Pravidla

pipux
21.12.2010 15:58
BANE systém
A zase tu mám jeden návrh na herní systém, který je ... (jako obvykle) ... určitě čistě úžasný a překrásný ... :))

Je to 40 tisíc znaků, poměrně čerstvá verze (na uležení myšlenek).
http://bane.pipux.net/

Tentokrát si "půjčuji" některé myšlenky ze systémů FATE (odtud název) a tri-stat, na kterých stavím relativně volný, od schopností odvozený systém.

Vím, že tu před pár dny vřela vtipná diskuze o zesměšňování mechanik DrD II. Pojďtě sem - změna lokálu vám na chvíli určitě prospěje a mechanik tu taky pár najdeme.
Autorská citace #21
26.12.2010 18:32 - sirien
Jerson píše:
Přiměřený Ynteligent Žádné máslo - o jaké postavě to mluvím a co si pod tím mám představit?

O někom, kdo by si měl zopakovat pravidla psaní I/Y v českém jazyce? :P

Jerson píše:
Propustnost a mana ve mě vzbuzují dojem kouzelníka ne jako baterky, ale přímo průtokového ohřívače.

Člověka těší, když se jeho přirovnání uchytávají plošně :)
Autorská citace #22
26.12.2010 19:31 - skew
Ah, jasně, to s tím ubytím iniciativy a případným pozdějším sesláním kouzla jsem zapomněl. V tom případě asi ok.

Střepy nemám teď po ruce, takže z paměti (snad tam nenasekám moc chyb):

Role ve Střepech jsou tří úrovní, jsou spolu provázané - roli III.úrovně musíš navázat na roli II. úrovně a tu zase musíš navázat na roli I.úrovně. Na jednu roli může navázat víc vyšších, takže ti vzniká strom.
Vyšší úrovně rolí jsou mocnější (síla role +1 resp. +2), ale taky konkrétnější.

Na začátku hry dostaneš 2, 4 nebo 6 bodů role (podle toho jak si nastavíte délku hry). Za to si nakupuješ podle následujících pravidel:
-Nová role I., II. nebo III. úrovně: 1 bod
-posílení role I.úrovně: X bodů (kde X je aktuální síla dané role)

Takže když začnete třeba hru se 4mi body a ty chceš hrát kouzelníka, můžeš si vzít něco takového (bylo by přehlednější vyjádřit to graficky s šipkama):

I: Dobrodruh (síla 1)
II: Kouzelník (síla 2)
III: Mistr ohnivé koule (síla 3)
III: Telepatie (síla 3) (pozn. vychází taky z kouzelníka)

nebo taky:

I: Dobrodruh (síla 2)
II: Kouzelník (síla 3)
III: Mistr ohnivé koule (síla 4)


Růst rolí (resp. získání bodů role) pokud se pamatuju správně probíhá po splnění cíle, ale to už si nepamatuju z hlavy.
Autorská citace #23
26.12.2010 20:35 - Jerson
pipux píše:
Je to pečlivé, ale hrát s tím nějakou větší bojovku, to by se mi nechtělo. Přece jenom mám pouhých 32 zubů, takže bych po chvíli nevěděl, co ještě si vyrazit.
Mimochodem, nebyl jsi to ty, kdo mi kdesi v nějaké diskuzi tak rok-dva zpátky řekl, že hráči neradi mrzačí své postavy? :)

My s tím hráli bojovek docela dost, a věř mi, že z každého boje,který neprobíhal úplně hladce si postavy odnášely minimálně škrábance, pořezané ruce, naraženíny, ušpiněné, potrvané a/nebo zakrvácené oblečení, ztráceli nebo se jim rozbíjely fotoaparáty, zbraně, šperky ... a všechno šlo v pohodě.

Hráči neradi mrzačí postavy - tím myslím, že jim neradi přivolávají nevratné fyzické změny.žáná chybějící ruka, noha nebo ucho - ale nadvakrát zlomená ruka byla v pohodě, to sroste.pipux píše:
Co se slovního označení/vyhodnocování týče, to bude vždy nepřesné. Každý z nás si pod daným adjektivem může představit něco jiného. I některé tvoje příklady (CPH, 2007, str. 6) se mi nezdají, i když tobě mohou vyhovovat

Nové rozdělení jsem loni testoval na lidech a ponechal to, na kterém se v toleranci - jeden stupeň shodlo 90% dotazovaných hráčů. Komparativa jsou dost nevhodná, polovina hráčů se ptá "lepší než co?" a mívají největší rozptyl co do subjektivního vnímání.

pipux píše:
Nevýhodou je, že takováto označení vypadají opravdu nudně.
Lepší funkční široce přijatelná nuda, než nepochopitelná originalita dobrá tak do vtipů. Navíc každá skupina a postava si slovní hodnocení tak či onak upraví, a z nudné všeobecně přijatelné stupnice se vychází lépe než z originálních názvů, na kterých se hráči neshodují.

pipux píše:
Nějaké poučení herní finty si z toho určitě vezmu. Podtrženo a sečteno je ale stále mojí centrální myšlenkou v BANE nasazení FATE Tri-Stat Skill systému. Asi to nebude nic úžasného, ale pak jsem taky docela prosťáček ...
Jde o to, že takových kompilací je víc a kromě téhle kompilace stejně něco potřebují navíc, aby se rozšířily.

sirien píše:
Člověka těší, když se jeho přirovnání uchytávají plošně :)
Nevím které přirovnání z těch dvou máš namysli, jestli baterku nebo ohřívač, ale ono je to asi jedno. Užij si to :-)
Autorská citace #24
26.12.2010 21:48 - Sosáček
pipux píše:
"žádní bohové, žádná monstra, jen postavy"

Tohle znamena neco jinyho nez si myslis.

Also, FATE je skill system. Bude fungovat i bez aspektu a i kdyz bude trochu suchej, bude naopak pro hodne lidi stravitelnejsi.
Autorská citace #25
27.12.2010 00:09 - sirien
Jerson píše:
Nevím které přirovnání z těch dvou máš namysli, jestli baterku nebo ohřívač, ale ono je to asi jedno. Užij si to :-)

přirovnání kouzelníka fungujícího fakticky mana-based only principu (DrD, DrD+...) k (dobíjecí) baterce
EDIT: GURPS se svým základním pseudo-mana (Fatigue/HP a mana v jednom, dual combo!) způsobem a jiné porobné "variace" jsou taky pořád jen baterky, jenom mají na přebalu jinou značku a používají se do jinak vypadajících přípojek /EDIT

Centrální limitní věta píše:
Also, FATE je skill system. Bude fungovat i bez aspektu a i kdyz bude trochu suchej, bude naopak pro hodne lidi stravitelnejsi.

a éééxtrémně nanic, protože bez aspektů škrtneš 90% systémových aspektů a takřka 100% system-specific mechanik, takže už bych pak ani nemluvil o FATE. Navíc myslim že by byl potom tak nudnej, že by pozbyl zajímavosti pro víc lidí, než pro kolik by ji nabral.
S aspekty se dají dělat jiné srandy, pokud chceš mít ten systém "stravitelnější" (jaké pak samozřejmě dost závisí na edici, z níž vycházíš, já se s IIkou relativně vyblbnul)
Autorská citace #26
27.12.2010 00:25 - Sosáček
sirien píše:
a éééxtrémně nanic, protože bez aspektů škrtneš 90% systémových aspektů a takřka 100% system-specific mechanik, takže už bych pak ani nemluvil o FATE. Navíc myslim že by byl potom tak nudnej, že by pozbyl zajímavosti pro víc lidí, než pro kolik by ji nabral.
S aspekty se dají dělat jiné srandy, pokud chceš mít ten systém "stravitelnější" (jaké pak samozřejmě dost závisí na edici, z níž vycházíš, já se s IIkou relativně vyblbnul)

Nerikal jsem zajimavejsi ale stravitelnejsi. Aspekty z FATE3 nejsou pro nektery lidi snadno pochopitelny (a me chvli trvalo nez mi to doslo), protoze neni uplne snadny je pochopit. Ten vztah mezi rovinou aspektu postav, rovinou aspektu situace a rovinou fikce je netrivialni. To se tyka trojkovejch aspektu teda, dvojkovy jsou o dost lehci.

Fate 2 nemel popsany stunty, kdezto u hodne FATE3 implementaci jsou stunty vetsina mechanicke komplexity postavy, slouzi jako pavry v dnd nebo charmy v Exalted, tedy to co dava postave mechanickou hloubku. Nejsou takovy vsechny implementace, ale z tech ktery znam (Spirit of the Century, Dresden Files, Diaspora, Starblazer Adventures, Legends of <neco>, Strands of Fate) tohle splnujou vsechny az na diasporu, vsude najdes desitky ne-li stovky stran stuntu. Ty ochopitelne funguji na jine urovni abstrakce nez charmy nebo pavry -- jsou podobnejsi vyhodam z GURPS nebo tak, ale ten ucel v systemu je stejny,

Jinak i dvojka bez aspektu a bodu osudu je furt takovy "jednoduchy GURPS s abstraktnim zranenim", coz neni samo o sobe malo, jsou systemy ktere se k necemu takove
Autorská citace #27
27.12.2010 02:10 - sirien
Tak jako ve FATE se vyznáš poměrně víc než já, kromě hlavních knih sem prakticky nic moc nenastudovával. Sem chtěl jen poukázat na to, že FATE má sice hromady věcí okolo a pár jinejch základních stavebních kamenů, ale aspekty jsou z nich ze všech "nejmasivnější" a po jejich odebrání už bych zásadně pochyboval o tom, že jde ještě pořád o FATE.
Už jen moje vlastní variace použitá v Pavučině, kdy sem škrtnul fate pointy (za účelem snížení přímého herního metagame) byla docela citelně odlišná (...a zpětně musím říct, že i když to nakonec dopadlo docela dobře, tak dneska bych to tímhle způsobem už neřešil, spíš bych pozměnil způsob získávání a distribuce FP tak aby bylo jejich získání navázané přímo na scénu a ne jen na samotné aspekty, ale to je asi trochu OT poznámka, takže ji nemá smysl dál rozvíjet)
Autorská citace #28
27.12.2010 10:02 - Sosáček
Jasne, urcite muzes rict "to uz skoro neni FATE kdyz z toho zbyly akorat divny skilly a kostky", zvlast kdyz si vezmes ze jak skilly tak kostky jsou z FUDGE. Ja k tomu pristupoval spis z toho uhlu "co ma GURPS Lite a nWoD, ze to osekany FATE nema".

(atributy a konkretni poskozeni, zatimco ve FATE je abstraktni. ale koho to zajima)
Autorská citace #29
27.12.2010 11:26 - sirien
Minimálně II edice se s tou abstraktností pohybuje vcelku na hraně - může být a nemusí. Třetí už je posunutá trochu víc.
Každopádně těch rozdílů k nWoD a GURPS by se dalo najít víc, je otázka, jak moc tam pak jsou ty atributy rozhodující. U WoD mi třeba přijde mnohem směrodatnější rozdíl, že jde o dicepool system
Autorská citace #30
30.12.2010 19:56 - alef0
pipux píše:
Uvažoval jsem situaci, kde se vypořádáváš např. se čtyřmi protivníky najednou.

Ty to musíš transformovať na viacero konfliktov/zaostrení 1:1.

Dve možnosti:
* ak meníš zámer na inú postavu, tak sa riadiš pravidlami pre zmeny zámeru.
* alebo gestalt spôsobom, ktorý je prakticky rovnaký, ale skupina si môže rozdeľovať ujmu podľa ľubovole. Každý účasník konfliktu používa svoj merák ujmy, ak dostane ujmu 6 a viac, je vyradený.

Toto imho chce trénovanie, lebo mi to príde ako dosť chaos :-)

pipux píše:
Ale nezdá se mi, zda-li je třeba hráče do těchto scén systémově nutit (zahraješ takový typ scény, dostaneš onaký bonus). Je přece rozdíl, když to zahraji proto, že chci vs. pokud chci taktickou výhodu do budoucna (vzhledem k zaměření mé postavy), musím.

To, čo ty hovoríš, že ,,systém núti", ja nazývam ,,systém podporuje roleplay" :-)

D&D! Jeden pool - životy. Čo robíš, keď nie si v súboji a životov máš málo? Spíš.

Solar System: máš tri pooly: Ráznosť, Inštinkt. Myseľ. Čo robíš, keď sa ti míňa Ráznosť? ,,Dávam si tri kolečká okolo bloku." Inštinkt? ,,Idem do kasína, dám si tri party rulety." Myseľ? ,,Barón, čo si myslíte o Cthulhu?"

Dve-tri vety. Si hotový.


pipux píše:
To je když slabá postava potká silnou postavu. Slabé postavě padne nejlepší možný hod na útok, přitom ale silnou postavu ani neškrábne. Silné postavě padnou na kostkách mizerná čísla, přesto však s přehledem slabou postavu dorazí na jednu ránu - dá "instant", jak se říká (neplést s instantní polévkou).
Toto je podle mě docela problém

Nie je. Prečo? Lebo stávky a zámery. Ty dopredu vieš, čo sa stane, ak sa zámer protivníka naplní a čo sa stane, ak nie.
Hráč: mojim zámerom je dostať sa nepozorovane do stanu veľkého Mahžiba!
Rozprávač: ak sa ti to podarí, budeš v stane. Ak nie, prilákaš jeho stráž, ktorá patroluje po tábore a ty dobre vieš, čo je to za banda ľudí!
Hráč: OK, idem do toho.

Hráč v inom časopriestore: aj, pri Alnagírovej brade, skúsime to inak.
Autorská citace #31
25.2.2011 23:51 - pipux
Vaše výtky jsem si vzal k srdci, řídím se jimi při další přepisování (ač to jde pomalu) ...

Dneska by se mi hodily názory na dvě věci:

I. úžasná (?) základní mechanika. Tedy, základní mechaniku jsem předělal do FUDGE formy: jsou použity kostky s označením -,-,0,0,+,+. Ověřovací mechanika začíná s nějakým číslem n, kde n je velikost atributu + příp. schopností či jiných bonusů. Hráč tedy popadne n FUDGE kostek, hází, a jeho výsledek spadá do intervalu <0, 2n>, s nejvýznamnější pravd. hladinou v původním n. To ještě není všechno ...
Co když bude mít hráč možnost sám si určit míru rizika? Tj. když si bude moci sám k základu n vybrat libovolné množství kostek kdesi mezi <0, n>? Např. zvolí 0 kostek (defacto si nehodí), aby dostal bezpečnou střední hodnotu n; zvolí n/2 kostek v běžném hodě; zvolí n kostek, když o něco půjde a bude se cítit štastně...
Bude toto v praxi fungovat?

II. úžasná (?) vícenásobná inicitiva. Byl jsem obviněn, že používám skokovou iniciativu (hráč hodí 11, má jednu akci X hodí 12 a má dvě akce), což je údajně špatně. Proto jsem navrhl novou mechniku určování vícenásobné iniciativy v jednom kole, která je defacto takovou strategickou minihrou.

Nebudu to znovu vysvětlovat, ocituji se ...
pravidla píše:
Nyní k provádění vícera akcí v jednom kole (týká se hbitých postav s iniciativou nad 6). Jako při běžném hodu, hráč si jako první věc určí svoji (první) iniciativu. Je-li výsledné číslo větší než 6, může se pokusit o provedení vícera akcí. Hráč si v tuto chvíli zapamatuje počet úspěchů na FUDGE kostkách v prvním hodu (budou se hodit později). Od výsledku prvního hodu na iniciativu se odečte 6 (výsledek musí stále být kladné, nenulové číslo) a hráč hází další iniciativu. Počet úspěchů v tomto hodu musí roven či větší počtu úspěchů v předchozím hodu. A pokud postava selže v tomto pokusu o vícenásobnou iniciativu, zaváhá. Znamená to, že ztrácí svoji nejlepší iniciativu a získává svoji nejhorší (tj. iniciativu selhaného hodu). Toto bude lepší ilustrovat na příkladě ...


příklad píše:
Zloděj Esqos je rychlý a opravdu si věří. Myslí si, že dokáže stihnout tři akce za kolo. Jeho počáteční iniciativa (Smysly + flexibilní postoj) je 15, oprava za zbroj -1. Vezme tedy svůj základ (15-1 = 14) a hodí čtrnácti FUDGE kostkami. Padne mu v součtu jeden neúspěch, tedy 13. Pokouší se o druhou iniciativu: bere 13-6 = 7, hází sedmi FUDGE kostkami. Padne mu v součtu jeden úspěch, tedy 8. Jeden úspěch je lepší než jeden neúspěch v předchozím pokusu (pro další pokusy se avšak laťka zvyšuje). V tuto chvíli už má jisté dvě iniciativy v kole. Zvládne i třetí? Bere předchozí výsledek (8), odečítá (8-6 = 2) a k tomu hází dvěma FUDGE kostkami. Chce hodit jeden úspěch a více, aby zvládl i třetí inicitivu. Na kostkách padají dva neúspěchy (výsledek 0), takže selhává a nedokáže reagovat. Esqosovi celkem padly tři iniciativy (13, 8, 0), a protože poslední pokus o vícenásobnou iniciativu selhal, musí se zbavit své nejlepší hodnoty. V tomto kole tedy hraje celkem dvakrát, a sice v iniciativě 8 a 0.

(viz také http://bane.pipux.net/, kategorie 2.4.3 - Iniciativa)

Přikládám (špinavý) diagram, pro srozumění fungování iniciatvy ...


Názory na tyto dvě mechaniky? Poslouchám ...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071617126464844 secREMOTE_IP: 44.192.53.34