Pravidla

Dalcor
11.3.2012 13:44
Talismany
Téměř všichni to známe - malé talismany pro štěstí, dárky z lásky, kterých se nechceme zbavit, lotroskopy, či drobné věci které používáme v denodenních rituálech .

Připravuji si takovouto drobno magii/nemagii do PFRPG pomocí řemesla Craft talismans, které by spolupracovalo také s featem Skull Talisman z Frostburnu a Rune Mastery z pravidel Midgard: Northlands.

Jenže chci do hry přidat i drobné talismany, stejně jako Craft Alchemy může dělat Tanglefoot bags apod.

samozřejmé jsou efekt cantripů které do této magie/nemagie zapracuji, ale napadají vás nějaké specifické schopnosti které by se dali zabudovat do nemagických předmětů?
Autorská citace #1
11.3.2012 14:03 - pipux
Naprostá ťunťovina! Ale dobře ...
Mohl by sis ke hře utvořit "na koleni" novou herní mechaniku - styl.

Tzn., že jednotlivé kusy oblečení a módní doplňky (talismanů nevyjímaje) by přidávaly k urč. variantě stylu postavy*. Výsledný styl by pak mohl dávat výhodu v sociálních interakcích.

*) napadají mě dvě varinaty:
Jednodušší: hráč si sám zvolí konkrétní módní styl své postavy, a jak se bude v průběhu hry ověšovat různými cetkami, tyto cetky mu budou, dle vkusnosti, na celkovém stylu buď přídávat, anebo ubírat**.
Složitější: definuješ si více módních stylů (formální, drsňácký, vyzívavý, konvenční, retro, budoucí ... etc., etc.), s tím, že každá cetka bude přidávat k jednomu, resp. i k více možným stylům***.

**) zajímavé dilema bude, když hráč najde mocný artefakt se super bonusem, ale s naprosto nevhodným stylem (růžový klobouk s vrtulkou +5 ?)

***) pořád tu bude žádoucí zachovat si určité preference odívání, ptže kdo bude mít od každého stylu trochu, bude vypadat jako vánoční stromeček (efekt asi podobný jako v minulé poznámce)
Autorská citace #2
11.3.2012 14:16 - Dalcor
To jsme trošku někde jinde, a to u PC MMORPG nebo Anime, to mě neinteresuje. A munchkinování už vůbec ne. Taky bych mohl přidat bílý pramen do vousů, který by se sčítal s bílým pramenem ve vlasech. To jsou nápady na nic a nemají nci společného s talismany, jako je králičí pacička.

Jde spíše o to trochu vylepšit crafty, které jsou speciálně v PFRPG úplně k ničemu.

Samozřejmě nejde, aby postava na sobě měla 40 amuletů proti zlu.
Autorská citace #3
11.3.2012 15:05 - pipux
Nesouhlasím, konceptuálně zde rozdíl není - v každém případě jde o cetku, která má systémový dopad. Pouze jsem ti navrhl (dodatečnou, crafty nevylučující) vyhrazenou mechaniku, v níž se tento systémový dopad bude jednoznačně reflektovat.

Čtyřicet amuletů proti zlu? Vše je možné ...


Pokud chceš pomocí talismanů vylepšit konkrétně crafty, o tom se také můžeme bavit; asi bych začal stavět na těchto způsobech zavedení nových, craftovacích schopností:
I.I ) zvýšení efektu daného craftu, znásobení účinnosti
I.II) zlepšení efektu (jedné množiny) craftu na úkor druhého (souboru) craftu/ů, příp. výběr pouze jednoho ze dvou efektů
II ) vnoření nové sub-mechaniky do současných mechanik craftů

I a II lze samozřejmě kombinovat. Jenže to je jenom abstraktní omáčka.
Proč? Protože bez toho, abys tu ukázal (nejlépe grafické) znázornění fce současné mechaniky craftů ti nikdo, kdo nezná konkrétní znění pravidel asi více neporadí.
Autorská citace #4
11.3.2012 15:07 - Vojtěch
Naopak, jde mít 40 amuletů, ale jen jeden bude funkční (jako u toho poskoka ve filmu Mumie). Co takhle class ability jednotlivých domén pro klerika na svaté obrázky, nebo různé fetiše pro arkanisty... treba jednou denně.

P.S. Problém zpravidla není ani tak moc s tím, zese nedá něco vyrobit, jako s tím, jak dlouho to trvá. Podle mého je to proto, že v té ceně a tedy i čase je zahrnuto shánění vhodného materiálu, což v případě takového adamantinu není úplně sranda, ale dobrodruhování by na to mohlo mít náplast. Kdo najde vhodný komponent, nebo recept, má automaticky X gp hotovo a pak jen přidává. S Master craftsman pak můžeš udělat vlastně kterýkoli magický předmět který spadá do tveho oboru, ale to už jsi zpátky v pravidlech tak, jak jsou psaná (občas přehlížená část pravidel o výrobě předmětů str. 549).
Autorská citace #5
11.3.2012 15:23 - pipux
... a Vojtěch tu nakousl další, velmi zajímavé pohledy na craftění, a sice shánění ingrediencí a řemeslnou základnu.

Právě jako v MMO a v PC hrách, ingredience lze provázat s ekonomikou světa*, se schopnostmi postavy**, s magií*** , atd. (co koho napadne).

*) srovnej důlní těžbu drahé suroviny s černým trhem, se vzdálenou, nedostatkovou lokalitou, s ilegalitou suroviny ...

**) viz MMO hry, kde urč. úrovně craftění pořadují urč. level a schopnost

***) transmutace jedné rudy na druhou, jako zkratka při shánění nedostatkové suroviny?
Autorská citace #6
11.3.2012 15:57 - Dalcor
No právě jde o to že tvorba magických předmětů v PFRPG je degradovaná (u lektvarů) na ubohé Hoď si skill vynásob DC a uvidíš za jak dlouho to uděláš...Zcela se pomíjí možnost vyrábět, řekněme polomagické, nebo magii substitující věci. Podívejte se na Řemeslo: alchymie. Sice umíš vyrobit super lektvar, ale už si /pokud nemáš level alchymisty/ neumíš udělat bombu. tj na vyšších levelech je ti znalost řemesla de facto k ničemu...Protože stejně děláš pouze lektvary 3.levelových kouzel, ale sekáš jich dost za den.
Stejně tak craftění mečů a zbrojí je o ničem, děkám i magický předmět 4 hodiny, za další 4 hodiny si udělám jakýkoliv masterwork item.

Mimochodem Vojto s tím týpkem z mumie - přesně to mám na mysli, případně obyvatele Varisie, či severské ulfeny. Tradice ochranných amuletů je zde obrovská.

K tomuhle mě přivedlo právě craftění talismanů z lebek, který na dalekém severu nahrazuje ubohé zmrzlé lektvary. Když pak mámé runové symboly a glyphy, proč pak neudělat řemeslo, ve kterém by se dali vyrábět talismany obsahující zákaldní efekty oněch run. V kombinaci z Rune Mastery, nebo Skull Talismans pak získává takovéhle řemeslo další rozměr.

Stejně tak přifouknutí alchymie předměty z 4E Vaultů se mi jeví jako rozumné využití řemesel.

A co nekouzlící řemeslníci? myslíte že není řemeslníka který by neuměl vytvoří KEEN ostří? V low magic světech (jako můj Steampunk - viz jiné téma), nebo Dragonlance v období bez bohů, případně herní prostředí postavená na Williamsově Trůnu z dračích kostí apod. se další vývoj řemesel určitě hodí...

Hehe Mr.T je dobrý příklad jak by postava mohla vypadat. Kde jsou ty doby kdy jsem koukal na původní A-Team.

Ty MMO příkaldy jsou zajímavé. Osobně by mě zajímalo přetvořit pravidla pro kraftění, protože řekněme si to na rovinu, proč by mág investoval do craftění, když MW meč koupí na 350GP na každém druhém jarmarku?

Rozvinout systém materiálů (mimo obligátních mithral, cold iron), opravdová alchymie (transmutace) a pod, jsou výzvy které by stálo za to zpracovat...

Pipuxi, že ty hraješ Eve Online? Ano jednu dobu jsem na drakthulu ovládal trh s Arkanitem, jenže pak přišla totální degradace crafů...
Autorská citace #7
11.3.2012 16:21 - pipux
Eve Online zrovna nehraju. Pouze jsem v dávných dobách holdoval Lineage II (takový World of Warcraft klon). Princip craftění je však ve všech těchto hrách podobný ... a proto až budeš navrhovat svůj craft systém, jako rozšíření pro PFRPG (to je Pathfinder?), inspirovat se v MMO hrách je dobrý nápad.

Vysoký výskyt magie ve světě dokáže pořádně převrátit na ruby konvenční ekonomiku, že? A kouzelný, byť obyčejný meč se prodává za dráž než nekouzelný, ač mistrnně zpracovaný.
Ještě nabízím jeden nápad na rozšíření craftění: pokud budou všechny předměty disponovat "kapacitou" (tj. kapacita pro uchování kouzla - mocnější kouzla půjde vložit jen do předmětů s vysokou kapacitou), a vysoká kapacita se bude rovnat mistrnnému zpracování předmětu, nebudou už crafteři zdaleka tak méněcenní vůči mágům; naopak, budou spolu muset spolupracovat (a ten super meč už nekoupíš na každím rohu).
Autorská citace #8
11.3.2012 16:33 - Vojtěch
Aehm... neznám-li kouzlo, je to +5 k DC na výrobu a tím to hasne. To se tam taky píše a často přehlíží... Kdybys zakázal míchání skrz spellcraft a místo toho vyžadoval příslušný craft, tak to ponekud změní situaci. Přidej zrušení zákazu vytvářet spell trigger itemů a tedy povol výrobu lektvarů komukoli s patřičnými ranky v alchymii třeba...

Fetiše a talismany mohou fungovat stejně jako lektvary... v nejaké knize pro 3.5 jsem myslím zahlédl varianty lektvarů, jako třeba rozlamovací hliněné tabletky, nebo léčivé pečivo. Tímhle stylem by se myslím dalo udělat tunu variant za použití jiné omáčky kolem stejné mechaniky.
Autorská citace #9
11.3.2012 16:35 - Dalcor
Zajímavé nápady, zrovna si tady čtu jak je craftění v 3.5 a v Pathfinder RPG vy...ený (Diskuze k Artificerovy na pathfindersrd.com. A tohle jsou zajímavé nápady. Jenže an předělávku tak nějak není čas.

Zmiňoval jsem EVE poněvadž ze všech těch MMO má nejlépe zpracovanou ekonomiku.
Autorská citace #10
11.3.2012 16:52 - Vojtěch
V PFRPG je alespoň možnost pro nemagiky něco vyrobit, ale dominance casterů tedy narušena rozhodně není, pokud je nevyhodíš úplně z procesu. Nevím, co se při tvorbě pravidel pro craft v 3E sledovalo, ale celé to nějak hapruje. Osobně si na to raději přes Leadership beru nějakého správce majetku. Jinak zrovna Eberron (hlavně Magic of Eberron) má tuny všelijakých polomagických hejblat a další by se dala vyhrabat z Complete Adventurer a Complete Scoundrel.
Autorská citace #11
11.3.2012 18:27 - Vojtěch
Taky mi přijde, že vubec nejlepší je nemít craft u postavy vůbec, pokud to tedy není nejak součástí charakteru a místo toho si vzít Leadership a udělat si nějakého toho majordoma, kaplana atd., který průběžně může zásobovat postavy a zároveň je oprostit od totální závislosti na místní nabídce. Nebude pak nutné řešit, kde se berou mistři řemeslníci - postavy si je samy vychovali a sponzorují.
Autorská citace #12
11.3.2012 19:24 - chrochta
Možná by šlo se nechat trochu inspirovat DrD - tam alchymie zpočátku taky fungovala způspobem "tady je recept, který když se dodrží a přesně se ve správných chvílích smíchají ingredience v daném pořadí, dostaneme prsten černé vodoměrky" (šlo s ním chodit po vodě nebo povrchu silně podmáčeného terénu). A šlo vyrobit předměty, které věda (theurgie) pomocí přivolávání démonů vyrobit nedokázala (prsten černé vodoměrky, D´ragulův prsten zvyšující ÚČ s nutností pravidelných krvavých obětí, ebenová hůlka pohlcující kouzla, plášť vnímající nepřátelství proti svému nositeli, pytel beztíže).

Jiným řešením mohou být relikvionisté z Asterionu. Vychází se z toho, že po skutečně zbožných po smrti zůstávají části jejich těl, nadané jako "poslední dárek světu" divotvornou mocí. Druhou základní myšlenkou je, že se to v mnohem slabší míře týká i ne tak zbožných (velký král Thalion tak byl rozložený po tolika chrámech,kolik mělkostí v těle). No, a relikvionisté jsou skupina pomatenců, kteří zjišťují, jaká část těla by mohla mít nějakoumoc, a pak ji nosí - nejlépe integrovanou do vlastního těla. Někde na webu Asterionu by mohli mít vyvěšený příslušný článek.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.063415050506592 secREMOTE_IP: 54.167.52.238