Pravidla

Alnag
26.11.2008 21:47
Už dlouho se chystám napsat o tom, jak hraji tzv. „dovednostní výzvy“ neboli v originále skill challenge. Jak je mým zvykem hraju je podle knížky jen trochu a trochu také podle sebe, protože nevěřím na neměnitelnost pravidel a protože mi to tak prostě vyhovuje. Neberte to tedy jako návod k pravidlům, berte to jako způsob, který někomu vyhovuje a který by mohl vyhovovat i vám.
Autorská citace #1
26.11.2008 21:47 - Gurney
Fajn článek, btw mnohem použitelněji vysvětleno než v DMG. V podstatě takhle skill chalenge hraju od začátku, snad kromě těch obtížností, DC řeknu jen pokud se někdo přímo zeptá (a většinou se ptají jí jen v rozmezí snadné, střední, těžké), komplexnost neprozrazuju, maximálně naznačím popisem scény.

Dobrý nápad je to s rozložením skill chalenge na celou nebo další scénu pokud popisně skončí dřív než mechnicky, použiju.
Autorská citace #2
26.11.2008 23:09 - Lotrando
alnag píše:
a to je celé
:)

Moc pěkně popsáno, v podstatě nezbývá než souhlasit. Od počátku co SC používám, mám dojem že je to hodně o domácím provedení a jak se zdá, zkušenosti ostatních to začínají potvrzovat. U nás se už dovednostní výzvy staly nedílnou součástí hry, jen trošku ještě pokulhává to zapojení hráčů, ale i to se láme. Hodně pomáhá ono zmiňované snižování DC za dobrý nápad či pěkný popis. Narozdíl od některých jiných postupů mají tady hráči přirozený způsob, jak si hru přizpůsobit, když o to stojí. A nic nezazit, pokud je zajímá tradičnější způsob hraní, nebo si zas tak netroufají.

Ještě jednou, moc pěkně popsáno, jdu vymyslet zapeklitou výzvu na zítřek.
Autorská citace #3
27.11.2008 08:58 - Merlin
Já to stále nemůžu zkousnout..pořád hraju postaru a nemůžu si pořádně zvyknout na SC.
Prostě hraju stylem: Na hráče: Hodte mi vnímání (podle uspechu nebo výše, pokračuju). pro A:zahlídl si v údolí nějaký kouř. pro B: zaujal tě tak akorát pták na větvi pro C: (vysokej uspech) kouř, který vidíš vychází z několika budov, pravděpodobně požár
Prostě to neřeším jako komplexní balík, ale vše jednotlivě a jednorázově jako v minulé edici.
Autorská citace #4
27.11.2008 10:45 - Lotrando
Merlin: v podobě výzvy by to bylo - v údolí se něco děje, zajímá vás to? První hod je na všímání - úspěch: v údolí něco hoří, ale nevíš co; neúspěch: vidíš hejno ptáků, jak se zvedlo a krouží nad údolím, co se děje dole však nevíte; další hody jsou pak o tom, jestli se půjdou podívat opatrně, nebo jestli tam napochodujou rovnou (něco ale udělat musí, jinak se víc nedozvědí), ale to už je na hráčích, aby řekli co chtějí, ty z toho jen uděláš konflikt mezi jejich cílem v případě úspěchu, případně komplikace v případě neúspěchu. Fakt je, že si to musíš malinko promyslet dopředu, nahodit si v duchu varianty, aby jsi nebyl zaskočený.

Ve starém pojetí je problém v tom, že když jednou neuspějí, může se slibná záležitost odporoučet do zapomnění, kdežto SC nabízí pokračování i v případě, kdy mají hráči smůlu na kostkách.

Pro úspěšnou SC musíš podávanou informaci rozdělit na části a každou z nich logicky provázat s nějakým skillem. Pak už to šlape samo, chce to ale trošku experimentovat a najít způsob provedení, který vám sedne.
Autorská citace #5
27.11.2008 11:07 - Conlai
A samozřejmě není problém kombinovat samostatné hody se skill challenges. Některé věci není třeba natahovat - stačí jeden hod "postaru" a je to. Jiné věci k tomu spojení do celku, ve kterém jsou jednotlivé hody jen dílčími úspěchy/neúspěchy, přímo lákají.

V naší hře se například minule postavy snažily v Hlubině najít ilegální trh s magií, takže musely zjistit kdy a kde se koná, dostat se na to místo (do zavmřené a hlídané nekropole) a posléze také najít obchodníka, co má, to co chcou, a nenatáhne je.

To, jestli si někdo něčeho všimne řeším jediným hodem. Resp. v případě 4E pasivní hodnotou. Což je podle mě dobrý způsob, jak řešit vnímání, když se někdo aktivně nesnaží něco najít. Prostě se předpokládá, že hráč hodil 10, takže můžu mít "pasivní" hodnoty vypsané a nemusím hráčům říkat, aby si hodili, jestli si všimnou něčeho podezřelého.
Autorská citace #6
27.11.2008 11:17 - sirien
SC mi přijde jako velmi zajímavá mechanika, ale ještě jí nemám moc v ruce a kapku postrádám ten grif který už mám u ostatních systémů co hraju ohledně toho, jak přirozeně přimět hráče aby hod považovali za doprovodný prvek popisu, a ne popis za doprovodný prvek hodu.
Autorská citace #7
27.11.2008 11:25 - Merlin
jak říká sirien..ano i mě se ten systém líbí..ale prostě mi stále nějak prokluzuje mezi prsty....možná stojím jako DM za starou belu :) nebo se mi to hůř spojuje do celku, nevím...asi budu muset víc trénovat.
on je nejspíš i problém v tom, že prakticky pořád jedu z hlavy a improvizuju, takže nemám SC připravený a ještě je nemám tak ochytaný, abych je z fleku dal z hlavy. Což u jednotlivých hodu nehrozí....
Autorská citace #8
27.11.2008 11:26 - Alnag
sirien: Musím ale říct, že mám jednoho hráče, který se SC vehementně brání a to zvlášť v situacích sociálních střetů. Hody kostkou ho ruší v RP. A co pak s tím, že jo...
Autorská citace #9
27.11.2008 11:34 - Merlin
no...v sociální rovině a ve vyjednávání..hmm..nevím proč, ale tam to taky neřeším jako SC...nechávám to na hráčích...dokonce ani opositní hod kostkou u mě tady není zrovna na místě....ano, přihlídnu k tomu, ale tot vše...

btw. kdyby si někdo našel chvilku někdy a scypnul se se mnou, aby mě do SC řádně zasvětil..třeba i na příkladech, byl bych rád
Autorská citace #10
27.11.2008 11:54 - Jerson
A jak se tento postup vlastně liší od pravidlového?

Alnagu, až s tebou příště budu hrát, připomeň mi tak třikrát, že hod na pomoc je snažší. Nabyl jsem totiž dojmu, že si při pomoci nehážu vůbec.

Merline, pokud jde o to, zda si psotavy všimnou kouře, důležité je, že na něco takového si není třeba házet vůbec. Smysl to má až v případě, kdy si mají všimnout kouře včas, třeba předtím než budou uzavřeni ohněm ze všech stran, nebo než se dostanou blízko drakovi co má svůj den a tak podobně.

Každý hod, který při neúspěchu dá výsledek "nic se nestalo" je podle mě zbytečný, a myslím že to je hlavní kámen na cestě při používání skill challenge.

Jinak v sociální rovině a vyjednávání je to těžké - k čemu by pak byly hodnoty vlastností a dovedností z této oblasti? Já to tedy spojuji - podle toho co hráč hodí nastavím primární reakci cizí postavy a případně její ochotu či neochotu s postavou hráče jednat nebo ji důvěřovat. Pak už závisí na skutečném odehrání vyjednávání, tedy na schopnostech hráče. Ale je výhodou, že mám vliv obojí, jak čísla postavy, tak roleplaying, a jedno se dá do jisté míry nahradit druhým.
Autorská citace #11
27.11.2008 12:00 - Merlin
jerson:no smysl měl, například, kdyby si ho nevšimli, byli by méně obezřetní, pak by vešli přímo v náruč nepříteli. se slabým úspěchem )přehodí DC jen trochu) si všimnou kouře..ano jsou obezřetní, ale může to být jen lesní požár...u velkého úspechu si všimnou dokonce, že hoří domy a kolem běhají postavičky a lesknou se zbroje...že by napadení? a ejhle, už se kuje plán
Autorská citace #12
27.11.2008 12:07 - Merlin
Jerson:dobře, možná jsem se nevyjádřil úplně správně...pochopitelně, že přihlídnu k hodu na diplomacii, nebo vyhrožování..blafování...podle úspěchu...to bych kecal, že ne...ale stějně záleží hodně na hráči jak to podá. Uvedu příklad:
Kdysi se jeden válečník postavil naproti zajatcům po bitvě a protože potřeboval vojáky do říše a nechtěl je během občanské války zabíjet podal jim diplomatický návrh. Hodil si docela dobře a rozhodně si je naklonil na svou stranu //reakce, začali mu naslouchat a byli náchylní uposlechnout// a milý válečník prohlásil: "Vyzývám vás k souboji. Porazím každého z vás a pokud prohraju, můžete odejít" ejhle, jeden šlechtic filuta to vzal doslova a všichni se postavili do řady a čekali až na ně dojde čas, aby je jako každého z nich porazil...hloupé slovíčko - každého/kohokoliv...prostě ano vím co chtěl říct, ale bohužel...aspon byla legrace...
Autorská citace #13
27.11.2008 14:00 - Jerson
Merline, to jsou drobné detaily, které přináší roleplaying. Nicméně pokud by si hráč opravdu dobře hodil, jeho řeč by třeba mohla působit tak, že si opravdu věří, že by dokázal porazit každého z nich. Nebo by všichni vstali, jako že tedy půjdou do fronty, ale nikdo by nehctěl být ten první, protože by jm bylo jasné, že tento první zemře. A druhý asi taky, třetí velmi pravděpodobně a čtvrtý určitě.

Na druhou stranu kdyby si hodil špatně, tak by všichni mohli nastoupit najednou s tím, že když každého, tak najednou, a ukážeme tomu hejskovi že by měl dobře volit slova.

Roleplayingově může situaci pozměňovat nejen hráč, ale i Vypravěč, a oba se můžou řidit hodem, aniž by jim výsledek příliš zužoval výběr.

Navíc myslím, že zrovna tato situace by se velmi dobře řešila pomocí Alnagova postupu.
Autorská citace #14
27.11.2008 14:23 - Merlin
Jersone...ale jistě, já to řešil, samozřejmě, že z toho byla zajímavá podívaná...tím jsem jen chtěl naznačit, že je ten hod pomocnej, ale že pokud to pak podělá postava/hráč tak že z toho vyvodím důsledky/následky/výsledky....

věřím, že by to šlo řešit dle alnagova systemu...jen v tom pořád nějak tápu..ale to je můj problém, mám si konečně přečíst DMG :D
Autorská citace #15
27.11.2008 17:31 - Alnag
sirien píše:
ten grif který už mám u ostatních systémů co hraju ohledně toho, jak přirozeně přimět hráče aby hod považovali za doprovodný prvek popisu, a ne popis za doprovodný prvek hodu.


To IMO vyžaduje dvě věci.

1.) že hráči už systém skill challenge znají. Zkoušel jsem to s hodně nováčky, ale ze začátku to skoro vždycky vypadá jako hod + doprovod. Snad jen jednou jsem to viděl od začátku hrané tak jak píšeš, ale to byli lidé, se kterými hraju už dlouho a prostě to dobře pobrali hned :)

2.) druhý krok je u mne v tom, prostě normálně přisunout žetony na obtížnost, zarámovat situaci a pak prostě hrát. Popisovat a nenechat nikoho házet dokud ta scéna nefrčí... a pak házet prostě jen tak jemně mimoděk (to se mi teda taky ne vždycky daří, ale nevzdávám to) aniž by to narušovalo tu scénu...

U one-shotů s neznámými lidmi si v tomhle ohledu nedělám iluze a hraju to víc mechanicky.
Autorská citace #16
27.11.2008 18:51 - Almi
Merlin: Pokud ti chybí grif, tak to udělej jako já, když jsem se SC učil. Prošel jsem si několik připravených dobrodružství ke 4e a pečlivě si prohlídnul jejich SC. Pak si je okopíroval a prostě je prvních pár her používal. Obecně se totiž dají rozdělit do několika základních typů, na kterých se to naučíš:

- cestovací (jdeš neznámem/ve vánici) -tady se nejlíp uplatní fyzické skilly (i když už sem se potkal s "použiju Vyhrožování, abych donutil postavy déle a pochodovat" :o)). Okořenit se to dá stopovací tematikou nebo honičkou.

- vyjednávací Tady použiješ většinou hlavně sociální skilly. Jeho hezkou zvláštností bývá, že občas nějaký skill otevře možné použití skillu jiného.

- zjišťovací Je asi nejvíc komplexní, takový mix obojího. Můžeš to pojmout buď tak, že postavám dáš za každý úspěch nápovědu/informaci a ono se jim to pak poskládá celé nebo je nechat popisovat scénu od scény, podle toho, co dělají a na konci každé nechat hodit na nejlépe použitelný skill.

Pak už se to jen opakuje v různých obměnách.

Okořenit se to dá tím, že
- některé skilly lze použít v omezeném množství úspěchů;
- některé se neberou při neúspěchu jako neúspěch v SC, ale dají nevýhodu (postih -2, seberou healing surge atd. a různě to kombinovat);
- dovolíš třeba bonus k hodu za spálení healing surge (stojí to fakt velké psychické vypětí);
- nastavíš dopředu různě vysoká cílová DC.

Už jsem se setkal i s "mikro SC" - typicky pokud postavy jen něco prodávají a chtějí větší cenu. Uděláš to jako SC 3 úspěchy proti jednomu neúspěchu. Nebo se dostávají skrz dveře: potřebuješ určité množství úspěchů buď na Zlodějství nebo Sílu. A různé varianty a drobnůstky...SC je totiž fakt úžasně variabilní a důmyslnej nástroj, používat se do po chvíli intuitivně.

Na co si dát pozor:
- aby se postavy střídaly (jedna postava se stejně rychle nápadově vyčerpá, hlavně v diplomacii);
- aby se pořád nejel ten samý skill (buď omezíš počet možných úspěchů nebo zvedáš víc a víc past, je-li to logické).
Autorská citace #17
4.3.2009 23:16 - Alnag
V jiné diskusi na adresu skill challenge:

Aljen píše:
jeden zamer rozdrobeny na subakcie ktorych vysledkom sa ukaze ako to dopadlo. Subakcie su skillchecky. Nie je tak?


Tohle je sice pravdivé, ale neúplné. Nejsem si jistý, jestli to psali v DMG nebo už dřív v Design & Development sloupku, ale skill challenge je odlišný od pouhého zřetězení ověřování dovedností.

1) Skill Challenge řeší nějaký konflikt (problém, touhu, potřebu), má předem stanovený úspěch a neúspěch (což u skill checku často nebývá) a to třeba i po dohodně s hráči, resp. ti obvykle deklarují úspěch, protože bez toho se Skill Challenge nemusí vůbec spustit

2) Je daleko víc kohezní pro herní skupinu, akce jsou provázané, vyprávění navazuje jedno na druhou, hráči jsou víc motivování si poskytovat pomoc (protože neúspěch je kolektivní záležitost).

3) V Dungeonu 163 je popsána míra počtu neúspěchů na dlouhodobé důsledky pro postavy (čím víc jsou neúspěšné, tím prekérnější je pro ně sociální situace ve městě...) to taky nezapadá do té koncepce - je to jen hafo zřetězených skill checků.

4) tamtéž Dungeon 163 randomizace jednotlivých dílčích událostí v rámci Skill Challenge. Je to taková skoro meta-skill challenge.

5) Dungeon 162. Každá skill challenge by měla:
- dát postavám novou možnost, kterou mohou následovat, novou cestu k úspěchu o níž dosud nevěděly
- změnit situaci, poslat postavy do nového místa, představit novou CP nebo přidat komplikaci
- v důsledku úspěchu nebo selhání uplatnit odpovídající dopady na další rozhodnutí hráčů

6) Ve skill challenge jsou postavy ty aktivní.

7) Postavy si vybírají, kterou dovednost použít.

Atd.

A abych citoval autora doslova (Dungeon 162): The most important lesson to me is the idea that skill challenges are a lot more than simply a series of skill check.

Aljene, doporučuji ti, pokud to myslíš se Skill Challenge vážně a pokud nechceš tu hru apriori odsuzovat, aniž bys ji vyzkoušel v plné šíři, aby sis pročetl kapitolu v DMG o skill challenge, pak ty Mearlsovy statě a event. i diskuse nebo příklady SCh na netu. Uvidíš, že je to mnohem bohatší, než sis původně myslel...
Autorská citace #18
4.3.2009 23:37 - Lotrando
Aljen myslím naráží na prostý fakt, a to že SC negraduje, nebo ne tolik jako jiné mechaniky. Tohle trošku řešil Obsidian system, jenže podle mého z toho zas dělal celkem předvídatelnou záležitost. Vždycky situace gradovala v jeden moment, na konci kdy se to nebezpečně přiblížilo rozhodujícímu hodu, buď uspěch nebo fail.

Osobně mám radši, když takhle SC vyvrcholí jen někdy, v rámci určité konstelace okolností. Mechanismus je to pěkný, ale neměl by se nadužívat.

A to je i má odpověď na Aljenovu kritiku - tedy pokud jsem to trefil správně. Prostě ne každý konflikt musí být nutně rozhodující. Já mám rád SC jednoduše pro vlastní mechanismus, umožňující mi vyprávět, vyšetřovat, odhalovat a poznávat. Bez toho, aby to byla rozhodující scéna. Stačí když posune, přesně v duchu Alnagem citovaných bodů. S těmi jsem zajedno.

Nakonec to má jednu nespornou výhodu. Každá skupina si to zahraje podle svého naturelu. Nikde není nic moc předepsáno, nikde to není svázáno přesnými pravidly. A to je fajn,protože se to jen nabízí, nikdo vás do toho nenutí.
Autorská citace #19
4.3.2009 23:56 - Bretan
Ještě k té složitosti (komplexnosti) v DMG už je od začátku roku změna selhání ve všech stupních složitosti na 3. Osobně si myslím, že je to lepší než bylo předtím (prakticky to nemělo význam prodlužovat hody, tím že se přidával stejný poměr úspěšných a neúspěšných hodů), takhle je to lepší.
Autorská citace #20
5.3.2009 00:06 - Alnag
Bretan: To je tam hlavně z toho důvodu, že původní verze byla matematicky strašně špatně spočítaná. Tuším, že někdo z playtesterů někde psal, že tam udělali na poslední chvíli nějakou změnu v číslech, která to úplně poorala a pak byl na ENWorldu asi dvacet stránek matematických důkazů o tom, že je to špatně spočítané a nakonec vyšla ta errata. (Bez těch to opravdu nelze.)
Autorská citace #21
5.3.2009 00:34 - Merlin
takže jak je ted komplexnost?
Autorská citace #22
5.3.2009 00:38 - Bretan
koukni do wiki
Autorská citace #23
5.3.2009 00:42 - Merlin
puvodní znám, jen mě zajímají čísla...že už to není 6/3 a 8/4
Autorská citace #24
5.3.2009 00:47 - Bretan
už je tam cokoli/3, takže 4/3, 6/3, 8/3, 10/3, 12/3 (v překladové wiki už jsou tyto hodnoty) - http://srd.d20.cz/index.php/Dovednostn%C3%AD_v%C3%BDzvy
Autorská citace #25
5.3.2009 00:59 - Alnag
Jo a taky snížili DCčka.
Autorská citace #26
5.3.2009 07:42 - Merlin
aha..tak to nevědomky už používám...jen DC 15 se mi zdá akorát (+-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10432696342468 secREMOTE_IP: 18.218.129.100