Pravidla

pipux
15.10.2009 13:57
Přidělování zkušeností
Jak jako DM přidělujete zkušenosti hráčům?
(bavme se v obecné rovině)

Z hraní zjištuji, že časté přidělování zk. má rušivých charakter.
Přidělování zk. za každou prkotinu na místě (rozptyluje to, zapomíná se na to).
Přidělování zk. za encounter (odvozování zk. z tabulek nestvůr není hra, ale matematika).

Když je přidělování záležitostí konce hry, je nepřesné. DM si nepamatuje všechny skutky všech hráčů a bude jednoduše nadržovat svým oblíbencům.

Nápad na efektivní řešení: DM si na poznámkovém bločku u jmen každého hráče bude dělat v průběhu hry pluska a mínuska, dle toho jak se jednotliví hráči projeví. Až bude rozdělovat zk., určí zkušenostní základ, který by měl dostat půrměrný hráč. Pluska a mínuska budou tuto sumičku zvyšovat/snižovat o cca 10%.

Jak byste problém řešili vy?
Autorská citace #21
15.10.2009 20:09 - pipux
Merlin píše:
jak rozděluješ XP ty

To podtržené v samém úvodu diskuze. A nejsou to zrovna ideální způsoby, proto se tu snažíme přijít na jiné alternativy.

Lotrando píše:
vždy když slyším realistický systém, simulace apod. tak mi cukají koutky

A já jsem ten blbec, co se snaží zavděčit všem ... o moment později od tebe dostávám pár virtuálních facek o.O
Autorská citace #22
15.10.2009 20:11 - Sosáček
ale "arkadovita pravidla" jsou fajn pojem.

jonka píše:
Za ty si pak mohou boostovat šance při hodech nebo vylepšovat staty.

Docasne. Takova ta posledni hrdinska bitva. S pouzitim tehdle bodu taky postava muze prezit smrtelne zraneni.

Bohuzel je to BW takze tech bodu jsou tri druhy. MG je myslim jednodussi.
Autorská citace #23
15.10.2009 20:19 - Gurney
Já dávám prostě XP po každé hře (dobrodružství), momentálně třeba ve FATE na začátku příštího sezení dostanou hráči skill point na utracení (což vzhledem k tomu jaký je v naší hře strop možností postav odpovídá cca jednomu lvl v 4E), ve 4E náš GM užívá stejný přístup a dává lvl po každém dobrodružství (na vyšších lvl to asi zpomalíme). Je mi totálně proti srsti někoho hodnotit v jakémkoli směru, takže ani "klíče" a podobné věci mě moc neberou.
Autorská citace #24
15.10.2009 20:48 - Lotrando
smyslem klíču je dát hráčům možnost určovat chod příběhu. jako hodnocení je to pak o stejných šancích. vezmeš si klíč a snažíš se ho uplatnit. za to máš xp, za které koupíš schopnosti , nebo jiný klíč.
Autorská citace #25
16.10.2009 00:18 - jonka
Pipux: základní klíče jsou dané, ale je tam návod jak si klíče vytvářet, takže teoreticky může mít jako klíč cokoliv co budeš chtít. S přesvědčeníma v BW je to ještě volnější, ty jsou definované víceméně větou, například: "Záleží mi na princezně Roxaně víc než na vlastním životě". atd.
Autorská citace #26
16.10.2009 00:38 - sirien
Ve WoD postupuju vzásadě následovně (všem stejně):
1 - za účast
1 - za hru která byla 6+ hodin (počítáno bez ot atp.)
1 - za posun příběhu nějakým směrem
5 - ukončení jedné kapitoly příběhu (obvykle 4-7 session)
10 - ukončení kroniky (3-6 kapitol?)
__
Obvykle tak 2-3 expy

individuálně:
1 - roleplaying. Obvykle automatickej exp, nebaví mě hrát s lidma kteří by ho nedostali.
1 - za aktivní podporu atmosféry hry. S tímhle expem to je podobné jako s tím výše.
1 - za nějakou brilantní scénu, nějaké rozhodnutí co hodně zamíchalo hru, prostě za věci co si ostatní zapamatují a nechá to v nich stopu.
1 - za to když hráč nějakým zajímavým způsobem řekne o své postavě něco nového, co je zajímavé pro ostatní. Jedno jestli nějakým rozhodnutím které postava udělá nebo tím že in character nebo flashbackem nebo nějak odvypráví část jejího příběhu.
1-4 - za to když hráč ve volném čase připraví něco pro hru - vede zápisy, shání faktické informace k herním tématům, vede záznamy o NPC, místech a událostech, sežene tematické obrázky nebo hudbu... samozřejmě to je i za to když hráč vytvoří nějaký zajímavý okruh NPC, nějaké zajímavé in-game reálie atp.
__
obvykle tak 2 expy za hru, nebo 4 u hráčů co pro tu hru něco dělají...

...celkově se tak u WoD pohybuju na hraně 4-7 expů na hru, což při dlouhodobé hře udržuje takové hezké napětí tím, že se postava vyvíjí, ale nevyvíjí se až tak rychle, takže je pořád na co se těšit.

Musim říct že se většinou snažim dávat expů všem stejně - víc dávám jen pokud je očividné že si i ostatní myslí že si to někdo zaslouží. Nikdy nedávám někomu o exp míň - na té hře se tak nebo tak podílí všichni a jde především o zábavu.

Samozřejmě ne-mortálí 4WoD k tomu ještě přidává zvláštní expy - Arcane expy u mágů, team expy u hunterů a tak.

_____

U exaltů co teď hraju s pár lidma to řeší tak že dávají 4 expy na session (ta má tak do čtyř, max pěti hodin) a pak se hlasuje o tom kdo dostane bonusový 5tý exp - ne že by mi to vadilo, ale blízké mi to také není.
Autorská citace #27
16.10.2009 08:31 - Element_Lead
Nejsou zkusenosti prezitek srovnatelny s tajnymi hody na perception, jestli postava objevi neco, co DM chce aby objevila?

IMO Hlavni duvody(mluvim ted o dnd4e).

1. stejne vsichni chteji, aby skupina byla na stejne urovni +-
2. jeden hrac hodnoti subjektivne jak hraji ostatni to muze byt pro i proti

- dobry priklad, hrac tak odmenuje dobre rp, ale neni to tak ze protezuje jeden typ hry, ktery se libi jemu a ostatni treba ani nechteji hrat?

- spatny si vymyslete sami

3. stacily by xp za ucast ve hre, diferenciace bude probihat stejne na zaklade dochazky, v pripade ze by to byl problem je domluva.

4. Proc to vlastne pocitat? mit prehled jestli uz je fer dat ten level? ze dosahl xp baru udela to cink snesou se pericka a lvl up? Pripomina mi to zoufale lpeni na ruznych nesmyslnych hodech, nebo treba v pc hrach ve fps, kdyz mate HP bar.

Je mit prehled zkutecne pro dobro veci? neni lepsi kdyz te parkrat trefi zatrepe se obrazovka, pak zcervena a pak pokud si nenajdete cover je po vas?

Pro atmosferu urcite.

Podle me jsou xpy jen zazita vec na ktere se lpi proste proto, ze to maji lidi radi. Radi nekoho hodnoti a ukazuji mu co delal spatne a trestaji, kdyz se jim jeho chovani nelibilo.

Ja to nedelam proste z lennosti.
Autorská citace #28
16.10.2009 10:25 - Lotrando
Yashamaru: souhlas, v podstatě je to jen o tom, kdy si přidělíme další schopnosti. všechna ta hodnocení apod. mám v práci, nepotřebuju je ve hře.
Autorská citace #29
16.10.2009 10:30 - Merlin
Yash: jak říkám, i pro mě je to víceméně přežitek. postavy nechám postoupit dříve nebo později a to většinou v závislosti na ději. Snažím se držet doporučených +- 10 střetnutí (nevyznám se tak moc ve vyváženosti systému, tak v tom nedělám změny), ale už nerozlišuji jak kdo hrál. Hráč je odměněn vlastně svoji vlastní hrou. Navíc dostává "sociální" motivační odměny. Tím, že s hráčem začnu hrát jakýsi subquest a začne s ním osobně jednat nějaká NPC (a on se nemůže skrýt v davu družiny), postupně začne vyjednávat, mluvit a reagovat na podněty, protože ho zkrátka okolnost nutí...
Autorská citace #30
16.10.2009 14:10 - andtom
Hlásím se také ke skupině Ebon Hand, Gurney, Merlin, Lotrando, Yashamaru. Přidělování XP za něco (za roleplaying, boj, ...) považuji za přežitek. Expy za roleplaying jsem zažil už na počátku hraní s AD&D kolem roku 1995, asi tímto projde každý.
XP jsou nicméně pro DMa fajn, alespoň u her jako D&D, pro přibližné stanovení zajímavé výzvy. Aby to DM nechtíc nepřepísknul nebo nepodhodnotil. Kromě tohoto bych si s XP nelámal hlavu. S výjimkou pokud by to výslovně vyžadovali hráči (tak aby měli radost).
Autorská citace #31
16.10.2009 15:31 - sirien
Yashamaru píše:
Nejsou zkusenosti prezitek srovnatelny s tajnymi hody na perception, jestli postava objevi neco, co DM chce aby objevila?

Ne. Původně byly expy vyrovnávací prvek - povolání měla odlišnou sílu, expová náročnost postupu měla tohle srovnávat (krásně vidět na tabulce expů v DrD)

Později se expovací systém prostě zažil a stal se součástí většiny her, s tím ale prošel určitými změnami.

Souhlasím, že v C&L to je svým způsobem přežitek - hráči si prostě mohou říct, kdy chtějí levelit, a tehdy si zalevelujou.

V skill-based je situace o něco složitější - expy by zde měly určovat náročnost a snahu postavy se rozvinout určitým směrem, a protože v C&L je takových směrů tuna, tak se nedá dost dobře říct "zalevelte si". Expy tudíž vyjadřují tak nějak úsilí, které postavy mají čas a náladu investovat do svého rozvoje, hráči pak určují, kam to bude.

Krásně je tohle vidět ve FATE - přibývají vám +sy víceméně konstantní rychlostí, nevytváří se nijak zvlášť napjaté konkurenční prostředí a postavy někam směřují.
Skill based jsou vlastně extrémně rozkouzkovaný C&L. Přidělení expů pak je ekvivalentem "zalevelte si", až na to že hráči určují, ve kterém sublevelku si zalevelovat chtějí.
Autorská citace #32
19.10.2009 19:03 - wlkeR
Já po domluvě s hráči v naší D&D 4e hře zavedl jednak skupinové XP, takže nepostupují postavy, ale celá družina. Navíc místo čísel přiděluju "čtverečky" v závislosti na tom, že 10 encounterů má družinu posunout o 1 level. Citlivost mam 1/4, tedy 40 čtverečků na level.
Co se individuálního ohodnocení týče, myslím, že Jersonův systém nemá chybu. Tyhle "odměny" ale nejsou XP, ale bonusy k hodům, které podle mně motivují úplně stejnou měrou.
Autorská citace #33
20.10.2009 07:57 - Lotrando
V Jersonově hře patrně o postup moc nejde.

Jinak dobrej nápad, vlastně to dělám podobně.
Autorská citace #34
20.10.2009 11:23 - sirien
Jersonův systém je zajímavej hlavně v tom že vlastně směňuješ úspěšnost a zlepšování, ale stejně tak v tom, že se moc zlepšovat systémově nepotřebuješ, ten systém Tě k tomu netlačí, takže si fakt zlepšíš jen čas od času něco co fakt chceš pro vývoj té postavy.
Je to trochu něco jiného a asi bych to nepreferoval ve všech hrách, ale má to hodně do sebe.
Autorská citace #35
20.10.2009 12:37 - Jerson
Lotrando píše:
V Jersonově hře patrně o postup moc nejde.

Postup (tedy zlepšování) není nezbytný pro úspěšné pokračování ve hře, ale když se hráči naučí, že úspěchy můžou použít na pořízení vlastního speciálníhi vybavení, tak už zase začínají šetřit. Samozřejmě že je to jiné než v hrách, kde tohle vybavení koupíš nebo najdeš a množství získaných zkušensotí s tím souvisí jen volně.
Kromě toho taky své činí fakt, že ti co chtějí začít s už schopnější postavou s ní klidně začnou, protože jsem se rozhodl je neomezovat. Takže když pak má jeden psotavu za 250 bodů a druhý za 510, tak je vcelku přirozené, že ten se silnější postavou nemá důvod se zlepšovat. Kdybych řekl, že všichni začnou na 250 bodech, tak se bude zlepšovat mnohem intenzivněji.
Autorská citace #36
20.10.2009 12:53 - sirien
A mě si proškrtal postavu, protože sem přesáh nějakejch "n" bodů!

EDIT: přitom nebyla nijak přehnaná, jen tam bylo pár skillů který se z praktických důvodů stejně uvažují jakobych je měl na původní úrovni - třeba jazyky...
Autorská citace #37
20.10.2009 12:58 - Lotrando
Jerson: já to nemyslel negativně, jsou hry kde postup význam má a pak je spousta, kde na tom tak nezáleží. Ale je zas dobré vědět, že i v CPH je postup k něčemu dobrý.
Autorská citace #38
20.10.2009 13:09 - Jerson
Proškrtal jsem ti ji, protože jsi přesahoval nejvíc. Nejvyšší stébla se zlomí jako první (: )

Lotrando, já to ani nebral jako negativní poznámku. CPH verze 3 (tedy tu poslední) jsem dělal tak, aby zlepšování poskytovalo výhody, ale ty výhody nebyly natolik velké, aby se zlepšování stalo nutností.

Stejně tak to bylo s vybavením - jsou hry, kde je nezbytností, a hry, kde na něm nezáleží. Já chtěl obojí, aby si hráč mohl vybrat sám, jakou cestou půjde. To má samozřejmě své limity na obou koncích, stejně jako to přidělování zkušnsotí a zlepšování postavy, ale funguje to.
Autorská citace #39
20.10.2009 13:28 - andtom
Dle mého je odměňování za herectví čímkoliv (nejen XP, ale i kostkami navíc, žetony, atd.) kontroverzní věc. Typicky hráč typu lurker je v podstatě trestán. Nechápu za co. To se ještě pořád nepřekonalo, že hráči nejsou klony, akvabely nebo spartakiádní cvičenci, tj. všichni v rámci skupinky nehrají a nebaví se stejně?
Kdo chodí do hospody, tak si určitě všiml, že u stolu se běžně sejdou lidé, kteří jsou užvanění (někteří dělají zábavu i na celou hospodu), pak jsou tam tichošlápci, kteří se výborně baví posloucháním, dále spousta typů mezi tím (někdo řekne jen sporadicky něco, ale sedí to) ... = každý v té hospodě se baví po svém, svým stylem a je spokojený. Takže tam funguje jak celek, tak jsou spokojení i jednotlivci. Koho by napadlo předělávat všechny na jeden typ :)
Autorská citace #40
20.10.2009 13:33 - sirien
andtom píše:
Typicky hráč typu lurker je v podstatě trestán. Nechápu za co.

Ne nutně. Já se třeba řídím tím, že specifické expy pro jednoho hráče dávám za to, co on sám do té hry přinese, a je jedno co to je, když to hru podpoří. Dobrej roleplayer ode mě dostane exp za nějakou super tematickou scénu kterou si ostatní užili, powerplayer ode mě dostane exp třeba za to, že přinese na hraní obrázky a krátký popisy dobových zbraní nebo za to že někde vymyslí taktiku která hře přinesla nějaký zajímavý zvrat.

Problém je, když se nějaká skupina upne k tomu že odměňuje jen jeden typ snahy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086824178695679 secREMOTE_IP: 3.147.104.120