Pravidla

Alnag
23.12.2008 23:06
4E: Tweaks & houserules
Podělte se o vaše nápady pro úpravy nebo rozšíření 4e. Co vám funguje? Co si myslíte o nápadech ostatních?
Autorská citace #1
23.12.2008 23:14 - Alnag
Dobře, tak já rovnou začnu (abych zase porušil svoje diskusní zásady).

Grimmy true20 4E: Všechny hody "malými kostkami" dělají maximální zranění (resp. jinou max. hodnotu). Kritická zranění jsou za dvojnásobek (nebo trojnásobek).

Effective failures: Když postava mine (nebo v případě jiného selhání), to vždycky znamená nějaké komplikace. Neexistuje minutí, které by bylo "jen tak". Možná by nebylo od věci vyjednávat komplikace dopředu, jako sázky... (tzn. že i úspěchy by měly přidanou hodnotu).

Advanced Action Points: Za akční bod lze koupit zpět encounter power. (Potom nelze přidat akci v daném encounteru), za akční bod lze přidat 1k6 k hodu (2k6 na 21. a vyšší úrovni). Za akční bod lze prodloužit odpočet smrti o další tři neúspěchy.

Skill Challenge - 4 failures: Místo oficiálního snížení DC v Errata, změnit obtížnost na vždy čtyři neúspěchy. (Namísto 3.)

Bloody negotiation: Pokud je inteligentní protivník sražen do stavu bloodied, je ochoten vyjednávat. Situaci lze efektivně změnit ve Skill Challenge vyjednávání.
Autorská citace #2
23.12.2008 23:32 - Fibriso
něco jako Bloody negotiation je zahrnuto v základních pravidlech, ale DC na úspěch je šílené....

taky jsem na internetu narazil na toto (a toto)... je to velmi dobře udělané (čímž to dost lidí mate a považujíto za oficíální)
Autorská citace #3
24.12.2008 00:30 - Lotrando
já se po určitých zkušenostech přimlouvám proti Advanced Action points. V pozdější fázích hry se to pere s PP a odbornostmi. Zajímavé je to jen na heroic tier, který by se asi neměl příliš protahovat.

Autorská citace #4
24.12.2008 00:34 - Alnag
Lotrando: Nechceš to trochu rozvést... fakt mne to zajímá. Ve SW to funguje docela dobře (pravda, v DnD jsem se tak daleko nedostal, tak nevím...)
Autorská citace #5
24.12.2008 12:07 - Lotrando
Moje zkušenost je asi taková: Zpočátku člověk neví co s akčními body, později si zažije pravidla a připadá mu, že jich má málo. Přijde korekce v podobě lehčích střetnutí, kde nejsou potřeba daily powers a družina tak projde nějaké ty milníky. Vytvoří se určitá dynamika, kdy družina začne s AP počítat. A pak samozřejmě přijde názor, že je AP možné používat jinými způsoby a proč to nejde. Namotá se do toho Fate apod., ale ono to nefunguje. AP mají totiž ve 4E svou přesnou hodnotu a slouží k "odpalování" speciálních schopností postav. Na heroické úrovni to ovšem není příliš poznat, hlavní slovo dostanou až na paragonské cestě. Všechny classy tu mají doprovodný efekt ke spálení akčního bodu. Když se rozšíří použití Ap na heroické úrovni o reroll, obnovení encounter power apod. ,tak nejen že to duplikuje účinky některých PP, ale je to vlastně mnohem silnější, protože takové pravidlo je obecné, kdežto PP má většinou efekt nějak omezený. Například obnovení spotřebované EP je myslím dokonce epická úroveň.

Abych jen nekritizoval, nabízím domácí pravidla, o jejihž zavedení uvažuji. Jde částečně o vlastní nápady, částečně o kompilaci webových zdrojů.

Léčivé vlny
Použití léčivých vln se rozšiřuje o následující možnosti
 Za léčivou vlnu je možné si obnovit již použitou „Encounter Power“
 Za léčivou vlnu je možné získat bonus +3 pro ověření dovednosti v nebojovém střetnutí. Takto lze použít léčivou vlnu jen v kombinaci s hlavní dovedností, ne však s vedlejší.

Milníky
Pravidla pro milníky se rozšiřují takto
 Milníkem je překonání dvou bojových střetnutí o obtížnosti střední a vyšší. Lehká bojová střetnutí se nezapočítávají.
 Za dosažení milníku se přičítá jedna léčivá vlna.

Vážná zranění
Postava, která selže v záchraně proti smrti v okamžiku, kdy má záporný počet životů, podléhá následujícím pravidlům.
 Prodlouženým odpočinkem nezíská maximum životů, ale jen ¾.
 Zbylou čtvrtinu může získat po úspěšném ověření léčení, při kterém se spotřebuje léčivá vlna (i v případě neúspěchu).
 Tento stav lze odstranit úspěšným ověřením Zdatnosti (Endurance) po prodlouženém odpočinku, nebo rituálem.


nakonec jeden nekolizní způsob použití akčního bodu

 Použitím akčního bodu může hráč způsobit nějakou mimořádnou událost v rámci scény. Za akční bod si tak na chvíli vezme slovo a popíše, co se stalo. Popisované musí souviset s jeho postavou, jejím povoláním apod.
Autorská citace #6
27.12.2008 15:10 - Blaine
2Lotrando: mohl bys vice rozvest to posledni pouziti akcniho bodu, jak by sis to tak nejak predstavoval?
Autorská citace #7
29.12.2008 10:26 - Lotrando
Je to zamýšleno jako možnost přidat si do scény nějakou událost. Příklad? Družina se setká v noci někde v temných zákoutích města s pobudy a vyjednává, vyhrožují si navzájem. Situace se nachyluje, střetnutí se vyvýjí směrem k boji, a jeden z hráčů řekne, "slyším charakteristické kroky tříčlenné městské stráže." A hodí do placu akční bod. V tu chvíli si přidal do scény bang. Nebo naopak, družina je složená z tvrďáků, kteří se jen tak něčeho nezaleknou a tak když GM naznačí, že se blíží hlídka, hráč roguny řekne, "ne, to je asi omyl. Nebo jsou ještě daleko," tím odstraní tuto událost ze scény.

Aby se to nedalo příliš zneužívat, měl by charakter toho vloženého prvku odpovídat alespoň trochu postavě. Buď jejímu classu, nebo charakteru, pokud je známý. Poslední slovo má samozřejmě GM, ale je to o tom, říkat Ano.

P.S. hráči co znají FATE to znají asi dobře.
Autorská citace #8
29.12.2008 10:58 - Blaine
2Lotrando: Diky, nebyl jsem si moc jisty, co si pod tim predstavit, zajimvy houserule
Autorská citace #9
10.1.2009 13:50 - Alnag
Hodně často teď na zahraničních fórech čtu, že nepřátelé mají moc životů a proto se boje táhnou. A že je vhodné jim srazit životy na 2/3 resp. 1/2. (Možná mimo toho úplně hlavního bosse).
Autorská citace #10
10.1.2009 14:38 - Lotrando
já zas viděl variantu, kdy se souboj zkracoval po pátém nebo šestém kole prostě tak, že GM vyřazuje nepřátele jako mrtvé po prvním následujícím zásahu. taky proto, aby se zamezilo dlouhým soubojům, kdy jsou k dispozici jen at-will powers (a svým způsobem je tedy už vlastně rozhodnuto)
Autorská citace #11
13.1.2009 14:13 - Blaine
V poslednim DnD, ktere jsme hrali jsem proste udelal z poslednich dvou prezivsich (z puvodne 10 nepratel) oponentu miniony a bylo to - tj. ta Lotrandova varianta
Autorská citace #12
13.1.2009 14:16 - Lotrando
jj, nač se trápit když jde dělat tolik zajímavých věcí :)
Autorská citace #13
14.1.2009 10:07 - Aljen
AP pouzivame trochu inak:
Dostavaju sa iba za RP a za zavadzanie novych elementov do pribehu. GM sa casto pyta "Co tam vidis", "Co si nasiel" a ak je to zaujimave a obohacujuce pre pribeh, ktory spolocne generujeme (GM ma predpripravene len zakladne body. Setting a svet sa vytvara az pri hre podla dohodnuteho konceptu - u nas Low-magic SteamPunk), ako pridanie zaujimaveho NPC, previazanie pribehovych linii atd tak sa do spolocneho poolu prida AP.
Pravidla pre pouzitie su rovnake a daju sa pouzit aj na reroll pri skill challenge.

Skill Challenge:
Na zaciatku sa povie na kolko je to narocne ... kolko akcii bude potrebnych na splnenie. Definuju sa stavky co sa stane v pripade uspechu a co v pripade neuspechu. Odrozprava a odhadze sa kazda jedna akcia a na zaver sa podla pomeru uspechov-neuspechov vyhodnoti co sa vlastne stalo - ako bol ciel jednej a druhej strany naplneny/nenaplneny.

Minionov pouzivame len velmi minimalne - pre nejake potkany a podobnu chamrad
Autorská citace #14
14.1.2009 11:02 - Blaine
2Aljen: Minioni jsou skvela hracicka a daji se s nimi delat psi kusy. Potrebujes udelat velky najezd orku? Nahazis tam miniony! Kdo jiny nez postavy je muzou zastavit, protoze i straze jsou minioni! A mezi temi orskymi miniony je obcas sem tam normalni ork, takze hraci se nemuzou rozprchnout po vesnici a myslet si, ze kazdy z nich se dokaze sam postavit bande orku - protoze to proste jsou minioni. No a uplne nejvic je prekvapilo, kdyz jsem mezi temi orky mel jednoho ogra, o kterem si strasne mysleli, ze je to normalni priserak a on to byl minion. Jedna daily na to odesla:) jo, bylo to hnusny, ale aspon diky tomu nevi co je muze cekat

Ad. AP a nemate jich potom nejak zbytecne moc? Protoze tohle uz pomalu rozhazuje ten balanc, ktery tam je jakz takz nastaveny, ne?
Autorská citace #15
14.1.2009 12:09 - Lotrando
blaine: to je super nápad. takhle popsaný ještě lepší.

aljen: miniony bych nepodceňoval, jsou často docela nebezpeční a je dobr pro družinu, když josu rychle ze hry. určitě to nejsou nějaké nadbytečné potvory.
Autorská citace #16
14.1.2009 12:17 - Aljen
Zbytocne moc ich podla mna nemame (cislo sa pohybuje okolo 5 a menej pre celu bandu troch ludi), kedze nestretavame minionov (najazd orkov FAKT ze nezastavime ale zdrhneme s dedincanmi a moj zlodej pravdepodobne aj so starostovou pokladnicou :D) tak su potvory celkom dost neprijemne. Boje su menej pocetne a s mensim poctom figuriek na plane :)

Hrame v low-epic svete a ziadne challenge ratingy encounterov sa neriesia. Robi sa to skor od oka (a podla pribehovej situacie) a AP doteraz udrzovali prave tu hranicu prezitelnosti. Neraz sa stalo ze sme dostali aj napriek nim nakladacku.

Cela idea minionov (s AC 30 a 1HP)a ultra mega hrdinskych postav sa mi nepaci - osobna preferencia.
Autorská citace #17
14.1.2009 12:29 - Lotrando
Aljen píše:
Cela idea minionov (s AC 30 a 1HP)a ultra mega hrdinskych postav sa mi nepaci - osobna preferencia.


to jen proto, že tuhle herní mechaniku promítáš do reálií světa. Tvůj zloděj ale neví, že zrovna tenhle jeden oponent byl minion. To že ho smáznul na první ránu bylo štěstí, jeho mistrnná práce s nožem, ..... doplň si sám.
Autorská citace #18
14.1.2009 12:50 - Aljen
Lotrando Záložka píše:
herní mechaniku promítáš do reálií světa
Sa nehadam ze nie.
A aj ked si to plne uvedomujem, minioni mi vadia uuplne rovnako :D
Nemam chut sa presviedcat ze je to ok ked sa moj zlodej prebehne po mape a za nim lahne 10 obrov ... a potom sa s jednym obrom neminionom trapi cela skupina.

Uplne vsak chapem ze su doleziti a uplne vhodni ak niekto preferuje boje s mnohymi figurkami na plane, kde moze plne vyuzit takticke a akcne moznosti (shiftovania, slidovania a co ja viem coho) na ktore je 4e stavane. Mna osobne skor bavia mensie boje.
Ako vravim osobna preferencia.

Minionov si uzijem v Agone.
Autorská citace #19
14.1.2009 21:20 - Mytko
Opravim Aljena v jednej veci:
Na Challenge rating encountrov dbam a dodrzujem ho (teda snazim sa).

Pokial ide o AP, tak pre mna je to nastroj na udrziavanie hernej rovnovahy. Momentalne mam iba troch hracov a tym padom mam mensie zdroje na pri vybere superov (mensie takticke moznosti a tak...). Vacsim poctom AP sa snazim pridat "dalsieho clena" particke.
Autorská citace #20
14.1.2009 23:11 - Blaine
2Mytko: ale jestli se nepletu, tak v DMG je popsan i system vytvareni bojovych encounteru i pro mensi party, tzn. nemusel bys vubec menit system AP. Ale samozrejme, do toho ti nechci mluvit, jenom se snazim pochopit proc jste to udelali a jak to funguje. Ja take hledam nejake dalsi ruzne zpusoby jak si hrat s AP a delat s nimi jine veci nez co je dosud mozne. Nebo vytvorit nejaky jiny pool, ze ktereho by hraci mohli brat, neco co by mohlo nejak backfirnout nebo tak neco... blby je ze mam malo casu, tak nemuzu prolezat prirucky, jako bych to udelal pred par lety:)
Autorská citace #21
14.1.2009 23:16 - Blaine
2Aljen: ja miniony pouzivam dvema zpusoby - na vytvoreni "epicke" situace, napriklad zmineny najezd orku. Nebo v situaci, kdy mam jednu solo priseru a k ni bych hrozne nutne potreboval neco dalsiho, ale chci jich vic, rekneme aby to vypadalo jako standartni jiny encounter. Takze mam jednu solo priseru a k ni 4 miniony. Ruzne vypadajici, ruzne ozbrojene atd. A tedka je jenom na stesti na co se hraci zameri a tak. No a potom se krasne se solo priserkou utika, nemusim dokonce ani nic moc upravovat, protoze kdyz hraci nechteji pouzit daily, protoze nevi, ze stoji proti solo, kdyz neco spatne udelaji a tak. No proste ve 4ed je to poprve od te doby co hraju RPG, kdy mi skutecne muze nejaky villain utect bez toho abych musel upravovat hody kostkou.
Autorská citace #22
15.1.2009 00:01 - Mytko
Dovodov na upravu AP bolo viac:
1. nebavilo ma sledovat milestone. Vacsinou sme si tak po 5 scenach spomenuli, ze by sa mali AP pridelit. Rusilo mi to kontinuitu diania.
2. potreboval som mechaniku na odmenovanie tvorivych vstupov od hracov. Odmenovanie cez XP sa mi nepozdavalo.
3. chcel som mat moznost zvacsit potencial druziny = pridat dalsieho virtualneho clena. Idea vychadza z popisu ako sa tvoria "elite" a "solo" superi.
Autorská citace #23
15.1.2009 00:05 - Alnag
Mytko: Ad 1.: Souhlas. Koncept milestones mne také nebaví. Přijde mi to takové umělé. Rozumím konceptu scény (resp. encounteru). Ten je jasný. Jasné je i dobrodružství, jasný je i extended rest, ale "milestone" je jako co?

S AP si vůbec pohrávám a to, jak to hrajete se mi zdá zajímavé...
Autorská citace #24
15.1.2009 00:21 - Mytko
Pridanou hodnotou, upravy je to ze:
1. DnD ma byt hra o ludoch co spolupracuju (moj nazor). Tym ze hraci maju spolocne AP a spolocne sa snazia ich doplnat, posilujem toto citenie v hracoch (teda aspon zatial mam z tych dvoch druzin kde to pouzivam taky dojem)
2. AP umoznuju vymyslat zaujmave "komba" - zretazenia pouziti schopnosti, co mi pride zaujmave.
Tiez umoznuje robit "cool" atmosfericke veci v boji; "nasadil som mu vedro na hlavu a zhodil som ho zo schodov" (oslepujuci utok, nasledne bull rush), "pristrelil som ho sipom k stene" (zranujuci utok, nasledne grapple), ...
Autorská citace #25
15.1.2009 15:45 - Almi
Alnag: Víš, tvůj problém je, že máš vůbec potíž s tím, na co se hráči po skončení nejvíc těší - obírání mrtvol, poklady, rozdělování expů..a sdělení, že dostali AP :o)))))

..když hraješ one-shot, tak to chápu, ale když hraješ kampaň, tak to smysl má, zvlášť máš-li takové hráče v družině (a takový se najde téměř vždy).

Já tohle řeším obvykle ve chvíli, kdy se hráči po skončeném boji léčí atp. Buď použiju obvyklé "každý druhý encounter = 1 AP" nebo, a to poslední dobou častěji, klidně určím milestone sám. Hodně to napomáhá gradaci příběhu. Mám-li 2 scény, které jsou tzv. přípravné, není nutné dávat AP. Naopak, pokud jsem právě porazil pobočníka bose (těžký encounter) a čeká mne bos finální (ještě těžší encounter), krásně to vygraduje nadcházející scénu. Proto taky přišli s konceptem "milníků" a neřekli "1AP za každý druhý encounter". Aspoň tak si to vykládám já a řídím se tím.
Autorská citace #26
2.3.2009 15:03 - kin
K těm minionům...já občas používám to, že jsou na dvě nebo tři rány místo jedné, hráče to zmate (on to neni minion, sakra použiju daily...a na druhou ránu je mrtvej :D)
Občas my taky nesedne že umírají na jednu ránu > nestihnou nic pořádnýho udělat .)
Autorská citace #27
2.3.2009 15:18 - Alnag
Kin: Což ale není úplně fér takhle hráče připravit o daily... resp. se jim to krutě vymstí, když pak nastoupí ten opravdu tuhý boss. Minionů musí být hodně. Umírají sice na 1 ránu, ale on se nějaký z nich k ráně taky dostane... (zvlášť ti minioni co mají bonus za smečku a tak... to je hustý)
Autorská citace #28
2.3.2009 15:25 - kin
Jo, to byl příklad, oni nepoužívají daily když si opravdu neosvědčí že to není potřeba, ale prostě je to vyvede z míry když čekají miniony a oni vydrží dvě až tři rány místo jedné... ;)
Jinak ještě koketuju s myšlenkou že bych i při forced movement dával opurtunity attacky, přijde my fajn když do někoho strčíš a on klopýtne okolo tvého spojence že dostane příležitostnej(a dá se to dobře použít při různým strategickým nahrávání spoluhráčům)...ale zase nevim jak moc by to narušilo pravidla...
Autorská citace #29
2.3.2009 15:39 - Alnag
Kin: No na Worldwide DnD day se stalo (alespoň tuším... přímí účastníci vyjasní), že uspali černého draka a pak si ho pomocí nějaké power strkali sem a tam a válečnícíci mu dávali Oportunity Attacky a zabili ho, aniž by si ten drak byť jen hlodnul. Kvůli špatnému výkladu pravidel...
Autorská citace #30
2.3.2009 16:35 - Lotrando
bard má power, který něco podobného umožňuje, slide a všichni si bouchněte.
Autorská citace #31
3.3.2009 07:20 - Blaine
kin:
nevim na jakem lvl mas partu, ale dovolit jim AoO pri force movementu by byla brutalni chyba. Moji hraci vsechno co je vytuhlejsi zabijeji pres jednu az dve zony, ve kterych nepritele drzi zaprve immobilizema a force movementama a samozrejme fighterem. Ty pravidla bys az moc rozbil, podle me.
A nebud na hrace zlej a nechej je zabijet miniony jednou ranou, taky to ma svoji logiku, od toho byli vyrobeni. Nemusis si prece tolik berlickovat, abys udelal zajimavej souboj, ne?
Autorská citace #32
3.3.2009 07:20 - Blaine
2lotrando: No jo, jenomze bard vyjde az za 14 dni, ze:)
Autorská citace #33
3.3.2009 08:16 - Lotrando
preview tu někde je, navíc je v CB :)
Autorská citace #34
3.3.2009 10:30 - kin
Blaine: používám i "jednorané" miniony, ale zdálo se my zajímavé tam jednou za čas dát miniona na víc ran...boje jsou stále dost rychlé, ale ne zas tak zdlouhavé...
Autorská citace #35
3.3.2009 10:52 - Alnag
Kin: Minion na "víc ran" se ale od příliš neliší od normální srovnatelné potovory. Jedině možná fixním množstvím způsobovaného zranění. Pak taky záleží, kolik za něj dáš XP.

Chápu ten prvek "znervóznění", ale přijde mi, že nervózní hráči mohou být, jen když předpokládají, že jde o miniona a ono o něj nejde. To se ale IMO dá zařídit prostě tak, že mezi typově stejně potvory (třeba smečku vlků) roztrousíš miniony a normální potvory zcela standardně...
Autorská citace #36
3.3.2009 13:04 - Aljen
:) poupravim svoju vypoved o minionoch.

Minioni mi nevadia ale naopak sa mi pacia ked ide o cinematicky moment.
Skryty zlodej sa preplizi za strazcu a vo vhodnom momente mu podreze hrdlo ... a pod.

Mat priamo v boji minionov umierajucich po jednej rane - inych ako na pohlad malo odolne potvory sa mi stale vidi ako prilis ubercool heroicke ... co je element 4e ktory sa snazime minimalizovat.
Autorská citace #37
3.3.2009 13:17 - Alnag
Mně se v případě minionů vždycky vybaví taková ta halda zombií, která se pomalu valí a brblá "mozkýý... mozkýý...". Pak do nich člověk vystřelí brokovnici, celá první řada spadne... akorát za ní je další a další...
Autorská citace #38
3.3.2009 13:40 - Aljen
Noo ale tak to hej :) to su prave tie monstra u ktorych je to uplne ok (pre mna). Mali zeleni goblini, velke krysy, hobiti ... to poriadny killer dlavi po tuctoch. ... Lenze minioni vo forme dobre obrnenej mestskej straze, banditov, Trollov, lesser Anjelov a to uz mi volako skripe
Autorská citace #39
3.3.2009 13:56 - Alnag
Aljen: Záleží, co hraješ. Speciálně ta městská stráž... když se podíváš na filmy/serály typu Robin Hood nebo Xena, tak tam občas do městské stráže stačí šťouchnout prstem a už leží na zemi. To samé někteří banditi (zvláště nějací podvyživení lapkové).

U některých potvor je to trochu zvláštní, ale na druhou stranu... není nikde řečeno, že jen proto, že je minion varianta v monstráku jsi ty povinen ji nasadit. To je právě úlohou DMa, aby posoudit charakter hry a tomu přizpůsobil sestavení encounteru. Pokud hraje něco víc "dětsky-dobrodružného", tak minioni sednou víc i třeba u Andělů, pokud hraju víc na sword & sorcery tak ne.

Jde o to, že DM má možnost volby a je na jeho zodpovědnost, jak si zvolí. Takže mně osobně to skřípe jen tehdy, když to DM používá příliš strojově - bez přemýšlení.
Autorská citace #40
3.3.2009 14:06 - Aljen
s tym mozem len suhlasit.
Kedze mi uber Heroicka hra vobec nesedi a nevravim ze teraz musi sediet vsetkym.
V predposlednom mojom poste som skor chcel povedat ... ze obcas je fajn ked GM zmeni umysel a prehodi normalny monster na miniona .. ak hrac vymysli nieco zaujimave a sikovne (a specialne ak zaplati aj AP bod aby skombinoval nejake akcie).
Autorská citace #41
3.3.2009 19:08 - unknown
2Aljen: Ale to ho nemusim prehazovat na miniona:) proste ho necham rhace, aby chudaka priserku oddelal:) No, ale jelikoz jsou moji hraci klasicky rezaci, do kterych ale pomalu ale jiste vtloukam dulezitost taktiky (jeden kombat pred 14 dni zahrnoval 5 andelu slouzicich Gruumshovi a byl to ponekud vyssi level nez moji hraci, to se potom moc pekne zapotili a vyuzili prakticky vsechno, co zrvona v tom chramu nasli)

Ono pro ty specialni veci vetsinou je nejake "pravidlo" nebo proste nejaka guide, ktera ti pekne poradi -> a hlavne ty urcujes, kde se bude souboj odehravat, takze by te hrac prakticky nemel moc prekvapit, ale kdyz se to stane, rozhodne ho odmenim, ale ne tim, ze chudaka priseraka zmenim na uboheho miniona, ano hrac mu muze nasolit cocku, muze ho zabit jednou ranou (i kdyz by to podle pravidel neslo), ale rozhodne to z nej nedela miniona:)

Kazdopadne naposledy jsem miniony vyuzil jako velmi zajimavy motiv ve finalnim souboji prave v tvrzi orku slouzicich Gruumshovi. Kdyz parta po svizelich a s "pseudo-bonusy", ktere ziskavali za zabijeni priser v pevnosti do srdce, tak se setkali s nacelnikem poeticky pojmenovanym Bloodhunter. Nas mily Bloodhunter mel nejake ty schopnosti od Barbara, byl to solo-brute na 10. lvl. A jako lehky tweak navic cerpal silu od Gruumshe skrz pet minionu - duchu padlych orku. Bloodhunter sve kolo zacal tim, ze se promenil na largoveho okridleneho drsnaka a pustil se do valecnika, diky jednomu kritu a jednomu hitu encounter abilit sem sundal chudaka fightera v jednom kole. Cleric ho zvedl a wizard s warlockem zatim smazili Bloodhuntera. kdyz wizard se svoji ohnivou zdi zabil dva miniony, kteri se blbci pripletli do cesty, tak si vsiml (pres passive arcane), ze Bloodhunter zeslabl. No a od ty chvile si ho drzeli ve sferach a obcas oddelali miniony (kazde treti kolo) a pak ho dorazili. Takze minioni se daji pouzit i takhle
Autorská citace #42
4.3.2009 09:59 - Lotrando
jen poznámka. minion není žádný chudák. jen je mechanicky ošetřen jinak než bežný potvorák. smyslem minionů je právě vytvářet zajímavé situace a ulehčit vedení hry. davové scény prostě bez minionů neuděláš. důležité je uvědomit si, že minion je mtagame informace, ta je v hlavě hráčů, ne postav. pro postavu jsou to cíle jako každý jiný, jen se na nich může "proslavit"
Autorská citace #43
4.3.2009 10:32 - Aljen
"Ale to ho nemusim prehazovat na miniona:) proste ho necham rhace, aby chudaka priserku oddelal:)"
toto je to co je pre mna problem (bol som v takej situacii 2x preto to spominam) ... pretoze to sa v momentoch kedy by to bolo fakt ze Cool casto nepodari. Ako som pisal ak si hrac inteligentne pripravil vyhodu, konfrontoval protivnika a trebars este aj zaplatil AP bod za zaujimavu kombinaciu (alebo za zopakovanie nepodareneho hodu ... kocka ma silne nahodny efekt a obcas vo fakt blbych momentoch :) )... tak tym ze sa teraz mydli s neminionom x kol tieto veci stratili vyznam (jasne mal suprise round, sneak attack ale napadali mu nejake uboho nizke damages co si protivnik moc nevsimol).
---
Hracovu sikovnost treba podla mna ocenit viac ako to ci hodil dost vysoke cislo
---
to ze ty urcujes kde sa bude bojovat ... to este nehovori o tom ako tu arenu hrac vyuzije (ak teda nemas vsetko do detailov naskriptovane co a ako by sa mohlo-dalo). A hovorim o prekvapeni, prekabateni Protivnikov-nepriatelov nie GMa (ak nehrate ze GM je protivnik)
---
prilisne dbanie na to ze tato a tato figurka je minion a tato zase nie bez ohladu na to co sa v pribehu prave deje a co hraci chu vidiet ... to je podla mna nie moc dobre
Autorská citace #44
4.3.2009 11:55 - Blaine
2Aljen: ten unknown jsem byl ja.
Hraci u me vi, ze muzou zkouset ruzny blbiny, moc to nedelaji, ale obcas se zadari. Napriklad v tom chramu jsem mel pripravene nejake obycejne orky (posunute o par lvl vys, aby to byl zajimavy encounter) a k nim hordu minionu. Zajimave bylo, ze z deseti minionu prezilo 6 do posledniho kola, protoze hraci proste nevedli, ze to jsou minioni a zatim oddelavali ty s zivoty.

A kdyz ta situace ma byt cool a typek se netrefi, tak to snad o necem svedci, ne? Jeho postava musi byt smolar. Proste misto toho, aby po vylezeni z kanalu a probodeni straze do ledvin mu dyka sklouzla po brneni a jenom ho skrabla na stehni. Proste smula, kostky uz takove jsou, je to ten efekt nahody, ktery ke hre patri.
Ano, dalo by se hrat bez kostek, kde by jak hraci tak GM byli v nejake te shode, ze budou hrat nejaky ten bezkostkovy system s "pouhym vypravenim".
Autorská citace #45
4.3.2009 20:49 - Alnag
Aljen píše:
Hracovu sikovnost treba podla mna ocenit viac ako to ci hodil dost vysoke cislo


Nic ti nebrání, aby DM dával bonus k hodu. Ostatně GM's little friend (+2 bonus nebo combat advantage!!!) může z leckterého minutí udělat dobrý hod. To je jen otázka dohody. Na případný whining, proč to není v systému bych odtušil pouze DMG str. 42.
Autorská citace #46
6.3.2009 12:38 - Aljen
ano kocky take su ... a je zavisle od systemu ako velmi ma nahodny faktor na vysledok efekt.

Ja mam rad momenty ked ako hrac dosiahnem to co chcem (obcas je to uspech a obcas neuspech postavy). Ak mi na tom zalezi tak za to zaplatim.

Preto mi proste jednoduche ... "Hod si" *roll* "Vedla ... co dalej?"
pripada ako premarnena sanca na to aby sa nieco konkretne zaujimave v pribehu vykreslilo.
Hovorim samozrejme o vhodnom momente a nie o kazdom pricom vhodnost urcim ja ako hrac. Je to moj vklad do hry a pribehu (suvisi s tym ze nehravam pasivne-reakcne) a definujem tym aj aky pribeh chcem zazivat.

Mam rad nahodu pretoze meni beziaci pribeh a sucasne chcem aby v pre mna podstatnych momentoch nestala v ceste ako hluchy slepec. Ak mi na tom zalezi tak zaplatim aj 10AP.
Autorská citace #47
6.3.2009 13:48 - Merlin
Aljen: kdybys věděl jak moji hráči proklínají štěstí a bohy..protože jim prostě ve finále na použití daylky padne nature 1. A co? nidko není dokonalý a vždycky může něco selhat a najednou je z jasné výhry boj o přežití.
Kdyby spojencům u Normandie padla na útok taky 1 mohlo to vypadat jinak, ale vše by šlo dál.
Selhání při jednoduchém hodu na diplomacii (rozuměj, kritické selhání) u vstupu do města může být příjěmně nepříjemnou komplikací (vím o čem mluvím. Minule při rutinní prohlídce u stráží vě městě vzbudili postavy takové podezření (Diplomacy 1), že skončili ve vězení a celé poslání bylo na hraně mezi uspechem a selháním. Stejně tak když si v hovoru s cizincem, nechal tiefling nadiktovat dragonsky slova: jsme přátelé a nepřicházíme vás zabít! a v hrdelní řeči dragonů to pokazil (1) a dal tam zápor na špatné místo. Takže nakonec řekl: Jsme nepřátelé a přicházíme vás zabít!....no..a hned se nám příběh kapku zamotal...:).
Prostě beru to jak to jde...
Autorská citace #48
6.3.2009 13:57 - Lotrando
neúspěch na kostce by neměl znamenat překážku v rozvíjení konfliktu. prostě se to odvíjí jínak, než postavy čekaly, ale není to zeď, přes kterou nelze přejít. zavřela se sice brána, ale je tu ještě jiná možnost.
Autorská citace #49
6.3.2009 14:06 - Aljen
Vidim ze sa miname pochopenim.

Alnag pise ze GM zmenou bonusu/postihu moze z mojho hodu urobit uspech/neuspech.

A ja vravim ze o tom chcem rozhodnut ja ako hrac (pri zaplateni urcitej sumy a stale s davkou rizika, nejak mi v mojom poslednom prispevku vypadlo ze mam na mysli kupenie si dalsej sance na hod a nie samotneho uspechu/neuspechu bez hadzania) ak chcem urcitym sposobom vykreslit pribeh/postavu (odsuhlasenie ostatnymi, nejake vetovanie atd atd).

edit:
Lotrando... vsimni si ze nespominam vyhradne neuspech ;)
nejde mi o to ze nieco je inak ako postava planovala a ze sa jej daco nepodarilo, ale o to ze ja ako hrac chcem mat viac moznosti ako ovplyvnit pribeh ... mojej postavy :) Alebo inak .. ja rozhodnem ci sa brana zavrie alebo nie ... a nie pani nahoda ... (ked to pani nahoda tak bude chciet aj druhy krat tak ok) ked mi na tom naozaj zalezi (co sa mozno stane raz za session, mozno raz za 5)

Merlin ... vsak jasne ale o tom teraz nevravim. Uzil som si a uzivam si prave kriticke uspechy a neuspechy v Pendragonovi (kde to je obzvlast stavnate)
Prave okolo nich boli rozvinute skvele herne momenty.
Autorská citace #50
6.3.2009 14:23 - Lotrando
diplomacie - neúspěch - narace - brána se zavírá, stráže jsou ostražité, tudy neprojdete
akrobacie - úspěch - narace - nedovolím, aby se brána zavřela dřív, než prokluznu dovnitř, využiju chvilkové nepozornosti a sporu mezi vojáky
gm - dobrá, někdo by al eměl odvést jejich pozornost
bluff - druhý hráč - úspěch - narace - převrhl jsi vozík a rozsypal jeho obsah všude kolem, stráže na chvíli nevědí co se děje, mezi tím jste proklouzli dovnitř.


přičemž výsledek konfliktu není dán do jeho skončení, je jedno jak se dostanou dovnitř, přesněji, záleží to na jejich fantasii, pro mechaniku je podstatný jen konečný poměr úspěch/neúspěch.

a ještě dál, protože spousta postav má powers, které podporují sociální konflikt, můžu jako hráč jednoznačně ovlinit to na čem mi záleží.

ranger - skilled companion - dám zloději signál, teď se nikdo nedívá, běž - +4 na akrobacii

atd atd.

podle mě je to jedno, mechanika FATE, TSoY nebo 4E je každá jiná, podstatné je porozumění podstaty věci a to je stejné. můžu zvyšovat sázky, nebo můžu dělat to co chci

co já nemusím je situace, kdy jeden hráč prostě zariskuje bez ohledu na přání ostatních a tady mi 4E pomáhá, protože SC je týmová záležitost, nebo by aspoň měla. dělat support v TSoY jde o dost hůř. aposň co jsem to hrál.

EDIT: podívej se na narace Merlinovy skupiny, uvidíš že ta mechanika je právě tak dobrá, jak si jí uděláš a oni skrz ní odvypráví velmi pěkné záležitosti.
Autorská citace #51
6.3.2009 14:34 - Aljen
a teraz si predstav ze mne zalezi na tom aby som sa do mesta dostal prave sposobom X (na priklade s mestom to dobre nevidiet, scena kde chcem zvysit svoje sance na uspech konkretnym sposobom je obvykle vypatejsia ... a hmmm ... neviem ako to povedat inak ako: "Pribeh si ziada aby sa situacia stocila do Y")

To co opisujes je pravda ... ked nemas hracsku zainteresovanost na konkretnom rieseni udalosti X. Co je vacsina situacii.
Autorská citace #52
6.3.2009 15:02 - Merlin
Aljen: no...ale nejde přece vše jak si přeješ...a nemůžeš, teda můžeš, ale mě se to zdá fakt divný..si chod podmiňovat :"Ale já to chci tekhle!!!!!"

je to dáno i tím, že já nehrávám stylem: příběh si žádá, aby jste se tam dostali bránou, protože....
ne...pokud to nejde bránou, pujdou kanály..bohužel přijdou pozdě a špinaví, což se podepíše na dalších akcích..ale u mě prostě "děj" běží dál...když mají 30 dní na to se dostat tam a tam, jinak se něco stane a oni se zdrží 40 dní, at vlastní vinou, nebo vlivem událostí....tak se tam holt dostali o 10 dní později...
nepíšu knížku, ani nehraju PC hru s lajnovanou osou...
Autorská citace #53
6.3.2009 15:36 - Aljen
Nuz nam sa casto stane kedy sa pri stole spontanne a casto so zatajenym dychom zhodneme ... "Toto by bolo cool ak by sa stalo takto". Ako som uz pisal to sa deje len pri naozaj vypatych scenach.

Pre mna je zaujimavy pribeh podstatnejsi ako to ci sa postava dozije dalsieho levelu alebo dalsieho dna.
Motivacie, umysly, povaha, pribeh postavy a jeho ukoncenie je pre mna dolezitejsie ako staty ci powery.

a prave na to sluzi uprava ktoru tu spominam.
---
Faktom je ze v 90% pripadov si to ze vysledok X je zaujimavejsi ako vysledok Y mysli aj pani nahoda a to aj pri velmi malej sanci :D
Autorská citace #54
6.3.2009 16:03 - Merlin
Aljen: ale já tu přece nemluvím o lvl, powerech a bohové ví o čem
Autorská citace #55
6.3.2009 16:06 - Alnag
Aljen píše:
Nuz nam sa casto stane kedy sa pri stole spontanne a casto so zatajenym dychom zhodneme ... "Toto by bolo cool ak by sa stalo takto". Ako som uz pisal to sa deje len pri naozaj vypatych scenach.


Tak to už vůbec nechápu. Pokud se u stolu shodnete, že by bylo cool, aby se něco stalo, tak se to prostě stane. Na kostky se sahá, když se neshodnete nebo když chci nechat rozhodovat náhodu. Pokud chci, aby se něco stalo, tak oznámím DMovi - teď by se mi líbilo kdyby - a pokud to není něco naprosto šíleného, co narušuje hru, tak se to stane.

Minule jsem třeba rozhodl obětovat nějakou kouzelnou obsidiánovou lebku v boji s golemem. Tak jsem DMovi řekl, že ji hodím na protivníka jako grantát a že bych chtěl, aby se z ní uvolnila její magická moc a při svém zničení udělala té potvoře něco moc nepěkného. A taky se to stalo.

Přijde mi, že hledáš komplikace, kde žádné nejsou.
Autorská citace #56
6.3.2009 16:11 - Sethi
...pomineme, co nepěkného ta lebka udělá nám... =)
Autorská citace #57
6.3.2009 17:51 - andtom
Aljen píše:
Nuz nam sa casto stane kedy sa pri stole spontanne a casto so zatajenym dychom zhodneme ... "Toto by bolo cool ak by sa stalo takto". Ako som uz pisal to sa deje len pri naozaj vypatych scenach.

Prostě ve vypjatých scénách Gruppenrailroad. Chápu to dobře?
Autorská citace #58
6.3.2009 18:02 - Lotrando
aljen: pak jsi si jen špatně stanovil conflict outcome :).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12526106834412 secREMOTE_IP: 54.211.203.45