Pravidla

Aeris
16.1.2007 18:43
Inteligentné predmety - problémy
Pri tvorbe inteligentného meča som natrafil na túto vyššiu vlastnoť:
INTELLIGENT ITEM GREATER POWERS
d% Greater Power Base Price Modifier
46–50 Item has status effect, usable at will +11,000 gp

Avšak nie som si istý, čo si mám presne predstaviť pod pojmom status effect, resp. či ide o hociktorý magický efekt zbrane (napr. flaming, speed, vorpal, atď.), alebo niečo špeciálne.
Autorská citace #41
22.1.2007 13:29 - andtom
Alnag: Vycházel jsem z toho, jak jsi sám předtím navrhnul použití Sense Motive u psychologa - pacienta. Tam mi to na řeč těla vůbec nesedí.
V mém chápání jde u Sense Motive o podvědomé rozeznání toho, že se ze strany toho druhého děje něco jiného, než on projevuje navenek. Něco jako samovolné sepnutí varovné sirény v hlavě. Je to podvědomý reflexivní proces. Proto se mi podobá savu. A ještě pro jednu věc se mi podobá savu: Sense Motive je vždy používán v odpověď na nějakou událost, je to reakce.
Třeba mluvím s někým a najednou mám pocit, že mi lže, z obsahu rozhovoru to ale logicky nevyplývá. Jistě že nejsem soustavně napjatě pozorný, ale k tomu mám možnost použít bonus, pokud postava dává opravdu mimořádný pozor či má důvod nevěřit nebo naopak postih, pokud má třeba pádné logické důvody tomu druhému věřit a je tedy v daný moment podprůměrně ostražitá.
Sense Motive se i v mém pojímání dá trénovat (ono vlastně i savy se fakticky trénují, ale natvrdo svázaně s použitým classem, takže to není na první pohled vidět jako trénování), což jsem i napsal.
Autorská citace #42
22.1.2007 13:34 - Rytíř
No, sice jsme trochu utekli od IQ předmětů.. ale tyhle dovednosti mě taky zajímaj :)
Myslím, že ten sense motive myslel Alnagu Andtom trochu jinak - podvědomě neustále vyhodnocuješ, všechny ty znaky řeč těla, cos popsal a díky tomu na tebe různí lidé působí buď příjemně nebo protivně (či jinak). A podle toho, jak jsi zkušený, tak je ten první dojem "přesný". Ale to bych ani já nebral jako ověřování Sense motive, protože takovýhle povrchní první dojem se dá celkem snadno naučit, ovládat základní mimiku a gesta je základ pro všechny dealery a podvodníky :)) Dlouhodobý rozhovor už je jiná výzva - to jestli vyžaduje zrovna pekelné soustředění bych možná polemizoval, ale každopádně vědomé úsilí vyžadovat bude, to jo, to bych souhlasil s Alnagem.
Autorská citace #43
22.1.2007 13:35 - Rytíř
Aha, tak sme se hezky potkali.. takže jako bych nic neřekl :)
Autorská citace #44
22.1.2007 15:52 - Alnag
Rytíř: Teda toho Freuda nám byl čert dlužen, teď jsou všichni tak zaujati podvědomím. Jasně, člověk je neustále trochu ve střehu, neboť ti lidé, kteří trochu ve střehu nebyli obvykle podlehli nějakému nečekanému nebezpečí a nepodařilo se jim předat jejich geny dalším generacím. Efektu prvního dojmu rozumím a jasně, je to důležité, ale nemám pocit, že to je záležitost skillu sense motive. To je IMO něco, co by ti měl DM říct, když toho jedince vidíš poprvé.
Andtom: Přiznám se, že úplně nerozumím tomu, jak jsi vycházel z toho co jsem napsal, ale nevadí. Rozhodně mi ale přijde zajímavé, že asi každý používáme Sense Motive jinak. Já bych třeba spíš házel Sense Motive tehdy, kdyby se mně hráč optal: "Nezdá se mi, že ten obchodník lže," neboť bych předpokládal, že se jeho postava soustředí na to, zda lže nebo ne. Do té doby bych to jenom hrál.
Ale tím nechci říct, že bych nechápal tvoje argumenty, že je to spíš jako další save. Ano, máš pravdu není to úplně jednoznačná dovednost. I když v tom zase není sama. IMO by bylo řešení udělat ze saveů také dovednosti, ovšem společné všem povoláním. Něco jako univerzální dovednosti. IMO by se tím spousta věcí značně zjednodušila, navíc by postavy byly variabilnější.
Autorská citace #45
23.1.2007 08:45 - Xeth
Alnag: To já budu spíš špatný pacient... nebo jsi se možná nesnažil mne manipulovat... a nebo jsem prostě zatraceně odolný. :)
Při té terapii si myslím, že ten hod na Sense Motive je oboustranný (nejprve psycholog a pak pacient, zvlášť pokud není úplně dobrovolný). Pochopitelně, že v terapii nejde o přesvědčování klienta "o naší pravdě," ale proto jsem taky měl pacienta v uvozovkách. Mluvil jsem o někom kdo je psychologem ovlivňovaný ať už o tom ví nebo ne. Psychologem rovněž nemusí být vyloženě lékař, ale někdo kdo se v takových věcech vyzná vyzná (ovlivňování lidí) - manipulátor. Klasickým příkladem by byl například marketing. Popř. kdo z vás viděl film Vrtěti psem ? :) Podobně je na tom i navedení "pacienta" k něčemu, což může být i názor nebo přesvědčení bez zmínění dané věci ve vzájemném rozhovoru.
andtom: Ano, pro standardní hru je to vhodné řešení, s tím souhlasím, ale pro hru jednoho na jednoho, kdy jde vlastně jedinou o interakci hráče s okolím mi to přijde jako málo. Proto jsem se zamýšlel nad alternativním řešením. Ten "dialog" si taky představuji jinak než standardní konverzaci. Oběť by neměla oponovat logickými argumenty dané postavy, ale jejími hodnotami a pocity ohledně dané věci("...to není správné..." a "...co by tomu řekla moje rodina...").
Will save o kterém mluvíš mi přijde aplikovatelný pro "nabourání se" do hlavy oběti (tj. zjištění, zda se bude předmět s obětí vůbec "bavit") spíš než na samotnou komunikaci. Ale to už mi přijde trochu moc (i když při takové hře jeden na jednoho by to zas tolik vadit nemuselo, záleží na chuti obou hráčů).
andtom 2 Alnag: Sense Motive je na tom podobně jako Spot nebo (částečně) Listen. Souhlasím s Alnagem... záleží hodně na pojetí. Knihami nedotčený člověk spoléhající na svůj šestý smysl je jedna věc a studovaný člověk znající např. řeč těla, rozeznávající tón hlasu a kdo ví co ještě... to je věc úplně jiná (default vs trénovaný skill). Podobně je to i s odhadem situace a rekací skupiny osob či celých společností/společenství. To je taky důvod (jeden z více) proč si nemyslím, že by měly být Will Save a skill Sense Motive na sobě závilé. Sense Motive je prostě víc než jen odhad osoby stojící proti tobě.
wraiths 2 Alnag: Jo, ty slečny by mohly fungovat....:)
wraiths: Jo, zatracené DC, ale dá se. Když jsi diplomat s velkým D. Na vedlejšák se to dá utáhnout jen ztěží.
Alnag 2 andtom: Souhlas... myslím že každý z nás je tak trochu dotčený tímto skillem. Tedy ti z nás co nežijí oděleně od ostatních. Taky si myslím, že je veliký rozdíl mezi tím "proplouvat davem" a sem tam chytat nějaké znaky, jak je Alnag vyjmenoval a mezi tím, soustředit se na někoho konkrétního a "číst ho" (v ideálním případě být nezůčastněný pozorovatel).
andtom 2 Alnag: Myslím, že tam je to ideální případ čtení řeči těla (mimo jiného), zvlášť když psycholog může vystavovat pacienta podnětům dle svého výběru a on na ně reaguje (psycholog pak může vytáhnout tabulku reakcí na podněty a vyhledat si reakci 3 na podnět B ;D). Není to nejspíš takto prosté, ale rozhodně je psycholog v lepší pozici než někde na večírku ve společnosti.
Skill Sense Motive je hodně variabilní a má nesčetně použití. Reakce na podnět je jen jedno z nich. Stejně tak jako můžeš mít pocit, že ti někdo při rozhovoru lže (chová podezřele), tak můžeš i chtít "číst" toho s kým se bavíš, jestli ti náhodou nebude lhát - a to je zcela vědomé použití.
Alnag 2 Rytíř: První dojem je klasický Rection Roll, když zavřu obě oči, tak by se tam dala vtěsnat i Diplomacy (třebas i zrychlená, s -10 postihem).
Alnag 2 andtom: Když si DM hodí kostkou a řekne mi, že si myslím, že mi ten obchdník lže je to (IMO) pocit, bez soustředění. Když DMovi řeknu, že si na obchodníka chci dát pozor, jestli mne náhodou nechce obrat, je na mně, abych si hodil a je to (IMO) jednoznačně úmyslná činnost.
Uff... :)
Autorská citace #46
23.1.2007 11:10 - Alnag
Xeth: V terapii by se psycholog měl (dle většiny škol) snažit být maximálně autentický tak, aby si klient právě na Sense Motive nemusel házet.
Jinak je tvoje odpověď opravdu vyčerpávající, jenom mne zaujal ten Reaction roll. To se přiznám jsem nikdy nepěstoval, nevím proč. Používáte to někdo? Xethe? Ostatní?
Autorská citace #47
23.1.2007 11:26 - Rytíř
Reaction roll: No, mě se celkem líbil, když sem se o něm dočet.. ale taky sem to nikdy nepoužil, je takovej nějakej složitej, vyžaduje tu tabulku mít na očích, což je naprd. První dojem hraju, čili podávám danou postavu tak, aby náležitý dojem vzbudila :)
Autorská citace #48
23.1.2007 15:57 - Xeth
Alnag: Pochopitelně, že by bylo skvělé, kdyby si nemusel házet. Ne vždy je to počítám ten případ, a kolikrát si hází pacient, právě proto že chce... zvlášť když se mu nelíbí co mu chce psycholog ukázat nebo se mu naopak líbí tam kde je (rozpoložení, nikoliv prostředí).
Reaction Roll... No po pravdě podle tabulky jsem nehrál už nevím jak dlouho. Většinou si reakce proporcionálně rozložím v hlavě tak, abych aspoň simuloval zvon... (neutrální reakce jsou zastoupeny nejvíce a čím víc se blížím k extrému, tím je zastoupení nižší). :)
Autorská citace #49
23.1.2007 16:50 - andtom
23.1.2007 08:45 - Xeth: andtom: Ano, pro standardní hru je to vhodné řešení, s tím souhlasím, ale pro hru jednoho na jednoho, kdy jde vlastně jedinou o interakci hráče s okolím mi to přijde jako málo. Proto jsem se zamýšlel nad alternativním řešením. Ten "dialog" si taky představuji jinak než standardní konverzaci. Oběť by neměla oponovat logickými argumenty dané postavy, ale jejími hodnotami a pocity ohledně dané věci("...to není správné..." a "...co by tomu řekla moje rodina...").
OMG, vždyť mně to přijde také málo, o čem od počátku mluvím.
Shrnu to: Z hlediska herní zábavy je prima klasická situace, mluvící předmět kecá postavě do života (dá se použít všechno, hraný dialog, kecací skilly). V rámci originality jsi navrhnul ve svém příběhu typ předmětu, který a) nepromluví, b) okolí se nedozví, že nějak působí. Přesně jsem vyšel z toho, že vyřadím-li kecací rovinu interakce , je to chudé.
Mé řešení bylo nehledat za tohoto stavu zábavu v komunikaci předmět-ovládané NPC a nechat vyhodnocování vnucení vůle v rovině obyčejných savů. Je to proto, že dle mého názoru nelze použít běžnou komunikaci ani nějaký její ekvivalent u takto postaveného předmětu (a) nepromluví, b) okolí se nedozví, že nějak působí). Proto zábavu hledám v komunikaci mezi ovládaným NPC a ostatními NPC, tj. svěřoval bych dočasně kontrolu hráče ovládajícího předmět také nad ovládaným NPC.
Tvé řešení je to, že hledáš zábavu v jiné alternativě komunikace mezi předmětem a ovládaným NPC a snažíš se tam hledat něco co sice není jako běžná komunikace, ale nějak podobně vypadá (hlavně z hlediska zábavy).
Takže to je podstata. Mé řešení zábavy hry jednoho na jednoho nekončí savy, ale pokračuje komunikací ovládnutého NPC s ostatními NPC.
Alnag: Jinak celkově nevím, jestli byl psycholog a terapeutická hypnóza dobrý příklad, protože tam si adresát uvědomuje, co se s ním děje a není splněna ani ta podmínka, že by psycholog nepromlouval. Základní podmínky dal Xeth totiž ty, že předmět nepromluví a jeho okolí ani neví, že na něj působí.
Lepší příklad je dle mého nějaký manipulátor myšlenek (jako např. v sáze Nadace od Asimova), ten totiž opravdu nemluví a jak si s ním pak jeho oběť pokecá ... dle mého nijak. Naopak, oběť je pasivní a manipulátor může akorát tak sledovat odezvu, což se podobá střelbě na terč, kouknutí na to co jsem zasáhl a korekci míření atd. než se konečně trefím - a terč mi do toho nijak nekomunikuje, nevybírá si vědomě reakce.
Autorská citace #50
24.1.2007 06:22 - Xeth
andtom: Za základ onoho předmětu jsem považoval sugesci, tedy jakýsi "návrh" předmětu své oběti, teprve v případě velmi silného předmětu bych uvažoval o ovládání. Z té komunikace, kterou mezi sebou pak oba hráči vedou si DM vezme to, na co bude postava reagovat a vyplyne z ní jakým způsobem bude reagovat - je tu tedy jakási svobodná vůle ne strohé diktování ze strany předmětu jako v případě ovládání. Nejde tedy jen o to aby se u toho oba lépe bavili, ale o to, aby bylo na čem reakci oběti stavět. V podstatě jde o něco takového, jako je ten manipulátor myšlenek, co zmiňuješ - předmět něco navrhne a sleduje odezvu, která nemusí být vůbec taková, jakou chtěl.
To mé hledání zábavy je jednak v neupírání hráčům možnost komunikace (sedět a vrhat kostkami mohou sami doma), ale zároveň i v tom zprostředkovaném a často mnohonásobně ovlivnění okolí (přes NPC). Řízení vlastní rukou (dočasná kontrola NPC) je něco jiného... je to již kontrola nad obětí a to bych nechal těm mocnějším předmětům (plus je to jiný druh/zdroj zábavy).
Jak říkám od začátku, savy jsou fajn, jsou řešením (hlavně pro standardní hru), ale není to tak zábavné anedává to tolik prostoru pro rozdílné reakce (víc než mnou hledané sugesci jde o kontrolu).
Autorská citace #51
24.1.2007 09:20 - andtom
Xeth: Ale jistě že komunikace je zábavnější než savy, to se tady pořád dokola souhlasně opakuje. Na ty problémy jsi si dle mého zadělal sám tím, jaké vlastnosti jsi předmětu dal. Napsal jsi přesně toto: "Předmět za celou dobu nepromluví ani slovo a onen farmář se nikdy nedoví, že má v rukou magický předmět, navíc inteligentní. A náš předmět si zvesela řídí království, podsouvaje myšlenky jak jemu, králi, tak i komukoliv na dvoře." Nebij mně proto, že by mi snad nebylo jasné, že komunikace je zábavnější než házet savy, bij mně proto, že si myslím, že takto popsaný předmět žádnou šanci na dvoustrannou slovní komunikaci mezi předmětem a NPC nedává :)
K sugesci: pravidla sugesci znají (u barda jako spell like abilita a kouzlo, pokud se nepletu) a není to o komunikaci, je to o savu. Žádná vědomá reakce, kdy si oběť volně komunikačně vybírá vybírá jak odpoví na sugesci, totiž nenastává. A její průvodní jevy jsou analogické vlastnostem jak jsi popsal předmět ( a) bard nepromluví ve smyslu, že by říkal to, co chce podsunout, b) oběť ani okolí neví, že bard se pokouší o sugesci, c) bard něco oběti podsouvá).
Autorská citace #52
24.1.2007 09:44 - Alnag
Andtom & Xeth: Hlavně to berte s humorem. Začíná to být vážně drsná disputace.
Když si dovolil být bit andtome, tak bych předestřel tuto možnost. Předmět nemluví a v popisu kouzla sugesce je save. Nicméně to nijak nebrání hráčům si tu řekněme abstraktní rovinu útoku na psychiku oběti sehrát. Dokonce mi to přijde jako velice zajímavá hra. A podle přesvědčivosti by třeba hráč dostal bonus/postih k tomu hodu na vůli.
V reálu by skutečně nepromluvil. Ale jakási "proto-komunikace" by přesto proběhnout mohla, tomu myslím nic nebrání i když to v pravidlech není napsané. Hráči by samozřejmě věděli, že o této komunikaci jejich postavy de facto neví. Možná je jen trochu svrbí někde vzadu v hlavě.
Autorská citace #53
24.1.2007 09:55 - Xeth
andtom: Ale já tě přeci vůbec nebiju. :) Říkám jak si myslím, že je to lepší (pro hru) a zábavnější (pro ty dva zůčastněné). Zároveň připouštím, že se to dá zvládat i pomocí savu, ale tvrdím, že to není tak dobré.
Sugesce... Hodně záleží na tom, jak se sugesce hraje. Nevím teď přesně jak je popsaná v pravidlech, ale pokud hráč řekne "co kdyby jsi šel a udělal tohle" a oběť si nehodí save a tak půjde a udělá do písmene to co se mu sugescí navrhne, tak je to (IMHO) špatně. Je pramálo odlišné od toho když jí hráč řekne "udělej tohle." Myslím, že sugesce by měla fungovat tak, že dá oběti cíl, který však ona musí správně pochopit (prosím zlomyslné DMy, aby si uvědomili, že nejde o kouzlo Wish) a pak podle svého dojít k jejímu naplnění.
Autorská citace #54
24.1.2007 10:00 - Xeth
Alnag: Přesně tak... když už by se hrálo na savy, je to jednoznačně cesta, kterou bych šel. :)
Autorská citace #55
24.1.2007 10:17 - andtom
Alnag: No já to s humorem beru, to se neboj ;) Jenom jedna věc mně trochu mrzí: pokud jsem chápán tak, že mi není jasné, že komunikace je zábavnější než savy. Takového "blbce" prosím ze mně nedělat :)
Ve svém příspěvku 23.1.2007 16:50 jsem se snažil doufám férově shrnout dvě řešení, mně se líbí jedno, Xethovi druhé, na tom nevidím nic špatného. Však víš, že já jsem opravdu tím posledním, kdo by prohlašoval, že kreativní vrtání se v systému, jeho úprava podle chuti, poukazuje na to, že je nevyhovující ;) ... z toho nutně vyplývá, že různost názorů vždy vítám. RPG hra je IMHO polotovar individualizovaný hráči.
Kreativitě se meze nekladou, umím si představit různé věci, jen některé se mi osobně líbí víc, některé méně. Trochu odbočím, ale pointa s tím souvisí: Já třeba rád lidem, kteří poukazují na to, že boj je v DnD na 80 stranách a Diplomacie + ostatní komunikační skilly jsou na tuším 3-4 stránky a z toho dovozují, že v DnD je komunikace podřadná, říkám, že není problém třeba vytvořit nějaký hrací plán a turn-based pravidla pro posouvání papírků s dailogovými replikami a myšlenkami postav, akorát mně osobně to nepřijde tolik zábavné jako ten turn-based boj. A na druhé straně nevidím důvod, proč když je kecání řešeno na 4 stranách, tak by i boj měl být povinně řešen na 4 stranách, ale když se to někomu tak líbí, tak není problém boj řešit úplně jinak, než turn-based hrátkama. Každému dle jeho chuti.
Autorská citace #56
24.1.2007 12:06 - Jerson
Tak jsem si tuhle diskusi přečetl, a měl bych otázku. Jak konkrétně odehrát nějaké podsouvání myšlenek přímo ve hře? Protože ať nad tím přemýšlím jak chci, ve výsledku nepůjde o "podsouvání", ale hráč se prostě dozví, co po něm dotyčný předmět chce, co tedy jeho postava má udělat a co by on měl odehrát.
Dokud jsem hrál fantasy, také jsem si pohrával s myšlenkou takových předmětů, nicméně nerad přesvědčuju postavy hráčů pomocí nějakých hodů na cokoliv - prostě když je nepřesvědčím jako Vypravěč, tak jim jinou vůli nevnucuju. Nicméně toto přesvědčování se dá udělat třeba tak, že v hráči (a tím i v postavě) vzbudím dojem, že jí daný předmět ukazuje "pravou realitu" - třeba že s jeho pomocí rozezná démony mezi lidmi i jejich přuisluhovače a tak je může zabít.
A už mu nepovím, že ten předmět vyrobili jiní démoni proti svým odpůrcům, takže postava je postižená selektivním viděním - prosě likviduje jen jednu stranu v konfliktu, do kterého nevidí, a já ho nemusím nijak ponoukat, všechno dělá sám. Předmět jako takový nemusí říct ani slovo, náznaky, že vidí démony i přisluhovače hráči také podsunu ve hře.
Autorská citace #57
24.1.2007 12:26 - Rytíř
Tyjo, to je ale super nápad, se selektivním viděním něčeho zvl.. to by byla konspirace a válka vidin jako vyšitá :) Jinak s tim podsouváním... taky tam vidím trochu problém, vždycky je samo nejlepší, když hráč ví jen to co postava. Akorát je tam někdy potom problém s pocitama hráče, může být nespokojen s tím, že si s ním DM hraje... pokud s tím ovšem souhlasil na samotném začátku hry, je to ok.
Autorská citace #58
24.1.2007 12:39 - Jerson
Mno, tak problémy tohoto stylu jsem nikdy neměl, protože pokud jsem něco takového udělal, mí hráči nikdy nepřišli na to, že bych je klamal.
A vlastně jsem je neklamal, jen jsem jednu skutečnost vykládal několika způsoby, které byly mezi sebou v rozporu, ale všechny šlo stejně dobře odvodit z nějakého základu. Takže veškeré změny v náhledu na svět zůstaly v rukou hráče dané postavy - mohl si vybrat, zda bude chtít na svět nahlížet tak nebo onak, já mu vždy dodal argumenty pro daný pohled a pár argumentů proti, aby mohl pochybovat. Nicméně to už nesouvisí s předměty, tedy používal jsem to jinými prostředky, i když skrz předměty by to šlo také.
(Jen pro představu - dejme tomu, že všichni nosí tmavěšedé brýle. Jednomu z hráčů dám žluté brýle. Všechno bude dožluta,ale samotnou žlutou uvidí mnohem jasněji a rozezná víc odstínů. To samé s červenou - žádné brýle svět nedeformují a bez světla nevidí nikdo.)
Autorská citace #59
24.1.2007 12:47 - Xeth
Jerson a Rytíř: To říkání hráči co je mu podsouváno jde většinou dost špatně (zkušenost). Většinou to prostě nefunguje dobře. Někdy je problémem to, že se hráč cítí špatně, jindy zas že nehraje postavu věrohodně a hledá výmluvy, aby nemusel. Proto je podobný způsob ideální pro hru jeden na jednoho, kdy je hráč oním ovlivňujícím (a nemusí být ani předmět ;) ).
To podsouvání vizí je moc pěkná věc a funguje překvapivě dobře. Vřele doporučuji.
Autorská citace #60
24.1.2007 13:00 - andtom
Jerson: "... nicméně nerad přesvědčuju postavy hráčů pomocí nějakých hodů na cokoliv - prostě když je nepřesvědčím jako Vypravěč, tak jim jinou vůli nevnucuju."
To je otázka přístupu k hraní RPG. Tvůj přístup znamená, že komunikační schopnosti NPC svazuješ s komunikačními schopnostmi DMa (a analogicky komunikační schopnosti postavy svazuješ se schopnostmi hráče). To ale dle mého dobře funguje jen v určitých situacích. Ideálně to funguje v případě, že komunikační schopnosti postavy jsou pravidlově herně (číselně nebo slovním popisem) takové, jaké je mám jako hráč v reálu (obdobně NPC a DM). Jakmile se liší, nastává problém.
S přístupem jak jsi napsal jsi pevně limitován tím, že postava nemůže být komunikačně dovednější než hráč v reálu. A NPCčka zas mají horní limit komunikační dovednosti tam, kde je má DM.
Když ovšem existují podpůrně hody podle potřeby, dá se toto vše vyřešit. Vypadá to snad divně, měl by hráč hrát jen takové postavy, které je schopen odehrát v rovině komunikace? Podle mně ne, hráč může hrát chytřejší postavu než je on sám, stejně tak jako hraje svalnatější, obratnější ...
Nebo představ si situaci, že jako DM spravuješ předmět, který si slovně povídá se svým majitelem-postavou. Komunikační dovednosti jdou sestupně takto: nejvyšší má DM v reálu, pak hráčova postava, následuje předmět a nejnižší má hráč v reálu. Podle Tvého řešení DM velmi pravděpodobně ukecá hráče, protože je komunikačně lepší než hráč, tj. předmět se prosadí proti postavě. Podle situace čistě ve hře by ale pravděpodobně měla postava komunikačně předmětu odolat (postava má lepší komunikační dovednost než předmět). Hod je dobrý na krytí právě takovýchto situací. Ono se pak celá hra hraje podle potřeby: něco se rozhoduje na základě plného odehrání kecáním, něco se ovlivňuje hodem (klidně napřed hod, pak odehrát výsledek nebo se komunikace podrovnává hodem nakonec) atd. ... jak to má kdo rád. Prostě bych hody šmahem ruky nezatracoval.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.05573296546936 secREMOTE_IP: 18.224.64.226