Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
Autorská citace #1
19.11.2008 10:22 - Jerson
Nevím jestli je třeba přehodit, podhodit nebo vyrovnat, hody se sčítají nebo počítají každý zvlášť?
Počítání cílového čísla je složité (proč zrovna 7), pak je nutno spočítat počet kostek a pak spočítat výsledek - trojí počítání, plus případné přehazování a podhazování.
Je dost nejasný vztah mezi atributem a skillem, tedy odhadnout co je lepší pro daný případ a co je lepší obecně, což může hráče frustrovat (ale schopný matematik může najít optimální rozložení pravděpodobnosti)
Autorská citace #2
19.11.2008 10:29 - SEBastian_Chum
heheheh dík moc, s tím matematikem jsi mě vyděsil

7 je to proto, abys měl atributy 0 až 5, což hezky vypadá a můžeš to mít na sheetu už předem vypočítáno.

Na kostkách máš dosáhnout hodnoty, která ti z toho vyjde.
Asi bude jednodušší to změnit na rovnou zápis atributu, bez přepočtu. To byla blbost. (i když pak to bude stupnice 2 až 6, což vypadá divně)

Takže to bude "podhoď Attribute na co nejvíce ze (Skill+3) šestistěnek"


Autorská citace #3
19.11.2008 10:29 - Bouchi
Technicka poznamka - pokud mam hodem d6 kuprikladu prehodit (7-Atribut), je to to same jako bych mel hodem d6 podhodit Atribut. Ale to druhe usetri pocitani.
Autorská citace #4
19.11.2008 10:33 - SEBastian_Chum
hmmm... já věděl že ta sedmička tam bude mít nějakou magickou roli:-)

tak pak to nebude podhazování ale hození dané nebo vyšší hodnoty...

takže atribut 4 by znamenal (7-4=3) hodit 3 a víc
Autorská citace #5
19.11.2008 10:35 - SEBastian_Chum
kurnik už jsem se zapletl...

základem myšlenky je
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti
Autorská citace #6
19.11.2008 10:36 - Bouchi
Píše:
já věděl že ta sedmička tam bude mít nějakou magickou roli:-)
Jojo, to je tim ze hod d6 a (7-d6) davaji tytez vysledky.
Píše:
takže atribut 4 by znamenal (7-4=3) hodit 3 a víc
Coz je totez jako hodit 4 a min, neboli hodit nejvys Atribut.
Autorská citace #7
19.11.2008 10:44 - SEBastian_Chum
urgh... v tom případě má ta sedmička efekt jen na zapisování hodnoty atributu... takže jen kosmetickej...
Autorská citace #8
19.11.2008 11:07 - Jerson
Celkově bych to ale ve hře používal nerad, je to složité na odhad šancí.
Jinak podhazování nebo dorovnání atributu je jednodušší na počítání.
Ještě kdybys tak zjednodušil počet kostek, třeba by odpovídal hodnocení skillu. Pak už by to šlo.
Autorská citace #9
19.11.2008 11:27 - SEBastian_Chum
takže atributy jsou 2 až 6 a podhazuje se...

počet kostek - pokud bude odpovídat hodnocení skillu, bude hrozně velkej rozdíl mezi člověkem bez a se skillem... ty tři kostky jsou tam proto, aby to bylo na jednu stranu cinematický (každej trochu umí nebo má šanci zkusit všechno) a na druhou aby se výrazně projevil každej bod ve skillu...

myslíš že přesnej odhad šancí je nějak bytostně zásadní? myslím že to je otázka zkušeností zaprvé a schopnosti moderovat a vnímat stav postav a hráčů zadruhé...
Autorská citace #10
19.11.2008 11:29 - Bouchi
Píše:
Ještě kdybys tak zjednodušil počet kostek, třeba by odpovídal hodnocení skillu.

Cimz se ovsem omezi mozny pocet uspechu. (Kdyz bude Skill taky od 0 do 5, tak se ti oproti Sebove mechanice zmensi rozsah moznych uspechu z 0-8 na 0-5.) Mozna by to nevadilo, zalezi co ma Seb s temi pocty uspechu v umyslu.
Autorská citace #11
19.11.2008 11:36 - SEBastian_Chum
chtěl bych aby mělo roli kolik hodíš úspěchů.

v dalších návrzích (velmi kostrounovitých) mám princip "zranění útoku je 9, sníženo o úspěchy hozené na obranu"

jedním ze základů celého návrhu "systému" je, že hráči hází úplně všechno - takže vypravěč nehází útoky NPC proti PC, ale hráči hází rovnou jen obranu PC.

určitě by se mi hodil spíš větší rozsah úspěchů, spíše 3 + 0 až 5 nežli třeba jen 1 + 0 až 5... a vzhledem k cinematickému záměru mi sedí rozsah 3 až 8 víc...
Autorská citace #12
19.11.2008 11:43 - Alek
OT...nevim jestli jsem to úplně pochopil, ale trochu mi to připomnělo SIFRP. Role kostek v SIFRP, Pravidla SIFRP v kostce.
Autorská citace #13
19.11.2008 11:56 - SEBastian_Chum
jo to vypadá zajímavě, někdy na to kouknu.

Autorská citace #14
19.11.2008 12:08 - Jerson
SEB píše:
myslíš že přesnej odhad šancí je nějak bytostně zásadní?

Jo, dost zásadní. Třeba v SRII jsme často naráželi na to, že GM nedokázal odhadnout náročnost úkolu, mysím pravděpodobnost úspěchu. A co hůř, někdy to nedokázali ani hráči, takže jsme občas nevěděli, jak moc se na své schopnosti můžeme spolehnout.

Rozdíl mezi člověkem netrénovaným a jen trochu vycvičeným je dle mé zkušenosti velmi velký, navíc máš zajištěno, že i ten největší looser bude mít šanci hodit si alespoň jeden úspěch (pokud tedy skilly nejsou nulové). Jen nevím, proč chceš rozsah vlastností 2 - 6, když 1 - 5 by bylo lepší.
Každopádně u nízkých cílových čísel nemůžeš počítat s tím, že by někdo dosáhl více úspěchů bez ohledu na velikost skillu, a ani postava s vysokou vlastností i skillem nedosáhne plného počtu úspěchů - vlastně pravděpodobnost že si v takovém případě hodíš 8 úspěchů je nižší, než že si jich hodíš 5.
Omezením počtu kostek sice snížím maximum, ale reálně tohoto maxima dosáhneš o dost častěji než když budeš mít rozsah kostek větší. Šance, že ti na somi kostkách nepadne ani jedna šestka (tedy neúspěch) je totiž nižší, než že ti šestka nepadne n žádné kostkce z pěti.

To právě dělá ten počet přidávaných kostek, který pravděpodobnost úspěchu mění těžko předvídatelně, musel by sis to spočítat.
Autorská citace #15
19.11.2008 12:43 - SEBastian_Chum
sakrajs! atributy musej bejt 1 - 5 samozřejmě... dik

hmmm. s odhadem náročnosti úkolů jsem měl taky často problémy, ale vždycky se to dalo kompenzovat - prostě když jsem u něčeho špatně odhadl obtížnost, ta špatně odhadnutá obtížnost ovlivnila význam té věci pro příběh - když jsem to podhodnotil, tak holt ten nepřítel nebyl tak významnej, a lehce umřel... a když jsem to nadhodnotil, tak se najednou ukázal bejt drsnější než se jevil prvně... jakmile jsem si na tenhle princip zvyknul tak jsem i v těch hrách, kde jsem měl odhad obtížnosti celkem nacvičenej (d20, WoD) občas střelil od boku (v tom smyslu, že jsem neuvažoval schopnosti postav atd.), jen aby to bylo méně předvídatelné a zajímavější. proto si myslím že přesný odhad šancí není zcela jednoznačně a vždy potřeba, v případě WoD to navíc působilo nepředvídatelně a správně realisticky (vlkouš chcípnul na první výstřel z brokovnice? smůla, špatnej rituál, málo esence atd atd atd... vlkouš hází auta a nenechá se zastavit ani po třech dávkách z útočný pušky? tak to má asi dobrej den).

to ale uznávám vůbec neřeší ty skilly. začínám se přiklánět k tomu co píšeš, ačkoliv bych rád předpokládal, že všechny PC jsou drsoni co hází minimálně 3 kostky na Skill bez ohledu co to je, a teprve ve specifickejch věcech mohou mít až dalších 5 kostek...

takže třeba budou všichni vojáci na blízkym východě. Na všechno hází minimálně 3 kostky, u některejch speciálních skillů více kostek. Neznamená to, že jeden z nich je machinegunner, ale že všichni můžou v nejhoršim vzít machinegun a zastoupit ho. Stejně tak velení nebo minomet. Ale u každé zmíněné věci je prostě člen týmu, kterej nehází 3 ale 8 kostek, a ten to dělá nejčastěji a nejlíp.

ale třeba na domluvu a při kulturních konfrontacích s domorodci už hází každej jen 1 kostku, protože se to bere jako postih a je to oblast mimo jejich trénink... znalostma na to nikdo z nich nemá, ale jeden je takovej trochu intelektuální týpek. Za normálních okolností a v bojových situacích na to každej kašle, ale teď ho vystrčej dopředu aby vyjednával, protože s tou jedinou kostkou má největší šanci uspět (díky svému atributu).

chtěl bych mít na jednu stranu velkou jistotu v tom, že v rámci konceptu postavy hráč velmi pravděpodobně aspoň jeden úspěch hodí... ale taky chci mít výjimečný situace mimo rámec konceptu postavy, a v těch chci mít elegantní (ale nekriplící) způsob jak hody postihovat.
Autorská citace #16
19.11.2008 16:57 - Jerson
Pokud cheš mít jistotu úspěchu, tak by sis to měl ošéfovat jinak, protože tohle ti stačit nebude. Na druhou stranu by tahle mechanika šla použít i jako omezující, kdy by se počítaly i neúspěchy, a postava s vyšším skillem pak může nadělat větší paseku, když něco zkazí, než amatér. I když nevím, jestli by pak nebylo lepší prohodit využití vlastností a dovedností - totiž že přirozený talent, ale necvičený dokáže mnohem víc než někdo, kdo pro danou věc nemá vlohy, ale ten první může způsobit větší škody. Ale čím je vycvičenější, tím menší je šance, že škody napáchá.
Autorská citace #17
19.11.2008 17:14 - SEBastian_Chum
eh.

nevim jak jinak to ošéfovat.

prvku kterej by ubíral úspěchy při nepovedeném hodu bych se rád vyhnul (jako ve starém ST systému jedničky ubíraly úspěchy)... nepřijde mi moc cinematické, že by postava s větším skillem mohla způsobit větší průšvih.

nechal bych nejraději počet kostek na 3 + Skill... přičemž ty 3 základní kostky se dají v hodech mimo koncept postavy snižovat (a pro úspěch na kostce jde o to hodit víc než atribut). Myslíš že takhle jednoduše pojaté je to blbost?
Autorská citace #18
19.11.2008 20:06 - Jerson
Nemyslel jsem ubírat úspěchy, ale když padnou na všech kostkách neúspěchy, tak to spočítat. Protože jinak se výsledek průměruje a nic z toho.

Tobě to nepřijde cinematické? Mě tedy jo, velmi - hraješ si na snajpra a místo padoucha odpálíš celou benzínku. Chceš protivníkovi utéct a po zběsilé honičce vpadneš přímo do jeho doupěte. A tak podobně.

Nemyslím, že tak jak jsi to popsal jde o blbost, jen je to neintuitivní a tedy zbytečně složité. Mám nejraději systémy, kde napíšeš jedno číslo a hned vidíš čím hážeš a pod co hážeš. Když ne jedno, tak dvě, ale ne víc. Konstanty jsou nepotřebné a mohou být odstraněny.
Autorská citace #19
19.11.2008 23:02 - SEBastian_Chum
jo když padnou na všech kostkách neúspěchy? to bych určitě zavedl nějaký sranda kritický neúspěch... a jak to popisuješ tak je to pravda i cinematický, zvlášť vzhledem k tomu že se to dá vysvětlovat jako shoda náhod a ne jen velká neschopnost postavy...

tak to shrnem: přehoď Atribut na co nejvíce z 3+Skill kostek

myslíš že je to neintuitivní? mně to přijde v pohodě...

jak bys myslel by se dal udělat systém se dvěma čísly? a konstantami myslíš v kontextu co?

(jo a dík moc za trpělivost a spolupostování, vydrž a něco z toho vykřesáme:-)
Autorská citace #20
20.11.2008 07:32 - Jerson
Počkej, jak "přehoď"? Myslel jsem, že když máš atribut 1 - 5 tak půjde o podhazování (nebo dorovnání)

3+Skill kostek je
a) neintuitivní
b) konstanta o které mluvím

Jak jsem vysvětlil předtím, zbytečně složité - ty chceš mít vyšší rozsah úspěchu, ale více kostek ti reálně nezajistí vyšší rozsah. Na papíře ano. Určitě uvažuješ, že když vezmeš postavu se skillem 5, tak si může hodit 1 - 8 úspěchů. I s vlastností 5. Jenže když si spočítáš pravděpodobnost, že si hodí plný počet úspěchů, tak u pěti kostek je to 39%, ale u osmi jen 22%. A to beru ten nejpříznivější případ - při nižších dovednostech o vlastnostech bude rozdíl ještě vyšší.

Když budu extrapolovat - v případě, že by hráš mohl házet maximálně dvaceti kostkama, budeš mít teoretický rozsah úspěchů 1 - 20, ale prakticky se budeš pohybovat u jednotlivých postav s bídou v polovičním rozsahu. Zbytek kombinací má prostě příliš malou pravděpodobnost, že vůbec nestane v rozumném počtu případů.

Tím se ti snažím dokázat, že ona trojka je
1) zbytečná co do lepšího rozsahu
2) neintuitivní - hráč koukne na číslo u skillu a musí přičítat jiné číslo, aby zjistil kolika kostkami háže. To že si je může spočítat a napsat vůbec nic neřeší, protože pak má v deníku dvě čísla místo jednoho.

Takže systém se dvěma čísly by měl vypadat třeba takto:

Co musím podhodit? - Hodnotu vlastnosti.
Kolika kostkama hážu? - Hodnota dovednosti.

Toť vše. Nikde se nic nepřičítá ani neodečítá (tedy v základu).

I tak je tento systém o tři stupně složitější než nejjednodušší možný (protože se dá házet pevným počtem kostek - dá se házet jen jednou kostkou - sama hodnota na kostce může určovat úspěch nebo neúspěch)

Tím nemyslím, že bys to měl dál zjendodušovat, ale myslím tím, že bys to neměl dál komplikovat - tedy žádné přičítání dalších kostek jen proto, aby jich bylo víc. Opravdu nevidím ani jeden jednoznačný přínos, zejména když uvážím tvé požadavky.
Autorská citace #21
20.11.2008 11:03 - SEBastian_Chum
hmmm... a jak můžu podhodit jedničku? nějak jsem se zase ztratil!

aaahááá!... ... ... chápu (doufám teda že si to namlouvám oprávněně) co myslíš... takže ty tři kostky jsou blbost.

vzniká mi teď ale problém toho, že nemám čím házet pokud postava nemá relevantní skill...

což mě vede k tomu, abych udělal co jsi už navrhnul, a totiž obrátil hodnoty určující počet kostek/cílové číslo - počet kostek bude určen atributem a cílové číslo skillem... tak bude mít vždycky postava aspoň jednu kostku a šanci 1:6 že hodí úspěch.

co teď?:-)
Autorská citace #22
20.11.2008 11:19 - Bouchi
Jersone, s temi rozsahy a pravdepodobnostmi je to o neco slozitejsi, bohuzel ale v teto chvili nemam cas to rozepsat podrobneji. Nicmene ta konstanta zvysujici pocet kostek fakt neni tak nesmyslna. Vecer to rozepisu.

Seb: V jakem rozmezi chces aby byly hodnoty atributu a skillu? Skilly zrejme od 0 (nema skill), nebo ne?
Autorská citace #23
20.11.2008 11:24 - SEBastian_Chum
jo skilly od 0, atributy od 1 (atribut 0 by asi znamenal že je postava invalida, imbecil nebo neschopná komunikace a vnímání) ... obojí nejspíš do 5

uznávám že by se mi hodilo spíš aby padalo více jednotlivých úspěchů a já je mohl nějak jednoduše upravovat malusy/bonusy ... vzhledem k tomu že základní nebezpešnost třeba takového pohůnka bude 1, pojmenovaného pohůnka 3, elitního pohůnka 5, nemesis 7 a monstra třeba až 9... postava co bude házet 3 kostkama asi nezvládne s jakýmikoliv bonusy snížit damage nebezpečnosti 9 na nulu...

napadá mě prostě se hodně věnovat nějakým bonusovým kostkám (za popis, roleplay, vybavení, okolnosti) které by to zvedaly - což i donutí hráče více se věnovat dění (zvlášť jestliže každá ze čtyř v závorce jmenovaných oblastí bude moci poskytnout maximálně 1 kostku navíc... takže potenciál vyhnout se damage 9 bude mít postava co bude muset bejt nejen drsná (atribut 5 a nějaký slušný skill k tomu) ale i hodně dobře zahraná a zařazená do světa hry (což jsou ty 4 kostky navíc).

mně se to takhle docela líbí... ale dejte se do toho:-)


Autorská citace #24
20.11.2008 12:26 - Jerson
Bouchi, to rozepisování klidně můžeš vypustit, já se nerad babrám v číslech, vždycky si je musím hodit do grafu (a proto nemám rád složité matematické systémy, obzvlášť v RPG)

SEBe, už si rozumíme. I když při otočení významu vlastností a dovednsotí se zase dostaneš do situace, že postava musí podhodit nebo dorovnat nulu. Na druhou stranu bys to mohl dohnat bonusy za popis - prostě když postava danou dovednost vůbec neumí, tak si musí popsat vhodné okolnosti, aby mělo smysl se o ní pokoušet. Ale to už je lepší dohánět popisy kostky.

Jen mi tam pořád hapruje skutečnost, že technicky lze buď ovlivňovat cílové číslo nebo počet kostek, přičemž každý přístup je jinak výhodný při jiné situaci. A napůl se obávám, aby se ve hře neprojevilo, že třeba bude postava s vyšší dovedností úspěšnější ve většina případů kromě situace, kdy půjde o opravdu náročný úkol a nutnost dosažené velkého počtu úspěchů najednou, a pro takový úkol bude lepší mít klidně nižší dovednost a vyšší schopnost - nebo obráceně, či jakkoliv jinak.
Aby to nedopadlo jako v SR II, kdy docházelo k paradoxům, že když mám vysokouo rychlost, mám šanci zabít protvníka jednou ranou, pokud neumím střílet vůbec (i když s malou šancí), ale pokud umím střílet špatně nebo podprůměrně, mám větší šanci se trefit, ale nikdy ho na jednu ránu nezabiju.
Tak jsem se konečně naučil střílet - Tvoje mínus.

Vzhledem k tomu, že v poslední edici se háže proti pevně stanovenému číslu, a i u jiných systémů používající více kostek se v dalších verzích plovoucí cílové číslo spíše opouští ve prospěch pevného, mám dojem, že je v tomto principu zakopána psí mrtvolka, na kterou dříve či později dojde a která v určitých momentech dost ošklivě rozbíjí elegentnost pravidel.
Jenže tyhle body těžko odhalíme jen přemýšlením, můžou vyplavat na povrch až třeba po měsíci testování. Nebo po půl roce hraní - jako v SR.
Autorská citace #25
20.11.2008 13:03 - Bouchi
Jerson: Tak aspon strucne - nevadi ze pravdepodobnost na maximalni pocet uspechu je pri vzrustajicim poctu kostek mensi. I tak se ale realny prakticky rozsah (momentalne beru za rozumne dosazitelny vysledek takovy, ktery ma pravdepodobnost aspon cca 10 %) se vzrustajicim poctem kostek zvysuje. Takze pokud bude pocet kostek (Skill + konstanta), muze to mit smysl. A hlavne to da urcitou sanci i postave bez skillu (tedy skill 0), se kterou je problem at se to vezme tak ci onak. Pokud bude skill urcovat pocet kostek, nema postava bez skillu cim hazet. Pokud bude urcivat cilove cislo, tak 0 se neda dorovnat, natoz podhodit.
Autorská citace #26
20.11.2008 13:32 - Jerson
Bouchi, když budu házet čtyřma kostkama a podhazovat trojku, tak už mám méně než 10%, že hodím čtyři úspěchy. U šesti kostek jsem na 6% a větší počet dává ještě menší pravděpodobnost na plné úspěchy - nebo naopak na plné neúspěchy. A to jsou přitom by čtyři kostky byly minimální počet pro alespoň trochu vycvičenou postavu - profík by házel osmi a tam už se žádné překvapení nekoná, možná tak jednou za dvě hry.

Podobný systém jako navrhuje SEB jsem už zkoušel, jen pravděpodobnost úspěchu byla konstatní, a po jednom sezení jsme ho všichni svorně zavrhli, právě proto, že hráči házeli čtyřmi až deseti kostkama a výsledky byly očekávatelné, tedy průměrné. Pro cinematickou hru ve stylu Indiana Jonese naprosto nevhodné. Takže nemyslím, že by tento způsob při větším počtu kostek fungoval nějak podstatně lépe, ať už se s ním provede cokoliv.

(Něž mi zase někdo řekne, že si protiřečím s tím co se dá očekávat /odhadnout a co ne - to že při větším počtu kostek dokážu odhadnout výsledek nijak nesouvisí s tím, že nedokážu odhadnout změnu výsledné pravděpodobnsoti, když můžu měnit jak počet kostek, tak cílové číslo, a oba parametry oběma směry nezávisle na sobě)
Prostě tenhle systém může snadno sklouznout do stavu, kdy bude obecně nepřehledný a v jednotlivosti předvídatelný. Na rozdil třeba od hodu 1k20, který je obecně přehledný, ale v konkrétním případě nepředvídatelný.
Autorská citace #27
20.11.2008 13:57 - Bouchi
Jerson: Ale proc se porad fixujes na "plne uspechy/neuspechy" (tedy na vsech kostkach?
Mne jde o neco trochu jineho. Kdyz budes podhazovat trojku ctyrma kostkama, budou se rozumne pravdepodobne vysledky pohybovat mezi jednim a tremi uspechy. Kdyz budes trojku podhazovat sesti kostkama, budou se rozumne pravdepodobne vysledky pohybovat mezi jednim a peti uspechy. Cili ten realne dosazitelny rozsah se proste zvetsil (prestoze pravdepodobnost krajnich - "plnych" - vysledku se jeste vic zmensila).
Autorská citace #28
20.11.2008 15:05 - SEBastian_Chum
heheh je to sranda číst ale fakt to už nestíhám:-)

Myslím Jersone že skill 0 se prostě bude řešit výraznym popisem... přičemž se to vezme jako skill 1, ale s nutností jej potvrdit (hod další kostkou?)

a jinak ve WoD je taky proměnlivé cílové číslo kostek... sice jen v hodně specifickejch případech a celý je to navíc zpodivněný 10-again až 8-again, ale opět se to dá vypravěčsky v příběhu moderovat...
Autorská citace #29
20.11.2008 15:46 - Bouchi
Hm, mam na to excelovou tabulku a trochu si s tim hraju a dava to vysledky, o kterych si nejsem jisty, jestli je Seb chce anebo ne.
Kdyz tedy Atribut bude hodnota, kterou se snazime podhodit nebo vyrovnat, a Skill bude urcovat pocet kostek, kteryma se hazi, tak napriklad:
Pri Atributu 4 a Skillu 5 je sance na 5 uspechu cca 13 %, ale kdyz si Atribut zvedneme na 5, tak ta sance vzroste na cca 40 %. (A pri Atributu 3 je ta sance na 5 uspechu cca 3 %.) Cili otazka zni, zda ma vzrust Atributu 1 zpusobit tak vyrazne zvyseni sance.
Autorská citace #30
20.11.2008 15:48 - Bouchi
Podobne (tj. s vysokym narustem) se to chova i jindy, napriklad pri Skillu 4 je sance na 4 uspechy:
- u Atributu 3 cca 6 %
- u Atributu 4 cca 20 %
- u Atributu 5 cca 48 %
Autorská citace #31
21.11.2008 17:27 - SEBastian_Chum
Bouchi mohl bys mi to prosím vypočítat s Atributem 3 a Skillem 3 ?:-)
Autorská citace #32
21.11.2008 18:01 - Bouchi
Pri Skillu 3 je sance na 3 uspechy:
- s Atributem 2 cca 4 %
- s Atributem 3 12,5 %
- s Atributem 4 cca 30 %
- s Atributem 5 cca 58 %
Autorská citace #33
21.11.2008 18:33 - SEBastian_Chum
a 1 úspěch? se skillem 3 a atributem 3?
Autorská citace #34
21.11.2008 19:18 - Bouchi
37,5 %
Autorská citace #35
21.11.2008 21:43 - SEBastian_Chum
hmmm... to jsem dokonce i odhadoval (netušim jak)

vzhledem k tomu, že není problém sehnat až 4 kostky za roleplay apod. mi přijde třetinová šance v průměrných hodnotách na aspoň jeden úspěch celkem v pohodě. Co myslíte?

Jersone, jak by ses tvářil na silnou modifikaci v tomto smyslu:
- házím Atribut počet kostek
- kostky navíc dostanu ze 4 níže zmíněných zdrojů
- cílem je hodit číslo 6
- hozené kostky mohu modifikovat použitím Skillů: Pokud mám Skill 4 tak můžu čtyřem kostkám dát bonus +1 nebo dvěma +2 nebo jedné +4 atd.

- alternativa by byla přičíst k jedné kostce vždycky celý Skill, přičemž bych mohl použít více Skillů (ale každý bych musel odůvodnit)... do maxima celkového počtu Skillů toho použitého Atributu... vedlo by to ke snaze mít hezky namixovaný počet vysokých a nízkých skillů (kdyby měla postava hodně nízkých Skillů, je to zbytečné plýtvání protože je nejspíš v žádném hodě nevyužije všechny... a kdyby měla jen něco málo vysokých, tak zase bude plýtvat skill pointy, protože v průměru bude málo hodů, ve kterých by bylo hodně kostek s nízkými čísly)

Takže by to bylo
1) hodím (Atribut + až 4) kostkami
2) šestky jsou úspěchy
3) kostky co nejsou šestky můžu modifikovat Skilly (počet takto modifikovaných kostek a použitých Skillů je omezen Atributem)


Autorská citace #36
21.11.2008 22:03 - Bouchi
No, kdyz se divam, jak vychazeji ta cisla bez modifikace, tak:
- pri hodu trema kostkama (cili treba nejnizsi mozny Atribut a k tomu dve kostky za roleplay) je sance 42 % na aspon jeden uspech
- pri hodu osmi kostkama se rozumne dosazitelny pocet uspechu pohybuje v rozsahu 0-3

Pri modifikaci pomoci Skillu se rozumne dosazitelny pocet uspechu zvedne na 4 (od 6 kostek vys).

Bude ti ten rozsah stacit?
Autorská citace #37
21.11.2008 22:04 - Bouchi
Oops, melo tam byt "deviti kostkama" (cili maximalni Atribut a 4 kostky za roleplay), ne osmi.
Autorská citace #38
21.11.2008 23:47 - SEBastian_Chum
myslim že určitě...

zatím mám v návrhu systému nejobvyklejší nebezpečnost 3 (čili se postava vyhne poškození pokud hodí 3 úspěchy), pak se to pohybuje 5, 7 a 9... přičemž 5 bude třeba jen jedno ohrožení za sezení, 7 a 9 už jen opravdu výjimečně...
Autorská citace #39
22.11.2008 20:24 - Jerson
Sebe, podle mě by bylo jednodušší, kdyby jak aributy, tak skilly poskytoval stejný typ zdrojů - totiž kostky. Přičítání jedniček nebo dvojek k výsledkům je v praxi zase zdržující, a hráči i při tak jednoduché činnosti musí přepínat. Zejména to rozdělování. Jsem k tomu poněkud skeptický.
Autorská citace #40
22.11.2008 20:45 - Bouchi
Jerson: Zajimava myslenka - co treba kdyby se skill projevoval tak, ze se muze prislusnym poctem kostek hodit znovu?
Autorská citace #41
23.11.2008 08:50 - SEBastian_Chum
házení znovu je ošemetné, z wargamingu vím že je to hroznej opruz. zdržuje to, zvyšuje riziko rozkutálení kostek, přehozené kostky mění hodnoty již hozených a často se na to zapomíná...

Co takhle takový návrh, ve kterém by Atributy a Skilly poskytovaly kostky, plus až 4 kostky za hráčskou snahu... Úspěchy by byly šestky a zvyšování kostek by se dělo podle druhu scény a činnosti ubíráním (převáděním) zdrojů Vitality nebo Vůle...
Autorská citace #42
23.11.2008 09:38 - Bouchi
Píše:
přehozené kostky mění hodnoty již hozených

Aha, ja mel na mysli hodit znovu jen kostkami, na kterych nepadly uspechy.
A maximalne tolika kolik je Skill.
Píše:
Co takhle takový návrh, ve kterém by Atributy a Skilly poskytovaly kostky, plus až 4 kostky za hráčskou snahu

Tam je ten problem, ze (jak uz neco podobneho napsal davneji Jerson), kdyz budes jen zvysovat pocet kostek, tak se realne dosazitelne pocty hozenych sestek od urcite chvile uz moc nezmeni. Napriklad at budes hazet osmi nebo deviti kostkama, stejne nemas moc realnou sanci na vic nez 3 sestky. (Na vic nez 3 uspechy je pri 8 kostkach sance asi 3 %, pri 9 kostkach asi 5 %.) No a hazet vic nez 5-6 kostkama je IMHO taky opruz.
Autorská citace #43
23.11.2008 12:38 - SEBastian_Chum
"přehozené kostky mění hodnoty již hozených" - jsem myslel čistě mechanicky že do nich narážejí a dělají bordel, promiň:-)...

obecně i když se zavedou na re-rolly pravidla (hází se do krabice od deskovky, případně na část ohraničenou část bojiště apod) tak v zápalu hry na ně hráči zapomínají a je zase bordel...

Obecný počet úspěchů na kostkách ve všech hodech by se dal vyřešit tím, že snížím cílové číslo... z 6+ na třeba 4+
Autorská citace #44
23.11.2008 18:28 - Jerson
SEBe, osobně bych to nastavil tak, že budeš házet kostkama za skill. Ať je máš nebo ne, můžeš si je doplnit kostkama za roleplaying, popisy a tak, i když asi bych to omezil, protože hráči mají sklony vymýšlet někdy i neuvěřitelně krkolomná vysvětlení, jen aby dostali kostku navíc - to by chtělo vyzkoušet. A když by chtěli něco navíc, tak můžou přidat kostky za vlastnost - ale ty by se spotřebovaly a v dané scéně by už nešly použít - takže by jimi hráči šetřili. Prostě by to byly jakési rezervy, když to nejde "uměním" jde to "talentem" nebo "hrubou silou", ale takhle se to nedá dělat pořád.

A úspěchy a neúspěchy bych dal jednoduší sudá - lichá, nebo 1 - 3 neúspěch 4 - 6 úspěch.

Případně ještě můžeš laborovat s pravidlem, že by si hráči mohli házet kostky postupně - hodí dvěma, vidí že to stačí tak popíše výsledek a dál neháže. Nebo hodí třema, napadl mu žádný, tak přidá ještě zbytek ze skillu, hodí znovu - pak dopoíše nějaký další efekt a hodí jednou za nástroje a dvěma z vlastnosti ... tedy že by se test dal rozdělit na delší časový úsek a jednotlivé fézy by odpovídaly tomu, jak postava danou překážku postupně překováná - samozřejmě pokud to situace umožňuje. KDyž půjde o to uhnout nebo neuhnout vrženému kameni, tak musí hodit všechno najednou, žádné další přihazování.

A u tohoto systému bych se vůbec nebál zavést pravidlo, že když si hráč hodí jen samé neúspěchy, tak se mu stane něco špatného - tak moc, kolik kostek celkem použil - takže ti co přidávají a přidávají a nakonec jim to nepadne by prostě dopadli moc špatně.
Autorská citace #45
28.11.2008 15:48 - SEBastian_Chum
Tak jsem to projel a přes týden promyslel. Mám vymyšlený základ systému asi takovýhle:
Každý hazard nebo oponent má
1)Difficulty nebo Durability (co se musí snížit, aby přestal být nebezpečím)
2)Danger (kolik dá za kolo jednomu nebo více hráčům damage)
3)Complexity (jakási složitost toho, získat nad ním navrch, mít iniciativu nebo diktovat průběh střetu)
4)Track (časové omezení počtu kol. když dojde na nulu, něco se stane, většinou zesílí nebo dá hráčům damage a/nebo zmizí)

Hráči hází fixní počet šestistěnných kostek (9).
Úspěchy jsou na 4 a víc.
Spalováním bodů z Resources (převážně Will a Vitality) může hráč hozené kostky zvyšovat.

Hozené úspěchy hráč rozděluje mezi Difficulty a Danger.
Difficulty na 0 znamená že nepřítele zabil, zahnal atd. (u některých se každé kolo lehce regeneruje)
Danger je číslo, které musí hráč snížit svými úspěchy - pokud je fyzická Danger 3 a hráč hodí 2 úspěchy, dostane jeden bod Pain (mechanický projev fyzického poškození).

Poté co navýší kostky použitím Resources hráč sečte:
1) počet neúspěšných kostek
2) počet šestek

Pokud první číslo překoná Skill, jehož použití hráč popsal, má hráč na krku "Tension" a nepřítel má do konce scény lehce navrch. To znamená, že hráč může svými úspěchy snižovat pouze Difficulty nebo Danger, nikoliv obojí - buď zasáhne nepřítele ale sám se odkryje, nebo odrazí nepřítele ale nijak mu neublíží. Tension se hráč zbaví pokud do ní dá takový počet šestek (a zároveň tedy úspěchů), kolik byl původní počet Tension kostek.

Druhé číslo, a totiž počet šestek, se sečte s nějakým atributem. Pokud výsledek překoná Complexity scény, získává hráč "Momentum". Momentum má dvě hlavní role:
A) poskytuje alternativní Resource k Will a Vitalitě pro každý hod do konce scény, ekvivalentní použitému atributu. Na konci scény pak za každé Momentum hráč vyléčí jeden Strain nebo Pain neboli mentální nebo fyzická damage.
B) může se kdykoliv "spálit" na vyrušení jednoho zdroje Tension (jak doufám vyšlo najevo, mít dva body Tension znamená nebýt schopen útočit ani se bránit)

Complexity má ještě jednu nepříjemnou vlastnost, a totiž že jeho hodnota určuje "Narration Cycle" - kolik využití různých atributů musí hráč popsat, než dostane možnost je zopakovat. Pokud tedy jednou použiju Strenght a Complexity je 3, musím popsat další 2 atributy předtím, než dostanu možnost znovu použít v této scéně Strenght.

Většina scén bude mít jen jeden hazard nebo oponenta, plánuju ale brzy i rozšíření na trochu komplikovanější scény.

Výše pospané je takzvaná konfliktová scéna, přičemž hra probíhá mezi třemi různými typy scén, kromě konfliktových ještě charakterizační a narativní. Každá má jiný účel a řeší herně něco jiného.

Cíl nastíněné mechaniky je cinematický systém s trochou napětí. Je to notně inspirované Wushu, ale doufám že většina nápadů je originálních. Hlavní zamýšlené setttingy jsou z žánrů noir, mystery (SF) investigation, (techno-)thriller a špionážní.
Autorská citace #46
28.11.2008 16:13 - sirien
Když už to tu SEB prezentuje, tak mu pls vysvětlete že systém s dvanácti atributama to trochu přehání, už WoD s devíti je na hraně, kterou drží jen tim že je docela rozumně člení... :)
Autorská citace #47
28.11.2008 17:17 - SEBastian_Chum
to se zkrouhne
Autorská citace #48
28.11.2008 17:23 - Jerson
Sebe, říká ti něco metoda zjednodušování? :-) Fakt mám dojem, že jsme zase na začátku - čtyři opoziční vlastnosti, dvoje počítání výsledků a to ještě nejsme na konci ... Při hře by to možná bylo jednodušší, ale fakt nevím - vždyť si to ani nezapamatuju.

Jsem ochoten nabídnout dva cílové atributy (a i to považuju za dvojnásobek nutného a optimálního počtu) a dva zdroje. Cokoliv nad je pro mě složité, a to mám technické myšlení a diplom technika.

No a jestli máš dvanáct atributů, tak už chápu - máš prostě perk "zdvojnásobuje nutný počet proměnných."
Dvanáct atributů je moc a hráči je nevyužijou. Tři je minimum, čtyři nebo šest využitelné pro většinu aplikací, cokoliv navíc je moc. (Fakt mi můžeš věřit, měl jsem jich už devět, osm a sedm, než jsem skončil u šesti pro kampaň a u čtyř pro jednorázovku)
Autorská citace #49
28.11.2008 17:34 - SEBastian_Chum
já se na atributy neptal, s těma sem skočil sirien, takže to téma ignoruj prosím. (taky budu muset sirienovi skákat do diskuzí a buzerovat ho takhle pubertálně se sračkama.)

ty atributy jsou návrh settingově univerzální sady atributů, ze kterých budu některé vyhazovat a jiné slučovat abych se dostal na zhruba 6 atributů. Řeším teď podle jakého systému se bude sada atributů odvíjet od settingu a nějaké doporučené způsoby slučování.

osobně mi to nepřijde složité.
-házíš vždycky 9 kostek a vždycky máš úspěchy na 4+
-zvyšuješ kostky tak, abys neměl víc neúspěchů než máš popsaný Skill
-úspěchy rozděluješ do útoku a do obrany
-k šestkám přičteš Atribut, pokud výsledkem překonáš daný číslo tak máš do konce scény lehčí zvyšování kostek
Autorská citace #50
28.11.2008 17:59 - sirien
Hm. Když si mi to prezentoval osobně tak mi fakt přišlo že přeatributování je jedinej problém toho systému, ale teď ho zase zbytečně zesložiťuješ. Track je naprosto zbytečná hodnota, to se dá vklidu odvinout od příběhu, takhle systémově to je dost shit.

Stejně tak fixním počtem kostek to IMO posíláš někam kde by to být nemělo
Autorská citace #51
28.11.2008 18:03 - SEBastian_Chum
jo a počet atributů...

- GURPS 8 plus hromada dalších čísel.
- Shadowrun 9 plus hromada dalších čísel
- d20S 6 plus neuvěřitelná hromada čísel
- Storyteller 9 plus (podle hrané hry) jakž takž hromada čísel
- HERO system 13 a hromada čísel
- BRP 7 a celkem rozumná hromada čísel

k tomu přičtěte různé počty kostek, systém na určování HP, damage, obtížnosti, speed, size a další zbytečnosti. Vždyť sheet pro d20 jsou jen čísla!!! a dokonce BRP Call of Cthulhu vypadá jako hora čísel.

na sheetu kterej jsem navrhl zabírají čísla přesně 1 osminu prostoru sheetu. Neřeší se jejich přepočty, modifikátory, sčítání, odčítání a další kraviny. Máš prostě čísla.

Skilly zabírají 2 osminy, ale to ještě řešim jestli je neudělat úplně jinak, protože mám setting-specific skills list o 60 položkách, což je uznávám dost.

jen vás prosím abyste nad tím neuvažovali jako nad 12 atributama, se kterejma se pak manipuluje jak bývá v systémech zvykem. Jsou to pevný čísla, který se mění velmi málo a mají jasně danou roli v systému a velmi širokou roli pro popis postavy.

takže prvotní seznam atributů, který se bude měnit v závislosti na settingu, je takovýhle:

Atletika - Athletics
(plavání, skákání, šplhání, vrh, sprint, vytrvalostní běh)
___efektivita vědomých projevů síly.

Vypětí - Exortion
(běs, druhý dech, zoufalý výpad, odplazení se z posledních sil)
___projevy vnitřní síly.

Akrobacie - Acrobatics
(ohebnost, rovnováha, gymnastika)
___schopnost cíleného využití tělesného potenciálu.

Zručnost - Dexterity
(koordinace, přesnost, manipulace)
___propojení vědomí a těla k dosažení záměru.

Klam - Deception
(lhaní, převleky, důvtip)
___skryté ovlivňování ostatních.

Vliv - Impression
(okouzlení, přesvědčování, vyjednávání)
__otevřené/veřejné ovlivňování ostatních.

Kradmost - Stealth
(podsunutí myšlenky, utajení včetně plížení, nenápadnost)
___zastřít svou přítomnost a úmysly.

Vnímání - Perception
(předvídavost, smysly, odhad)
__schopnost odhalit přítomnost a úmysly.

Houževnatost - Tenacity
(otrava, nedostatek kyslíku, teplotní extrémy, dlouhodobý nedostatek spánku, krvácení, infekce, podvýživa, vyčerpání, bezvědomí)
___Ověřuje následky dlouhodobých vnitřních problémů organismu.

Vůle - Resolve
(zadržení dechu, soustředění, udržení se vzhůru a při vědomí, odmítání pokušení, hlad, bolest, halucinace, běh na dlouhou trať)
___následky dlouhodobých vnitřních problémů osobnosti.

Intelekt - Intellect
(paměť, učení, efektivita myšlení)
___hrubý potenciálu mysli, krystalická inteligence.

Intuice - Intuition
(vidění souvislostí, vynalézavost, tvořivost)
___měkké možnosti mysli, fluidní inteligence.


První můj návrh na propojení je:
_Athletics+Exortion+Tenacity.........Tělesný potenciál
_Stealth+Acrobatics+Deception........Vláda tělesnému potenciálu
_Perception+Intuition+Impression.....Potenciál osobnosti
_Resolve+Intellect+Dexterity.........Vláda osobnosti

Autorská citace #52
28.11.2008 18:06 - SEBastian_Chum
track a fixní počet kostek jsou jediné dvě věci co jsem změnil.

- track je jen výjimečná věc, ve chvílích kdy potřebuješ hráče popohnat a držet je pod tlakem (po mnoha hrách Wushu můžu říct že je to celkem zásadní věc, aspoň jednou za session časovou tísní pozlobit)... a vím že řešit to popisem nestačí, protože hráče furt hlodá metagame uvažování a ví že to neskončí tak špatně jakoby to skončilo s trackem.

- fixní počet kostek uvidíme, co jsem zatím zkoušel a bavil se s lidma tak by vadit neměl
Autorská citace #53
28.11.2008 18:13 - Jerson
To jsi ale nenapsal, že kostky zvyšuješ spalováním atributů, což je třeba evidovat a další věci.

Takže postupně - vezmu devět kostek a hodím. Vyberu z nich ty co mají čtyři a víc (1 operace)
Ze zdrojů budu jednotlivé kostky zvyšovat, pravděpodobně tak, abych napřed eliminoval neúspěchy, které přesahují skill a potom nějaké dostal na šestky (možná), což se bude řešit dále. (nevím kolik operací)
Pak dáš stranou kostky na eliminaci Dangeru, to co zbyde dáš do snížení Dificulty (tedy tak bych to napoprvé udělal já)
Pak tedy sečtu šestky s vlastností, abych měl zdroj dalších výhod a případně se mohl léčit.
Nebo eliminovat Tension, přesněji to budu dělast pokaždé, když se mi nepodaří otočit dost úspěchů, protože pak bych nemohl dělat jednu věc (asi útočit) a kdybych dostal dvě Tension, tak už má smysl jen otáčet šestky - další Tension mi už nemá jak ublížit a stejně každé kolo dostanu Damage)
Pak tu mám Complexity, kterou musím nějakým dalším způsobem sledovat (jak? pokládat žetony? A k čemu je vůbec popis pomocí té které vlastnosti? To mi uteklo)
A potom se ještě bude sledovat Track, a před jeho dobíháním se bych se vykašlala na obranu šel do útoku (pokud bych věděl že dobíhá, když ne ... tak fakt nevím, efekty Painu jsi nepopsal)

Tedy jestli ti tohle nepřijde složité, tak máme měřítka složitosti každý jinde. Porovnej to se vzorem "vezmu tolik kostek, kolik je skill, hodím, na 4 a víc jsou úspěchy, které můžu dál rozdělit tam nebo onam" je to fakt hodně složité a vůbec nevím, jestli bych si jako hráč užil nějakou cinematičnost, kdž bych sledoval tolik různých parametrů a přebíral takovou hromadu kostek.

Význam většina parametrů je mi jasný (i těch, u nichž jsi nepopsal efekty), ale když si představím, kolik bych asi potřeboval záznamoých žetonků a jak bych s nimi manipuloval (navíc ke kostkám), je to opravdu moc.

Complexity vyhodit určitě, Track z části dubluje Dificultty (příště prosím české názvy), i když zase nemáš jak omezit trvání, protože to vypadá buď na plichtu, nebo když budu mít smůlu, tak dostanu Tension a v dalším kole se dál neposunu (a byl bych pitomec, kdybych se odkryl - leda by Pain moc nedělal, ale proč ho potom mít.)
Jo, Tension zase dubluje Pain, i když opět každý funguje trochu jinak.

Uff, doufám že jsem probral všechno, víc mě nenapadá.
Autorská citace #54
28.11.2008 18:16 - sirien
track je krok k nějaký indie představě RP, kterou nijak zvlášť nemiluju. Pokud chceš hráče držet pod tlakem, tak k tomu neni potřeba systém, ale vyznění scény.

Fixní počet kostek se mi nezdá, ale potřeboval bych ho nejdřív vyzkoušet než se k němu nějak víc vyjádřim
Autorská citace #55
28.11.2008 20:45 - SEBastian_Chum
jersone dík moc!

že track a difficulty jsou v podstatě totožné musím uznat. a že siriene působí track trochu uměle taky uznávám. ve wushu mi fungoval, ale to neznamená že ho musim cpát všude.

hmmm... já moc potřebu žetonků nebo podobných věcí navíc nevidim, a stále mi to nepřijde komplikované... ukáže se při hře.

pain (poškození) a tension (uh... česky netušim. napětí je blbost, tak třeba ohrožení) mi přijdou dost různorodé.

napadá mě jedno zjednodušení, který ale bude asi ve výsledku blbost: a totiž že kostky bych nenavyšoval po jednotlivých bodech (kdy zvýšit kostku hodnoty 1 na 4 stojí 3 zdroje) ale měnil bych celý její status (kostka hodnoty 1-3 na 4 stojí jeden zdroj a kostka hodnoty 4/5 na šestku další zdroj)...

blíž k tomu co jsi jersone identifikoval jako problematické body:
- počet operací:
1) hod kostkami a rozdělení na 2 skupiny: neúspěchy a úspěchy (některé úspěchy jsou šestky)
2) spálím zdroje abych udělal z neúspěchů úspěchy a/nebo získal šestky
3) rozhodím úspěchy mezi útok a obranu
4) zhodnotím Tension
5) pokusím se překonat Complexity

jo, poslední dva body sou na prd a vyplývá z nich hrozně moc blbinek kolem...

tenhle víkend na to sednu znova a pořádně to zkrouhnu.






Autorská citace #56
29.11.2008 17:50 - sirien
Píše:
napadá mě jedno zjednodušení, který ale bude asi ve výsledku blbost: a totiž že kostky bych nenavyšoval po jednotlivých bodech (kdy zvýšit kostku hodnoty 1 na 4 stojí 3 zdroje) ale měnil bych celý její status (kostka hodnoty 1-3 na 4 stojí jeden zdroj a kostka hodnoty 4/5 na šestku další zdroj)...

zní velice rozumně

Autorská citace #57
29.11.2008 18:32 - SEBastian_Chum
hmmm... přijde mi to jako taková blbinka, drobnost co nic moc neřeší. ale třeba by to hru zrychlilo.

jinak complexity = danger (danger se nesnižuje, takže může jít o fixní hodnotu překonávanou součtem šestek + atributu)
Autorská citace #58
30.11.2008 16:35 - Bajo
2 Seb: Jen dotaz. Jak jsi vypsal ty atributy. Proc treba atletika a akrobacie neni jedno? Stejne tak jako klam a vliv? A jaky je rozdil mezi presvedcovanim a podsunuti myslenky (podsunuti myslenky je imho konkretni metoda presvedcovani).

Potom mi prijde taky divne, ze jeden atribut ovlivnuje dve tak odlisne veci jako plizeni a lhani.

A taky nechapu, v cem je treba lhani oproti presvedcovani vice skryte/otevrene?

Neber to jako pruzeni, zajima me ty duvody, proc jsi to rozdelil prave takto.
Autorská citace #59
30.11.2008 23:36 - SEBastian_Chum
bajo: jo to jsou správný připomínky.

důvod proč jsem to rozdělil právě takto byl že jsem nad tím nějak moc extra nepřemýšlel a prostě jsem rozdělil každou z d20 abilities (brané z co nejuniverzálnějšího pohledu) na její dvě nejčastěji používané formy... Strenght na atletiku a vypětí, Dexterity na akrobacii a zručnost, Constitution na houževnatost a vůli, Wisdom na stealth-wits a vnímání, Inteligenci na intelekt a intuici a Charisma na impression a deception

dneska dopoledne se mi ten návrh atributů rozpadl, protože jsem začal hledat nějaká vodítka mezi tím jakby se měly navzájem omezovat a ovlivňovat... a vyšlo mi z toho hrozně moc věcí co ukazujou na to, že by se měly některé dvojice i trojice rovnou propojit.

trochu mě ale ještě drží myšlenka, že nejde tak úplně o atributy v klasickém smyslu, ale o detailnější koncepty, v podstatě jakoby i trochu skilly.

atletika a akrobacie mi přijde rozdělená celkem smysluplně, obojí jsou založené na ovládání a technice, ale v praxi každá vypadá jinak a vyžaduje jinou tělesnou konstituci a úplně jiný trénink i uvažování. jedno je desetiboj, box, plavání a parkour, to druhé je gymnastika, freerunning, odlehčení bojová umění a skákání. v mém uvažování je docela důležité v těchle dvou přístupech k postavám dělat rozdíl, protože to je jednoduché a vypadá to cool.

klam a vliv jsem rozdělil aby se daly hrát postavy v kombinacích "skvělý řečník a charismatická osobnost co nedokáže přesvědčivě lhát" a "nemožně otevřeně mluvící ale při snaze dostat se ti pod kůži skvěle trénovaný hajzlík" ... chápu ale že když člověk umí přesvědčivě mluvit tak umí asi i dobře lhát. jsou to první kandidáti na propojení!!!

mezi přesvědčováním a podsunutím myšlenky vidím rozdíl zásadní, a totiž stejný jako mezi inspirací a manipulací...

stealth ber jako širší talent nebo trénink k tomu jak skrýt A) přítomnost a B) záměry... takže plížení a lhaní v jeho kontextu souvisí:-)

lhaní a přesvědčování jsou to samé, ale příběhově, při jejich popisování a při určování jejich kontextu jsou něco jiného. co když chci hrát postavu, která je prostě schopná lidi strhnout, ale není schopná je strhnout když tomu sama nevěří nebo je v tom něco jiného než její vlastní nadšení a energie, nejde jen o samotné šíření plnohodnotného přesvědčení, ale o lež... celkem byc chtěl, aby moje postava vůbec takovou možnost neměla.

já to vidim jako dvojice archetypů, určitě jsem ale pro to zkrouhnout a nějaké sloučit:

Atletika VS vypětí:
=akční hrdina VS noirový nasranec
první jich zabije stovku a pak ho začnou mučit, musí přijít sidekick a nějak ho z toho vysekat a zamotivovat k dalšímu zabíjení
druhého seberou antagonisti opilého z postele vdovy-sexbomby a složí ho první pěsťovkou, ale pak jim díky skryté síle vnitřního přesvědčení rozláme židli ke které je připoután a nakope je
(týpek co má obojí hodně vysoké: max payne)

Akrobacie VS zručnost
= jason bourne VS 47 (hitman)
jeden skáče a pere se s elegancí, využívá prostředí a bojových umění
druhý prostě ví kdo se kdy kam dívá, kam co kdy schovat, jaký zámek a jak odemknout a umí hodně rychle a přesně našroubovat tlumič/složit sniperku/zaimprovizovat pár bomb/pár správnejma úkrokama a koordinací rukou a nohou rozstřílet se dvěma poloautomatama tucet pohůnků s AKčkem
(týpek co má obojí hodně vysoké: Baleův charakter z Equilibrium)

Houževnatost VS Vůle
= hartigan a dwight ze sin city
tady to myslím je celkem jednoznačné...
hartigan - přežije pár kulek a nakládaček, zlomené srdce a pár kostí a pořád leze dál, skrz desetiletí v kriminále, zradu parťáka atd atd atd
dwight - přežije tlak když po něm jde celé město a pár žoldáků k tomu a on to celé řídí zcela chladnokrevně
(týpek co má obojí by byl marv)

intelekt VS intuice
tohle myslím je jedno z mála míst kde bych nic neměnil a neslučoval

vliv VS klam
xavier VS magneto
oba jsou charismatičtí. oba mají hromadu následovníků. ale následovníci prvního mu věří a jdou s ním z vlastní vůle, nic jim většinou nedluží a drží je u něj jeho upřímnost a mentorsko-otcovská osobnost.
následovníci druhého jsou většinou zmanipulovaní a zdeptaní, jejich přirozenost je zneužívána a kroucena aby mu sloužili i proti své vůli.
obojí v sobě spojuje jane gray - někdo ji následuje ze stejného důvodu jako xaviera, někoho využívá stejně jako magneto... ale lepší příklad by asi byl nějaký vůdce nějaké tajné organizace, třeba kingpin ze spidermana je dobrej příklad, protože ho hodně pohůnků poslouchá kvůli jeho historii a tomu jak se vypracoval a změnil, ostatní drží v područí manipulací, vydíráním a podněcováním jejich tužeb a choutek.

kradmost VS vnímání
punisher a daredevil
puunisher je týpek kterej má rád zabíjení. za čas si to i rád přiznal a zabíjet kriminální živly v roli superhrdiny dělá jeho psychotickýmu vražednýmu instinktu šílence z Vietnamu dobře. rodina kterou mu mafie zabila bylo to jediné co drželo nočního zabijáka na uzdě... vraždí ze stínu a tiše, s lidma si pohrává tak že se většinou z nervozity postřílí navzájem. teprve když už to nemůže vydržet a zabíjení ze stínu ho přestane bavit je začne kosit samopalem, ale pár skrytejch nastraženejch min a granátů v okolí - pro únikovej plán, kterej má i v tom největším krvavym běsnění - se stejně určitě najde.
daredevil: slepej chlápek co spoléhá na extrasilné smysly a díky jejich zvláštním kombinacím a vzniklé předvídavosti dokáže jejich pohyby napodobovat a blokovat rány dřív než dopadnou, případně je poslat do tváře protivníkova kolegy
obojí spojuje samozřejmě batman

Autorská citace #60
1.12.2008 08:18 - Jerson
SEBe, mrkni se na desetibojaře a gamnasty a najdi mi rozdíl, podle kterého je odliším. Myslím, že zrovna tyhle dva sporty vyžaqdují rozvoj celého těla. Kromě toho - která z postav bude olympionikem? Myslím, že mnohem častěji půjde o praktické využití těchto schopností, tedy opět o kombinaci a to nejen ve fyzických schopnostech, ale částečně i psychických - při přeskoku budovy potřebuješ i odhad zda vůbec doskočíš a rychlé reakce, když se nezachytíš, zatímco při skoku dalekém a vysokém nepotřebuješ ani jedno, tam skočíš a tak nebo onak odejdeš po svých.

Zejména když je potom "stealth" jako jedna schopnost, která zahrnuje ještě větší spektrum vrozených i naučených dovedností než gymnastika, a ještě ho propojuješ s hlaním ...

Typičtí akční hrdinové mají rysy obou tvých archetypů.

Pokud jde o zručnost, tak tam zase narážím na fakt, že to co je obvykle vnímáno jako vysoká zručnost prakticky vůbec nesouvisí s tím co uvádíš jako atributy archetypu. (Třeba týpek s vysokou zručností by měl být někdo, kdo vůbec střílet nepotřebuje.)

Autorská citace #61
1.12.2008 13:10 - Bajo
K tomu co rika Jerson, ja nad tim premyslel koncepcne. Pokud vezmu ty koncepty jak jsou popsany:

efektivita vědomých projevů síly a schopnost cíleného využití tělesného potenciálu

tak mezi tím opravdu nevidim moc rozdil. Resp. pokud by doslo na situace jako skok na rimsu, prelezeni plotu, utek pred pronasledovateli, apod..., tak bych si z toho kocepcniho hlediska nebyl jsity co je co, nebo spise by mi prislo ze oboji.

edit: ted me napadlo, ze efektivita vědomých projevů síly je vlastne podmnozina schopnosti cíleného využití tělesného potenciálu
Autorská citace #62
1.12.2008 13:15 - SEBastian_Chum
hustý hustý, jsem zvědav k čemu dojdem:-)

hmm... tak neberte desetiboj a gymnastiku, ale ty ostatní sporty co jsem vypsal.

skok na římsu bude popsán u obou jinak... koukněte se na pohyby lary v tomb raider sérii a hlavního hrdiny v poslední sérii her prince of persia... to je podle mně rozdíl mezi atletem a akrobatem

fakt myslíte že je ten rozdíl tak málo podstatnej?

nemluvě o popisu toho jak se budou hýbat v boji a jaké druhy úderů budou používat
Autorská citace #63
1.12.2008 13:17 - Lotrando

SEB píše:
co když chci hrát postavu, která je prostě schopná lidi strhnout, ale není schopná je strhnout když tomu sama nevěří nebo je v tom něco jiného než její vlastní nadšení a energie


představa, že tohle zakomponuješ do jednoho atributu, nebo dovednosti mě dost děsí.

Doporučuji nebojová střetnutí, nebo-li 4E conflict resolution (pfuj :)), situace, kdy se uplatní víc než jedna dovednost atd.


stealt je na dexteritu, bluff na charismu, ne?
Autorská citace #64
1.12.2008 13:20 - sirien
Popravdě je IMO naprosto nepodstatnej, protože herní důsledek obojího je prakticky stejný, liší se pouze vyzněním, které je ale stejně hlavně otázkou vyznění popisu a pojetí postavy, tedy otázkou RP.

Ve své podstatě to je jakobys měl ve WoD sheetu "brawl" a "fight" s tím že první by bylo jako takový drsný a druhý spíš takový elegantní... není potřeba. Prostě Brawl, a kdo po tom touží mechanicky, tak to doladí meritama, kdo ne, tak si vystačí s popisem.
Autorská citace #65
1.12.2008 13:23 - SEBastian_Chum
lotrando: vždyť jsou to právě dva atributy ne? určující zda to dokáže a nakolik... dokonale strhnout lidi a rozšířit své nadšení dokáže postava s vysokou impression, dokonale zmanipulovat lidi aniž by tomu sama postava věřila dokáže postava s vysokou deception

nevim ale jestli jsem pochopil na co jsi poukazoval...
Autorská citace #66
1.12.2008 13:29 - SEBastian_Chum
sirien: jo ale tohle nejsou atributy ve smyslu wod, mělo by to bejt širší než ve wod, bez potřeby meritů atd.

a efekt je podle mně dost podstatnej i herně a mechanicky - athletics styl boje bude nepřátele házet, lámat, odrážet/porážet a pummelovat... acrobatics styl boje bude pořád v pohybu, unavovat je, útočit na přesnost atd.

kdyby to bylo propojené do něčeho jako Body atributu, tak pak potřebuju ještě skill list na rozrůznění, abych ukázal o co v případě každé postavy jde.

a mimochodem RP tohle podporuje podle mně víc.

VPR: "Mezi tebou a dveřmi je gorila-pohůnek. Co uděláš?"
Atlet: "Proběhnu, naperu ho ramenem o zeď."
Akrobat: "V běhu se mu odrazím o koleno, rameno a hlavu. Přeběhnu přes něj jako přes schody a za ním dopadnu do kotoulu."

Autorská citace #67
1.12.2008 13:32 - SEBastian_Chum
lotrando: ještě něco

stealth a bluff jsou rozděleny mezi dexteritu a charisma, ale zbytečně. nemusím přece hrát dexteritního týpka abych měl stealth nebo charismatickýho abych měl bluff? přijde mi že to víc souvisí spolu navzájem nežli s dexteritou a charismou... bluff a sneak jsou prostě tak blízko a určují tak jednoznačně povahu postavy, že jsem je dal dohromady do jednoho atributu
Autorská citace #68
1.12.2008 13:44 - sirien
SEB: Co se snažím říct je že na tohle vyjádření NEPOTŘEBUJEŠ mechanicky odlišné vyjádření.

Máš prostě brawl, dvě postavy, jednu ukrajinskou gorilu, co prohlásí: Hele, mám brawl pět, proběhnu, naperu ho ramenem na stěnu a prostě ty dveře rozrazim, na druhou stranu máš drobnou atletickou dívku, co prohlásí: Hele, mám brawl pět, tak já se rozeběhnu, skočim dostrany proti stěně, tam se odrazim proti druhý stěně, odrazim se mu od ramene a protáhnu se těma dveřma.

Stačí Ti na to jeden skill, a jeho vyznění si pak každý popíše podle toho jaký nádech chce své postavě dát.
Autorská citace #69
1.12.2008 14:00 - SEBastian_Chum
sirien: no já nevim, tady se asi rozhodne jestli to sloučit nebo ne...

dej mi pár hodin a nějakej argument snad vymyslim:-)

Autorská citace #70
1.12.2008 14:05 - sirien
Na tom nesejde, mám dva protiargumenty :)
Autorská citace #71
1.12.2008 14:47 - unknown
Seb píše:
VPR: "Mezi tebou a dveřmi je gorila-pohůnek. Co uděláš?"
Atlet: "Proběhnu, naperu ho ramenem o zeď."
Akrobat: "V běhu se mu odrazím o koleno, rameno a hlavu. Přeběhnu přes něj jako přes schody a za ním dopadnu do kotoulu."


To prvni mi moc neprijde jako Atlet, spise jako nejakej ranar. Kazdopadne jak pospal sirien, forma je jen color, detail, vec popisu. Neni to klicovy herni obsah, tak bych to mechanicky vyrazne nedelil. Je to samozrejme vec toho, jakou zvolime rozlisovaci miru. Treba rozdil mezi oblafnutim a obehnutim vidim, stejne jako mezi prekecanim a zmlacenim, nicmene atletika a akrobacie je v mych ocich slucitelna. To jakou formu zvoli hrac je imho uz vec stylu postavy a nemusi byt podle me mechanicky osetrena.
Autorská citace #72
1.12.2008 14:47 - Bajo
och, pardon.

to predtim jsem psal ja
Autorská citace #73
1.12.2008 15:05 - Jerson
SEB píše:
skok na římsu bude popsán u obou jinak... koukněte se na pohyby lary v tomb raider sérii a hlavního hrdiny v poslední sérii her prince of persia... to je podle mně rozdíl mezi atletem a akrobatem

fakt myslíte že je ten rozdíl tak málo podstatnej?


Myslím si, že ten rozdíl je dost málo podstatný co do mechanik, nebo použitách schopností. Přesněji - dokážeš fakt odlišit, co je projev jedné a co druhé vlastnosti. A nenajde hráč v nějakém filmu postavu, která bude charakterizována při boji jako přes jednu vlastnost a při ... plížení před druhou vlastnost?

Možná by nebylo na škodu - když už chceš dělat cinematická pravidla - udělat archetypy podle filmových postav a ne podle vlastností.

jinak to co popisuje Sirien používám - hráč si napíše hodnocení schopnosti nebo vlastnosti, ale já po něm chci vedle dopsat, jak k tomu přišel. Někdo umí řídit auto, protože byl závodník. Někdo proto, že byl taxikář a někdo proto, že celý život jezdí dnes a denně do práce.

Když dojde na automobilovou honičku, závodník popíše jak ujíždí a kličkuje, taxikář jak využívá boční uličky a pracující týpek podle denní doby odhadne provoz a podle toho vybere jednu z pěti tras - a všichni si hodí na tu samou schopnost. Možná použijí jinou vlastnost, ale ani v tom případě to není nutné.

Navíc když předpokládáš, že postavy budou pravidelně bojovat, tak bych jim fakt dal atribut (nikoliv dovednost) pro boj nablízko a atribut pro střelbu, které se rozrůzní už popsaným "colorem".

Z toho důvodu i preferuju méně vlastností - stačí čtyři, dvě fyzické, abys určil jestli je postava založením spíše bijec nebo akrobat, dvě psychické, které řeknou, zda je jemný manipulátor nebo vcelku přímočarý taktik a zbytek se ošéfuje dovednostma. Případně můžeš dát ještě dva vlastnosti, které bujdou vyjadřovat třeba ofenzivní a defenzivní styl, ale víc mi jich přijde opravdu nadbytečných.

Btw. co ta mechanika, provedl jsi nějaké úpravy, případně herní pokusy?
Autorská citace #74
1.12.2008 18:01 - SEBastian_Chum
jerson:

i do mechanik může být rozdíl mezi atletikou a akrobacií podstatný, jestliže první bereme jako sílu, rychlost a mohutnost a to druhé jako obratnost, ohebnost a pohyblivost...

dělat archetypy podle filmových postav je podle mně problém, protože hráči mají tendence archetypy kombinovat, překonávat a měnit. většina lidí co hraje rpg jsou co se týče archetypů a klišé fajnšmekři a bylo by dost peklo jim vyjít vstříc.

mechaniku sepisuju do nějaké pěkné podoby, pošlu jakmile to bude hotové.

já právě předpokládám že postavy budou pravidelně bojovat, ale rozhodně nechci aby bojovaly jen střelbou a mlácením... chci aby to byl mnohem bohatší a inventivnější systém konfliktu, jako je wushu.

co se týče zabarvení popisu mechanik backgroundem postavy, s tím samozřejmě počítám a ve velkém.
Autorská citace #75
1.12.2008 18:02 - SEBastian_Chum
bajo: "och, pardon"

heh to je smug fuckoff že jsem tě naštval nebo že jsem nepodal zajímavé vysvětlení toho, jak to zatím vidím?
Autorská citace #76
1.12.2008 18:22 - SEBastian_Chum
tak jsem se pokusil ukázat že jsou v tom podle mně velké rozdíly:

Atletika - Athletics
tělesná výkonnost, vytrvalostní a rychlostní.
síla. primárně svalstvo. rychlost.
těžší bojová umění (box, judo, německý šerm). parkour.
skok do dálky/výšky. přeběhnutí ulice plné sutin.
odhození, odražení úderu.
masivní drtivé rány.
schopnost vyrovnat se s velkou setrvačností nebo výškou pádu.
velká rychlost na běžecké dráze. jistota v bažině nebo po pás v proudu.
ve vodě: plavání proti proudu, dlouhodobý kraul, rychlé ploutvení.
rychlé a vytrvalé šplhání na dlouhém laně.

Akrobacie - Acrobatics
tělesná finesa, precizní a adaptabilní.
obratnost. primárně šlachy. ohebnost.
lehčí bojová umění (kungfu, kendo, jižní šerm). freerunning.
vyskákání někam po výstupcích. proběhnutí ulice po lešení a tyčích.
vyhnutí se, přesměrování úderu.
zaměřené přesné rány.
schopnost správně dopadnout i z krkolomné prvotní pozice pádu.
velká rychlost na opičí dráze. jistota na ledě nebo houpavém povrchu.
ve vodě: vymotání se ze sítě, využití proudů při potápění.
bez problémové prosmýkání a otáčení se na laně, klidně hlavou dolů.
Autorská citace #77
1.12.2008 20:11 - sirien
Super, dozvěděli jsme se o SEBovi spoustu užitečných a zajímavých informací:
Nemá skoro žádnou reálnou představu o německém šermu a kung-fu
Má velice filmově-literární a realitě vzdálené představy o bojových uměních a boji jako takovém.
Má zvláštní představu o tom že ostatní lidé vnímají sémantiku slov stejně jako on (na netu vcelku běžné)

Ok, teď trochu vážně

Nikdo netvrdí, že v tom co popisuješ není tak úplně rozdíl. Co tvrdíme (nebo aspoň já tvrdím) je to, že ten rozdíl je pro hru takřka až naprosto nepodstatný, protože pominu-li skutečnost, že v některých bodech příliš snadno nastane křížení (zvlášť u toho skákání atp.), tak v důsledku se obojím dostaneš k takřka totožnému výsledku.

Je herní rozdíl, jestli chlapa překecám aby mě pustil nebo se proplížim nebo ho zmlátim a projdu. Ale jestli ho zmlátim tak že si stoupnu, ignoruju jeho rány a prostě do něj solim jednu za druhou dokud nelehne, nebo jestli ho praštim hranou ruky do krku, dám mu loktem do žaludku a pak mu elegantně podseknu nohy aby spadnul hlavou na stěnu... tam už v herním obsahu moc rozdíl neni, liší se to v color a to se dá snadno popsat a odroleplayovat aniž by kvůli tomu musely bejt složitě udělaný mechaniky
Autorská citace #78
1.12.2008 20:53 - Alnag
Je rozdíl mezi tím, když někdo dělá lehkou atletiku a někým kdo dělá sportovní gymnastiku (aneb akrobiacii)?
Autorská citace #79
1.12.2008 21:35 - sirien
Jistěže je. Otázka ale zní: Je mezi nimi rozdíl, který stojí za to zachytávat v podobě herní mechaniky?
Autorská citace #80
1.12.2008 22:55 - Jerson
Sebe, jedna věc - hmotnější člověk je více postižen setrvačností a nemůže se tomu nijak vyhnout - fyziku neochčiješ. Čím mohutnější, tím horší při pádech a při nárazech a nepoddajnou překážku.

A jestli parkour není akrobacie, tak už nevím.

Poslední věc - ty nejúčinnější rány (co lámou cihly a kusy ledu) nejsou tvrdé, ale hlavně rychlé. Princip je stejný.

Osobně bych rovinu fyzických schopností opustil úplně, protože jimi to vřdy začíná a většinou také končí (asi proto, že si kde kdo myslí, jakou má o nich představu, a vlastně ji má málokdo)
Autorská citace #81
2.12.2008 01:39 - SEBastian_Chum
sirien: chlape německej šerm mám za sebou dva živé semináře a chodil jsem rok na kendo... a nějaké kungfu jsem dělal tři roky asi do čtrnácti.
že jsem je dal jako příklady na místa kde se ti to nelíbí neznamená že o nich nemám představu.
v té filmově-literární představě máš pravdu, ale to je tím že se bavíme o rpg.

sirien a alnag: rozdíl mezi atletikou a akrobacií v tom co posílám není jen mechanický. ovlivní i profilaci postavy při její tvorbě, bude se na to odkazovat při popisech atd. nepřijde mi jako takové kacířství to rozdělit hned na úrovni atributů.

jerson: parkour VS freerunning je v dané oblasti dokonalá ukázka rozdílu atletiky a akrobacie v tom co chci podchytit - dělají to samé, ale každý přístup je úplně jiný.

co jsi chtěl jersone naznačit tou setrvačností a fyzikou? já myslím že vymakaná technika při kontrolovaném seskoku ti pomůže i při pádu ze tří metrů, možná i víc. když tě ale někdo shodí ze střechy po hlavě dolů, je důležitější akrobacie a schopnost rychle se uvést do stavu pro dopad (v rámci možností)...



Autorská citace #82
2.12.2008 01:42 - SEBastian_Chum
"Je herní rozdíl, jestli chlapa překecám aby mě pustil nebo se proplížim nebo ho zmlátim a projdu. Ale jestli ho zmlátim tak že si stoupnu, ignoruju jeho rány a prostě do něj solim jednu za druhou dokud nelehne, nebo jestli ho praštim hranou ruky do krku, dám mu loktem do žaludku a pak mu elegantně podseknu nohy aby spadnul hlavou na stěnu... tam už v herním obsahu moc rozdíl neni, liší se to v color a to se dá snadno popsat a odroleplayovat aniž by kvůli tomu musely bejt složitě udělaný mechaniky"

no složitě udělaný mechaniky v tom určitě nejsou a snad nebudou.
je otázka kde chceš a z čeho chceš tu color podporovat. pokud budu mít postavu s atletikou a akrobacií jako dvěma rozdílnými atributy, můžu popisovat jednu situaci ze dvou úhlů pohledu, které dávají smysl a rozdíly mezi nimi jsou celkem jednoznačné... když se nad tím zamyslíš jako nad strenght a agility, vidim i v případě zabarvení popisů jasnou roli pro oba atributy.

Autorská citace #83
2.12.2008 01:57 - SEBastian_Chum
chce to ještě zjednodušit, ale tady je prozatím ta mechanika:

A) ZÁKLAD:

hoď 9 kostek:
- 3 a méně jsou kostky neúspěšné
- 4 a více jsou kostky úspěšné
- šestky jsou úspěšné a mají zároveň další roli

rozděl úspěchy mezi obranu a útok
- obrana snižuje poškození udělené postavě nebezpečností hrozby
- útok snižuje trvání hrozby

(hrozbou se myslí hromada pohůnků, jeden nepřítel nebo třeba zima, hlad...)

B) MODIFIKACE KOSTEK

status kostek můžeš měnit spalováním bodů Vitality a Vůle

1 bod změní neúspěch v úspěch nebo úspěšnou kostku na šestku

zranění udělená postavě nepřítelem omezují počet modifikovatelných kostek

C) URČI TENSION A MOMENTUM

- pokud je počet neúspěšných kostek vyšší než popsaný skill, postava získává a hráč musí popisovat "TENSION"

- pokud je součet šestek + hodnoty popsaného atributu vyšší než nebezpečnost hrozby, získává postava "MOMENTUM"

každý zdroj TENSION omezuje schopnost postavy bránit se nebo útočit
(buď vždycky spolkne určitý počet úspěchů nebo omezuje úplně)
(počet spolknutých úspěchů by mohl být určen rozdílem mezi počtem neúspěšných kostek a skillem)

každý zdroj MOMENTUM dává postavě alternativní možnost modifikací kostek namísto Vitality a Vůle.
(buď půjde o jeden z atributů, který musí hráč popisovat, nebo o rozdíl mezi šestkami+atributem a nebezpečností hrozby)

Autorská citace #84
2.12.2008 02:05 - sirien
To není o atributech, mě přijde nesmysl to dělit i ve skillech. Maximálně jako nějakej merit/feet/specializaci, ale to je tak všechno.

jinak složité nemělo znamenat že ta mechanika je složitá, ale že samotná diferenciace je prvkem který je zbytečně složitý.
Možná to je tim že jsem hodně nemechanicky zaměřenej typ, nicméně přijde mi že máš tendenci se co do popisnosti a RP trochu zbytečně moc opírat o pravidla.

Píše:
Btw., citace se dělaj tim tlačítkem Q který máš pod oknem do kterýho píšeš. Ne že by uvozovky nestačily, ale s tim Q to je pak o dost přehlednější pro někoho kdo třeba nesleduje diskusi pečlivě nebo vcelku



Ta mechanika zatim vypadá i vcelku rozumně. Pořád si nejsem moc jistej těma pevně nastavenejma devíti kostkama, ale pořád platí že bych to potřeboval zkusit v praxi.
Autorská citace #85
2.12.2008 07:54 - Jerson
SEB píše:
co jsi chtěl Jersone naznačit tou setrvačností a fyzikou? já myslím že vymakaná technika při kontrolovaném seskoku ti pomůže i při pádu ze tří metrů, možná i víc.

chtěl jsem tím říct, že při seskoku jednoznačně platí, že čím hmotnější člověk, tím hůře. A vzhledem k tomu, že jsi seskory zařadil do "silové" části, u kterých lze předpokládat spíše hmotnější postavy, přijde mi to postavené na hlavu.

Asi takto - Hellboy jako mohutný a těžký týpek, který skáče hodně vysoko je jedna kravina, ale budiž. Nicméně to že dopad ustojí je druhá kravina a mnohem větší.
Případně když padají dva tvorové z budovy, třeba Spiderman a Dr. Ostopus s mechanickými chapadly, tak ten těžší to onese tolikrát víc, kolikrát je těžší. Tedy v tomto případě bych se vůbec nerozpakoval napočítat hodnotu konstituce jako přímý postih, a čím nabušenější postava, tím hůř pro ni. Bez debat a bez milosti.

KDyž koukám na tu mechaniku, napadá mě jeden závažný problém - ať postava bojuje proti jakkoliv slabému protivníkovi, pokud je sama nepříliš schopná (skill 1 nebo 2), téměř určitě dostane pokaždé Tension. Vůbec netuším, jak by se v tomto systému mohl nějaký začátečník dostatečně uspět.
Stejně tak je počet skutečných úspěchů (šestek) naprosto nezávislý na schopnosti, jde jen o náhodu. Ano, postava s vyššími rezervami si šestky může navýšit, ale to už zase nesouvisí se skillem. Skill mi v tomto systému přijde jako ultrapasivní aspekt postavy, ač by to podle intuitivního chápání mělo být přesně opačně. Naopak náhoda, nebo nejistota je "aktivní". Celé to na mě působí dojmem, jako by postava fakticky přišla na nějakou scénu a nechala fungovat náhodu. A když náhoda překoná umění postavy, které je pasivní, tak se daná činnost postavy začne dařit. Když náhoda nespolupracuje, postavě se nedaří, ale pořád je tím nekativním prvkem a pomocí nepřímých schopností šoupe jen s výsledkem náhody, dokonce ani neovlivňuje šance.

Proč nechceš nechat princip, kdy hodíš proměnným počtem kostek, který závisí na výši skillu, přičemž 1-3 je neúspěch a 4-6 úspěch, přičemž se sčítají jen úspěchy?
Autorská citace #86
2.12.2008 12:59 - SEBastian_Chum
jerson: jo ok to zní rozumně...

"Proč nechceš nechat princip, kdy hodíš proměnným počtem kostek, který závisí na výši skillu, přičemž 1-3 je neúspěch a 4-6 úspěch, přičemž se sčítají jen úspěchy?"

no třeba to tak po ozkoušení přímo ve hře udělám... ale hrozně by mě zajímalo jestli to bude fungovat tak jak jsem to navrhnul. když to bude jen trošku skřípat tak budu hledat něco jiného

"ať postava bojuje proti jakkoliv slabému protivníkovi, pokud je sama nepříliš schopná (skill 1 nebo 2), téměř určitě dostane pokaždé Tension. Vůbec netuším, jak by se v tomto systému mohl nějaký začátečník dostatečně uspět.
Stejně tak je počet skutečných úspěchů (šestek) naprosto nezávislý na schopnosti, jde jen o náhodu. Ano, postava s vyššími rezervami si šestky může navýšit, ale to už zase nesouvisí se skillem. Skill mi v tomto systému přijde jako ultrapasivní aspekt postavy, ač by to podle intuitivního chápání mělo být přesně opačně. Naopak náhoda, nebo nejistota je "aktivní". Celé to na mě působí dojmem, jako by postava fakticky přišla na nějakou scénu a nechala fungovat náhodu."

no házet bych chtěl jen ve chvílích kdy opravdu hodně půjde o náhodu. chci posunout scény, ve kterých se bude vůbec něco házet, do úplného extrému.

systém je založenej na střídání narativních, charakterizačních a konfliktových scén... přičemž jeden souboj s hromadou pohůnků projde všemi třemi typy scén. hráči to ví předem a ví co čekat a co v té které scéně dělat... v charakterizační půjde o něco jiného než v narativní nebo konfliktové... přičem každá klade na hráče jiné nároky a žádná není "odpočinková".

takže přestřelka s pár kultisty v moderní variantě Call of Cthulhu namixované s Akta-X a akčními (techno)thrillery ve stylu filmů o Jasonu Bourneovi, Hannibalovi Lecterovi a akčárnách jako The Kingdom, Street Kings, HEAT apod. bude vypadat úplně jinak než ta samá přestřelka s kultisty v jiné stylizaci...

tým 4 postav se v podzemních garážích uzavřené nemocnice střetně s asi tuctem magorů co maj různou směsku automatickejch zbraní a improvizovaných chladných zbraní všeho druhu.

charakterizační scéna je popis začátku přestřelky kde každý hráč v popisech dodržuje roli své postavy. dva potichu plánujou nad zmuchlanou mapou nemocnice další postup, jeden hláškuje a řve aby přitáhl pozornost a pepří krycí palbu, další se plíží k autu pro brokovnici.

v konfliktové scéně se rozjede plán který připravili v charakterizační scéně. hráči stejně jako ve wushu mají volnost v popisech a mají klid od vypravěčského veta a dalších zásahů dokud se drží "scénáře" a konsensu... takže každej z nich hodí kostkama a popíše postup své postavy v nadcházející akci. odůvodní ztráty vitality nebo vůle, popíše proč a kolik dostal zásahů a ve výsledku stejně jako ve filmu může stejnou scénu z pohledu jedné postavy naplnit rozstřílení pěti týpků a frenetický pobíhání který se zdálo dlouhý jen pár sekund, zatímco z pohledu jiné postavy může být plížení a odstřel vůdce kultistů záležitost co se zdá trvat celou věčnost... všechno to ale záleží ohromnym dílem na náhodě, stejně jako v reálu.

čím jsi drsnější, tím víc se dokážeš popasovat s nepřízní osudu (neúspěchy ti tolik neubližujou) a čím jsi natrénovanější nebo větší talent, tím větší máš v základu výhodu nad nepřítelem (momentum)... a protože to druhé se určuje atributem, musí být atributy víc rozrůzněné a v obsahu širší než bývá v jiných systémech zvykem. nejhorší co se ti může stát je že po několika konfliktových scénách (nebo několika kolech konfliktové scény, pokud jde o nějakou složitější) dostaneš moc tension a ztratíš moc zdrojů... to tě holt potom ta scéna asi bude vláčet a nic s tim neuděláš, leda se bránit a snažit se zbavit tension.

narativní scéna je pak těch pár okamžiků potom co zbyl jen jeden pohůnek nebo jsou všichni mrtví a řeší se dosažení cíle celé akce - doběhnutí k prázdné výtahové šachtě včas na to aby získali náskok na nějakého antagonistu, kterého skrz nemocnici sledují apod.

jak v charakterizačních, tak narativních scénách se střílí a chcípá, ale střílí a chcípá se z úplně jiných důvodů než je náhoda... střílí a chcípá se buď aby se prokreslil cast hry, vznikly vazby mezi postavami nebo se posunuly vazby a informace o postavách. narativní mají za úkol posunout příběh a vrátit ho po konfliktové scéně pevně do atmosféry.

ten vliv náhody se myslím dá snížit ještě dvěma způsoby nad kterými jsem uvažoval...

1) další zdroje, a totiž info a materiál. místo ztrát vitality a vůle můžeš spálit nějakou informaci (kontakt, vědomost apod., muselo by to být předem napsané a definované) nebo materiál (pár zásobníků navíc, rezervní handguna v botě, služební auto)... neměnilo by to mechaniky a hodilo by se to nejspíš i k vykreslení atmosféry a žánru

2)nějaká group mechanika... postavy co hodí hodně úspěchů by je mohly dávat do nějakého společného poolu, kde budou k dispozici jako A) zdroje nebo B) úspěchy pro postavy v týmu co měly menší štěstí v hodech... muselo by se popsat jak postavy zaspolupracovaly nebo jak si pomohly samozřejmě. další možnost je, že by postavy mohly spalovat svoje zdroje v konfliktové scéně na pomoc ostatním postavám...




Autorská citace #87
2.12.2008 13:03 - SEBastian_Chum
sirien: jak ses vlastně tvářil na ten muj dávnej argument že vlastně 12 čísel určujících něco v mechanice není nijak přehnané číslo, protože ostatní systémy jich mají ve výsledku mnohem, mnohem víc?

neber těch 12 atributů jako pouhé atributy, ale i věci které určují speed, saves, size, základní bonusy k útokům a všechnu tu hromadu čísel co je normálně na character sheetu...

jediné co ten navržený systém má s ostatními systémy společného z těch ostatních čísel je ekvivalent hit pointů (zdroje a damage) a skilly.

z tohohle pohledu uznej že ani počet atributů a dokonce ani jejich rozrůzněnost není vůbec přehnaná.

ve srovnání s wushu, window, fatefudge a dalšíma hrama samozřejmě ano, ale o takovou hru se teď zrovna nesnažim.
Autorská citace #88
2.12.2008 13:46 - Jerson
SEBe, tak asi bude lepší to napřed vyzkoušet a pak se odpíchnout dál, uvidíš co bude fungovat a co ne.
Autorská citace #89
2.12.2008 13:58 - SEBastian_Chum
jerson: určitě. jen se bojim že se to hrozně rozpadne:-)
Autorská citace #90
2.12.2008 13:59 - sirien
Jerson: Naprosto ignoruješ některé základní skutečnosti ohledně fyziky skákání a padání. Klokan je obdobné hmotnosti jako člověk a z místa skočí vzdálenost o které se Ti nezdá. Kdyby měli lidé svaly a šlachy upnuté ke kostem obdobně, jako kočky, pak bychom jen silou našich svalů dokázali vyskočit na střechu několikapatrové budovy - a, ano, seskočit z ní bez zranění dolů, protože naše svaly by byly připravené na to dopad postupně tlumit aniž by se zpřetrhaly atp. (samozřejmě by to mělo pár nevýhod v jiných směrech, ale to je mimo téma)

Stejně tak někdo... něco... s vyšší hmotností může snést dopad z výšky lépe, než něco s nižší hmotností, v závyslosti na dalších faktorech. Jendím z nich jsou třeba ty svaly, které když jsou silnější, mohou jen svou hmotou ochránit kosti a orgány před rozsahem zranění, případně při dopadu lépe rozloží náraz...

SEB: No... zaprvé ne, nemají, třeba GURPS operuje se čtyřmi atributy, další čtyři jsou vlastně ty samé prohnané přes kopírák, spíše jejich konkrétní herně častá aplikace která je vypíchnutá hlavně pro potřeby aplikace výhod a nevýhod. SR má atributů šest (ok, SR 4 ne, ale to je zase kopie WoDu). WoD má sice atributů devět, ale v poněkud kompaktnější a logicky ucelenější podobě, takže to působí tak nějak mnohem přirozenějc - tři sféry - mentální, fyzická, sociální - tři prvky, kterými jsou definovány.

Mě by v podstatě ani tak nevadilo, že je těch atributů 12, mě vadí že v tom počtu nevidim smysl. Spouztu z nich bych poskládal dohromady a fungovalo by to dál úplně stejně (jak sem ostatně načrtnul když si mi to ukazoval poprvé)


Jinak Jersonova námitka o počtu kostek a pasivitě skillů má docela pointu

A OPRAVDU bych ocenil, kdybys v dlouhých textech, prosím, používal normální citace a ne uvozovky, kdo se v tom postu má pak vyznat.
Mimochodem - stačí když označíš nějaký text (jak v okně kam píšeš, tak v postech ostatních), necháš ho označenej a klikneš na Q, samo Ti to vloží označenej text do citačních tagů.
Autorská citace #91
2.12.2008 15:43 - SEBastian_Chum
sirien: kurňa chlape přečti si znova co jsem psal... ve všech třech svejch postech jsem zdůraznil že mi nejde jen o samotné atributy, ale o čísla, pojmy a hodnoty které se v dané věci využívají... pokud má mmnou navržený systém 12 takových čísel, má jich d20 aspoň 20, WoD třeba 15, gurpsy zhruba stejně tolik atd atd atd

prostě v tomhle ohledu je 12 atributů mnohem vkusnější číslo než 6, 9 nebo 8 atributů a z nich odvozených dalších 6 a víc čísel a pojmů s vlastními mechanikami, definicemi a funkcemi... plus k tomu ekvivalent hit pointů a skilly...

už chytáš co říkám? že nemluvim o atributech ve smyslu abilities?

citace používám, neboj (aaaaargh!!!). ale v dlouhejch postech mi to dělá hroznej bordel protože mě to vždycky hodí do nějaký části rozepsanýho textu kam nechci a v tomhle malym okýnku se to blbě hledá zpět, když navíc pak zmáčknu nějakou klávesu omylem tak je to hned rozhozený... takže uvozovky používám protože mi vůbec nenaruší kontinuitu psaní postu.
Autorská citace #92
2.12.2008 15:52 - SEBastian_Chum
pro zajímavost herní čísla-statistiky ve čtvrtých a základních GURPS:

ST, DX, IQ, HT ... z nich odvozené HP, WILL, PER, FP

u HP a FP hlídáš ještě current hodnotu

pak máš DR, PARRY a BLOCK

pak máš BASIC LIFT, DAMAGE Thr, BASIC SPEED, BASIC MOVE

pak máš naprosto neuvěřitelně retardní výpočty ENCUMBERANCE, MOVE, DODGE

každá zbraň má samozřejmě hromadu vlastních blbinek

a nezapomeňme na zcela numbercrunchoidní pointbuy systém, kdy máš hodnoty u všech ADVANTAGES and PERKS a DISADVANTAGES and QUIRKS

plus tuším že s přidáním jakéhokoliv dalšího systému magie, superschopností nebo psychotroniky ti čísla a jejich užívání v systému nabydou o třetinu.
Autorská citace #93
2.12.2008 16:00 - SEBastian_Chum
a malá exkurze do d20... přičemž zvolím jednu z klasičtějších a umírněnějších variant (True20 je na tom nejlíp, ale tu nemám po ruce)... Call of Cthulhu d20:

6 abilities (se skvělým principem odvozování modifierů... a samozřejmě temporary variantou jak u score tak u modifieru)

3 saving throws složené ze 4 až 6 čísel modifierů

Armor Class, Initiative, Base Attack Bonus, Speed, Armor Check penalty, Sanity, Melee AB, Ranged AB... všechny většinou složené z více čísel a s jednou až třemi variantami nebo pod-a-mezi-hodnotami

každá zbraň opět vlastní detailní profil o několika číslech

co dělá mnou navržený systém? Má pouhých 12 čísel... a uznávám že některé se dají sloučit - a v závislosti na settingu by se sloučit měly

(čísel asi bude víc, když připočtu počítání vitality a will... ale to je v tak omezených a malých číslech, že to není ani zpoloviny tak uchylné jako ve dvou příkladových systémech)

Autorská citace #94
2.12.2008 16:21 - sirien
ok ok ok, pokud na to koukáš takhle... stejně se mi to nějak nezdá, ale musim jít, nechám si to ještě projít hlavou
Autorská citace #95
2.12.2008 17:54 - SEBastian_Chum
sirien: jediný v čem se ti to nezdá jak to chápu je vymezení samotných atributů... s čímž souhlasim a po ozkoušení ve hře některé sloučim nebo navrhnu způsob jejich slučování pro účely konkrétních settingů
Autorská citace #96
2.12.2008 23:51 - sirien
Právě. Přijde mi že jich tam máš hodně čísel, která ale pospolu nedávají moc smysl. Upřímně bych ocenil nějaké to pročištění ještě před hrou, ale whatever
Autorská citace #97
3.12.2008 00:02 - SEBastian_Chum
jo ok, před hrou to probereme s ostatníma lidma co budou hrát
Autorská citace #98
3.12.2008 08:09 - Bouchi
sirien: "Kdyby měli lidé svaly a šlachy upnuté ke kostem obdobně, jako kočky, pak bychom jen silou našich svalů dokázali vyskočit na střechu několikapatrové budovy"
No nevim nevim ... to, ze kocka dokaze vyskocit (v pomeru ke sve velikosti) podstatne vys nez clovek, neni AFAIK zapricineno jen zpusobem upnuti svalu ke kostem, ale i prostym pomerem sily (ci energie), kterou tvor vyvine, a jeho hmotnosti. Kdybys vzal cloveka a jen ho zmensil na polovinu, tak sice dokaze vyvinout jen ctvrtinovou silu, ovsem jeho hmostnost se zmensi osmkrat, tudiz by dokazal vyskocit do dvojnasobne (vzhledem ke sve velikosti) vysky.
Ovsem s tou nekolikapatrovou budovou se mi to zda (i vzhledem k vyse zminenym skutecnostem) docela prehnane, mohl bys me odkazat na zdroj? Ono to totiz funguje i opacnym smerem - tedy pokud dejme tomu pulmetrova kocka vyskoci z mista do dvoumetrove vysky, tak metrova kocka (tedy pulmetrova zvetsena na dvojnasobek) taky vyskoci z mista jen do dvoumetrove vysky (ne do ctyrmetrove). A stejne tak i dvoumetrova (opet zvetsena na dvojnasobek) vyskoci z mista jen do dvoumetrove vysky, ne do osmimetrove.
Autorská citace #99
3.12.2008 08:26 - Jerson
K těm kočkám - Siriene, jsou kočky velikosti i hmotnosti člověka a jsou i větší. Žádná z nich nedokáže vyskočit několik pater - a pochybuju, že člověk by mohl mít upnuté svaly a šlachy "jako kočka", ale lépe než velká kočka.
(Kromě toho že jsem už před deseti lety četl článek, který tato a jiná podobná tvrzení korigoval od bombastických prohlášení k rozumně sestaveným poznatkům. Navíc - bavíme se o lidech, ne?)

Ale vraťme se k věci.
3.12.2008 08:28 - Lotrando
SEB: teď to neber tak že tě podceňuju, ale někdy to člověl prostě přehlédne. Okno pro příspěvek zvětšíš těmi číslíčky za šedým textem umístěným pod "Vaše odpověď", velikost 3 je už docela přehledná
3.12.2008 12:13 - SEBastian_Chum
lotrando: jo to já neberu že mě podceňuješ, sem prostě blbej a vždycky jsem to četl jako "velikost textu", ani mě nenapadlo že je tam "velikost okna" !!!:-) dík
3.12.2008 12:22 - SEBastian_Chum
ad materiály, svaly, výkon atd: nejlepší vysvětlení mi podal jeden týpek když jsme se bavili o tyranidech ve W40k a někdo se zeptal proč je jejich chitinovej exoskelet schopnej zvládnout palbu těžkejch zbraní... jde o to že chitin v exoskeletu pozemského brouka je dokonalý poměr složitosti, surovinové náročnosti, rychlosti růstu a výsledné tvrdosti. ale pouze v určitém měřítku.

stejně tak pavučiny - říká se že kdyby byla pavučina tlustá jako lidská ruka, dá se z nich udělat orbitální výtah... což ale není pravda, protože všechno z čeho je vytvořena pavučina je optimalizováno na její měřítka, ve kterých je dokonalá... ale mimo svoje měřítko by její struktura a materiály neobstály.

takže tyranidi to dělají tak že kopírujou v přírodě vzorce a techniky, stejně jako to teď dělá naše robotika. rozeberou pavučinu nebo broučí chitin na všechny součásti a "vzorečky" a replikují je s materiály a úpravami odpovídajícími žádanému měřítku... (mimochodem díky tomu dokáží cestovat vesmírem, ale to se pak ukázalo že nefunguje na chemických motorech ale na psychotronice, takže tvůrci obešli největší chybu které se mohli dopustit při realistickém ztvárnění biologických emzáků-požíračů.)

takže kdybychom chtěli vzít kočičí vlastnosti, které jsou obdivuhodné i u velkých koček - tygr doskočí zadníma na zeď vysokou dva metry bez problému - a aplikovat je na člověka, museli bychom vzít z velké kočky pouze vzorečky a principy, které jí to dovolují... ne materiály a konkrétní biomechanická řešení třeba úpon, osvalení atd.

takže sirien má pravdu v tom že když vezmeš princip, dá se ignorovat hodně věcí... ale to neznamená že kdybychom měli "svaly a šlachy upnuté jako kočky" že dokážeme skákat do třetího patra. museli bychom být "poupraveni po vzoru kočky", což by ale s kočkou mělo společného jen pár poměrů a převodů, jinak asi nic moc a pravděpodobně bychom nemohli použít naše původní svaly a šlachy.
3.12.2008 12:41 - sirien
Bouchi: 3 roky zpátky, dokument BBC nebo Discovery chanel, jedno z toho, už nevim, vim že mě to tehdy docela dost zaujalo. Mluvili tam o poměru nějakejch pák, kterejma působěj svaly na kosti v souvislosti se sporem kreacionismu/evoluce, víceméně to ukazovali jako důkaz toho že kdyby lidské tělo sestavovali bioinžnýři, tak jej dokážou navrhnout desetkrát líp, než kreacionistický Bůh, mimo jiný tam zaznělo právě to že jen s lehkou úpravou šlach (aby vydržely) by bylo možné z normální síly lidského těla vytáhnout mnohem lepší parametry prakticky bez nevýhod, tohle bylo jedno z toho.

Mimochodem - pokud vím tak klokani jsou obdobné velikosti i síly jako lidi, a taky skáčou jak gumídci.

3.12.2008 12:57 - sirien
Mimochodem SEBe s těma pavoučíma vláknama si pěkně mimo, ve chvíli kdy má materiál požadované vlastnosti na malé úrovni, tak máme už sakra dlouho technologie k převodu těchto vlastností na vyšší úroveň. Příkladem jsou třeba uhlíkové nanotrubičky.

Problémem u pavoučho vlákna je naše naprostá neschopnost syntetizovat jej, což je problém který už je také v mnoha zemích in progress.

Ani pavoučí vlákno Ti nebude stačit na vesmírný výtah, a to i pominu-li jeho mnohé extrémně nevhodné vlastnosti (vysoká pružnost). Jako o klíčovém materiálu pro výtah se mluví právě o uhlíkových nanotrubičkách
3.12.2008 13:38 - Jerson
SEBe, tak nebo onak jsi navrhnul mechaniku, která vede ke stejným debatám jako mnoho jiných PRG mechanik (: )
3.12.2008 15:52 - SEBastian_Chum
SEB píše:
stejně tak pavučiny - říká se že kdyby byla pavučina tlustá jako lidská ruka, dá se z nich udělat orbitální výtah... což ale není pravda, protože všechno z čeho je vytvořena pavučina je optimalizováno na její měřítka, ve kterých je dokonalá... ale mimo svoje měřítko by její struktura a materiály neobstály.


nějak nechápu co jsi tady chtěl říct, nebo v čem jsem se vyjádřil nejasně, protože jsi zopakoval co jsem postnul já...:

Sirien píše:
Mimochodem SEBe s těma pavoučíma vláknama si pěkně mimo, ve chvíli kdy má materiál požadované vlastnosti na malé úrovni, tak máme už sakra dlouho technologie k převodu těchto vlastností na vyšší úroveň. Příkladem jsou třeba uhlíkové nanotrubičky.

Problémem u pavoučho vlákna je naše naprostá neschopnost syntetizovat jej, což je problém který už je také v mnoha zemích in progress.

Ani pavoučí vlákno Ti nebude stačit na vesmírný výtah, a to i pominu-li jeho mnohé extrémně nevhodné vlastnosti (vysoká pružnost). Jako o klíčovém materiálu pro výtah se mluví právě o uhlíkových nanotrubičkách


v celém svém postu zdůrazňuju, že lze přenášet jen a pouze vlastnosti (vzorce a vztahy), nic jinýho, protože materiály jsou vázaný na svou roli v daném měřítku.

takže jsi mě zbytečně opravoval a poučoval, nebo došlo k nepochopení.

(já bych to takhle neřešil, ale nechci se s odkazem na tuhle věc někde v konverzaci setkat v tom smyslu, že mi to zbytečně připomeneš nebo vyčteš.)
3.12.2008 15:59 - SEBastian_Chum
Sirien píše:
Mimochodem - pokud vím tak klokani jsou obdobné velikosti i síly jako lidi, a taky skáčou jak gumídci.


klokan má zaznamenanou délku skoku max 11 m,
lidský rekord v trojskoku je 18 m

takže v potenciálu svalů a konstrukce jsme na tom líp
3.12.2008 16:19 - sirien
Píše:
nějak nechápu co jsi tady chtěl říct, nebo v čem jsem se vyjádřil nejasně, protože jsi zopakoval co jsem postnul já...:

Jde o to, že ve chvíli, kdy máš materiál optimalizovanej na určité měřítko (v případě pavučiny mikrometry šířky a centimetry délky), tak Ti je s našimi současnými technologiemi jedno, JAKÝ je onen optimální rozměr, protože jsi schopen ten materiál použít v takřka jakýchkoliv jiných (em... větších, obvykle, se zmenšovánim to neni moc ono) rozměrech při zachování oněch optimálních vlastností.

To znamená, že i když je vlákno pavučiny optimální při mikrometrech krát centimetrech, tak jsi schopen z něj sestavit deset centimetrů (tisíckrát silnější) a stovky metrů (desettisíckrát delší) lano, které si zachová ideální vlastnosti onoho základního vlákna.

Vzásadě jde hlavně o principy splétání vláken a o technologie které Ti umožní preciznost na nano-úrovni spolu se zpětnou kontrolou a eliminací chybných částí.

Takže to, že je vlákno optimalizované na určitý rozměr, který je pro praktické použití moc malý, Tě vlastně v praxi (pokud máš dost peněz a pokud se Ti to za ty peníze vyplatí) vůbec nezajímá.

Problém s pavučinou je ve dvou věcech, první je ten, že vlákno nedokážeme syntetizovat a ze zoologických důvodů není možné vytvořit pavoučí farmy, takže naše zdroje jsou u tohoto materiálu dost ubohé (i když testy neprůstřelných vest z pavoučího vlákna měly úchvatné výsledky). Na tomto problému se již pracuje, ale zatím je řešení pouze výhledové, pokud mi je známo.
Druhým problémem je to, že pavoučí vlákno nemá dostatečné vlastnosti k tomu, aby bylo použito ke stavbě orbitálního výtahu, a vzhledem ke své struktuře se ani nedá moc předpokládat že by se mohlo stát základem takového materiálu po další úpravě (materiály s biologickým původem jsou děsně složité a blbě se s nimi v tomhle směru pracuje). U vesmírného výtahu se tudíž stále sází hlavně na uhlíková vlákna, přesněji nanotrubičky.

Co sem chtěl říct je, že materiály nejsou s našimi technologiemi vázány jen na své vlastnosti a úlohu v daném měřítku, protože máme technologie na to je využít jinak.


Ad klokan - porovnávat klokanův jednoskok a lidský trojskok mi přijde vůči Skippimu trošičku nefér
3.12.2008 17:33 - SEBastian_Chum
Sirien píše:
Ad klokan - porovnávat klokanův jednoskok a lidský trojskok mi přijde vůči Skippimu trošičku nefér


v čem? těch 11 metrů je naměřenejch při běhu, takže tam je taky hodně výrazná setrvačnost... je pravda že doskok asi má klokan trochu elegantnější, ale to je otázka přizpůsobení... klokan je starej 8 milionů let, genus homo jen 2 a půl... a klokani jsou po tu dobu celkem hodně zaměřený na skákání. takže z tohohle porovnání mi furt vychází člověk líp. ale nerozumim ani trojskoku ani klokanům, takže je to jen dojem.

... co jsem četl o pavučinách tak mají skutečně hodně využití v průmyslu, jak píšeš. důvodem složitého získávání pavučiny je agresivita pavouků v chovech, takže se musí každý kus chovat odděleně, a taky zatím laboratorně nereprodukovatelná role toho spinadla/soukadla/nebojaksetomenuje na pavoučím zadku.

jo a mimochodem první syntetické vlákno srovnatelné lehkostí tvorby (pokojová teplota, obnovitelné zdroje) s pavoučím udělali v Mnichově v červnu...

myslim že jsme oba mysleli něco jinýho... kdybys zreprodukovat strukturu pavoučího vlákna a roztáhl ji na větší měřítko, potřebuješ jiný materiály, ale vzorec ti zůstane hodně podobnej a můžež z pavoučího vlákna vycházet...

ty říkáš že když vezmu tisíc pavoučích vláken a správně je spletu dohromady, dostanu superpevný vlákno srovnatelný s průmyslově vyráběnejma...

což je ale něco úplně jinýho než co jsem já psal... když správně vypočítáš jak poskládat milion broučích chitinovejch krovek do vrstvy o správné vnitřní geometrii a vytvoříš z ní vestu tak skrz ní taky kulka neprojde...

ale udělat skořepinovou zbroj lehčí, lépe vyrobitelnou a možná odolnější než kevlar - inspirovanou chitinem - uděláš z jiných materiálů, ale vzorec vezmeš z brouka.
3.12.2008 17:54 - Jerson
Hej, herní mechaniky, pamatujete? Takoívý ty věci s kostkama a čísílkama, nebo jestli je itelekt a rozum to samé a komu na nich záleží (: )
3.12.2008 18:10 - sirien
protože Skippi dá 11 za jeden odraz, zatimco člověk dá 18 za tři odrazy, což je 6m na jeden odraz. Klokan dá 7 z místa, člověk kolem osmi se sprintovym rozeběhem.

Jerson: Co? Nesplet sis diskusi? přísahal bych že to je nějaká vedlejší...
3.12.2008 19:20 - SEBastian_Chum
jerson: heheheh!:-)
3.12.2008 20:45 - SEBastian_Chum
sirien: ok, ale to je hodně diskutabilní... on ten klokan v běhu taky má jedenáctimetrové skoky jen některé:-) ale samozřejmě chápu co píšeš a souhlas.

ale s lidskejma svalama myslim neuděláš nic aby skákaly jako klokaní...
5.12.2008 22:56 - SEBastian_Chum
tak jsem zkrhouhnul atributy na dvě skupiny po čtyřech atributech. do každé hráč rozdělí 8 bodů takovym grafickym způsobem kterej nejsem schopen popsat...

MIND:
Intuition
Intellect
Deception
Resolve

FLESH:
Agility
Tenacity
Dexterity
Perception
5.12.2008 22:59 - SEBastian_Chum
jo a problematiku vitality/vůle, tension/momentum a dalších drobností a jejich sledování jsem vyřešil tak že jsem navrhnul "conflict sheet" na kterém jsou pro každou konfliktovou scénu vyznačená políčka pro zaškrtávání získaných zranění a spálených zdrojů, případně hodnoty získaného tension a momentum...

konfliktovej sheet se dá na konci scény zmuchlat a zahodit nebo ponechat jako záznam stavu postavy... takže odpadne i gumování zapsaných hit pointů atd a hlavní character sheety budou déle přehledné a pěkné.
6.12.2008 11:34 - Jerson
Sebe, česky prosím.

Záznamy o každém konfliktu zní zajímavě, jsem zvědav, jestli je hráči budou používat.
6.12.2008 13:04 - SEBastian_Chum
mělo by to bejt takhle:

Intuice
Intelekt
Klam
Vůle

Obratnost
Houževnatost
Zručnost
Vnímání

těch osm atributů je myslim akorát.

jen mě napadá co takhle umožnit lidem si z nějakejch řekněme dvanácti atributů vybrat osm podle toho, z čeho chtějí mít postavu složenou?
6.12.2008 23:04 - sirien
S tim aby měl každej jiný atributy má Jerson blbý zkušenosti co vim, určitě Ti je rád popíše.

Ty dvě čtveřice už vypadaj docela rozumně, až na to že jsou dost úzce profilovaný.

Postrádám, zvláště v návaznosti na mojí předpokládanou postavu, atribut vyjadřující sociální úroveň a inteligenci, něco jako WoD Perception. Co takhle to nedělit na fyzické a psychické, ale podle původu a účelu?

Vrozené


Vyjadřují vrozený potenciál, případně dál rozvíjený. Používají se převážně na mimovolné a pasivní akce a na hody které ověřují něco, v čem je postava neaktivní
  • Intuice (vyjadřuje mentální schopnosti, je základem pro učení, vnímání a určuje potenciál ke kreativní činnosti a fantazii)
  • Charisma (základ sociálních schopností, zahrnuje první dojem, výraznost a kouzlo osobnosti)
  • Kondice (vyjadřuje základ silových a vytrvalostních schopností)
  • Agilita (vyjadřuje vrozenou ohebnost, obratnost a pohyblivost)


Kultivované


Vyjadřují výcvik, trénink a praxi. Používají se hlavně na aktivní jednání postavy a ověřování jejích schopností
  • Inteligence (vyjadřuje trénink v přemýšlení, paměť, schopnost zísakt informace ze zdroje a jejich analýzu, aplikování logiky)
  • Manipulace (ukazuje schopnost ovlivňovat ostatní, skrytě i otevřeně je k něčemu navést nebo přimět)
  • Obratnost (možná trochu nevhodně zvolené slovo, ale nemám lepší - ukazuje jak moc je jedinec trénovaný v pohybu, jeho koordinaci, cit pro rovnováhu, efektivitu využití své síly)
  • Vzručnost (Ukazuje, jak moc je dotyčný schopný v jemné manipulaci, od opravování aut přes pyrotechniku a chirurgii až po rychlé psaní na počítači)


Atributy z první a druhé skupiny tvoří dvojice podle svého pořadí, nicméně nejsou sebou až tak moc propojeny, což dává hezké možnosti vykreslení charakteru. Můžete mít chytrého člověka který není vzdělaný (vysoká intuice, průměrná inteligence) nebo naopak nekreativního akademika zalezlého v knihách a již oběveném poznání (vysoká inteligence, průměrná intuice). Obdobně si lze hrát s ostatními atributy.

Rozdělení do dvou skupin bude v praxi nejspíš platit v 75 - 90% situací, dokážu si představit to že se atributy použijí opačně (např. to jak velký dojem udělá zpěvák na vystoupení je určitě o Charismě, i když jde o aktivní snahu, naopak když někomu zkusím podrazit nohy když to nečeká tak to skoro určitě bude o Obratnosti)

Pokud chce někdo namítnout, že rozdělení znamená, že se v boji bude házet na obratnost a ne na sílu, tak bych rád poznamenal že mi je už trochu nanic z toho jak mnoho systémů odvozuje schopnost bojovat od síly. Koordinace, timing, přesnost, preciznost a pohyblivost jsou v drtivé většině bojových stylů napříč věky mnohem významnějším faktorem, síla vstupuje jen do některých a stejně jako faktor spíše (!) druhotný.

Vůli bych určil jako průměr dvou atributů dle vlastní volby ze skupiny inteligence, charisma, manipulace] (přesněji průměr Intuice nebo inteligence a charismy nebo manipulace) a fyzickou rezervu bych pak určil jako průměr dvou atributů dle vlastní volby ze zbylé čtveřice (opět jeden vrozený a jeden kultivovaný).
Výběr těchto atributů by hráč musel velice dobře zdůvodnit bez ohledu na to které to budou, protože to je svým způsobem vykreslením jeho postavy, ukazuje to co je pro ni důležité a co je základem její osobnosti. Například geniální učenec může mít vůli nanic (jako průměr zanedbanch atributů Charismy a Manipulace), protože důvod proč strávil celý život nad knihamy, výpočty a myšlenkami je ten, že ho kolektiv odvrhl a on si sám před sebou připadá jak socka.
Hráči nejspíš budou tak nějak tlačit na to aby průměrovali lepší atributy, což nevidím jako problém, protože:
  1. dávno pohrdám představou vyváženosti hry co do síly postav etc.
  2. to i dává smysl - schopnější lidé se v sobě mají o co opřít (když šikanuješ skutečnou socku tak se totálně sesype, když šikanuješ někoho kdo jen není ve školním kolektivu, ale mimo něj má spoustu kamarádů v uměleckém kroužku, tak se může opřít o to že umí a dělá věci, o které si ta banda blbců co mu lámou pastelky může nechat jen zdát)
  3. co jsem pochopil tak stejně nechceš, abysme hráli zrovna průměrné týpky
    Mezi atributy bych rozdělil 16 bodů dle libosti - stejně to nakonec bude tak nebo tak vyvážené mezi obě skupiny, vychylovat se to možná u některých bude mezi první a druhou (duševní a fyzickou) dvojicí, tak nebo tak na tom stejně moc nesejde
7.12.2008 08:33 - Jerson
Jo, na výběr jsem hráčů jednou dal a nedělalo to dobrotu, občas si někteří neměli na co hodit, občas někteří zjistili, že atribut co si vybrali se využívá mnohem méně a musí si opravdu sami navodit situaci, ce které ho by mohli využít. Prostě vlastnosti jsou proto vlastnosti, že je mají všichni a stejné, je to takový průřez nejčastějšími typy situací ve hře.

Z tvého výčtu mi moc nesedí jen "klam" a pak trochu "houževnatost" (ale ta jen trochu. Klam hlavně proto, že sám o sobě vzbuzuje negativní souvislosti a jak píše Sirien, je příliš úzký - co když nechci lidi klamat?
(Nicméně ještě dvě úpravy a dostaneš se na stejnou sadu jako mám já :-)

V Sirienově návrhu se mi prozměnu překrývají Agilita a Obratnost- jak názvem tak významem, a "Manipulace" je na té samé úrovni jako "klam" - negativní konotace (píše se to tak?) a úzký profil. Zručnost jsem měl dlouhá léta taky, ale nakonec jsem ji vypusil - v poměru k ostatním vlastnostem se používá strašně málo, kromě mediků a zlodějů je postavám obvykle k ničemu, ve fantasy i moderně.

Jinak pro srovnání, sám používám sadu jednání - rozum - vůle - pohyb - vnímání - fyzička. První tři duševní, druhé tři jakž takž fyzické.
Jo, a dost závisí na řazení vlastností, to vaše je dobré. Hlavně síla nebo její ekvivalent by neměla být na prvních třech místech.

Pokud jde o boj, tak jsem myslel, že v jeho případě by v tomto případě byla agilita a ne obratnost ... v boji na dálku určitě.
7.12.2008 11:29 - sirien
Manipulace... vidíš, člověk si tak nějak z WoD zvykne a vůbec si tu negativní konotaci neuvědomí. Každopádně docela dobře odráží to k čemu je určena a netvrdil bych, že je úzce profilovaná. Když odhlédneš od toho jak to slovo na první dojem působí, tak zjistíš že velká část běžné mezilidské interakce je manipulativní (promiň, přijdu pozdě, protože lež. prosimtě mohl bys udělat to a to já to nestihnu. ...)

U té obratnosi jsem psal, že by se hodil jiný název ale nenapadá mě. Agilita je přirozené nadání k nějakému pohybu - baletky, gymnastky a podobné existence jej musejí mít hodně velké (noha za hlavu, přetažení spojených rukou zpoza zad dopředu), protože vyjadřuje tak nějak ohebnost organismu (měl jsem kamarádku na bojovym umění, která byla napůl imunní vůči pákám. Existuje odporná páka proti zápěstí, která člověka složí, ona měla tak uvolněnou ruku že jí ta páka vůbec nevadila. I v ostatních případech, kdy s ní chtěl člověk nějak manipulovat - kroutit, házet - tak se musel snažit mnohem víc než u jinejch)

Obratnost pak vyjadřuje natrénovanost pohybů, koordinaci, preciznost. Příkladem týpka, terý může mít malou agilitu, ale potřebuje vysokou obratnost, je třeba boxer. Vysokou agilitu ale malou obratnost mívají malé děti.
7.12.2008 14:26 - SEBastian_Chum
ok... tak jsem to trochu posunul. dík za návrh siriene, pomohlo to.

atributy chci nadále nechat rozdělené na fyzické a mentální, jen pro pořádek. uvidim jestli to pak někdy nezměnim.

každej atribut ma "Edge", což je jeho verze pokud je postava v depresi, v šoku nebo pod tlakem.

uvedené edge jsou jen příklady.

každý hráč by měl atributy a edge interpetovat pro svou postavu specificky a jedinečně v závislosti na backgroundu atd.

FLESH:

Vivacity
(silová tělesnost, životnost a impulsivnost)
_EDGE: resolution through exertion
(tělesné vypětí, výbuchy)

Tenacity
(houževnatost, konstituce, odolnost)
_Edge: resolution through indomitability
(neúnavnost, tvrdohlavost)

Fluidity
(pohyblivost, obratnost, ohebnost, přizpůsobivost)
_Edge: resolution through avoidance
(vyhýbání se, slídění)

Knack
(zručnost, dovednost)
_Edge: resolution through preparation
(přehnané hračičkování, plánování a vynalézání)

MIND:

Intellect
(pamatovák, enigmák)
_Edge: resolution through concentration
(přehnané studium, obsese)

Intuition
(klam, důvtip)
_Edge: resolution through adroitness
(nezávaznost, prchlivost, popichování)

Bearing
(vnímání, vůle, duchapřítomnost)
_Edge: resolution through obstinacy
(odříkání, osamění)

Presence
(vliv, impression, charisma, manipulace)
_Edge: resolution through sensuality
(požitkářství)

7.12.2008 14:45 - SEBastian_Chum
taky jsem pohnul s tou cinematicky-seriálovou strukturou.

hodlám udělat dvě varianty systému, jedna čistě seriálová epizodická a druhá oneshotová filmová.

epizodická je pro delší kampaně a příběhy, filmová je pro oneshoty.

první session epizodické varianty bude "pilot", takže něco mezi.

epizodická bude trochu komplexnější, filmová bude systémově jednodušší.

---

každá postava má daný koncept, skript a roli

koncepty jsou:

Drifter (hledá místo ve světě. zkušenost.)
Daredevil (hledá výzvu. naděje.)
Brain (hledá odpověď. víra.)

(určuje základní motivace postavy)

skripty jsou:

Fist (když skupina potřebuje pěst. rozhodnost, vůdcovství)
Voice (když skupina potřebuje hlas. diplomacie, harmonizace)
Grim (když skupina potřebuje usadit. všímavost, perspektiva)
Ace (když skupina potřebuje eso. potenciál, tajemství)
Nail (když skupina potřebuje výdrž. přesvědčení, vůle)

(určuje co postava dělá v celém příběhu)

role jsou:

Outcast (ten co nezapadá)
Mouser (ten co čmuchá)
Merc (ten co udělá všechno... ale má svou cenu)
Academic (ten co ví)
Scientist (ten co zkoumá)

(určuje co postava dělá v epizodách)

Takže samurajský ronin by byl Drifter-Grim-Outcast

Noirový detektiv by byl Daredevil-Nail-Mouser

Šílený vědec by byl Brain-Ace-Scientist

atd atd

Postavené je to na žánrových tropách, RPG nikách a filmových idiomech.

---

A tady je vyšší matematika způsobů hry:

_Each Episode can tie into one of three Formats:
epizoda může mít jeden ze tří formátů

Monster of the Week (epizoda řeší "monstrum")
Mystery of the Week (epizoda řeší záhadu)
Myth Arc Fragment (epizoda rozebírá širší příběh hry)

_Each Episode goes through three Chapters:
každá epizoda má tři kapitoly

Investigation (problém/briefing, příprava)
Confrontation (přesun, práce na místě, první střet)
Resolution (příprava/honička/výslech, hlavní střet, rozřešení)

_Each Chapter goes through three Scenes:
každá kapitola epizody prochází třemi scénami

Characterisation (scéna se věnuje prokreslení postav)
Conflict (postavy ve scéně riskují)
Narration (příběh se hýbe dál)

_Each player contribution into a Scene should cover three Principles:
každý hráčský popis-příspěvek ve scéně by měl dodržovat tři principy

Context (navázat na předchozí popisy)
Texture (dodat smyslové vjemy a atmosféru)
Facture (dodat myšlenku, udržet stylizaci, dokreslit význam)

(adhering without reminder nets a Resource once per Episode)
(pokud principy několikrát dodržíš bez připomínání tak dostaneš zdroj)

_and three Specifications:
a tři specifika

Goal (co je cílem)
Method (jaký je zhruba způsob dosažení cíle)
Peril (co postavě hrozí)

(adhering without reminder nets a Resource once per Episode)

---




7.12.2008 16:07 - sirien
Vypadá to zajímavě, ale máš zvláštní talent psát tak že to pochopim až na třetí přečtení nebo poté co to někdo po Tobě zopakuje jinými slovy případně až když to vidim... možná by pomohla trocha formátování, možná trochu míň mixu CZ a EN. Ani proti jednomu jazyku nic, ale dohromady dou divně
7.12.2008 16:10 - SEBastian_Chum
jo budu to psát v jednom jazyce
7.12.2008 21:51 - Jerson
Sebe, než to zhodnotím celé, jak jako minule - česky prosím.
8.12.2008 12:44 - SEBastian_Chum
vždyť jsem to Jersone kvůli tobě napsal i česky do závorek:-)

je to fakt tak nepřehledný?

8.12.2008 13:56 - Jerson
Docela dost. To co potřebuju jsou české názvy, pokud mám o nich přemýšlet.
8.12.2008 14:10 - SEBastian_Chum
ok, zkusim

(mně se zase mnohem líp přemejšli v angličtině, protože většina RPG terminologie a designu je v angličtině... hezky shrnuto proč je důležitý uvažovat v angličtině a mít konzistentní představu je v tomhle pdfku: http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip )
8.12.2008 15:49 - SEBastian_Chum
...Tělesné

-VIVACITY,Jiskra,Horlivost,Živost,Síla,Temperament

-FLUIDITY,Obratnost,Ohebnost,Přizpůsobivost,Pohyblivost

-TENACITY,Houževnatost,Vytrvalost,Výdrž,Tvrdošíjnost,Soudržnost

-KNACK,Dovednost,Zručnost,Fortel,Cvik,Talent,Grif

...Mentální

-BEARING,Postoj,Orientace,Způsoby,Chování
(v širším než doslovném smyslu je to i vnímání, vůle, rozhodnost)

-PRESENCE,Vzezření,Vystupování,Duchapřítomnost
(v širším než doslovném smyslu je to i vliv, charisma, sebevědomí)

-INTELLECT

-INTUITION
9.12.2008 08:02 - Jerson
SEBe, článek psaný anglicky vyzdvihující důležitost angličtiny má argumentační hodnotu tvrzení, že zbraně nezabíjí lidi, pronesené nad tělem s dírou v hlavě člověkem držícím v ruce kouřící pistoli :-)

Asi takto - děláš hru pro angličany nebo čechy? Budeš častěji potřebovat české nebo anglické označení vlastnosti? (Jednoslovné a víceméně jednoznačné) Klidně s tebou budu souhlasit, že přemýšlení v angličtině je lepší pro celosvětovou úspěšnost, ale je třeba naztatit ze zřetele polovinu hráčů RPG, kteří řeknou "když to není česky, tak to nebudu hrát", druhou polovinu říkající "Přelož mi to jedním slovem", třetí polovinu "přeložím si to jedním slovem sám" a pak malý zbytek "budeme tomu říkat anglicky".

Protože takto to na mě působí, že nemáš úplně jasno v tom, co má který atribut označovat, takže použiješ anglický název, který se používá ve více významech, a ke kterému je nutná znalost kontextu, místo abys přemýšlel o českém názvu, které se používá velmi podobně, ale hráči si ho vyloží jednoznačněji a možná je budeš muset trochu přesvědčit, že má tento pojem poněkud jiné pojetí než to jejich.

Tohle celé vysvětlení ti dávám proto, aby byly naprosto zřejmé důvody, proč jsi to teď vůbec nevylepšil. Pořád ty vlastnosti nedovedu pochopit.
9.12.2008 10:28 - SEBastian_Chum
jo máš pravdu že jsem použil ty názvy schválně takové, aby v angličtině měly dostatečně široký význam.

takže zkusím jednoslovně

Tělesné:

Síla

Pohyblivost

Houževnatost

Zručnost




Mentální:

Uvědomění

Osobnost

Intelekt

Intuice



co mě napadá:
- že síla by mohla bejt součástí houževnatosti (žánrově to sice nejni tak nutný, ale stejně jsou provázaný a hráči většinou chtějí mít obojí vysoké nebo ani jedno).
- na uvolněném místě v tělesných by mohlo být vnímání, které teď asi bude v rámci uvědomění.
9.12.2008 10:39 - Jerson
No vida, jak ti to jde.

Kontrolní otázka 1 - budu střílet z pušky na blížící se lidi, chci je zastavit, nejlépe zranit či zabít. Jakou vlastnost použiju?

Kontrolní otázka 2 - řídím auto úzkými uličkami, protože vezu svého krvácejícího kamaráda do nemocnice ve městě, které moc dobře neznám, a ještě mě pronásledují gangsteři. Chci je setřást a přitom dojet včas. Jakou vlastnost použiju v tomto případě?

Pro tyto dva případy mě nenapadá žádná vhodná, všechny ostatní co jsem vymyslel se zdají býti v pohodě.
9.12.2008 10:56 - SEBastian_Chum
heheh

střelba by asi byla uvědomění nebo zručnost nebo pohyblivost (první pro snipera, druhé pro westernového pistolníka, třetí pro akčního hrdinu v hongkongské vyvražďovačce)

řízení abys setřásl pronásledovatele:
- intuice pokud je setřeseš prokličkováním mezi auty a pohraješ si s náhodou tak aby mezi tebou a jimi bylo co nejíc co nejpomalejších aut
-intelekt pokud dokonale odhadneš kdy projet křižovatku
-zručnost pokud zasmykuješ úzkými uličkami, skrz popelnice a bezdomovce
-uvědomění pokud se dokážeš v provozu pohybovat tak aby mezi pronásledovali a tebou bylo pár nákladních nebo jiných velkých aut, přičemž jakmile se pronásledovatelům opět otevře výhled tak budou minimálně tři ulice kterýma jsi mohl zmizet

důležitý je že ten atribut pak nebudeš moct nějakou dobu použít
9.12.2008 11:01 - sirien
Uvědomnění čeho? A jak chceš do atributů hodit Osobnost?

Proč nelze daný atribut pak nějakou dobu využít?
9.12.2008 11:12 - SEBastian_Chum
abys nepoužíval pořád to samé (EDIT: a musel nacházet zajímavá využití a odůvodnění pro svoje atributy, a tím stále víc a stále hlouběji definoval
co znamenají zrovna v případě tvojí postavy)

uvědomění obecné, prostě své pozice ve světě - co se děje kolem, svých vnitřních omezení... vnímání plus vůle.

jo a osobnost: co přesně označuje slovo "osobnost" nikdo neví, je to stejně široké jako co označuje slovo "kultura"... ale pro účely rpg byc to definoval jako spojený vystupování + charisma + vzhled + vliv
9.12.2008 12:06 - Jerson
SEBe, myslím, že pokud jde o to aby se hráč neopakoval, ať v použití atributů nebo čehokoliv jiného, je třeba dosáhnout tohoto efektu snížením množství patřičných jevů - tedy hodů. Nedělám si iluze, že by hráči našli během jedné hry páté zajímavé a zároveň nikoliv podivné využití nějakého téměř nevhodného atributu, a že by jich našli deset celkově a pak se neopakovali ... o tom velmi pochybuju. Obávám se, že vysvěltení budou za chvíli tak krkolomná, že hra bude sklouzávat k frašce. Navíc jak se projeví, že je někdo poměrně úzce specializovaný a jiný má široký záběr, byť v ničem není tak dobrý jako první?
9.12.2008 12:08 - SEBastian_Chum
ok, mělo by to být omezené na dané scény, a ty jsou většinou jen několik málo hodů, podle mojí zkušenosti z WUSHU tak 1 až 3 hody na hráče.
9.12.2008 12:12 - SEBastian_Chum
asi by to šlo ještě jednodušeji:


Houževnatost

Zručnost

Pohyblivost

Vnímání

Intelekt

Intuice

Charisma

Vůle


co myslíte? já sem už z atributů docela uondanej...
9.12.2008 12:17 - sirien
s tim se dá pracovat. JEn stejně jako Jerson pochyuju o využití té zručnosti, ale když myslíš...
9.12.2008 12:22 - Quentin
co takhle

sila
odolnost
obratnost
inteligence
moudrost
charisma

hihi ;-)
9.12.2008 12:24 - Jerson
Já bych ji tam nechal, když budou hráči hledat různá využití, tak se bude hodit. Tři hody a pak opakování při osmi vlastnotech už zní mnohem lépe (než - jako ve Wushu - čtyři až šest hodů s využitím, jedné, maximálně však dvou vlastností)

Edit: Quentne, síla a odolnost rozdělené mi přojdou jako naprosto zbytečné :-)
9.12.2008 12:25 - Colombo
inteligence-moudrost?
9.12.2008 12:48 - Quentin
jerson: Pak by to byl uber stat. Navic jackie chan taky urcite neni rambo a vydrzi vic, nez kdejaky kulturista :)
9.12.2008 12:51 - Jerson
Quentine, to jedině v hrách, ve kterých bojové schopnosti závisí na síle a hlavní obranné na odolnosti. Zrušil jsem odolnost před třemi lety a vůbec nic se nestalo, jen mám jednodušší systém.

Kulturisté můžou být řešeni dovedností, navíc kdo z kulturistů je dobrá hlavní postava? Kromě toho jediného?

Měl jsem ve hře i odolné postavy, i postavy obratné co hodně vydrží a na nic z toho jsem odolnost nepotřeboval. (Protože jsem nepotřeboval ani HP :-) )
9.12.2008 12:56 - Colombo
síla+odolnost=tělo?
ono, odolnost není ani tak na boj, jako spíše, jestli postava přežije zranění, nebo mu podlehe, ne?
9.12.2008 12:58 - Quentin
klidek ... napsal sem ty dnd staty ze srandy :)

(i kdyz mi dost vyhovuji)
9.12.2008 13:18 - Colombo
pořád jste nevysvětlili rozdíl mezi moudrostí-inteligencí
9.12.2008 13:28 - Jerson
Inteligení člověk s podprůměrnou moudrostí jsem třeba já - sestavím ti excelovou tabulku nebo navrhnu mechaniku RPG, která bude pasovat sama do sebe, ale když si ze mě někdo dělá legraci nebo používá sarkasmus, musí ho zabalit do cihly, jinak si toho nevšimnu.

To je takové obecné dělení - inteligenti jsou vědátoři a moudří lidé jsou ti co mají životní zkušenosti a vyznají se v lidech.

Nicméně bych to řešil jinde, aby měl tady SEB prostor pro svou mechaniku.
9.12.2008 13:34 - Colombo
takže moudrost není stat, moudrost je skill!
9.12.2008 15:20 - SEBastian_Chum
moudrost je řešená v intuici...
9.12.2008 15:22 - SEBastian_Chum
Houževnatost

Zručnost

Pohyblivost

Vnímání

Intelekt

Intuice

Charisma

Vůle

chtěl bych si ještě nějak pohrát s charisma a vůlí, přijde mi že je třeba je nějak rozvolni.

fakt ti nesedí to uvědomění a osobnost, siriene? protože jsou moc nedefinovaný?
9.12.2008 15:38 - Jerson
Místo charismatu používám vlastnost "jednání" - do toho se schová prakticky cokoliv.
9.12.2008 15:48 - SEBastian_Chum
hmm pravda že jednání je dost široký a stejně jako charisma to obsáhne i neverbální vliv...
10.12.2008 00:42 - sirien
a nemá to tu podsuvnost sympatické osobnosti (kontrast třeba viz Raistlin z DL)
11.12.2008 22:57 - SEBastian_Chum
pánové nějak se mi to rozpadlo když jsem se pokusil do toho narvat trochu narativity... pořád to v mých představách funguje, ale hratelný to určitě nejni.

asi bych změnil formát diskuze... až to bude sepsané v pdfku tak vám to oběma (siriene, jersone?) pošlu, ok?

musím obrátit přístup a nejdřív nadefinovat pro jaký setting a styl hry to vytvářím, jinak se v těch nápadech na mechaniky utopim.
12.12.2008 00:13 - sirien
mumlymámpochybnostiosměrovánínarativnostipomocípravidel
aletosemtiužřikalmumly
12.12.2008 00:40 - SEBastian_Chum
jo jo jo, ticho!:-)
12.12.2008 00:47 - sirien
si jen něco mumlám, úplně to ignoruj :)
12.12.2008 01:28 - SEBastian_Chum
no teď mi mechanika skočila zase do hrozně jednoduchejch věcí, protože to vyžaduje to dramatické určení významu scén a konfliktů.

peklo!

heh půl druhé v noci... už se s tim patlam asi od osmi... tohle je systém co mi dal nejvíc v životě zabrat:-)
12.12.2008 07:51 - Jerson
SEBe, po téměř dvanácti letech vytváření jednoho RPG systému (v minimálně třech odlišných verzích) ti můžu podoručit, abys začal něčím naprosto jednoduchým, protože dodatečná pravidla se ti na to nabalí, pak to celé vyzkoušíš ve hře, osekáš to co nefunguje, přidáš to co chybí, znova otestuješ, znova osekáš a přidáš, a tak dál, znovu a znovu. Když vytrváš, skončíš se systémem v podobě hladké ocelové koule - při nejmenším povrchu zahrnuje největší objem a není z ní co odsekat, protože je dokonalá ve své jednoduchosti. A přitom může být libovolně velká :-)

Pokud myslíš, že dobrý univerzální systém se dá vymyslet za večer a za dva napsat, ... jsi velký optimista :-D
12.12.2008 07:58 - SEBastian_Chum
heheh to já jsem si nemyslel, ale už jsem si dva "návrhy systému" při hře ozkoušel a vždycky to bylo po nějakejch dvou třech hodinkách navrhování systému... a hrálo se to v pohodě.

no jsem z toho nabuzenej tolik že jsem spal ani ne 5 hodin, což je v zimě docela výkon
12.12.2008 08:26 - Jerson
Pokud se to hrálo v pohodě po nějaký čas (roky) s různými skupinami, pak se neohlížej na to co píšu a pracuj po svém (: )
12.12.2008 08:57 - SEBastian_Chum
tak mechaniku jsem prozatím zjednodušil na D6+Atribut+Dovednost

přičemž Atribut i Dovednost je obojí 1 až 3

obtížnost je 3 až 9, složená ze tří součástí:

Druh scény (dokreslující 1, vedlejší 2, hlavní 3)
Opozice (bezejmenní pohůnci 1, pojmenovaný protivník 2, hlavní zloduch 3)
Ohrožení (přežívání na poušti 1, pod křížovou palbou 2, v tornádu 3)

hráči PŘED hodem mohou spálit body Vitality nebo Vůle a ztratí je ať už uspějí nebo ne

pokud cílové číslo přehodí, získávají "převahu".
pokud ho podhodí, dostávají bolest a vyčerpání.

---

Speciální mechanika dovolující vyšší hody, komplikující roleplay:

protože spalování vůle a vitality by snad měl být dost nebezpečný způsob zajišťování úspěšnosti hodů, hodlám do hry začlenit "zlomové scény".

zlomové scény jsou ty, ve kterých má postava bonus ke všem hodům, určený hodnotou "úsilí" nebo "ochromení".

-úsilí je o co se postava snaží, její víra, motivace, iluze.

-ochromení je způsobeno konfrontací s realitou.

úsilí a ochromení sdílejí jednu míru, která má 5 okének. z jedné strany přibývá úsilí a z druhé ochromení. Nemohou sdílet jedno okénko. Jakmile se všech 5 okének naplní, začíná zlomová scéna.

ve chvíli kdy přijde "zlomová scéne", hodí hráč šestistěnnou kostkou.

okénka jsou číslována 1 až 5 a jsou rozdělena mezi úsilí a ochromení. Číslo které padne tedy určuje, která z těchto dvou sil bude k dispozici a její hodnota bude přidávána ke všem hodům v dané scéně. Padne-li šestka, nedostává v tomto kole hráč žádný bonus a přijde o jeden bod úsilí nebo ochromení, podle toho která síla je vyšší.

pokud dojde ke zlomové scéně, bude ji hráč popisovat ve smyslu oné síly.

na konci scény se tato síla vyprázdní a hodnota zbylé síly hráči obnoví Vitalitu nebo Vůli (ale její hodnota na oné pětiokénkové míře zůstane zapsána).

úsilí a ochromení se pak řeší v dalších speciálních scénách, které rozhodují o povaze postavy v příběhu, přičemž je možné hrát buď tragického hrdinu nebo skrytého zrádce :-) a ostatní hráči neví co daný hráč hraje. jakmile někdo projde takovou speciální scénou, stává se napůl NPC a spolupracuje s vypravěčem na co nejzajímavějším dovršení osudu své postavy.

jak se určuje charakterový posun postavy z normálního hrdiny v mučedníka nebo zrádce mám rozepsáno v popisu té speciální scény, ale myslím že to teď není důležité a ostatně by to mělo bejt co nejjednodušší

---

Poškození:

vitalita klesá, bolest stoupá
vůle klesá, vyčerpání stoupá

jakmile se setkají, dostane postava Trauma (v prvním případě tělesné, ve druhém mentální)

jakmile má postava jedno takové Trauma, další už nedostává. Každá další ztráta vitality/vůle nebo získání bolesti/vyčerpání už jen zaplňuje příslušná políčka.

pokud se zaplní některá míra (klesající míra vitality, stoupající míra bolesti) je poté každý další bod (spálený nebo získaný) převeden skrze roleplay v získaný bod úsilí nebo ochromení.

je dobré úsilí i ochromení v jejich společných pěti políčkách balancovat, protože je náhodně určeno která z těchto sil bude ve zlomových scénách přidávat svou hodnotu k hodům, přičemž ta druhá bude hráče léčit.

v dlouhých scénách se klidně může stát, že těch 5 políček hráč naplní několikrát, většinou by to ale mělo být jednou nebo dvakrát za sezení.

jakmile políčka naplní, začíná "zlomová scéna" popsaná výše.

---

Léčení a obnova sil

traumat se hráč zbavuje roleplayingem jejich řešení v narativních scénách, přičemž vyléčené trauma mu může přidat na úsilí nebo ochromení, podle způsobu zahrání.

vitalitu a vůli hráči získávají charakterizačních scénách. vitalita se získává popisem každodenní existence postavy (trénink, jídlo, pokec, čištění zbraní, odpočinek) a vůle se získává popisem uvažování postavy (dialogy s ostatními postavami, monology, názory na dění, prokreslování postav).

bolest a vyčerpání se snižují časem nebo z jedné "podpůrné zásoby" společné všem hráčům dohromady a vytvářené v charakterizačních scénách tam, kde hráči zapojí více hráčských postav.

---

Varianta základní mechaniky konfliktu

hráči neudělují žádná zranění nějakému konkrétnímu nepříteli, ale hodnota o kterou přehodí obtížnost se přidává do kolektivní "převahy" a jakmile převaha překoná obtížnost (nesnižuje ji) tak se scéna přesune v rozuzlení.

v rozuzlení hráči společně popíší jak se scéna rozvinula a jak skončila. pokud jim zbyla nějaká převaha, přesune se do "podpůrné zásoby".

Varianta funkce podpůrné zásoby

mohla by to být zásoba bodů, kterými vypravěč podmiňuje a odůvodňuje hráčská rozhodnutí... takže "tenhle záporák díky vlivu mojí postavy ztratil v očích svých pohůnků na autoritě a proto s námi nebudou bojovat s takovým odhodláním" načež vypravěč "ok, ale to vás bude stát nějaké body, tak dobře jsi to zase nezahrál. takže se optej ostatních hráčů"

podpůrná zásoba se také může skze roleplaying v narativních scénách proměňovat v informace nebo vybavení, které se spalují namísto vůle a vitality.




12.12.2008 11:10 - Jerson
Rozkouskuju, sežvýkám, vyjádřím se. Právě jsem sepsal pravidla pro larp, tak si musím vyčistit hlavu než s pustím do těch tvých.
12.12.2008 11:43 - Ebon Hand
Chtěl bych mít práci jako Jerson! To by se to psalo.. :-)
12.12.2008 11:44 - SEBastian_Chum
dík moc jersone

no Ebone nejepší práce na rpg a vůbec nějaké psaní je v knihovně, tam jsem toho napsal hrozný tuny:-)
12.12.2008 12:37 - Jerson
Věř že tak moc bys mou práci nechtěl, Ebone (: ) Jsou dny, kdy nemám do čeho píchnout, a jsou dny, kdy mám práce nad hlavu a všechno musí být hotové ještě dnes :-)
12.12.2008 12:48 - Ebon Hand
Všechno hotový hned je nějaké modní zaklínadlo kapitalismu, setkávám se s ním stále a někdy to jsou přímo iracionální aplikace. :-)
12.12.2008 12:54 - DenGrasse
podobné principy používá shadowrun... vymýšlet ho znova je zbytečné, už takhle má vymyšleno spoustu důelžitých aspektů, bez kterých to nefunguje dobře (přehazování nejvyššího čísla, kritické selhání, použití zástupné dovednosti/atributu, vyjádření výsledku v přepočtu na počet dosažených úspěchů, stanovení cílových čísel podle druhu obtížnosti vykonávané činnosti, modifikátory dle okolností atd.). dá se to rozvinout a dovymyslet do mnoha stran...
12.12.2008 12:58 - SEBastian_Chum
dengrasse: ne chlape, to bys mohl říct o polovině systémů... mám ještě další plány a mechaniku vymejšlím přímo na ně. shadowrun je pro mě humus přebujelý na jedné straně a nedotažený na druhé straně. chápu že se ti líbí, ale nechci.
12.12.2008 13:18 - SEBastian_Chum
mám asi pět variant storytelling systému a tak tři varianty d20, které jsem používal s úspěchem i na dlouhé hry. upravování systémů je hrozné zjednodušení, nikdy to nesedne úplně na to co chceš a protože nad tím nepřemýšlíš od základních kamenů tak to taky nikdy přehledně nenapíšeš jako "vysvětlení pravidel" od úplného začátku, které bys mohl předložit hráčům nebo nedotčeným... což já chci.

koukni třeba na takový warheart od toho slováka co je s ním o tom rozhovor. dal do toho hrozně práce a vypadá to na první pohled dobře, ale jako člověk který upravoval a má prolezlou d20 až to bolí vidím warheart jako průměrně potweakovanou d20, kterou si člověk sepíše ze základního d20 na koleni během půl hodinky, pokud chce aby sedla do nějaké stylizace nebo settingu.

samozřejmě že nechci nijak snižovat práci kterou tomu věnoval, prezentace je pěkná a smysl to určitě má, jen jsem se s takovými systémy setkal už tolikrát že ve warheartu nevidím nic zajímavého nebo originálního.

čímž nechci říct že já vytvářím něco originálního nebo nějak extra zajímavého, ale kdybych upravoval jen nějaký systém tak dělám to samé co autor warheartu. a to je podle mně zbytečný a nesedne to nikdy dokonale.
12.12.2008 13:27 - SEBastian_Chum
no ještě k warheartu - nevím proč to dělá v angličtině když má na stránkách oficiální prezentaci v angličtině plnou školáckých chyb v použití členů, nemluvě o zbytečných a trapných překlepech.

a pravidla jsou kvůli děsivé angličtině skoro nečitelná, ačkoliv tweaking pravidel se obecně povedl.

začínám mít pocit že aktivní a kreativní jsou pouze ti lidé, kteří neznají základ jazyka ve kterém píší, nebo se nikdy nepouštěli do nějakých hlubších rozborů a studia jeho možností.

proč autor warheartu nenechal své stránky projet někým kdo aspoň trochu umí anglicky fakt nechápu, zvlášť když se tváří jako autor (autor ve smyslu autor VS pisálek, jinak taky publikující, konfrontující a prezentující člověk VS ten co píše do šuplíku).

nechci se bavit o warheartu protože proti samotnému warheartu nic nemám a je to dobře odvedenej kus práce, ale ten přístup mě hrozně odrazuje.
12.12.2008 13:28 - Jerson
Tedy musím říct, že mi tvůj systém SR zrovna moc nepřipomíná. To stanovování náročností je docela elegentně jednoduché. Ztratil jsem se až při škrtání políček a záznamů o vitalitě, bolesti a tak dál. Dám si ještě jedno čtecí kolečko.
12.12.2008 13:29 - SEBastian_Chum
heheh já to klidně vysvětlím polopaticky, jako bych to vysvětloval hráčům... chápu že sled myšlenek se čte debilně.
12.12.2008 14:10 - Jerson
Jestli si chceš dát tu práci, tak můžeš začít, nejlépe po kouskách. V první části není problém, až už testování se můžeš rozepsat.
12.12.2008 14:32 - SEBastian_Chum
no nevim jestli se mi to povede, protože na to po té probdělé noci nemám moc sílu (ale litr italskýho brutallisimo kafe to snad jistí... mimochodem jsem si objednal 50 gramů kopi luwak, což je kafe z hovínek cibetek... docela sem zvědavej:-)

nejdřív to pro jistotu popíšu tak jak mi zoban narost, snad to bdue jasný.

když hráč podhodí obtížnost, dostane tolik bodů bolesti nebo vyčerpání, kolik je rozdíl mezi hozeným číslem a obtížností

v některých výjimečných případech by se k tomu přičítal ještě nějakej bonus, u nepřátel něčím strašlivě specifických (psykeři, supervojáci s railgunama, chthoniánská monstra, futuristický hašašíni ve službách rodů vládnoucích euroasijskému šedému seskupení a vyzbrojení suprakeramickými čepelemi)

jiné řešení je takové, že by hráč musel obtížnost o něco PŘEHODIT, a teprve ta hodnota o kterou tu obtížnost přehodil by se počítala jako výsledek snižující příchozí damage... to ale znamená že bych musel mít dvě hodnoty vždycky (obtížnost a pak damage) zatímco první varianta pro specifické nepřátele by tu druhou hodnotu používala jen výjimečně.

hráči budou nejspíš motivotáni většinu hodů "saturovat" (divný slovo, ale je hustý, nevim jestli sem sedí:-) a "pojišťovat" placením bodů vůle a vitality.

vitalita má sloupeček o šesti políčkách:
O
O
O
O
O
O

a vedle něj je sloupeček bolesti, takže to vypadá zhruba takhle:
O 0
O 0
O 0
O 0
O 0
O 0

řekněme že před hodem spálim dva body vitality:
X 0
X 0
O 0
O 0
O 0
O 0

a nepodaří se mi hodit obtížnost, takže dostanu dva body bolesti:
X 0
X 0
O 0
O 0
O /
O /

v dalším kole spálim opět dvě vitality, a opět se mi nepodaří hodit obtížnost... a opět dostanu dva body bolesti:
X 0
X 0
X /
X /
O /
O /

v tu chvíli se mi střetla vitalita s bolestí a já dostanu fyzické Trauma, odpovídající popisované scéně a tomu, co mi v ní celou dobu hrozilo (psyker mi rozdrtí telekineticky vrženým kontejnerem ruku, proletí mnou výstřel z railguny, probodne mě chapadlo chthoniana, rozpáře mě i s kevlarem hašašín)

všechny ztráty vitality popisuju jako vypětí, skoky, pády, odřeniny atd.

a bolest popisuju jako údery, kopy, zápolení a třeba to že pobíhám v rozsypaném skle...

další fyzické trauma už tohle kolo nedostanu, takže sloupečky vitality a bolesti se mi zaplní a jakoby mi to nic neudělá... ale pokud bych pak chtěl spalovat vitalitu nebo bych dostával bolest, nemá už žádný sloupeček, který by zaplňovala...

takže mi způsobují nárůst úsilí a ochromení, které spouštějí zlomové scény, které mi dávají bonus ke kostkám a léčí mě, ale taky mě přibližují k okamžiku kdy přestanu být plnohodnotá hráčská postava a začnu víc ovlivňovat příběh, protože se můj osud naplňuje...

řeším teď zda by body bolesti neměly zvyšovat obtížnost, aby se hráči víc báli poškození postav... ostatně zvýšit obtížnost až o šest je docela síla. mělo by to smysl v tom že se odůvodní existence obtížnosti 3, která nyní může hráče ohrozit jedině že by neměl žádný použitelný skill a hodil by na kostce jedničku...

což je zhruba akorát takové ohrožení cinematického hrdiny, jakého jsem chtěl v nejhorším dosáhnout... ale kdyby do toho vlezla bolest se svým zvýšením obtížnosti až o šest tak se to najednou zvrhne a hráč nemůže vůbec bez spálení vitality obtížnosti dosáhnout... no ono se mi to pořád líbí, jen se bojim že v tom je někde najěkej zádrhel a že by třeba mohla vzniknou nějaká černá díra, do které každý boj sklouzne...

no to je ten základ a věci které řeším, doufám že jsem to trochu přiblížil.
13.12.2008 08:13 - Jerson
Jak spolu souvisí spálené body vitality a počet bodů bolesti, které obdržím po špatném hodu? Působí to tak, jako když při neúspěchu dostanu tolik bodů bolesti, kolik jsem spálil vitality.
13.12.2008 12:26 - SEBastian_Chum
jo tak to působit nemá, sorry... nemusím spálit žádnou vitalitu a dostat 6 bolesti, nebo naopak spálit 6 vitality a nedostat žádnou bolest...
13.12.2008 17:02 - DenGrasse
no, já to taky o polovině systémů říkám :-)

to přibližování vitality a bolesti je zajímavé, ale vždycky takovou převratnou myšlenku v systému provází příliš mnoho otazníků, jako: je 6 správné číslo? atd. prostě, taková věc vyžaduje rozsáhlé testování... ani při nejlepší vůli ti nedokážu od stolu říct: je to dobře/špatně...
13.12.2008 20:37 - Jerson
Vitalitu a bolest jsem pochopil, úsilí a ochromení mi už přijdou navíc - myslím jako kategorie. Nebo plynule navazuje úsilí na vitalitu a ochromení na bolest? Nechápu to.

Jedo ti ale řekni jadnoznačně - když budeš s rozstoucím zraněním (jedno jak mu říkáš) dávat postihy k hodu a tedy přímo snižovat pravděpodobnost úspěchu, tak to bude fungpvat, a poměrně dože fungovat, ale snadno se spouští "spirála smrti". A jakmile s tím hráči získají zkušenost a při neaktivitě spíše zranění a tedy i postih nedostanou, motivuje je to aby nic nepodnikali. Tedy přesně naopak než obvykle chceme.

Tenhle efekt se dá posilovat nebo zeslabovat, prakticky deset let jsem s ním hrál a hry fungovaly, jenže stejně musíš podobné efekty sledovat u oponentů (jinak se v průběhu boje stávají silnějšími než postavy) a pak ... prostě jedna chyba nazačátku se s každou další akcí násobí a jakékoliv plány postav jdou obvykle k čertu. Ledaže by se efekt zraění omezil jen na danou scénu, ale i taksi myslím, že se to hodí spíše pro hodně simulační systémy a dá se hrát i bez toho.

S tím spalováním bodů pozor, pokud hru nastavíš tak, aby byly nutné, stává se z jejich získávání a vydávání hlavní mechanika hry, a pro jakýkoliv konflikt už máš zase dva odlišné zdroje schopností a špatně se to vyvažuje.
14.12.2008 04:31 - SEBastian_Chum
spalování vitality bych nechtěl prosazovat pro každý hod, mělo by to být nutné jen v případech kdy jsou postavy ve výrazné nevýhodě nebo se schyluje k nějakému neštěstí...

spirály smrti v případě poškození komplikujícího hody se bojim dost... jak jsi ji nakonec obešel ty?

napadá mě vzít z WUSHU jednoduchej princip "přijdeš o zdroje, jsi mimo scénu" (ať už to znamená cokoliv, záleží na žánru)... v případě navrhovaného systému by to byl bod kdy má postava 6 bodů bolesti. v tu chvíli v dané scéně končí - a pokud skončí všechny hráčské postavy tak hráči celou scénu projeli.

spalování vitality urychluje příchod traumatu, a jakmile hráč spálí všechnu vitalitu, nabírá pak místo spalování vitality body úsilí nebo ochromení.

ty tam jsou ze dvou důvodů:
1) nutí hráče odkazovat k motivaci jejich postav v průběhu hry (kdykoliv chce hráč spálit vitalitu ale už žádnou nemá musí popsat úsilí nebo ochromení postavy a dostat do zvolené vnitřní síly jeden bod...)
2) je to mechanika ke spouštění zlomových scén, které prodlužují životnost postav v jednotlivých scénách ale s každou zlomovou scénou se také završuje osud postavy

tady je zhruba jak vypadá ta listina postavy používaná jednorázově pro konfliktní scény:


O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
/ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 /


vertikální sloupce jsou zleva:
vitalita, bolest, vyčerpání, vůle

horizontálních očíslovaných pět polí je používaných pro zápis úsilí a ochromení.

zleva nabývají body úsilí, zprava nabývají body ochromení

jakmile hráč spálí všechny body vitality (vůle), každý další spálený bod se zapisuje a popisuje jako úsilí nebo ochromení

jakmile takový spálený bod zaplní poslední z pěti možných polí, popisuje hráč nástup "zlomové scény"

hodí šestistěnnou kostkou

výsledek určí, která z vnitřních sil bude zlomovou scénu zabarvovat.

hodí-li šestku, znamená to že se zlomová scéna odkládá až od dalšího kola (kdy už může být pro postavu pozdě)

řekněme že 1 až 3 bylo úsilí a 4,5 bylo ochromení... a hráč hodil dvojku

zlomová scéna tedy bude popisována dle úsilí postavy a ke všem hodům bude přičítána hodnota 3 (hodnota úsilí).

zároveň může hráč za dva body ochromení kdykoliv během scény vyléčit dva body bolesti (vyčerpání).

na konci scény se vyprázdní ty z pěti políček, která jsou zaplněna body vnitřní síly určené hodem na zlomovou scénu.

v příkladu tedy budou na konci scény (ať už pro postavu dopadla jakkoliv) políčka 1 až 3 prázdná a políčka 4 a 5 bude zaplňovat ochromení.

prázdná políčka hráč opět zaplňuje spalováním vitality ve chvíli, kdy už nemá k dispozici žádné z normálních šesti políček určených pro poznačení spálené vitality.

---

další způsob jak získat body úsilí a ochromení je ve scénách kde se postavy zbavují traumat

---

zlomových scén má postava k sehrání omezené množství, v současném návrhu jen 8. s každou zlomovou scénou by se mělo trochu měnit její chování a po osmi odehraných zlomových scénách by se měla celkově postava trochu změnit směrem k A) tragickému hrdinovi nebo B) skrytému zrádci...

po kolika velkých změnách (z nichž každá obnáší 8 zlomových scén) dojde k volbě mezi A a B ještě netuším. myslím že to nastavím s každým hráčem jinak, podle toho jak ho bude hra bavit.

jasné je že jakmile na tu volbu dojde, změní se postava (aniž by o tom věděli ostatní hráči) ve skoro-NPC a bude spolupracovat se mno jako s vypravěčem na předpřipravených dramatických posunech příběhu.

jakmile se takto dovrší osud jedné postavy, nejspíš naberu čerstvého hráče s postavou bez jediné zlomové scény.
14.12.2008 14:31 - Jerson
Spirálu smrti jsem nakonec obešel tím, že pravděpodobnost úspěchu se nemění, a jen se snižuje výše rizika, které postava může podstoupit - a tedy počet úspěchů (ale i neúspěchů), které může získat.

Takže když má postava součet vlastnosti a dovednosti 12, dostane (a rovnou přijme) sedm zranění, tak může nastavit riziko maximálně 5. Ale pořád je šance 2:1, že získá 5 úspěchů a 1:2 že získá 5 neúspěchů.

To ukončení scény při dosažení limitu zranění je vcelku použitelné, lepší než smrt, ale musí být scény kratší. Nikoho moc nepotěší, když je vyřazen a ostatní půl hodiny řeší zbytek scény.

Ten zbytek bych potřeboval vidět ve hře, fakt nejsem schopen to pobrat.
14.12.2008 15:14 - SEBastian_Chum
ok díky! základ té mechaniky se ti tedy zdá v pohodě?

délka scén myslim nejni takovej problém - jakmile postava dostane nějakou bolest tak se její hráč zalekne a začne nejspíš spalovat vitalitu, čímž ji udrží při životě (ale taky přiblíží k traumatu a k zesílení některé z těch vnitřních sil)

předtim než budeme hrát tu dlouho připravovanou investigativně konspirační hru budu chtít ten systém ozkoušet na něčem jednodušším, takže snad už brzo budou "data ze hry"

ten tvůj systém vypadá hrozně hustě, nechceš ho přeložit do angličtiny? :-)

nebo ještě předtím udělat mezistupeň a zapracovat na jeho user-friendly podání? nějaké polopatické verzi pro naprosté nováčky?

14.12.2008 16:00 - Jerson
Na svém systému zapracuju, aby byl do Pragoconu hotov alespoň v bezobrázkové verzi. O přeložení do angličtiny začnu uvažovat až potom :-)

Tvůj návr mi sice přijde trochu složitý, ale to je dané spíše množstvím potřebného vysvětlovacího textu bez příkladů. Takhle jak to je bych to vzkoušel a pak by se vidělo.
14.12.2008 19:03 - SEBastian_Chum
tak dobrý, sem zvědav.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21302509307861 secREMOTE_IP: 3.230.162.238