Pravidla

pipux
15.10.2009 13:57
Přidělování zkušeností
Jak jako DM přidělujete zkušenosti hráčům?
(bavme se v obecné rovině)

Z hraní zjištuji, že časté přidělování zk. má rušivých charakter.
Přidělování zk. za každou prkotinu na místě (rozptyluje to, zapomíná se na to).
Přidělování zk. za encounter (odvozování zk. z tabulek nestvůr není hra, ale matematika).

Když je přidělování záležitostí konce hry, je nepřesné. DM si nepamatuje všechny skutky všech hráčů a bude jednoduše nadržovat svým oblíbencům.

Nápad na efektivní řešení: DM si na poznámkovém bločku u jmen každého hráče bude dělat v průběhu hry pluska a mínuska, dle toho jak se jednotliví hráči projeví. Až bude rozdělovat zk., určí zkušenostní základ, který by měl dostat půrměrný hráč. Pluska a mínuska budou tuto sumičku zvyšovat/snižovat o cca 10%.

Jak byste problém řešili vy?
Autorská citace #1
15.10.2009 14:09 - Jerson
Píše:
Jak jako DM přidělujete zkušenosti hráčům?

Už samotná otázka je zajímavá - jako DM zkušenosti nepřiděluju vůbec.

Když se vrátím do doby, kdy jsem zkušenoti přiděloval, postupoval jsem přesně jak píšeš. Papír se jmény postav a čárky během hry. Když se postava chtěla v nečem zlepšit, prostě jsem škrtnul odpovídající počet čárek, a tak jsem vlastně žádné zkušenosti hráčům nedával, oni jen věděli, jak schopnou mají postavu. A díky nastavení hry kdykoliv měli dost použití dovednosti, aby se jí mohli zvýšit, tak téměř vždy měli i dost zkušeností, za které si tu dovednost zvýšili.

Teď to dělám ještě jednodušeji - přesněji nedělám. Nepíšu si vůbec nic.
Autorská citace #2
15.10.2009 14:10 - Ebon Hand
Hraju ADnD a zkušenosti jsem úplně zrušil, čárkuji jen účást na session a přestupy dávám od oka, jak se mi kdo herně líbí.
Zkušenosti jsou podle mě přežitek, který zbytečně odvádí pozornost hráčů od pořádného vnoření do hry.
Autorská citace #3
15.10.2009 14:15 - pipux
Ebon Hand píše:
Zkušenosti jsou podle mě přežitek, který zbytečně odvádí pozornost hráčů od pořádného vnoření do hry.

Pěkně řečeno.

Jerson píše:
Když se postava chtěla v nečem zlepšit, prostě jsem škrtnul odpovídající počet čárek, a tak jsem vlastně žádné zkušenosti hráčům nedával, oni jen věděli, jak schopnou mají postavu. A díky nastavení hry kdykoliv měli dost použití dovednosti, aby se jí mohli zvýšit, tak téměř vždy měli i dost zkušeností, za které si tu dovednost zvýšili.

Když to tak popisuješ, ještě mě napadlo: zkušenosti do režie hráčů (např. použiješ tuto dovednost 10x, zlepšuje se ti). Oni jsou ti, kteří sledují své staty.
Autorská citace #4
15.10.2009 14:18 - Lotrando
Píše:
Nápad na efektivní řešení: DM si na poznámkovém bločku u jmen každého hráče bude dělat v průběhu hry pluska a mínuska, dle toho jak se jednotliví hráči projeví. Až bude rozdělovat zk., určí zkušenostní základ, který by měl dostat půrměrný hráč. Pluska a mínuska budou tuto sumičku zvyšovat/snižovat o cca 10%.


Takže bonzblok? to mi přijde úchylný, jdu hrát, nechci aby mě kdokoliv hodnotil.

K tvé otázce. Měl by jsi napřed nadefinovat, co přidělováním zkušeností sleduješ. Ono se sice hezky řekne obecně, ale nic obecného na tom není.
Autorská citace #5
15.10.2009 14:22 - pipux
Lotrando píše:
jdu hrát, nechci aby mě kdokoliv hodnotil

Hodnotil na základě čeho?
Jestli tě hodnotí na základě posuzování tvých rozhodnutí, je to špatně.
Hodnotil bych dle toho, zda-li postava činí nějaká rozhodnutí, či ne. Na zabarvení těchto rozhodnutí bych nehleděl (mohou být konstruktivní a destruktivní - a co, lepší než žádná rozhodnutí, vedoucí k psychické atrofii).

Lotrando píše:
K tvé otázce. Měl by jsi napřed nadefinovat, co přidělováním zkušeností sleduješ. Ono se sice hezky řekne obecně, ale nic obecného na tom není.

Sleduješ vývoj postavy, zlepšování, zesilování, učení, osobnostní růst, atp.
Obecné to bude pro systémy, které sledují tyto záměry.
Autorská citace #6
15.10.2009 14:23 - Sosáček
BW a TSoY pouzivaji podle meho nejlepsi reseni.
Autorská citace #7
15.10.2009 14:25 - pipux
Dopis z Dálavy píše:
BW a TSoY

OMG ROFLOL WTF? Aneb prosím napiš ty názvy celoslovně :)
Autorská citace #8
15.10.2009 14:26 - Merlin
Prostě ve vhodnou chvíli (nyní po cca 10 střetnutích, ale může to být i víc), oznámím hráčům, že si můžou postoupit..většinou, když mají postavy víc času
Autorská citace #9
15.10.2009 14:28 - Lotrando
pipux: přečti si typologii hráčů, podle tvých kritérií možná někteří nikdy nepostoupí.
Autorská citace #10
15.10.2009 14:33 - Merlin
pipux: a co když máš hráče, který je nezkušený..nenechává postavu rozhodovat a nechává se vlastně od ostatních vést. Ale hraje strašně rád. Znám takové hráče. podle tebe by tento hráč asi nepostoupil. Ale já ho přece nebudu hodnotit, jestli je komunikativní, kreativní nebo jen ve stínu ostatních...
Autorská citace #11
15.10.2009 14:33 - Jerson
Dopis z Dálavy píše:
BW a TSoY pouzivaji podle meho nejlepsi reseni.

To jest jaké?

Jinak "zkušnosti" jako takové hráči získají přímo hody ve hře a také ve chvíli, kdy se jejich výkon líbí ostatním hráčům. Za tyhle zkušenosti si pak zlepšují postavy, pořizují herně významné vybavení a dosahují svých cílů (a cílů jednotlivých questů)

A pak je hodnocení zábavnosti, opět každýhráč může být odměněn každým hráčem (včetně GMma) ve chvíli, kdy ho svým hereckým výkonem nebo pobaví, rozesměje nebo jinak potěší. Tyhle body se používají na dosažení jednorázové okamžité výhody, případně vyššího risku. Zpočátku se hráči trochu ostýchají hodnotit jiné, ale po hodině nebo dvou to funguje skvěle.
Autorská citace #12
15.10.2009 15:00 - pipux
Lotrando píše:
přečti si typologii hráčů, podle tvých kritérií možná někteří nikdy nepostoupí

S pasivním přístupem se v životě a v psychickém vývoji možná taky nepohneš. Dřív nebo později budeš muset učinit nějaké rozhodnutí a pohnout se do aktivity ...

... tedy pokud ...
Merlin píše:
máš hráče, který je nezkušený..nenechává postavu rozhodovat a nechává se vlastně od ostatních vést

... tě někdo někam nedokope.

Pro jakýkoliv vývoj je důležitá aktivita. Aktivita pramení z vlastního rozhodnutí, vynaloženého vlastní energií. Anebo tě může k aktivitě přimět jiný, ze svého rozhodnutí, své energie a své aktivity. Dobře, v takovém případě byste mohli expit spolu.
Autorská citace #13
15.10.2009 15:04 - Lotrando
je to hra pipuxi, víš to?
Autorská citace #14
15.10.2009 15:11 - jonka
V Burning Wheel (BW) jsou to vlastně dva druhy reward/postupových mechanismů.
Jeden je takový, že se v dovednostech zlepšuješ tak, že je používáš. Tedy jakmile procházíš nějakým testem tak si podle obtížnosti uděláš čárku ke kolonce dovednosti a když jich máš dost zvýší se ti o jedna (zjednodušeně řečeno).
Druhý mechanismus je ten, že hráči mají nějaké své přesvědčení, instinkty a rysy a pokud je hrají tak získávají "Artha" body. Za ty si pak mohou boostovat šance při hodech nebo vylepšovat staty. Poslední možností jak dostat Arthu je tak, že na konci sezení se volí kdo byl dobrý v jaké kategorii (MVP, workhorse, personal deeds(?) atd..) a ti pak dostávají taky Arthu.

V Shadow of the Yesterday (TsoY) je to tak, že máš klíče (Alnag tu měl svého času článek s klíči v d20) což je nějaký ukazatel tvého charakteru, například Zbabělec, Krvežiznivý atd. Principem je, že když dostaneš svoji postavu do problémů tím, že hraješ její přesvědčení/klíče tak získáváš XP za které si přímo zvyšuješ staty a dovednosti. (jednoduše řečeno)

Sosi případně Lotrado ať mě opraví jestli jsem něco uvedl nepřesně.
Autorská citace #15
15.10.2009 15:13 - Jerson
JOnko, díky, tomu rozumím, takové ohodnocení je mi blízké.
Autorská citace #16
15.10.2009 15:14 - Lotrando
jonka: v podstatě ano

Píše:

Klíče
K zvyšování schopností používají postavy klíče. Jsou pro tento účel základním nástrojem ve hře a představují cíle, emocionální pouta nebo přísahy postav. Aktivováním těchto klíčů, jejich vkládáním do hry získává postava zkušenostní body (XP), za které následně zvyšuje hodnocení svých zásob zdrojů a schopností, nebo se učí nová Tajemství či získává další Klíče.

Pro lepší osvětlení poslouží opět příklad

Klíč Svědomí
Tvá postava má slabost pro slabší. Získáš 1 body XP pokaždé, když tvá postava pomůže někomu, kdo si nemůže pomoci sám. 2 body XP získáš, kdykoliv tvá postava vystoupí na obranu někoho, kdo se nemůže bránit sám. 5 bodů XP si připiš pokaždé, když tvá postava podpoří někoho v nepříznivé situaci a změní jeho život tak, že si bude umět pomoci sám. Vykoupení: Ignoruj žádost o pomoc.

Vykoupení ukázané v předchozím příkladě je zvláštností klíčů. Kdykoliv postava provede akci popsanou ve Vykoupení, může si hráč, avšak nemusí, vymazat příslušný Klíč a získat zpět 10 XP. Jednou vykoupený klíč již postava nemůže nikdy získat.
Na rozdíl od Tajemství, počet Klíčů, kterými může postava najednou disponovat je omezen. Žádná postava nemůže mít víc než 5 Klíčů najednou.
Autorská citace #17
15.10.2009 16:08 - Merlin
Lotrando píše:
je to hra pipuxi, víš to?
moc důležitá věta
Autorská citace #18
15.10.2009 18:59 - pipux
Lotrando píše:
je to hra pipuxi, víš to?

Aha! Pak záleží na systému - realistická pravidla x arkádovitá pravidla. Všem se nezavděčíš.

jonka píše:
že se v dovednostech zlepšuješ tak, že je používáš. Tedy jakmile procházíš nějakým testem tak si podle obtížnosti uděláš čárku ke kolonce dovednosti a když jich máš dost zvýší se ti o jedna (zjednodušeně řečeno).

To je zlaté ... protože to je plně v rukou hráče (pokud nešvindluje :) ).

Ad Artha/Klíče: uvádíte tu jako př. Klíč Svědomí. To znamená, že klíče jsou předem předepsané, příručkové rysy?
Autorská citace #19
15.10.2009 19:22 - Merlin
dobře ..jak rozděluješ XP ty Pipuxi. Jistě hraješ s nějakou skupinou a děláš DM. Tak mě zajímá jak to děláš ty...
Autorská citace #20
15.10.2009 20:05 - Lotrando
pipux: nenech se unášet falešnými představami. vždy když slyším realistický systém, simulace apod. tak mi cukají koutky.
Autorská citace #21
15.10.2009 20:09 - pipux
Merlin píše:
jak rozděluješ XP ty

To podtržené v samém úvodu diskuze. A nejsou to zrovna ideální způsoby, proto se tu snažíme přijít na jiné alternativy.

Lotrando píše:
vždy když slyším realistický systém, simulace apod. tak mi cukají koutky

A já jsem ten blbec, co se snaží zavděčit všem ... o moment později od tebe dostávám pár virtuálních facek o.O
Autorská citace #22
15.10.2009 20:11 - Sosáček
ale "arkadovita pravidla" jsou fajn pojem.

jonka píše:
Za ty si pak mohou boostovat šance při hodech nebo vylepšovat staty.

Docasne. Takova ta posledni hrdinska bitva. S pouzitim tehdle bodu taky postava muze prezit smrtelne zraneni.

Bohuzel je to BW takze tech bodu jsou tri druhy. MG je myslim jednodussi.
Autorská citace #23
15.10.2009 20:19 - Gurney
Já dávám prostě XP po každé hře (dobrodružství), momentálně třeba ve FATE na začátku příštího sezení dostanou hráči skill point na utracení (což vzhledem k tomu jaký je v naší hře strop možností postav odpovídá cca jednomu lvl v 4E), ve 4E náš GM užívá stejný přístup a dává lvl po každém dobrodružství (na vyšších lvl to asi zpomalíme). Je mi totálně proti srsti někoho hodnotit v jakémkoli směru, takže ani "klíče" a podobné věci mě moc neberou.
Autorská citace #24
15.10.2009 20:48 - Lotrando
smyslem klíču je dát hráčům možnost určovat chod příběhu. jako hodnocení je to pak o stejných šancích. vezmeš si klíč a snažíš se ho uplatnit. za to máš xp, za které koupíš schopnosti , nebo jiný klíč.
Autorská citace #25
16.10.2009 00:18 - jonka
Pipux: základní klíče jsou dané, ale je tam návod jak si klíče vytvářet, takže teoreticky může mít jako klíč cokoliv co budeš chtít. S přesvědčeníma v BW je to ještě volnější, ty jsou definované víceméně větou, například: "Záleží mi na princezně Roxaně víc než na vlastním životě". atd.
Autorská citace #26
16.10.2009 00:38 - sirien
Ve WoD postupuju vzásadě následovně (všem stejně):
1 - za účast
1 - za hru která byla 6+ hodin (počítáno bez ot atp.)
1 - za posun příběhu nějakým směrem
5 - ukončení jedné kapitoly příběhu (obvykle 4-7 session)
10 - ukončení kroniky (3-6 kapitol?)
__
Obvykle tak 2-3 expy

individuálně:
1 - roleplaying. Obvykle automatickej exp, nebaví mě hrát s lidma kteří by ho nedostali.
1 - za aktivní podporu atmosféry hry. S tímhle expem to je podobné jako s tím výše.
1 - za nějakou brilantní scénu, nějaké rozhodnutí co hodně zamíchalo hru, prostě za věci co si ostatní zapamatují a nechá to v nich stopu.
1 - za to když hráč nějakým zajímavým způsobem řekne o své postavě něco nového, co je zajímavé pro ostatní. Jedno jestli nějakým rozhodnutím které postava udělá nebo tím že in character nebo flashbackem nebo nějak odvypráví část jejího příběhu.
1-4 - za to když hráč ve volném čase připraví něco pro hru - vede zápisy, shání faktické informace k herním tématům, vede záznamy o NPC, místech a událostech, sežene tematické obrázky nebo hudbu... samozřejmě to je i za to když hráč vytvoří nějaký zajímavý okruh NPC, nějaké zajímavé in-game reálie atp.
__
obvykle tak 2 expy za hru, nebo 4 u hráčů co pro tu hru něco dělají...

...celkově se tak u WoD pohybuju na hraně 4-7 expů na hru, což při dlouhodobé hře udržuje takové hezké napětí tím, že se postava vyvíjí, ale nevyvíjí se až tak rychle, takže je pořád na co se těšit.

Musim říct že se většinou snažim dávat expů všem stejně - víc dávám jen pokud je očividné že si i ostatní myslí že si to někdo zaslouží. Nikdy nedávám někomu o exp míň - na té hře se tak nebo tak podílí všichni a jde především o zábavu.

Samozřejmě ne-mortálí 4WoD k tomu ještě přidává zvláštní expy - Arcane expy u mágů, team expy u hunterů a tak.

_____

U exaltů co teď hraju s pár lidma to řeší tak že dávají 4 expy na session (ta má tak do čtyř, max pěti hodin) a pak se hlasuje o tom kdo dostane bonusový 5tý exp - ne že by mi to vadilo, ale blízké mi to také není.
Autorská citace #27
16.10.2009 08:31 - Element_Lead
Nejsou zkusenosti prezitek srovnatelny s tajnymi hody na perception, jestli postava objevi neco, co DM chce aby objevila?

IMO Hlavni duvody(mluvim ted o dnd4e).

1. stejne vsichni chteji, aby skupina byla na stejne urovni +-
2. jeden hrac hodnoti subjektivne jak hraji ostatni to muze byt pro i proti

- dobry priklad, hrac tak odmenuje dobre rp, ale neni to tak ze protezuje jeden typ hry, ktery se libi jemu a ostatni treba ani nechteji hrat?

- spatny si vymyslete sami

3. stacily by xp za ucast ve hre, diferenciace bude probihat stejne na zaklade dochazky, v pripade ze by to byl problem je domluva.

4. Proc to vlastne pocitat? mit prehled jestli uz je fer dat ten level? ze dosahl xp baru udela to cink snesou se pericka a lvl up? Pripomina mi to zoufale lpeni na ruznych nesmyslnych hodech, nebo treba v pc hrach ve fps, kdyz mate HP bar.

Je mit prehled zkutecne pro dobro veci? neni lepsi kdyz te parkrat trefi zatrepe se obrazovka, pak zcervena a pak pokud si nenajdete cover je po vas?

Pro atmosferu urcite.

Podle me jsou xpy jen zazita vec na ktere se lpi proste proto, ze to maji lidi radi. Radi nekoho hodnoti a ukazuji mu co delal spatne a trestaji, kdyz se jim jeho chovani nelibilo.

Ja to nedelam proste z lennosti.
Autorská citace #28
16.10.2009 10:25 - Lotrando
Yashamaru: souhlas, v podstatě je to jen o tom, kdy si přidělíme další schopnosti. všechna ta hodnocení apod. mám v práci, nepotřebuju je ve hře.
Autorská citace #29
16.10.2009 10:30 - Merlin
Yash: jak říkám, i pro mě je to víceméně přežitek. postavy nechám postoupit dříve nebo později a to většinou v závislosti na ději. Snažím se držet doporučených +- 10 střetnutí (nevyznám se tak moc ve vyváženosti systému, tak v tom nedělám změny), ale už nerozlišuji jak kdo hrál. Hráč je odměněn vlastně svoji vlastní hrou. Navíc dostává "sociální" motivační odměny. Tím, že s hráčem začnu hrát jakýsi subquest a začne s ním osobně jednat nějaká NPC (a on se nemůže skrýt v davu družiny), postupně začne vyjednávat, mluvit a reagovat na podněty, protože ho zkrátka okolnost nutí...
Autorská citace #30
16.10.2009 14:10 - andtom
Hlásím se také ke skupině Ebon Hand, Gurney, Merlin, Lotrando, Yashamaru. Přidělování XP za něco (za roleplaying, boj, ...) považuji za přežitek. Expy za roleplaying jsem zažil už na počátku hraní s AD&D kolem roku 1995, asi tímto projde každý.
XP jsou nicméně pro DMa fajn, alespoň u her jako D&D, pro přibližné stanovení zajímavé výzvy. Aby to DM nechtíc nepřepísknul nebo nepodhodnotil. Kromě tohoto bych si s XP nelámal hlavu. S výjimkou pokud by to výslovně vyžadovali hráči (tak aby měli radost).
Autorská citace #31
16.10.2009 15:31 - sirien
Yashamaru píše:
Nejsou zkusenosti prezitek srovnatelny s tajnymi hody na perception, jestli postava objevi neco, co DM chce aby objevila?

Ne. Původně byly expy vyrovnávací prvek - povolání měla odlišnou sílu, expová náročnost postupu měla tohle srovnávat (krásně vidět na tabulce expů v DrD)

Později se expovací systém prostě zažil a stal se součástí většiny her, s tím ale prošel určitými změnami.

Souhlasím, že v C&L to je svým způsobem přežitek - hráči si prostě mohou říct, kdy chtějí levelit, a tehdy si zalevelujou.

V skill-based je situace o něco složitější - expy by zde měly určovat náročnost a snahu postavy se rozvinout určitým směrem, a protože v C&L je takových směrů tuna, tak se nedá dost dobře říct "zalevelte si". Expy tudíž vyjadřují tak nějak úsilí, které postavy mají čas a náladu investovat do svého rozvoje, hráči pak určují, kam to bude.

Krásně je tohle vidět ve FATE - přibývají vám +sy víceméně konstantní rychlostí, nevytváří se nijak zvlášť napjaté konkurenční prostředí a postavy někam směřují.
Skill based jsou vlastně extrémně rozkouzkovaný C&L. Přidělení expů pak je ekvivalentem "zalevelte si", až na to že hráči určují, ve kterém sublevelku si zalevelovat chtějí.
Autorská citace #32
19.10.2009 19:03 - wlkeR
Já po domluvě s hráči v naší D&D 4e hře zavedl jednak skupinové XP, takže nepostupují postavy, ale celá družina. Navíc místo čísel přiděluju "čtverečky" v závislosti na tom, že 10 encounterů má družinu posunout o 1 level. Citlivost mam 1/4, tedy 40 čtverečků na level.
Co se individuálního ohodnocení týče, myslím, že Jersonův systém nemá chybu. Tyhle "odměny" ale nejsou XP, ale bonusy k hodům, které podle mně motivují úplně stejnou měrou.
Autorská citace #33
20.10.2009 07:57 - Lotrando
V Jersonově hře patrně o postup moc nejde.

Jinak dobrej nápad, vlastně to dělám podobně.
Autorská citace #34
20.10.2009 11:23 - sirien
Jersonův systém je zajímavej hlavně v tom že vlastně směňuješ úspěšnost a zlepšování, ale stejně tak v tom, že se moc zlepšovat systémově nepotřebuješ, ten systém Tě k tomu netlačí, takže si fakt zlepšíš jen čas od času něco co fakt chceš pro vývoj té postavy.
Je to trochu něco jiného a asi bych to nepreferoval ve všech hrách, ale má to hodně do sebe.
Autorská citace #35
20.10.2009 12:37 - Jerson
Lotrando píše:
V Jersonově hře patrně o postup moc nejde.

Postup (tedy zlepšování) není nezbytný pro úspěšné pokračování ve hře, ale když se hráči naučí, že úspěchy můžou použít na pořízení vlastního speciálníhi vybavení, tak už zase začínají šetřit. Samozřejmě že je to jiné než v hrách, kde tohle vybavení koupíš nebo najdeš a množství získaných zkušensotí s tím souvisí jen volně.
Kromě toho taky své činí fakt, že ti co chtějí začít s už schopnější postavou s ní klidně začnou, protože jsem se rozhodl je neomezovat. Takže když pak má jeden psotavu za 250 bodů a druhý za 510, tak je vcelku přirozené, že ten se silnější postavou nemá důvod se zlepšovat. Kdybych řekl, že všichni začnou na 250 bodech, tak se bude zlepšovat mnohem intenzivněji.
Autorská citace #36
20.10.2009 12:53 - sirien
A mě si proškrtal postavu, protože sem přesáh nějakejch "n" bodů!

EDIT: přitom nebyla nijak přehnaná, jen tam bylo pár skillů který se z praktických důvodů stejně uvažují jakobych je měl na původní úrovni - třeba jazyky...
Autorská citace #37
20.10.2009 12:58 - Lotrando
Jerson: já to nemyslel negativně, jsou hry kde postup význam má a pak je spousta, kde na tom tak nezáleží. Ale je zas dobré vědět, že i v CPH je postup k něčemu dobrý.
Autorská citace #38
20.10.2009 13:09 - Jerson
Proškrtal jsem ti ji, protože jsi přesahoval nejvíc. Nejvyšší stébla se zlomí jako první (: )

Lotrando, já to ani nebral jako negativní poznámku. CPH verze 3 (tedy tu poslední) jsem dělal tak, aby zlepšování poskytovalo výhody, ale ty výhody nebyly natolik velké, aby se zlepšování stalo nutností.

Stejně tak to bylo s vybavením - jsou hry, kde je nezbytností, a hry, kde na něm nezáleží. Já chtěl obojí, aby si hráč mohl vybrat sám, jakou cestou půjde. To má samozřejmě své limity na obou koncích, stejně jako to přidělování zkušnsotí a zlepšování postavy, ale funguje to.
Autorská citace #39
20.10.2009 13:28 - andtom
Dle mého je odměňování za herectví čímkoliv (nejen XP, ale i kostkami navíc, žetony, atd.) kontroverzní věc. Typicky hráč typu lurker je v podstatě trestán. Nechápu za co. To se ještě pořád nepřekonalo, že hráči nejsou klony, akvabely nebo spartakiádní cvičenci, tj. všichni v rámci skupinky nehrají a nebaví se stejně?
Kdo chodí do hospody, tak si určitě všiml, že u stolu se běžně sejdou lidé, kteří jsou užvanění (někteří dělají zábavu i na celou hospodu), pak jsou tam tichošlápci, kteří se výborně baví posloucháním, dále spousta typů mezi tím (někdo řekne jen sporadicky něco, ale sedí to) ... = každý v té hospodě se baví po svém, svým stylem a je spokojený. Takže tam funguje jak celek, tak jsou spokojení i jednotlivci. Koho by napadlo předělávat všechny na jeden typ :)
Autorská citace #40
20.10.2009 13:33 - sirien
andtom píše:
Typicky hráč typu lurker je v podstatě trestán. Nechápu za co.

Ne nutně. Já se třeba řídím tím, že specifické expy pro jednoho hráče dávám za to, co on sám do té hry přinese, a je jedno co to je, když to hru podpoří. Dobrej roleplayer ode mě dostane exp za nějakou super tematickou scénu kterou si ostatní užili, powerplayer ode mě dostane exp třeba za to, že přinese na hraní obrázky a krátký popisy dobových zbraní nebo za to že někde vymyslí taktiku která hře přinesla nějaký zajímavý zvrat.

Problém je, když se nějaká skupina upne k tomu že odměňuje jen jeden typ snahy.
Autorská citace #41
20.10.2009 14:09 - Jerson
andtom píše:
Dle mého je odměňování za herectví čímkoliv (nejen XP, ale i kostkami navíc, žetony, atd.) kontroverzní věc

A jak by se tedy mělo odměňovat? Jak píše Sirien, odměna se dá dávat za různé věci a pokud jeden zdroj odměny nepřevažuje nad ostatními svou výhodností - třeba že by za hraní charakteru bylo sto XP a za občasný dobrý nápad pět XP - tak v tom nevidím problém. Navíc když ani ta získaná odměna není nijak zásadní pro hru, vliv má, ale i tento vliv se dá suplovat něčím jiným, tak nevidím problém.
Na druhou stranu to je Role-Playing Game, takže to herectví je tak či onak vyžadováno. Já zase moc nechápu představu, proč by měl hrát RPG člvoěk, který se nechce herecky projevovat, případně to dělá nerad.
Autorská citace #42
20.10.2009 15:25 - Gurney
Píše:
Na druhou stranu to je Role-Playing Game, takže to herectví je tak či onak vyžadováno. Já zase moc nechápu představu, proč by měl hrát RPG člvoěk, který se nechce herecky projevovat, případně to dělá nerad.


Teoreticky pravda, ale když je někdo ve hře nový tak je logicky "ušlápnutější" než ostatní a teprve se učí roleplayovat a nevím proč mu tím že dostane byť jen o pár expů míň než ostatní naznačovat že ještě není plnoprávným členem skupiny.
Autorská citace #43
20.10.2009 15:30 - Blaine
A hlavne co kdyz chce hrat RPG, protoze ho hraji jeho kamaradi a on se nechce nejak moc super projevovat, ale pritom se bude bavit? Neni cilem hrani RPG pobavit se? A pokud se vsichni bavi, rozhodne neni zadny duvod, proc bych rekl, ze neci zpusob hrani je spatny. A je fakt, ze znam takove lidi, kteri se hrozne pobavi, ale pritom jejich ucast na sezeni sestava z par vet a pak takticke hrani v souboji a oni si to pak budou pochvalovat jak si skvele zahrali.
Cela parta postupuje naraz. Aspon ja si myslim, ze by to tak melo byt.
Autorská citace #44
20.10.2009 16:01 - wlkeR
Tak zaprvé záleží na systému/stylu hry. Tam, kde maj XP minimální herní dopad si DM (nebo ti, co hodnotí) může dovolit být přísný, ale pokud na úrovni závisí život/smrt, měl(i) by se snažit, aby každý hráč měl možnost si svůj životně nezbytný příděl nějak vydělat.
Mě osobně je dost proti srdci odměňování RP zkušenostma, protože jsem nikdy nepobral, jak ze mě těch 1000xp za pobavení DM udělalo lepšího kouzelníka. Proto xp odměny dávám striktně za boje, skill challenge a quest-related záležitosti, zatímco dobrý herecký výkon nebo taktiku odměňuji možností pošťouchnout štěstěnu, když se, mrcha, zrovna někam zašila. Stížnosti jsou, ano, ale lepší nápad zatim taky nikdo nepředložil.
Autorská citace #45
20.10.2009 17:20 - Jerson
Gurney píše:
Teoreticky pravda, ale když je někdo ve hře nový tak je logicky "ušlápnutější" než ostatní a teprve se učí roleplayovat a nevím proč mu tím že dostane byť jen o pár expů míň než ostatní naznačovat že ještě není plnoprávným členem skupiny.


Proto tímto způsobem expy nerozdávám, hráč si je stejně dobře může naházet kostkou - když mu to padne.Blaine píše:


A hlavne co kdyz chce hrat RPG, protoze ho hraji jeho kamaradi a on se nechce nejak moc super projevovat, ale pritom se bude bavit? Neni cilem hrani RPG pobavit se?

A není to stejné jako u mnoha jiných her, u kterých je také cílem se pobavit, a přesto některé lidi nebaví? Dá se hrát hlavně proto, že je člověk s kamarády. Ale hrát jen proto a přesto že mě hra vlastně nebaví, to už mi přijde podivné.
Navíc i takový člověk se dá do hry zapojit jinak - může třeba vymýšlet plány. Popisovat technické / architektonické prvky, ve kterých se Vypravěč nevyzná. Nebo se baví samotnou hrou, když ji sleduje a pak nevidím problém v tom, že se moc nezapojuje a nezlepšuje se mu postava.
Na druhou stranu já třeba při hře vysloveně nechci lidi, kteří i po půl roce hraní dokážou popsat chování své postavy pouze stylem "dvacet na útok, zasáh' jsem?"

V levelových systémech má postup celé skupiny najednou smysl. V dovednostních systémech už ho moc nevidím, a pokud zlepšení postavy není podmínkou dobrého uplatnění ve hře, tak pro to nevidím důvod. A stejně tak nevidím problém, když je každý hráč odměněn za jiný přínos pro hru, a hráč, který má přínost ve všech směrech nejmenší má i nejmenší odměnu.
I když jen málokdy jsem se setkal s někým, kdo by byl kamarád ostatních a celou hru seděl jako pecka a projevoval se jen málo.

Navíc hodně dělá to, že nedávám odměnu sám, ale právě za pobavení ji dávají všichni - pak stačí jedna hláška za čas.
wlkeR píše:

tížnosti jsou, ano, ale lepší nápad zatim taky nikdo nepředložil.

Tobě si hráči na přidělování zkušeností tímhle způsobem stěžovali? Mně tedy nikdy - na dosahování úspěchů ano, ale na odměňování nikdy, nebo si to fakt nepamatuju.
Autorská citace #46
20.10.2009 22:34 - wlkeR
Největší šarvátky byly okolo skupinovosti zkušeností, ale tak moje banda vůbec nesnáší nový přístup. Těch stížností proti samotnýmu systému (aneb jak wlkeR dokazoval, že pravidla pro skok do výšky dávají celkem slušný smysl), jéje. Vidět tu nenávist powergamerů, že jejich pracně vydřené XP jdou na společný stack, a co hůř, když někdo nemůže na session stejně postoupí!!
...
Ale já mám zase daleko míň práce s tvorbou encounterů, nikdo není moc king ani moc pozadu, prostě zkušenostní komunismus a kdo si zaslouží něco extra, může si k hodu přičíst +1 za každej žeton, co si vysloužil a je ochoten obětovat (vykradeno u Jersona).
Autorská citace #47
20.10.2009 23:01 - pipux
Kýblohlav obecný (wlkeR) píše:
prostě zkušenostní komunismus

Taky dobré, když jim to dáváš na společné dřevo.
Kolektivní boosty, kolektivní tresty, kolektivní vina :) Musím někdy vyzkoušet.
Autorská citace #48
20.10.2009 23:28 - Jerson
To je ta orientace na XP. Ne že bych ji sám nezažil, ale je to dost dané i systémem. Ve hře, kde je třeba mít silnou postavu jdu po zkušenostech, ale když to třeba není, tak je klidně dám na společný účet.
Autorská citace #49
21.10.2009 07:48 - wlkeR
pipux: Jako bacha, připomínám, že tohle praktikuju jen u věcí, kde se blbě rozlišuje míra úsilí jednotlivce. Roleplaying, plánování a podobné odměňuju zvlášť a ne zkušenostma. Taky to vyžaduje systém, kde se XP nemění dle vrtochů postavy - třeba když ve DnD3 někdo naseká XP do kouzel a tak, aby pak někdo nebyl o lv níž než ostatní páč jim párkrát zachránil zadky skrz kouzlo s XP costem.
Autorská citace #50
21.10.2009 08:40 - Lotrando
wlkeR: popravdě tohle pravidlo s placením kouzel v xp mi nikdy moc nevonělo. vždycky to vyvolává víc problémů než užitku, systémově je to špatné řešení, ale chápu, že to tam je a hraje se podle toho. V takovém případě je třeba mít individuální přístup ke každému hráči.

Druhá věc je, jak to chce skupina. Jestli se jim líbí nějaký konkrétní způsob přidělování xp a vyžadují ho, klidně bych jim ho nechal. U nás to nebylo jiné, také se na plošné přidělování delší dobu zvykalo. Podstatou ale není to jak hodnotím, ale hlavně to, aby si mi moc nerozjely úrovně postav. Ne víc než o ten level (ve 4E je to dostatečný trest), protože pak přestávají fungovat důležité mechanismy a hra bude mít potíže (4E).
Autorská citace #51
21.10.2009 14:58 - wlkeR
Lotrando přesně, ono to možná občas jde proti "realitě" (neudělal toho tolik co my ale má stejný XP, jakto?) ale když chtějí účinnost, je udržování celý družiny na stejný úrovni nejlepším možným řešením.

Btw, docela mě překvapil v DMG2 článek o přidružení postav s rozdílnou úrovní, nějak nechápu, proč bych měl něco takovýho dělat. Zažil jsem hru, kde se do skupiny o průměrný úrovni 14 začleňovaly "natrvalo" postavy úrovně 3 (a tato praxe, pokud vím, stále zdárně pokračuje). Od tej doby je jakýkoli rozdíl v úrovních (mimo příšer, kdy prostě vemu encounter balíček tak jak je a věřim Wizardům, že mým hráčům poskytnou dobrý výprask) nemůžu ani cítit :/
Autorská citace #52
21.10.2009 15:40 - Lotrando
Oni Wizardi počítají taky se situací v RPGA, kde se ti na odpoledne sejdou lidi s postavami z různých akcí a ty to musíš nějak sjednotit pro jedno nebo dvě sezení. U nás jsou družiny asi častěji poskládané z lidí co se znají, nebo co se brzy známými stanou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093051910400391 secREMOTE_IP: 44.222.92.134