Pravidla

Quentin
4.1.2012 09:54
Někdo další zlákán oldschoolem?
Pro ty, co nevědí oč běží - Quick Primer for Old School Gaming

Poslední dobou prokládáme 4e i sezeníma ve Sword&Wizardry. Pořád je to dnd a zas až tolik se to neliší, ale občas to fakt pobaví. Dokonce jsem z hecu začal zase psát na http://quentinovo.wordpress.com/.

Jak se oldschool a vůbec sandbox líbí vám?
Autorská citace #1
4.1.2012 16:57 - Gurney
Zlákán... jak se to vezme.

Vždycky mě braly drsné settingy střižené s&s typu Dark Sun, kde už samotné prostředí může postavy zabít a vůbec styl hry, ve které existuje reálná šance smrti postav. Líbí se mi i příběhy, které tímhle stylem hry vznikají, líbí se mi i že se občas mění PC, proti srsti mi není ani představa "character tree" (z DS). Na druhou stranu zase všeho s mírou, chvíli kdy tak polovina hráčů už má druhou postavu vidím jakou výbornou příležitost zamyslet se jestli nepřišel čas trochu ubrat.

Dost se mi zamlouvá když hráči myslí "out-of-the-box" a nejen v rámci systému ve stylu "vezmu si ty správné featy a mám vystaráno" nebo "teď ho flanknu a použiju tenhle power". Nicméně některým hráčům právě vyhovuje nakombit postavu a pak ji používat způsobem jakým si vymyslel.

Sandbox ve smyslu otevřený svět bez levelscalingu? Taky fajn, jen jsem poněkud líný ho připravovat, ale říkal jsem si, že pokud by byl zájem tak bych v rámci nějaké příští kampaně nabídnul tochu víc sandboxu a méně čisté improvizace. Tak trochu, protože se znám a jednak tomu nedokážu věnovat tolik přípravy, abych měl každý detail (navíc je to trochu ztráta času) a jednak s tím no-levescalingem bych nebyl zas až tak divoký, abych házel low-level postavám do cesty ancient red dragony, liche a dělal podobné rádobyvtipné skopičiny. Tedy opět všeho s mírou.

Zas tak moc mě nenaplňuje představa hraní v nějakém retroklonu. Jako hráč bych si to pro zajímavost klidně vyzkoušel, ale jako GM bych radši volil něco jiného i pro hru v old-school duchu. WRFR2/WH40k mi s tímhle stylem hry přijdou spřízněné, ale přitom bez házení všech těch malých klacků pod nohy hráčů a s větší paletou možností.

Neuráží mě skilly, talenty a podobné systémové možnosti, aspoň dokud fungují jako nástroje k řešení problémů a ne jako řešení problémů.

A čtu některé oldschool blogy, občas se tam dají najít zajímavé nápady a hlavně jsou téměř celé o hraní, lidech co hrají a tak, žádný "rozličný pokec" nebo 5 stránek flamu na téma "web Altaru sucks, stejně jako posledních deset let".

Edit: Blog je fajn, obzvlášť tabulka náhodného lootování goblinů a vězňova čepel se mi moc líbí.
Autorská citace #2
4.1.2012 18:22 - Vojtěch
No, já sandbox docela rád a nevadí mi úplně když je nebezpečno. Holt tam nemám strkat čumák ;)
Autorská citace #3
4.1.2012 19:58 - Bajo
Goblini jsou fakt dobří, i jsem se u toho pobavil. Dobrá práce Quentine ;-)
Autorská citace #4
5.1.2012 19:52 - Quentin
Píše:
Vždycky mě braly drsné settingy střižené s&s typu Dark Sun, kde už samotné prostředí může postavy zabít a vůbec styl hry, ve které existuje reálná šance smrti postav. Líbí se mi i příběhy, které tímhle stylem hry vznikají, líbí se mi i že se občas mění PC, proti srsti mi není ani představa "character tree" (z DS). Na druhou stranu zase všeho s mírou, chvíli kdy tak polovina hráčů už má druhou postavu vidím jakou výbornou příležitost zamyslet se jestli nepřišel čas trochu ubrat.

Nejvíc se mi líbí ten strach, co hráči mají. To čtvrtá edice málokdy napodobí. Hry jsou, když se daří, opravdu napínavé a každý boj je brán jako možná ten poslední. Nemluvě o tom, že jsou odbavené v pár hodech, takže nikomu nevadí je detailně popisovat. Nevýhoda je, že občas někdo umře. Horrible tradeoff. Bejval jsem snad největšim zastáncem plot immunity na rpgf; teď už jsem trochu nahnutej.

Píše:
Dost se mi zamlouvá když hráči myslí "out-of-the-box" a nejen v rámci systému ve stylu "vezmu si ty správné featy a mám vystaráno" nebo "teď ho flanknu a použiju tenhle power". Nicméně některým hráčům právě vyhovuje nakombit postavu a pak ji používat způsobem jakým si vymyslel.

Tohle sahá dál než jen k hráčům. Po chvíli hraní sandboxu tě začne překvapovat i setting. Hloupej příklad: hráči šli prodat magickej předmět do dekadentního divadla za městem. Těšil jsem se, jak je překvapim s tim, že všichni divadelníci jsou vlkodlaci (fable2 :) ). Oni si ale po cestě odskočili do hospody. Z první random tabulky vypadla hospoda s prodejcem tabáku. Z druhé random tabulky vypadl tabák/tráva, co dovoluje vidět skutečnou podobu věcí a osob. Hráči to sice nevěděli, ale preventivně se zhulili, aby mezi umělce zapadli :D

Píše:
Sandbox ve smyslu otevřený svět bez levelscalingu? Taky fajn, jen jsem poněkud líný ho připravovat

to známe asi všichni

Píše:
Zas tak moc mě nenaplňuje představa hraní v nějakém retroklonu. Jako hráč bych si to pro zajímavost klidně vyzkoušel, ale jako GM bych radši volil něco jiného i pro hru v old-school duchu.

Při prvnim čtení mi to taky přišlo jako mrdka (stejně jako markusovi). Ale při hraní jsem tu jednoduchost ocenil. V málo hrách se dá celá banda nepřátel ostatovat za minutu. Mno dobře ještě v savage worlds, ale tam je to většinou infamous d6 guy :D

Spíš mě zaráží, jak rozdílně to přijímaj hráči. Někdo je bez možnosti aspoň lehčího munchkinismu strašně nemotivovanej. Zatimco jiní jsou za tu jednoduchost strašně vděční.

Píše:
Neuráží mě skilly, talenty a podobné systémové možnosti, aspoň dokud fungují jako nástroje k řešení problémů a ne jako řešení problémů.

Já pořád nevim, jak skilly řešit, páč jich v oldschoolu neni potřeba tolik. Třeba sociální skilly jsou skoro zbytečné. Zatim to hraju jen takhle jednoduše. Všichni jsou tak dobří, jak si to popíší, krom jedné nebo dvou schopností, které jejich postavy nejvíc definují.

Píše:
A čtu některé oldschool blogy, občas se tam dají najít zajímavé nápady a hlavně jsou téměř celé o hraní, lidech co hrají a tak, žádný "rozličný pokec" nebo 5 stránek flamu na téma "web Altaru sucks, stejně jako posledních deset let".

Začal jsem je číst ze stejnýho důvodu. RPGf a v poslední době i d20 jsou takové chudší na herně využitelné materiály.
Autorská citace #5
5.1.2012 20:57 - Vojtěch
Coby se sociálími skilly... NPC může ve sporném momentu na věc dívat zaujatě. Když bude na místě vloupání chycen typický pouliční půlčík, tak to hráč sice zahraje, ale okolnosti mu moc nepomáhají. Za to že hráč zaválel mu jako DM hodíš bonus k hodu, když se u něj nedá nalézt nic kradeného a ani nádobíčko dostane další...
Autorská citace #6
5.1.2012 20:59 - wlkeR
Ten článek je zajímavej. Moji hráči by ale na ekvivalenci DM = Rulebook zaživa nepřistoupili, takže... možná až najdu jinou bandu...
Autorská citace #7
5.1.2012 22:02 - Gurney
QuentinW píše:
Tohle sahá dál než jen k hráčům. Po chvíli hraní sandboxu tě začne překvapovat i setting. Hloupej příklad: hráči šli prodat magickej předmět do dekadentního divadla za městem. Těšil jsem se, jak je překvapim s tim, že všichni divadelníci jsou vlkodlaci (fable2 :) ). Oni si ale po cestě odskočili do hospody. Z první random tabulky vypadla hospoda s prodejcem tabáku. Z druhé random tabulky vypadl tabák/tráva, co dovoluje vidět skutečnou podobu věcí a osob. Hráči to sice nevěděli, ale preventivně se zhulili, aby mezi umělce zapadli :D

Chápu, kouzlo náhodných generátorů :D

QuentinW píše:
Při prvnim čtení mi to taky přišlo jako mrdka (stejně jako markusovi). Ale při hraní jsem tu jednoduchost ocenil. V málo hrách se dá celá banda nepřátel ostatovat za minutu. Mno dobře ještě v savage worlds, ale tam je to většinou infamous d6 guy :D

Mě třeba to SnW nepřišlo jako blbost a když jsem to četl už jsem měl představu jakým způsobem s tím "oldschooleři" a "neo-oldschooleři" hrají, spíš mi tam vadí věci typu že mám sice něco řešit rychlým opravidlováním za běhu (což pro mě není zas taková novinka; lidi co píšou čtyřsetstránkový pravidla s přesnýma definicema každý schopnosti a její interakce s jinýma schopnostma v očekávání že to budu jako GM celý číst by se nad sebou měli vážně zamyslet...), ale modifikátory si musím odhadnout sám, zato se místo toho dočkám demencí na téma bonusové expy, za to že sis na začátku hry nahodil vysoký staty a spousty dalších věcí na úpravu. Přece jen, nemusím předstírat že žiju v roce 80 a můžu si vzít aspoň nějakej retroklon, co nabízí něco zajímavého. Třeba SwN nebo LotFP (i když u zrovna u tý je poměr autorovy práce/požadované ceny dost děsivý).

Možnost rychle vytvořit nějaké NPC taky považuju za docela důležitou vlastnost (pokud možno plnohodnotné, ne nějakého beznadějného zoufalce co vznikne když nahodím v DnD čísla odpovídající lvl 10, ale vynechám featy a class ability).

QuentinW píše:
Spíš mě zaráží, jak rozdílně to přijímaj hráči. Někdo je bez možnosti aspoň lehčího munchkinismu strašně nemotivovanej. Zatimco jiní jsou za tu jednoduchost strašně vděční.

Taky mám ten dojem, už z hraní FATE. Zas tolik mě to nepřekvapuje, prostě někdo má v sobě víc power gamera a někdo míň. Holt je asi potřeba zvolit nějaký systém co nabízí kompromis.

QuentinW píše:
Já pořád nevim, jak skilly řešit, páč jich v oldschoolu neni potřeba tolik. Třeba sociální skilly jsou skoro zbytečné. Zatim to hraju jen takhle jednoduše. Všichni jsou tak dobří, jak si to popíší, krom jedné nebo dvou schopností, které jejich postavy nejvíc definují.

V tomle jsem těžce neoldschoolovej, nějak úplně vyhodit skilly nemám zájem (jsou situace, kdy prostě nedokážu rozhodnout jestli se věc povede nebo ne a vlastně ani nechci, páč jsem sám napjatej jak to dopadne a kudy bude ten příběh pokračovat), spíš jsem si při čtení některých těch blogů uvědomil, že je z pozice GMa využívám zbytečně moc (hod na téměř každou blbost, kde byla možnost že to bude zajímavé selhání, jenže já na nějaké přišel vždycky až to zavánělo házením klacků pod nohy) a tak například hráči jejichž postavy měly nízkej Stealth se nikdy nikam neproplížili i kdyby vymysleli sebegeniálnější akci a tak už pak neměli ani zájem něco vymýšlet. A to mi přijde jako škoda. Momentálně jsem nakloněn spíš tomu využívat skilly trochu na způsob záchraných hodů.
Autorská citace #8
5.1.2012 23:58 - Shako
Gurney píše:
Momentálně jsem nakloněn spíš tomu využívat skilly trochu na způsob záchraných hodů.

Muzes to trosku vice rozvest, jak si to predstavujes?
Jakoze nizky skill neblokuje, pokud ma postava dobry napad nebo se to reseni, co vymyslela, pasuje do pribehu? I kdyz by na to pri realnem hodou nikdy nemela? Tak ty ten uspech proste povolis/umoznis bez hodu?
A neni to zbytecne? Hraci si prece radi maxuji to, v cem chteji byt dobry a pak to budou radi vyuzivat? Nebo kdy nastava takovy pripad:Gurney píše:
například hráči jejichž postavy měly nízkej Stealth se nikdy nikam neproplížili i kdyby vymysleli sebegeniálnější akci a tak už pak neměli ani zájem něco vymýšlet
Autorská citace #9
10.1.2012 08:49 - Quentin


Akorát místo ADnD by mělo bejt 3,5e :)
Autorská citace #10
10.1.2012 11:07 - Gurney
Shako píše:
Muzes to trosku vice rozvest, jak si to predstavujes?

Ono to vlastně není nic zas tak objevného, spíš taková memotechnická pomůcka pro GMa, aby to nepřeháněl s házením. V kostce - místo abys předpokládal že všechno co se děje má svoji obtížnost, počítal jsi modifikátory a následně nechával házet ve chvíli kdy je možnost neúspěchu něčím zajímavá prostě předpokládáš, že všechno jde v pohodě, dokud hráč neudělá něco riskantního.

Např. pokud se plížíš kolem stráží v téměř úplné tmě, pak se plazíš za zídkou a tak a prostě se aktivně využíváš prostředí není to za bonusy k hodům, ale vůbec se neháže a předpokládá se, že jsi zatím úspěšný. Ve chvíli, kdy uděláš něco riskantního, jako třeba zkusíš potichu projít strážnému za zády, chceš se proplížit stínem dva metry od něj nebo narazíš na nějakou komplikaci (někdo najednou vyleze ze dveří a ty se musíš rychle schovat) teprve přichází na řadu modifikátory, zvažování jestli případný neúspěch posunuje hru někam dál, hody na Stealth a tak. Takže jo, můžeš se v pohodě plížit i bez Stealthu, ale narozdíl od hráče s postavou, který ho má jsou pro tebe všechny komplikace mnohem riskantnější.

V podstatě to není nic víc, než že posunuju hranici, kdy je už třeba si hodit na trochu riskantnější akce než je u většiny lidí se kterými jsem hrál zvykem.

Quentin: Pěkný :)
Autorská citace #11
10.1.2012 12:30 - Shako
Gurney píše:
V podstatě to není nic víc, než že posunuju hranici, kdy je už třeba si hodit na trochu riskantnější akce než je u většiny lidí se kterými jsem hrál zvykem.


A neprijde to tech hracu skoda, ze si nemuzou hazet? :)
Autorská citace #12
10.1.2012 12:36 - Vojtěch
Ono je rozdíl házet, když to má cenu a házet pořád. Když se chtějí hodit, aby byla legrace, tak proč ne, ale pořád asi chtít nebudou.
Autorská citace #13
10.1.2012 12:37 - Quentin
Ve hře, kde máš na třetí úrovni kolem 12hp jsi rád, že si nemusíš házet. A když už žádný "bezhodový" plán nedovedeš vymyslet, tak jsi o to víc napjatý :)
Autorská citace #14
10.1.2012 16:27 - Gurney
Shako píše:
A neprijde to tech hracu skoda, ze si nemuzou hazet?

Tak když mermomocí chceš, proč ne, ale dle mých zkušeností když dostane hráč něco bez hodu, tak na sebe zbytečně neupozorňuje :)

Kromě toho mám dojem že když řeknu "dokud seš za zdí nebo v totální tmě a neděláš něco hlučného, nemusíš si házet", čteš to jako "nemusíš si na nic házet". Zrovna v případě toho stealthu se dá docela dobře demonstrovat, že to tak není - stačí si zahrát na PC něco jako novej Deus Ex, Thiefa nebo třeba Splinter Cell.
Autorská citace #15
11.1.2012 12:46 - Me-dea
Jsem ten název diskuse v rychlosti přečetla jako "Někdo další zklamán oldschoolem". :-)

Zastávám názor, že pokud nejde o život nebo peníze, není potřeba kostkou házet. Zvlášť, pokud je šance na selhání malá. Taky často používám hod 1k10 stylem 10=uspěl jsi výborně; 5=povedlo se; 1=povedlo se tak tak. Jen, abych se jako GM měla od čeho odrazit v popisu.
Autorská citace #16
11.1.2012 13:02 - Shako
Ja mel za to, ze oldschool je prave o hazeni kostkou, gamimismu.... Narozdil od novych indie her a ruzne pribehove oreintavanych her. Takze co presne rozumite tim "oldschool"? Co za hry tam muzu zaradit?
Autorská citace #17
11.1.2012 14:26 - Me-dea
Probíralo se to tu v diskusi o oldschoolu. Mimo jiné, co si pod tím pojmem kdo představuje. Quentin to tam pěkně shrnul hned na začátku:
QuentinW píše:
A rozhodně to neni o striktnim se držení mechanik, právě naopak. Kdybych to měl zkráceně popsat, tak je to freeform (s jednoduchoučkými pravidly, hlavně pro boj), kterej se nesoustředí primárně na příběh*, roleplay* a vývoj postav*, ale na exporation, překonávání překážek, kydlení monster a kradení jejich věcí.

A někde níže tam najdeš i důkladnější definice. Například spousta lidí si myslí, že součástí oldschool hraní musí být sandbox svět. Já osobně si myslím, že to tak ani v té době, kterou se snaží retro oldschool hraní napodobit, skoro nikdo nehrával. Každopádně to není ani tak o systému, jako spíš o způsobu hraní.

Ještě k tvé otázce ohledně gamismu. V oldschool systémech musel hráč často popsat, jak jeho postava zneškodní past, a tedy šlo víc o zkušenosti hráče než postavy. Žádný hod se mnohdy neprováděl, především kvůli neexistenci pravidel na odstraňování pastí. Dalším důvodem bylo, jak píše quentin výše (chytrý to člověk), že postavy byly (i na vysokých úrovních) velmi smrtelné, a proto se hráči snažili co nejvíce snížit vliv náhody a vyhnout se co nejvíce soubojům a hodům pomocí dobrého plánu, pastí a zákeřností.
Autorská citace #18
20.1.2012 13:02 - Quentin
Snažím se sepsat domácí pravidla pro rasy a nedokážu vymyslet žádný bonusy nebo schopnosti pro gnómy. Máte nějaký tipy?
Autorská citace #19
20.1.2012 13:12 - noir
Mrkni do ADnD knížky The Complete Handbook of Gnomes and Halflings - tam jsou iirc asi tři druhy gnómů, stačí si vybrat. Obecně jsou gnómové spojování se skrýváním/neviditelností, vždyť je to národ, o jehož existenci se občas i pochybuje :)
Autorská citace #20
20.1.2012 13:50 - Gurney
QuentinW píše:
Máte nějaký tipy?

Vůbec gnómy nebrat :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.067814826965332 secREMOTE_IP: 3.17.184.90