Pravidla

Aeris
16.1.2007 18:43
Inteligentné predmety - problémy
Pri tvorbe inteligentného meča som natrafil na túto vyššiu vlastnoť:
INTELLIGENT ITEM GREATER POWERS
d% Greater Power Base Price Modifier
46–50 Item has status effect, usable at will +11,000 gp

Avšak nie som si istý, čo si mám presne predstaviť pod pojmom status effect, resp. či ide o hociktorý magický efekt zbrane (napr. flaming, speed, vorpal, atď.), alebo niečo špeciálne.
Autorská citace #21
18.1.2007 11:04 - wraiths
rytir: no Xeth vzdy umel....:-). moc se mi ten pribeh libi.
Autorská citace #22
18.1.2007 14:15 - unknown
Xeth: A koho bys ve hře s tím předmětem jako hráč hrál? Předmět nekomunikuje s NPC na úrovni jejich vědomí, takže jde v podstatě o loutkohru v režii toho předmětu a předmět samotný dle mého nemá moc smysl hrát (oběti zřejmě zbývá něco ve směru Will save a nazdar, nekoná se žádné argumentační přesvědčování, žádná oboustranná komunikace). Smysl má hrát ty loutky, to jo. Připomíná mi to pěkný horror The Thing (Věc, jde o mimozemskou bytost na arktické základně schopnou metamorfovat se do podoby svých obětí, určitě znáte), akorát na rozdíl od toho horroru předmět zůstává existovat odděleně mimo svoji oběť a nepřijímá její fyzickou podobu.
Autorská citace #23
18.1.2007 15:55 - Xeth
Rytíř: Jejda, to jsem si zas jednou naběhl...:) No uvidím co se dá dělat. Můj problém je čas (teď jsem akorát dočetl Dekameron... btw. dost se mi líbil, doufám, že bude brzy D2).
unknown: Myšlenka byla taková, že by hráč hrál onen předmět (proto jsem zmiňoval, že by to vyžadovalo trochu jiný styl hry), ale šlo by to i naopak, že by předmět byl NPC a hráč (již ne nutně ve hře jeden na jednoho) by hrál svou standarní postavu, která předmět vlastní. Druhý případ je nejlepší pro použití při běžném stylu hry.
Řekněme ale, že máme situaci, jak jsem ji původně zamýšlel, tj. hráč hraje předmět a hraje se jeden na jednoho. To že předmět nemluví neznamená přece, že nekomunikuje. Proč by hráč coby předmět nemohl našeptávat NPC, bavit se s nimi na úrovni podvědomí ?
Myslím si, že by si postava/předmět velmi pohodlně mohla házet na své skilly jako Diplomacy a Intimidation (s příslušným bonusem či postihem za ono vyjednávání) a ovlivňovaná osoba by se snažila odolat svým Sense Motive. A nemusí jít vůbec o jediný hod na celý "encounter." To je hodně hardcore, ale myslím si, že je možné i nechat hráče hrát za "přesvědčené" postavy, zvláště v případě efektu Domination, v případě mocného předmětu... pak se styl zas tolik neliší od běžné hry.
Autorská citace #24
18.1.2007 16:03 - Xeth
Rytíř: Tak mne napadlo, když už máme galerii postav, co takhle zřídit i galerii předmětů (nejen inteligentních ;) )?
Moje představa je asi taková, že by se uvedly jak statistiky, tak i případná historie předmětu (popř. mýty a legendy o něm). Nemuselo by to být špatné jako inspirace pro DMy... co říkáte ? :)
Autorská citace #25
19.1.2007 08:42 - Rytíř
Proč ne, fantazii se meze nekladou! :) Já něco podobného dělal pro magické předměty ve Středozemi, ovšem tam jsem dal každému jeden odstavec...
Je pravda, že předměty jdou v odlišném světě a tažení použít mnohem snáz než postavy, takže by to užitečné býti mohlo dost. Dobrý nápad :)
Autorská citace #26
19.1.2007 10:37 - andtom
Xeth: Tím unknownem jsem byl já :) Občas mě to odhlásí, i když se vidím jako přihlášen (jak jsem vypozoroval souvisí to s časem mé neaktivity).
Vycházel jsem z toho, že jsi předtím psal, že předmět nepromluví. Nevím, jak by se hrála komunikace na úrovni podvědomí, protože podvědomí se dle mého chová jinak než vědomí (ale nejsem odborník přes podvědomí, to bude víc vědět Alnag). Řekl bych že záchranné hody save něco (Con, Ref, Will) jsou právě konstruovány na situace, kdy se bytost brání něčím, co se sice dá trénovat, zlepšovat, ale v okamžiku použití se vědomě neovládá (s výjimkou dobrovolného zrušení použití save vůči kouzlu). Takže třeba imunitní reakce na jed nebo reflexivní uskočení nebo odolání ovládnutí mysli. Pokud by to mělo být tedy vnuknutí nějaké myšlenky od předmětu na úrovni podvědomí, tak by se dle tohoto konceptu save-hodů měl hrát Will save nebo něco v tom stylu (testování projde/neprojde), plus možná test proti (opět podvědomým) pudům, fóbiím, atd. (např. jestli mi něco přikazuje skočit z věže, tak to musí prolomit můj pud sebezáchovy). Určitě mi tam v úrovni podvědomí nesedí běžná argumentační komunikace přes Diplomacy, Intimidation, Sense Motive, Bluff - to je dle mého vyhrazeno na vědomím ovládanou komunikaci, v úrovni podvědomé komunikace jsou tyto skilly přemostěny, klasický bypass, nehrají roli.
Autorská citace #27
19.1.2007 12:08 - Xeth
andtom: Nevím do jaké míry se podvědomí chová podobně či odlišně jak vědomí, ale řekl bych, že mají hodně společného...to raději nechám expertům... každopádně tak to není (tak jsem to nemyslel). Nešlo mi o nějakou simulaci chování podvědomí, ale o hraní ovlivňování.
Pochopitelně je možné použít i savy, ale myslím si, že skilly jsou pro hru lepší (osobně považuji savy za přežitek z minulých edicí moc se mi nelíbí - např. válečník s průměrnou či podprůměrnou odolností na vysoké úrovni odolá těm nejdrnějším kouzlům hodem na odolnost těla (fortitude save)), vhodnější, zvlášť pro takovýto způsob hry, a nejspíš i zábavnější.... :)
Autorská citace #28
19.1.2007 12:22 - andtom
Xeth: O tom žádná, že skilly jsou herně zábavnější. Právě o to mi totiž šlo, naznačit problém v případě, kdy inteligentní předmět normálně nekomunikuje s NPC na jejich vědomé úrovni (tehdy právě dle mého vypadávají ze hry klasické vyjednávací skilly). S takovým předmětem by pak bylo zajímavější (z mého pohledu, nevnucuji) svěřit hráči řízení ovládnutých NPCček, které už se svým okolím normálně komunikují (přes skilly). Ovládnuté NPC je vlastně v tom případě živým nástrojem předmětu, protože předmět sám s okolím PŘÍMO nekomunikuje (ve smyslu klasické herně zajímavé oboustranné komunikace na vědomé úrovni).
Jinak mně koncept podvědomě aktivovaných a testovaných savů nevadí, jejich nezávislost na vědomě ovládaných dovednostech a zručnostech postavy.
Autorská citace #29
19.1.2007 13:15 - Xeth
andtom: Savy jsou podle mne neexistující charakteristikou a těžko představitelné (rozhodně si nemyslím, že jsou výhradně podvědomé co do konceptu, spíš tak neco mezi podvědomím a vědomím), nelíbí se mi, a tak se jim snažím vyhýbat jak jen to jde. :)
Svěření hráči NPC podmiňuje zejména jedna věc - absolutní konrola předmětu nad NPC. To mi nepřijde tolik atraktivní, ale jisté řešení to určitě je. Taková hra ale hru ochuzuje o její zvláštnost (i když je svým způsobem rovněž zvláštní).
Jedním problémem je už to, že hráč vlastní ono NPC. Nejde tu o zápas s oním NPC, o jeho ovlivňování, o tvarování jeho charakteru (svádějící dábel/démon) atd... prostě bere NPC jeho svobodnou vůli.
Druhým problémem je to, že neovlivňuje okolí kolem sebe ale jen jedinou postavu. Namísto šedé eminence, která našeptává všem v dosahu, jde jen o pána a jeho otroka, o bezvýhradnou kontrolu jediné osoby. Ano, je dozajista možné kontrolovat víc osob, ale to mi nepřijde tolik zábavné a prijde mi, že se to musí notně zvrhnout v chaotické přesakování mezi identitami. A kouzlo celého konceptu se vytrácí....
Autorská citace #30
19.1.2007 13:19 - Xeth
Pochopitelně pro standardní hru a předmět coby NPC ve vlastnictví postav (nebo někoho v jejich okolí) je koncept Will savu naprosto dostačující... i když pro lepší efekt bych coby DM použil předmět nepřímo, t.j. předmět by ovlivnil/ovládl NPC, která by postavy ve skupině hráčů teprve ovlivňovala. Přijde mi to lepší minimálně co do udržení atmosféry ve hře než prozrazení přítomnosti takového předmětu klasickým: "Hoď si will save...." ;)
Autorská citace #31
19.1.2007 14:26 - andtom
Xeth: OMG :) Od počátku se nerozcházíme v tom, že prosté ovládnutí (nebo přes savy) není tak zábavné než ovládnutí běžnou komunikací, o tom já vůbec nepolemizuji, já z toho přímo vycházím. Rozcházíme se v jiném: dle mého na protlačování vůle přes něčí podvědomí nelze použít komunikační skilly (Diplomacy a spol.).
A) Když mám klasický inteligentí předmět, který mluví, tak ten se s majitelem může zábavně dohadovat, vyhrožovat, nabízet, argumentovat, lhát, atd. ... běží zábava, běží hra přes komunikační skilly.
B) Ale pokud má být předmět zticha a komunikovat na úrovni podvědomí, tam nastává problém. Podvědomí dle toho co vím neoperuje s logikou, argumenty, atd., nelze na ně použít komunikační skilly z rodiny Diplomacie, ani to přímo odehrát jako dialogovou ukecávačku. Teď se dívám na wikipedii a řekl bych, že se na to dívám správně http://cs.wikipedia.org/wiki/Podv%C4%9Bdom%C3%AD To je to, o co mi od počátku jde. Hraní za ovládané postavy proto jen druhotně navrhuji v případě takovéhoto předmětu jako náhražku, aby na nějakou komunikaci ze strany hráče ovládajícího předmět vůbec došlo.
Už si rozumíme, v čem spatřuji problém?
Autorská citace #32
19.1.2007 14:44 - andtom
19.1.2007 13:19 - Xeth: nevím, jak to kdo hraje, ale "hoď si will save" v takovém případě neprovozuji, hodí si přece DM s tváří hráče pokeru mající statistiky každé postavy v kopii.
Savy jsou pro mně lehce předstatvitelné. Jsou to vědomím neovládané reakce na podnět, přičemž rozhodování o výsledku je pravidly svěřeno náhodě. Zda mně ovládne strach (Will), reflexivně budu šanci zaujmout výhodnější pozici při kouzlu dělajícím ohýnek (Ref) nebo můj organizmus něco schytá, ale ještě má šanci to lépe ustát (Con) ... čemu jinému svěřit náhodu - pouze něčemu, co nezávisí od vědomí.
Autorská citace #33
19.1.2007 15:46 - Xeth
Jejda... jdeš na mě dost vědecky. :) No, řekl bych že rozumím tomu co máš na mysli, ale asi se mi nedaří vysvětlit jak to myslím já....
Řekněme, že tomu tedy nebudeme říkat komunikace na úrovni podvědomí podvědomí (komunikace se neděje... ovlivňovaná postava o ničem neví), ale o rozpitvané útoky na cosi jako štít onoho NPC. Můžeš si to představit jako svědomí, osobnost nebo cokoliv jiného. Protože chci aby to bylo zábavné a zajímavé a technicky jde o konverzaci (hráč se baví s DMem), dávám do hry zmiňované skilly a to také proto, že jde o skilly založené na charismě. A charisma je kromě "hezkosti" i síla osobnosti což podle mne může (mělo by) hrát velkou roli v těchto pokusech předmětu ovlivnit svůj cíl.
K "hoď si save"...
Způsob hry je různý skupina od skupiny. Co jsem tím myslel je to, že DM dá hráči vědět, že na jeho postavu něco působí. Pokr nepokr, DM musí dát hráči vědět, že jeho postavu někdo ovlivňuje nebo kontroluje (popíše hráči jeho pocity nebo nutkání, řekne mu jak se má chovat nebo převezme kontrolu nad postavou... to je celkem jedno). Jestli máš trik jak se tomu vyhnout tak sem s ním. :)
Savy...
Mě přijdou hodně systémově nezvládnuté, z ničeho z reality nevycházející imaginární statistiky, zachované z předchozích edicí víc jako trademark než jako cokoliv jiného (jsem vůbec obecně rejpal do DnD, tak se nediv). Vhodnější by bylo (IMHO) takovéto hody (savy) založit na vlastnostech postavy (Dex, Con, Wis, Cha) a nevyrábět další statistiky. :) Když si vzpomenu na svou postavu Barbarian 1/ Fighter 2/ Rogue 2 / Duelist 3, tak ten by se při pomyšlení jít na dobrodružství asi sesypal strachy (Will save -1) a to byl 8. level. Když si naopak vezmu svého křehkého knihomola Wizarda 3 / Sorcerera 2 / War Wizarda 2 (Will save tuším 11), na kterého stačilo silněji kýchnout a ležel na zemi, a to na 7. levelu, je to markantní rozdíl. Ale to jsem už totálně OT. :)
Autorská citace #34
19.1.2007 17:51 - sirien
K tématu magického předmětu, který ovládá své držitele a vede je ke zdánlivé moci, aby sám vládl, doporučuji knížky ze série Shannara - Shannarova píseň přání. Hlavním záporákem je Kniha Zla Ildatch, která dává svým držitelům vědomosti o ohromné magii, ale ovládne je a zdeformuje ke svým záměrům, takže se stávají jen svými stíny v její moci. Ta série není žádná hvězda, ale ten příběh se mi líbil.
Autorská citace #35
19.1.2007 18:07 - Alnag
Člověk je chvíli pryč a pak aby se prosekával takovou divokou diskusí? Výborně. To už se mi dlouho nestalo a mám z toho radost.
Xeth: Dokonalý příspěvek. Dokonce tam možná není až tak třeba to příliš rozvádět, aby z toho byl článek. Opravdu neotřelé, napínavé a opakovatelně zužitkovatelné pro spoustu DMů. Takže si dovolím alespoň doufat :-)
Kvituji i ten nápad s galerií předmětů. Tak když to načneš... :-p
Andtom a Xeth: Přikláním se na stranu andtoma v tom, že předmět působící mimo vědomou úroveň by neprobíhal na úrovni skillů. Jde o to, že takové působení by se postavě jevilo jako její vlastní popudy a otázka herních mechanik by pak byla na hladině záchranných hodů (Will) ostatně jako jiné sugesce a podobně - ty také působí mimo vědomou úroveň.
Rozdíl mezi vnímanou (vědomou) a podprahovou (nevědomou) úrovní si lze představit asi tak, že na vědomé úrovni musí předmět přesvědčovat, tj. přínášet argumenty - klasický skillový konflikt. Oproti tomu předmět působící hypnoticky, telepaticky nevnímaně musí především proniknout bariérou a tuto bariéru představuje záchranný hod.
A ještě poznámka ke Xethovi - samotné charakteristiky docela jdou, ale způsob odvození jejich hodnot pro postavy je často poněkud bizarní to bych souhlasil.
Autorská citace #36
22.1.2007 08:46 - Xeth
Alnag: Souhlas... částečně (já vím, jsem hrozný ;D). Totiž, přijde mi, že save je "omluvitelný" v případě nadpřirozeného působení, t.j. magie, psioniky nebo nadpřirozených schopností jako je bardova schopnost sugesce.
Jak to bude ale s úplně normálními dovednostmi jako je psychologie a hypnóza ? Schopný psycholog (IMO) dokáže normálního člověka vmanipulovat do vidění věcí jak je vidí on cítění vecí, jak je cítí on, minimálně po nějakou dobu (přijde mi, že dokáže působit na "pacientovo" podvědomí a ovlivňovat ho). Myslím, že je to otázka kontestu skillu (hypoteticky) Psychology vs Sense Motive (nebo ekvivalent). To je předpokládám řešeno v d20 Modern (jestli to někdo zná, ozvěte se, protože já opravdu nevím). Ve fantasy prostředí mi přijde, že Diplomacy splňuje roli takového skillu (Psychology) dostatečně (co jiného je zastavení útočícího nepřítele několika slovy).
Jinak na článek bych to asi taky neviděl... tady toho je dost a dost (řekl bych, že víc k tomu asi říct nemohu), na články moc nejsem (většinou se nedostanu přes název) a taky je tu lenost.... :) Spíš bych asi rozvedl ten příběh, co jsem nastínil, možná dokonce do něčeho co bude připomínat povídku. A pořádně si promyslím ten předmět (se savy - ukecali jste mě :D)
Autorská citace #37
22.1.2007 10:36 - Alnag
Xeth: Asi jsem hanbou svého oboru a neschopným psychologem, když se mi nezdařilo tě vmanipulovat kam jsem chtěl a ty se mnou souhlasíš stále jen částečně ;-))
A teď vážně... možná tě to překvapí, ale já si taky myslím, že nějaká psychologická terapie je záležitost skill contestu a to proto, že až na výjimky (použití hypnózy) se působí na vědomé úrovni pacienta. Upřímně i přes všechno co se traduje psychologie nic lepšího neumí. Akorát si myslím, že je to obvykle psycholog, kdo si hází na sense motive klienta. V terapii nejde o to přesvědčit klienta o naší pravdě ale spíš mu nastavit zrcadlo a ukázat mu jak to cítí on sám na hlubší úrovni.
Podvědomé ovlivňování má ve skutečnosti mnohem lépe zvládnutý marketing. Takové ty spoře oděné slečny a podobně, tam se tě nikdo na nic racionálně neptá a když je to tak říkajíc tvůj typ spouští se instinktivní reakce (rozšíření zornic, prokrvení některých tkání atd.) instinktivně. To je IMO záchranný hod jak vyšitý.
Autorská citace #38
22.1.2007 11:20 - andtom
Xeth: Ten inteligentní předmět, o kterém se bavíme, JEDNOSTRANNĚ VNUCUJE svoji vůli. Dotyčný (oběť) o tom neví - jeho vědomí, jeho racionální uvažování se to nedozví. To není dialog, to je jednosměrná záležitost. Jsou pouze dvě možnosti, buď tomu něvědomě (podvědomě) odolá nebo tomu nevědomě (podvědomě) neodolá. K tomu je právě ideální save jako rozumovým uvažováním postavy neovlivnitelný hod.
Alnag: Pikantní je to, že Sense motive je zařazen mezi skilly dost problematicky. Ono není skill jako skill :) Diplomacy, Bluff, Intimidate - to všechno lze trénovat a hlavně vědomě OVLÁDAT v okamžiku použití, je to na jiné úrovni než Sense Motive, který znamená jakýsi vůlí neovladatelný šestý smysl (byť trénovatelný v průběhu dlouhých zimních večerů :) ). Přece Sense Motive ani nepotřebuje vědomé spuštění, použití, kdežto Diplomacy, Bluff, Intimidate ano. Sense Motive je svým charakterem víc podobný savu, než skillu (Sense Motive není ničím jiným než podvědomou reakcí na podnět, což je právě podstata savu).
Ten psycholog, u kterého hážeš, si proto může házet na Will save oběti nebo Sense Motive oběti, s tím souhlasím. Ono totiž z mého pohledu by ty hodnoty správně měly být pravidlově spřízněné, na sobě závislé. Nebo přímo zrušen Sense Motive jako duplicita - ovšem to pravidlově naráží na to, že by vznikla nerovnováha, jelikož Bluff a další skilly proti kterým se používá v různých situacích hod na Sense Motive mohou růst rychleji, než Will save. Výše napsané neslevuje na mém názoru, že s podvědomím nelze vést ukecávací dialog na úrovni Diplomacy.
Autorská citace #39
22.1.2007 11:23 - wraiths
Alnag: tak to jsi asi mel teda pusobit na Xechta tema spore odenejma slecnama. :-)) Xeth. to zastaveni utociho nepritele,to je "DD 50dina" :-)(50 na 50 ze zastavis nebo te smete). jinak ja souhlasim s obouma tak napul. hody ano ale nejak tajne, aby hrac nevedel presne o co jde. Neb, DM ma v mezni situaci stejne pravo rozhodnout i bez hodu jak ten dotycny predmet bude formovat postavu.
Autorská citace #40
22.1.2007 11:48 - Alnag
Andtom: Dovolím si zdvořile oponovat. Pojetí Sense Motive jako skillu či jako savu závisí od toho, jak si jeho fungování představuješ. Jestliže to vnímáš jako všespasitelný šestý smysl, pak máš jistě pravdu.
Já si ho ale vždy představoval trochu jinak. Sense Motive je obeznámenost s řečí těla - postojem, gesty, mimikou, rozestavením v prostoru, neverbálními prvky řeči a konec konců i tím, co lidé říkají ve vztahu k tomu, co to ve skutečnosti znamená. To se možná může jevit jako nějaká jasnozřivost, ale v konečném důsledku je to naučená schopnost jako všechno jiného. Je to ale i schopnost vést rozhovor tak, abych se něčeho dobral, protože člověk obvykle prozrazuje víc než si myslí právě kombinací výše zmíněného se sdělením. Představa, že týpek vstoupí do hospody, já si hodím kostku a mám jasno je mi vzdálená.
Proto si myslím, že Sense Motive lze trénovat, že dokonce jej nelze netrénovat. Je to kombinace empatie a životní zkušenosti. Dokonce bych byl i na vážkách, zda Sense Motive vyžaduje či nevyžaduje vědomé spuštění. Vím asi, co myslíš. Že lidé jsou vnímaví ke svému okolí pořád. Ale ono je to také o tom, jak moc. Ono to chce docela pekelné soustředění, abys vydržel opravdu pečlivě sledovat všechno, co ti někdo sděluje, odpovídat a ještě vnímat všechny ty drobné signály. Pokoušet se o to permanentně se mi nezdá možné.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087875127792358 secREMOTE_IP: 18.191.216.163