Pravidla

ShadoWWW
2.2.2012 10:15
Moje zkušenost s D&D Next na DDXP
V diskuzi na EnWorldu popsal hráč Osgood svou zkušenost s prvním uzavřeným testem na DDXP. Zde nabízím jeho překlad.

O vikendu jsme já a většina naší herní skupiny vyrazili do Ft. Wayne zúčastnit se testovacího hraní D&D Next. Ačkoliv nemohu odhalit nic konkrétního z herních mechanik, pokusím se zprostředkovat své zážitky a dojmy z nové hry.

Prve něco o nás. Naše skupina momentálně hraje 4E (ale bez Essentials), a i když se u ní bavíme, jsou věci, u kterých se shodujeme, že by měly být předělány (feat/power bloat, magické předměty, okamžité akce, životy). Začal jsem před 25 lety s Basic D&D, přešel jsem na 1E, potom 2E, v 90. letech jsem přesedlal na jiné hry a velkým obloukem jsem se vrátil k D&D 3.0 a 3.5. Ostatní členové mého doporovodu: 2 začali na 2E, dva další na 3E a jeden na 4E. Oznámení D&D Next se u nás setkalo s nadšením i obavami, tak půl na půl. Někteří z naší skupiny (včetně mě) byli víc optimističtí, zatímco jiní víc pesimističtí. Avšak všichni jsme toužili otestovat nový systém.

Sedli jsme si ke stolu a moc nás potěšilo, když jsme zjistili, že DM je Monte Cook. Byly rozdány postavy, většina si vzala ty, které už někdy hrála a které znala. Po několika minutách, co jsme pročítali deníky svých postav a snažili se vstřebat schopnosti, uvedl Monte dobrodružství.

Monte je výborný DM a díky němu bylo dobrodružství zábavné a poutavé. Nakopali jsme zadky mnoha orkům a díky štěstí, odvážné taktice a dobrým nápadům jsme zvítězili. Ale dobrý DM může udělat zábavný jakýkoliv systém, aspoň tedy po nějakou dobu. Zhruba v polovině mě začala má postava nudit (a to běžně tuláky miluji) a ztratil jsem pozornost.

Boj byl rychlý a smrtící, ale jisté jeho mechaniky zhledávám jako nevydařené. I když se mi hra líbila (obyčejně dělám DM), zbytek skupiny měl smíšené reakce. Nikdo z nás nebyl spokojený s tím, jak fungovalo léčení. Mechanika je neobvyklá, snaží se sloučit přístupy několika edicí, ale vychází z toho jakési Frankensteinovo monstrum. Jeden z nás měl opravdu dobrý komentář, který to vystihuje, ale myslím, že kdybych ho zveřejnil, tak bych tím minimálně obešel NDA (dohodu o mlčenlivosti, pozn. překl.)... Řeknu jen to, že kvůli tomu působilo hraní dobrodružství jako práce.

Asi nejvíc zklamané byly v naší skupině holky, které hrály kněžku a kouzelnici. Hráčka kněžky začínala na 3E, zatímco hráčka kouzelnice na 4E. Obě měly pocit, že mechaniky kouzel jsou neintuitivní a zmatené a já myslím, že většina z nás s nimi souhlasila. Jedna z nich byla matematička a měla pocit, že dané mechaniky dávají sesilatelům kouzel zřetelnou statistickou nevýhodu.

Průzkum byl v pohodě, ale nepůsobil nijak výrazně jinak, než jak běžně hrajeme. Může to být způsobeno mým dějmistrováním, ve kterém podporuji kreativitu. Monte se snažil zdůrazňovat, že můžeme dělat cokoliv a nemusíme si dělat starosti s tím, co říkají deníky postav, ale nakonec to, co jsme dělali, se nám moc nedařilo. Když to srovnám se svou domácí hrou, tak lidé se cítili spíše spoutaní hodnotami vlastností, než aby dělali to, co chtějí.

Nikdo z nás nebyl nějak zvlášť spokojený a neumím si představit, že hra, jak byla prezentovaná, by nějak obzvlášť bavila mou skupinu (i když plně přiznávám, že to má co do činění spíš s mým dějmistrováním a stylem dobrodužství, než se systémem).

Abych byl fér, hráli jsme základní verzi hry (a očividně, soudě podle občas protichůdných informací v denících postav, velmi raný koncept). Domnívám se, že některé věci budou zrušeny a/nebo se změní ještě před začátkem veřejného beta testu. Tato základní hra vypadá úzce zaměřená na určitou zkupinu. a doufám, že herní návrháři dodrží své slovo, že D&Dn umožní každému hrát edici, kterou chce hrát (pro mě by to byl hybrid 3E/4E). Myslím, že hra má před sebou ještě dlouhou cestu, aby uspokojila všechny (nebo téměř všechny) D&D hráče. Jsem přesvědčen, že návrhářský tým má zájem udělat hru co nejlepší a naslouchá zpětné vazbě, takže se skutečně těším na otevřené testovací hraní.

---------------------------
V následné diskuzi se objevil zajímavý dotaz s odpovědí.

Proč tě nudila tvá postava tuláka (aniž bys porušil NDA)? Bylo to z nedostatku možností, nebo jsi měl mnoho možností, ale moc se od sebe nelišily? Myslíš, že bylo špatné to, jak povolání tuláka postavili, nebo to bylo způsobeno jen tím, že ještě nebyly vyladěné mechaniky?

V boji i mimo boj jsem měl pocit, že dělám pořád dokola to samé. Snažil jsem se hledat nějaké kreativní způsoby... ale bylo to pořád to samé znovu a znovu (až do chvíle, kdy jsem se na to vykašlal, ukradl jsem zbraň jednomu padouchovi a vrátil jsem se dělat pořád to samé dokola jako dřív). Navíc jsem měl pocit, že všechny mé možnosti mají předem jasný výsledek. Některé věci vypadaly, že nemohou být neúspěšné, jiné zase, že nemohou být úspěšné; to mě přimělo k dělání stejných věcí pořád dokola. Pro mě je drama někde uprostřed.

Ohledně tuláka... byl podobný zlodějovi z 1E. Jedna z věcí, která se mi líbila nejvíc na 3E tulákovi, byla, že nebyl napasovaný do určité role (záludný, loupeživý hledač pastí); 4E to podle mě dovedla ještě dál - když zanedbám formální "role" - otevřením, takže každý se mohl přinejmenším pokusit najít nebo vyřadit past.
Autorská citace #21
2.2.2012 13:07 - alef0
Noir: presne!

A Quick Primer for Oldschool Gaming píše:
V skutočnosti je medzi nultoedičným a moderným spôsobom hrania až taký veľký rozdiel, že som si ho dovolil vyjadriť v štyroch „zenových momentoch“, v ktorých sa základné princípy moderného hrania zdajú byť v porovnaní s nultoedičným štýlom postavené na hlavu. Sú to oblasti, kde zrejme budete musieť úplne otočiť i tie najzákladnejšie predpoklady pre hru, pretože je to podmienkou pre zažitie toho, o čom nultoedičné hranie naozaj je. Nazývam ich zenovými momentami preto, lebo na prvé počutie znejú pre ucho moderného hráča ako niečo, čo je úplne mimo a absolútne zlé. Ak však prijmete zrkadlovo obrátenú logiku tohto prístupu, zrazu vám to začne dávať zmysel práve tak, ako sa to stalo Alici v ríši za zrkadlom.

Otáčanie, prevracanie, prepólovanie, je to jedna ruža s rovnakým menom :-)
Autorská citace #22
2.2.2012 15:16 - noir
Další dobrá zpráva:"my buddy got killed DEAD in one "very lucky" hobgoblin axe swing." Já su s tou 4e tak spokojenej!
Autorská citace #23
2.2.2012 15:33 - Quentin
noir: Asi hráli na nízkym lvlu.
Autorská citace #24
2.2.2012 15:36 - noir
Quentin: Na prvním. A právě proto znovu říkám: "Já su s tou 4e tak spokojenej!"
Autorská citace #25
2.2.2012 15:43 - Alnag
Včera jsem přemýšlel o tom, že napíšu na ENWorld strašlivý rant o tom, že tohle je návrat v designu o 20 let zpět. Pak jsem si řekl, že jsem velký kluk a půjdu radši spát. Ale ještě chvíli takhle a taky udělám úkrok o pár let svého života zpět...
Autorská citace #26
2.2.2012 15:51 - Naoki
Píše:
"my buddy got killed DEAD in one "very lucky" hobgoblin axe swing

/facepalm

jestli tohle neodstraní tak no chance
Autorská citace #27
2.2.2012 16:00 - Me-dea
A co hrál? Jestli mága se 6 životy a hobgoblin hodil krytik, tak byla velká chyba, že ho k sobě vůbec pustil. Jestli wariora nebo paladina, tak je chyba opravdu v systému.
Autorská citace #28
2.2.2012 16:04 - noir
Me-dea: V jednoduchých systémech není moc způsobů, jak zabránit někomu, aby se někam přiblížil... A neumí to ani spousta hráčů v 4e, kde by to mělo být relativně snadné. Jestli nejsou v jádru oportunity (a já myslím, že ne, bo je to přece RETRO), tak kombinace běhu a charge spojená s nějakou tou kritikou je vlastně nerezistovatelná...
Autorská citace #29
2.2.2012 16:09 - Me-dea
Dobře, ale pořád nadávat jen kůli tomu, že někoho zabil hobgoblin jednou ranou bez detailních informací co že se doopravdy stalo. Kolik měl HP? Jakou měl class? Equip? Nebyl ten hobgoblin náhodou solo boss? Je přece tolik možností, proč se to stalo.
Autorská citace #30
2.2.2012 16:12 - Naoki
a let's face it, v 4e i kdyby to byl solo hobgoblin critující proti magovi s 1hp tak mu nedá instakill
Autorská citace #31
2.2.2012 16:15 - Me-dea
A kde přesně se v té větě píše o instant killu? Já jen že určitě měl nějaký save vs death ne? Možná na tu jednu ranu umíral pár kol. A možná když ho failnul v prvním kole, tak bohužel.

Vážně lidi, nechci znít jak alef0 obhajující DrD2, ale nesuďme systém, dokud neznáme alespoň něco z jeho mechanik.
Autorská citace #32
2.2.2012 16:19 - noir
Me-dea: ne, je tam jasně napsaný, že byl mrtvý. Ne unconscious, ale dead. tady je celá citace: "Another was lethality: The first game no one died but we had multiple characters dropped and I liked the death mechanic. The second game my buddy got killed DEAD in one "very lucky" hobgoblin axe swing and another player's character got beat down as well and then saw the death mechanic used to its ultimate conclusion "
Autorská citace #33
2.2.2012 16:20 - Naoki
no tak věta "my buddy got killed DEAD in one "very lucky" hobgoblin axe swing" tomu docela napovídá :P

ale jo, koneckoncu, tohle je alfe testing tak můžem doufat že to spraví
Autorská citace #34
2.2.2012 16:22 - Me-dea
Já tam čtu jen, že ho zabil jedním švihem sekerou. Promiň, ale vážně tam nevidím, že na to pošel hned (ale taky tam není, že ležel a umíral 3 kola). Prostě se snažím nepřidávat k tomu vlastní informace, které tam nejsou.
Autorská citace #35
2.2.2012 16:26 - noir
Me-dea: Ta úmrtnost (dvě postavy za jednu hru) je prostě velká. Zejména ve srovnání s character-friendly 4e. Nic víc tu nikdo nepíše...
Autorská citace #36
2.2.2012 16:31 - Bajo
Píše:
že tohle je návrat v designu o 20 let zpět

Může a nemusí. To je jak s tím old schoolem, do jeké míry je to návrat zpět a do jaké míry je to prozkoumávání starých cest novými směry a postoji. Jeden současný filosof říká, že to je podstata postmoderny. Ale nerad bych tu prudil ještě s filosofií :-)

Že to každému nesedne chápu, já taky dříve zastával imunitu pro postavy před smrtí (v době designování Střepů snů), alespoň do určité míry (postava je přece protagonista - někteří asi pamatují vášnivé diskuze na RPGF :-)) a nakonec jsem to přehodnotil, že i to ostré umíraní nebo absence game balance ala old school má určitý potenciál, ale samozřejmě vyžaduje určitý přístup jak od hráčů tak od vypravěče, jinak to může být dost frustrující (asi jako hrát nějakou hru na nejtěžší obtížnost).
Autorská citace #37
2.2.2012 16:47 - Sorcerer
Noir: nikdy nevíš jestli hobgoblin měl axe of slaying +9 :-)
Autorská citace #38
2.2.2012 16:52 - noir
Sorcerer: ...,kterou držel v Hand of Vecna, na níž měl nasazený Ring of total destruction. Jo, to by mohlo bejt :)
Autorská citace #39
2.2.2012 16:55 - ShadoWWW
Zásadní je, jestli přijmeme fakt, že postava může být zabita náhodným hodem kostkou, nebo by měla umřít jen při nějakém zásadním selhání způsobeným svým vlastním jednáním.

4E je v tomto extrém, že tam je jen velmi nepatrná šance, že by postava umřela natrvalo. Ale už dřívější systémy se začaly stavět proti náhodnému zabití postavy. Ať už to bylo v DrDo stanovení bojeschopnosti, kdy postava s méně než určitým zlomkem životů šla do bezvědomí, nebo už v AD&D bylo kouzlo Vzkříšení (Ressurection).
Autorská citace #40
2.2.2012 17:02 - Čindi
Nevím, mě přijde nudný, že postava nemůže rozumně umřít. Ale 4E nehraji, nebaví mne.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26162195205688 secREMOTE_IP: 3.219.31.204