Pravidla

Dalcor
16.2.2007 10:54
Jak moc řešíte pravidla?
Bigbythewise mě přivedl an otázku, kterou bych zdejším souputníkům rád položil.

Do jaké míry řešíte a používáte pravidla?

Jste Rule-Lawyeři, nebo naopak? Držíte se pravidel vždy, když si nejste jisti, listujete v příručce? Nebo je naopak znáte nazpaměť (ahoj Bazi ;) ) Nebo naopak, pravidla berete jen jako vodítko.

Abych se přiznal ADnD pravidla ybch ještě teďko skoro ve všech příapdech dal asi z halvy a to jsem je hrál před osmi lety. O Dragonalcne a apliakci pravidel se bavit nebudu...

V současnosti řídím hry a znám několik systémů - ADnD/DnD, AGOT, Cadwallon, Tri-Stat dX, oWOD, nWOD a troufnul bych si třeba i na DrD/DrD+ či True20. A ani ejden neznám komplexně. Pro mě základem systému je tvorba postav. Tu znám, vím co čísla a hodnoty znamenají. na základě této zanlosti pak používám systém pouze jako berličku napomáhající vyprávění příběhu, s tím že jeho části vystupující v konfliktu s příběhem (časté házení v D20, sociální skilly v D20) se snažím eliminovat ve prospěch příběhu a tak abych systém musel používat co nejméně, přesto mi sloužil jako konept a kostra podle které se ve hře orientuji. Ani jeden systém neznám dostatečně na to abych mohl skldáat vypravěčské zkoušky. U mě prostě vítězí příběh nad systémem i stylem hry. Příkaldem budiž v diskuzi o Doporučených dovednsotí příkald rozpoznávání příšer či kouzel pomocí spellcraftu - místo "přesného" posouzení an zákaldě DC znám jakou má postava znalost a skilly v daném bodíku a podle toho kolik hodí (a nebo i bez hodu) posoudím zda to zná. A ne přímo podle pravidel.
Autorská citace #1
16.2.2007 11:57 - Alnag
Souhlasím s tou tezí, že systém je jen nástroj (jeden z nástrojů) pro tvorbu příběhu. A abych se přiznal, taky mám obecný přehled o řadě systémů. Ale čím víc se tím zabývám, tím skeptičtější k těm znalostem jsem. Naopak si myslím, že znát méně systému důkladně a moci si na základě té důkladné znalosti je uzpůsobit ke své potřebě je asi vhodnější.
Přijde mi totiž, že když se člověk obeznámý s novým systémem, tak ta počáteční nejistota vede k většímu lpění na pravidlech v tom, jak jsou napsaná a důsledkem je potom horší herní zážitek, protože se zbavuješ toho jinde již existujícího nadhledu člověka, který to má v malíku.
Jinak po delším období hraní D&D s několika lidmi s rozsáhlou znalostí pravidel jsem toho taky dost pochytil. :-)
Autorská citace #2
16.2.2007 12:23 - Dalcor
Já nemluvím o povědomé znalosti jiných systémů - já mám ty systémy načtené a většinou i vyzkoušenéí v praxi... V okamžiku kdy pochopím jak systém funguje s ním pracuji na zákaldě logiky
Autorská citace #3
16.2.2007 12:50 - Jerson
Mno, svoje pravidla používám docela volně, kromě toho že je znám nazpaměť (až na pár věcí, které běžn nepoužívám), ale nelpím na detailech. Ostatně nějaká ta jednička sem nebo tam se v mé hře ztratí jako nic, tak co na tom bazírovat.
Autorská citace #4
16.2.2007 13:42 - Rytíř
S kámošem (ten co se s nim střídám v roli DM) jsme vždycky na pravidla dost dbali, bavilo nás je študovat, odhalovat, jak se vypořádají s tou kterou konkr. situací. Byli sme hodně klasický rule-lawyeři :) Třetí do party byl kámoš, který neměl v malíku pravidla komplexně, jako my, ale má geniální nadání lehnout na nějaký konkrétní problém a najít v pravidlech díru, nebo kombo, které jeho postavu úžasně posílilo. I to bylo jedním z důvodů, proč jsme si začali pravidla vždycky upravovat, po čase.
Je to asi nevyhnutelný proces - jakmile si pravidla zažijete natolik, že sypete z rukávu kdejaký údaj, můžete s nimi pracovat v obecné rovině a hlavně získáte sebedůvěru k jejich úpravám tak, aby odpovídaly přímo vašim potřebám. Zažili jsme to třikrát, u každého systému, který jsme hráli delší dobu - vždycky nejdřív mohutné studování pravidel a neustálé listování při hře, potom to listování odpadalo (a nahrazovaly ho dohady "znalců") a pak přišly ke slovu úpravy divných částí pravidel.
Přesto v nás zůstal pocit, že pravidla hry jsou od toho, aby se dodržovala. Naučili jsme se prožívat příběh a napětí skrze své postavy, skrze herní mechanismus - pokud přejdeme na "pouhé vyprávění", nepodpořené hodem kostkou nebo tím či oním pravidlem, okamžitě v nás automaticky klíčí podezření na účelovou manipulaci ze strany DM (nebo hráče) a herní pohoda se vytrácí, protože nám se líbí svět žijící svým vlastním životem, se kterým se my musíme vypořádat, pěkně sami za sebe, někdy třeba až zdánlivě proti vůli DMa... :))
Hm, no vida, jak sem si to teď objasnil, proč na pravidlech pořád tak nemoderně lpíme! konečně :) díky za ten dotaz, Dalcore
Autorská citace #5
16.2.2007 14:04 - Dalcor
ZAjímavé je, že s tvé odpovědi vypadá jakoby vyhdonocování situací na nějaké obecně logické bázi založené na zákaldních mechanikách systému bylo něco šaptného - cheatování, či ovlivňování hry svými výsledky, místo přesně pravidlovým řešením. ¨
Mě hrozně ruší, a ruší to IMHO i vyprávění příběhu, když DM, nebo hráč začne listovat pravidly. U systému které znám se snažím tomuto vyhnout, u nově hraného systému to samozřejmě nejde.
Já musím říct že z toho takovej pocit (tedy přizpůsobování výsledků dle mé vůle) nemám, a věřím tomu že ani hráči. Když dojde k problému a to se mi nestalo snad půl roku a hráči si neztěžují. Tak doufám že se nebojí.
Zároveň si nemyslím, že by volnost v aplikace pravidel zároveň fungovala proti náročnosti světa jako píšeš: "protože nám se líbí svět žijící svým vlastním životem, se kterým se my musíme vypořádat, pěkně sami za sebe, někdy třeba až zdánlivě proti vůli DMa... :))". Tomu přeci to, že nebazírují přímo na nijak nebrání, nebo se pletu?
Autorská citace #6
16.2.2007 14:25 - Vannax
Já se do značný míry ztotožňuju s Rytířovým přístupem, i když zase nemůžu říct, že bych aplikoval pravidla a herní mechanismy při všech příležitostech a za každou cenu. Pokud se situace řeší v pohodě sama i bez použití kostek, je to OK. Pokud jsou potřeba kostky, je to taky OK.
Mám ale i zkušenosti takové, že z banálních situací, které by se bez použití pravidel a kostek přešly několika větami, může naopak jejich aplikací stát pozoruhodně dramatické hraní. Dokonce si vzpomínám na pár případů, kdy se takové okamžiky z celého herního sezení asi nejvíc zaryly do paměti hráčů na dlouhou dobu. To je jeden důvod proč mám pravidla a kostky rád a druhý důvod je ten (jak už to vlastně Rytíř taky nakousl), že to vnáší do hry objektivitu. Je daná situace, jsou dané možnosti a když hráč hodí blbě kostkou, těžko může DMovi vyčítat, že to zmanipuloval.
Ještě bych rád poznamenal, že nemám talent na pamatování si pravidel, takže se snažím používa jen nutné množství a některá si taky podle potřeb upravuju. Byly doby při hradní DrD, kdy jsem taky už prakticky nepotřeboval vzít pravidla do ruky (nejdřív proto, že jsem je znal zpaměti, později proto, že stála hrozně za prd), ale teď si musím vše potřebné čas od času připomínat.
Z toho důvodu jsem si taky zavedl svoje jednoduché house-rule. Abych nemusel lovit v příručkách s pravidly, hodím kostkou %, tím stanovím obtížnost daného úkolu, pak hodí hráč také % a buď uspěje nebo ne. Nijak to nezdržuje hru, ale je to použitelné spíš u takových banálnějích úkolů. V obtížných nebo komplikovaných situacích se hráči radši drží daných pravidel.
Autorská citace #7
16.2.2007 15:13 - Jerson
Vannaxi, jen jedna poznámka - myslíš že je nutné házet procenta i na určování obtížnosti? Přijde mi, že kdybys jednoduše určit číslo od 1 do 10 a hráč ho podhodil nebo ne, budeš to mít jednodušší.
Ale nedovedu si moc představit, v jaké situaci si na stanovení obtížnosti hodíš, možná to má nějaký hlubší smysl, který teď nevidím.
Autorská citace #8
16.2.2007 16:03 - Vannax
Jerson: Moc nechápu tvojí poznámku k obtížnosti hodů. Jaký je rozdíl v obtížnosti hodu 1k10 a hodu na procenta? Je snad obtížnější hodit najednou dvěma kostkama než jednou?
Abych uvedl příklad: Postava chce vylézt na skálu. Nemá na to ani dovednost ani nic podobného, ale logicky má určitou pravděpodobnost, že to zvládne. Když určím číslo od 1 do 10, tak už jednak sám pro sebe bych měl potřebu si nějak zdůvodnit, proč jsem určil třeba 3 a v podobné situaci příště bych řekl třeba 9 a hráčovi by to připadalo divné.
Když místo toho použiju hod procent, padne třeba 63%, tak to prostě já i hráči bereme za momentální stav situace a když příště padne ve stejné situaci 41%, tak to tak akceptujeme i bez dalšího vysvětlování (Jednou byla postava odpočatá, podruhé ne; jednou bylo sucho, podruhé po dešti;...).
Normálně by se však pro tuhle situaci použilo nějaké pravidlo, tabulka, kde parametry budou vycházet ze síly, obratnosti apod., ale abych jí nemusel hledat, tak použiju výše uvedený hod.
Autorská citace #9
16.2.2007 16:07 - Jerson
Vannax - mám zkušenost, že smysl má dělit šanci na cokoliv ma maximálně 20 hodnot (tedy s přesností 5%). Praktičtější je dělit na 10 hodnot, tedy asi po 10ti%, a pokud potřebuješ, tak můžeš dané číslo určit z hlavy.
Ty dva hody už dávají smysl - ty jedním jakoby určíš vstopní podmínky a hráč druhým pak provedení (otázkou je, jestli hráč ví, jak je úkol náročný, tedy jestli zná čísla.) Každopádně na dost jemné porobnání by stačila i jedna desetistěnka a výsledek bude úplně stejný :-)
Autorská citace #10
16.2.2007 16:15 - Dalcor
A proč by to museli matematicky zdůvodňovat Jersone. Navíc v ADnD se dovednsot ve šplhu rovná procentu a to na začátku 40%.
Vannaxi ten tvůj způsob se mi moc líbí.
Autorská citace #11
16.2.2007 16:16 - Rytíř
Dalcor: Aha, asi to chápeme trochu jinak... to že díky relativně striktně dodržovaným pravidlům máme pocit, že svět žije a funguje i bez nás a naše fungování v něm si díky tmu užijeme líp, to jsem myslel právě tak, že máme zažitý takový ty základní mechanismy - honem mě nenapadá vhodný příklad... hmm. No, v obecné rovině jde o odhadování síly nepřítele i spojenců, nerovnovážné stavy samozřejmě nemohou mít dlouhé trvání, takže když někam přijdeme a narazíme na silnýho záporáka, který už na daném místě otravuje dlouho, v případě potíží samozřejmě hledáme toho, kdo ho drží na uzdě, aby nám pomohl.. Protože víme, že v Dnd je možné, aby jeden záporák vyhladil celou vesnici, atd. Tolik obecná rovina.
No a pravidel v nějakém střetu se držíme, protože jsme dřív, než jsme byly vyzrálý a zkušený, :)) samozřejmě zažili několik machinací hody/akcemi/dějem ze strany DMa, aby vybředl z ošklivé situace (ať už se do stala jakkoliv). Nikdo nstojí o milosrdenství a milosrdenství je v našich očích to, když v důležitém případě DM bez hodu řekne - jo, povedlo se ti to!
Ovšem možná že tohle je normální přístup, nemam moc srovnání, mimo naší družinu jsem hrál jen se třema grupama... Přišlo mi, že vy dáváte přednost ad-hoc odhadům obtížnosti a šancí, což je samo rychlé, ale dává to právě prostor DMovi manipulovat do jisté míry dějem a akcemi postav..
Autorská citace #12
16.2.2007 16:16 - Vannax
To máš určitě pravdu. Jen to vyjádření v procentech zní líp. Při porovnání "Máš šanci 22%, že se ti to povede" versus "Při hodu do 2 na 1k10 uspěješ". A pak taky líp vypadá, když máš 22 možností ze sta než 2 z deseti.
Jinak v tomu, ale skutečně žádný rozdíl není.
Autorská citace #13
16.2.2007 16:53 - Dalcor
Rytíř - no svým způsobem máš pravdu. Pevně (tedy systémově) stanovená náročnost vs adoho zanmená že jako DM si můžu vymyslet tak aby se mi to hodilo do krámu. Ale pravda je že dávám přednsot plynulosti hry před dohledáváním DýCýčeka přesných citací z knihy co co znamená.
Vlastně se držím toho co by psotava s takovými schopnostmi mohla umět na zákaldě nejaké obecné roviny, hod kostkou pak k těmto obecným znalostem přidává prvek náhody, ovšem není defaultní, spíše to dělám tak že: 1 - má smůlu neví nic 1-8 - pravděpodobně se o málo zvyšuje (Budeme li brát skills okolo 5-10) 8-14 - to se rovná obecným znalostem 15-19 - to se rovná opravdu kvalitním znalostem 20 - postava zná nebo našlo Elminsterův slovník naučný.
Neřeším tedy přesně stanovenou hodnotu cílového hodu, ale spíše si zakládám na tom co postavy znají dle svých dovedností a znalostí (bavím se hlavně o skillech které mají nejširší uplatnění a právě zde hledání a ověřování DC nejvíce zdržuje). Čím lepší postava v daném skillu je tím snižuji nutnost házet kostky a tím menší mají vliv hody na celkové rozpětí potencionálního zisku.
Co se týče dramatičnosti momentu, snažím se aby v něm naopak kostky nehráli roli - nebo jen minoritní. Přecijenom nechat na ksotce zda kuchnou draka, nebo drak kuchne je mi přijde nefér. Proto se snažím třeba i v boji nebo vypjatém momentu spíše respektovat přání hráčů a dramatičnost podat spíše napjetím nad tím jak příběh pokračuje než na tom co padne na kostce. Místo napjetí z příběhu se tak v mých očích stává napjetí nad výsledkem hodu. Ano může to suplikovat tlak na hráče, ale ne na postavu. ovšem neříkám že to je dobré...
Autorská citace #14
16.2.2007 23:24 - Xeth
Já preferuji znalost pravidel, ale uznávám je jen jako základ pro všeobecné (a stejné) chápání světa všemi zůčastněnými. Když něco nevím, raději si určím, jak to řešit a pokud je to důležité (a/nebo často používané) do příště se na to podívám. Bystostně nesnáším listování pravidly při hře. Je to nutné při zavádění/učení se nového systému a to respektuji, ale jinak mám obyčejně sto chutí po někom takovém (kdo začne pravidly listovat) něco hodit. :)
Do nedávna jsme hráli pod jedním DMem, který chtěl hrát přísně podle pravidel. Pomáhal jsem mu s tím a upozorňoval jsem ho na to co a jak funguje, pokud si nebyl (on nebo kdokoliv jiný) jistý. Vůbec se mi to ale nezamlouvalo a docela jsem tím trpěl... holt tahle pozice rules-lawyera není nic pro mne.
Vannax: Docela zajímavá myšlenka... jen mi není úplně jasné, jak to děláš v praxi. Řekněme, že někdo z PC zahučí do díry. Jediný způsob jak se dostat ven je vyšplhat. A teď popíšeš díru (materiál stěn, strmost atd.) a pak, když chce hráč skutečně šplhat nahoru si hodem určíš obtížnost nebo než popíšeš díru, hodíš si na případnou obtížnost a dle výsledku díru popíšeš ?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19891405105591 secREMOTE_IP: 34.237.76.91