Pravidla

Alnag
27.7.2008 12:27
4E: Skill challenges
No, tak jsem si konečně prohlédl Errata pro 4e. Je vidět, že si WotC vzalo k srdci kritiku, mířenou na špatně nastavené hodnoty u skill challenges, ale způsob, jakým to překopali je mírně řečeno - drastický.
Autorská citace #1
27.7.2008 12:34 - Nachtrose
Nejake blizsi detaily pls?
Autorská citace #2
27.7.2008 12:50 - Alnag
První změna je snížení základních DC o 5 a zřejmě zrušení +5 navýšení u ověřování dovedností (oproti ověřování vlastností) což dává smysl. Je to ale zároveň drastické snížení DC dovedností (celkově o 10 :))
Změnili ale také způsob, jakým to DC narůstá. Naštěstí se mi zdá, že se to teď dá snáze odhadnout z hlavy podle zhruba odpovídajícího vzorce:
  • Snadné: 5 + 1/2 úrovně
  • Střední: 10 + 2/3 úrovně
  • Těžké: 15 + 2/3 úrovně
Zaokrouhlováno zásadně dolů.
Druhá velká změna je, že složitost střetnutí mění jen počet požadovaných úspěchů. Počet selhání je vždy 3!!! To je vítané zjednodušení (kdo má v hlavě nosit ty tabulky). Zároveň zrušili automatické ukončení výzvy, když postavy nastřílí odpovídající počet neúspěchů. Znamená to, že postavy mohou nyní uspět i selhat zároveň?
Zároveň už nenaznačují, že skill challenge probíhá na kola. Hráči se účastní dle úvahy.
Sekundární dovednosti už nyní nejsou vždy na těžké úrovni, ale na střední nebo těžké.
Autorská citace #3
27.7.2008 12:51 - Alnag
Nachtrose píše:
Nejake blizsi detaily pls?
Seš strašně nedočkavej. :o) Mi to trvalo, než jsem to sepsal :)
Autorská citace #4
27.7.2008 13:31 - Nachtrose
Tak jsem vdecny konzument jakychkoli informaci, co by mi mohli nejak pomoci. Ma to vsak i nejake ty negativa. Vetsinou pak vezmu co mam pripraveno a zacnu to prehodnocovat dle nove nabitych informaci, vysledkem cehoz je, ze se hra zase o neco oddali :-(
Autorská citace #5
27.7.2008 18:01 - Quentin
moderate skill DC
lvl-old/new
1-20/10
4-22/12
7-24/14
10-25/16
13-27/18
16-29/20
19-31/22
22-32/24
25-33/26
28-34/28
Autorská citace #6
27.7.2008 18:18 - Quentin
trenovany skill maximalniho atributu vs nove DC
lvl/score/bonus/+half lvl/training vs DC
1 18+4 +0 +5 = 9 VS 10
4 19+4 +2 +5 = 11 VS 12
8 20+5 +4 +5 = 14 VS 14
11 21+5 +5 +5 = 15 VS 16
14 22+6 +7 +5 = 18 VS 18
18 23+6 +9 +5 = 20 VS 20
21 24+7 +10 +5 = 22 VS 22
24 25+7 +12 +5 = 24 VS 24
28 26+8 +14 +5 = 27 VS 28
to je autouspech; to se mi nechce verit
takle je sance na uspech 95%
pokud by tam zustalo tech +5 u DC pri skillu (coz moc nedava smysl), tak by to bylo 95% u easy 75% u moderate, 50% u hard, nepocitaje pomahani, skill focus, magic item, utility powers.
+predchozi varianta X uspechu / X/2 neuspechu se mi zamlouvala vic
Autorská citace #7
27.7.2008 18:35 - Quentin
Skill encountery nebyli tak tezce nastavene kvuli
DMG píše:
When a party is climbing a cliff, everyone needs to roll an athletics check to climb. In this case, allow one character to be the lead climber. This character makes the actual check to gain succes or failure
+ostatni si hodi taky, ale nemuzou uskodit, naopak pridat pomahanim az +8
jenze tohle prece zadnej DM nedopusti a pekne si necha kazdyho hodit > a sup, neuspechy jsou na svete
Autorská citace #8
27.7.2008 18:38 - Quentin
píše:
Počet selhání je vždy 3!!!
driv urcovala complexity encounteru jen delku, ted i obtiznost; uvidime jestli je to dobre nebo spatne
Autorská citace #9
27.7.2008 19:08 - Alnag
Quentin píše:
driv urcovala complexity encounteru jen delku, ted i obtiznost; uvidime jestli je to dobre nebo spatne
Ona určovala obtížnost i předtím. Jen to nebylo tak zjevné. Ono totiž IMO 4/2 není statisticky totéž co 6/3 úspěchů/neúspěchů. Akorát jsem líný to teď počítat. :))
Quentin píše:
trenovany skill maximalniho atributu vs nove DC
No taky mi je divné, že tam není to navýšení o +5 u skill checku. To jsem chápal, protože to je běžný rozdíl mezi ability a skillem, tak to mělo vcelku smysl...
Autorská citace #10
7.8.2008 19:22 - unknown
Nemohli byste někdo hodit odkaz na ty errata? Nějak to na wotc nemůžu najít.
Nové DC mi přijdou jako hloupost, podle jediná změna by měla podle mě být na str. 42 pod tabulkou obtížností je poznámka "For ability checks: Decrease DCs by 5" místo "For skill checks: Increase DCs by 5", pak docela logicky vychází že u abilit je 20% šance na neúspěch pro průměrného jedince (10+0 0+d20 vs. 5) pro easy DC, 45% pro moderate (0+d20 vs. 10) a 70% pro hard (0+d20 vs. 15), samozřejmě s maximální možnou abilitou pro daný lvl je pro vás situace hned veselejší a z easy se stává prakticky jistý úspěch.
U skill checků by mělo být DC o 5 vyšší kvůli skill trainingu což by pak mimo jiné znamenalo že označení easy, moderate a hard přísluší tomu kdo má trénovaný skill, pro někoho s netrénovaným: easy -> moderate, moderate -> hard, ... Opět situaci dost pomáhá když máte přirozený talent (vysoká abilita) nebo bandu compaňeros (+2 až +8 bonus pokud je možné při checku něak pomáhat, kolik lidí maximáně může pomoct je na GM).
Že je chalenge na kola s iniciatibvou mi přišlo jako hloupost už když jsem to četl, DC sekundární dovednosti by měl být prostě na GM)
Autorská citace #11
7.8.2008 19:24 - Gurney
Ode mě, právě mě to nevímproč odloglo.
Ten druhý odstavec ještě jednou a správně:
Nové DC mi přijdou jako hloupost, podle jediná změna by měla podle mě být na str. 42 pod tabulkou obtížností je poznámka "For skill checks: Increase DCs by 5" místo "For ability checks: Decrease DCs by 5", pak docela logicky vychází že u abilit je 20% šance na neúspěch pro průměrného jedince (10+0 0+d20 vs. 5) pro easy DC, 45% pro moderate (0+d20 vs. 10) a 70% pro hard (0+d20 vs. 15), samozřejmě s maximální možnou abilitou pro daný lvl je pro vás situace hned veselejší a z easy se stává prakticky jistý úspěch.
Autorská citace #12
7.8.2008 19:41 - Alnag
Tuto je odkaz: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates
Pod odkazem Products - Updates
Autorská citace #13
15.10.2008 09:20 - Quentin
uz je to nejakou chvilku, co mame 4e venku, tak se ptam, jak vam to slape. U boje asi neni co resit, kdyz odpocitame to, ze MM je tragicky nedostacujici potrebam nedungujicich dungeon masteru, tak to vsechno pekne facha. Jak se vam ale dari vest skill encountery(SE)?
Jake nejzajimavejsi jste hrali?
Jak casto je pouzivate?
Jak casto postavy vyhravaji?
Funguji vam dobre i jako reseni socialnich situaci?
Hrajete to vzorove jako CR?
Munchkinuji hraci jen boj, protoze pro ne SE nemaji takovy vyznam (tzn. veri, ze ve v combatu umrit muzou, v SE ne) a neberou skill trainingy, skill utility powery apod.?
(mirror diskuze)
Autorská citace #14
15.10.2008 10:03 - Lotrando
Hrajeme, jako konflikt resolution. POstupně se dostáváme k jakémusi home-SE, kdy se určí výsledek (úspěch, částečný úspěch, neúspěch), stanoví se obtížnost atd. Zpravidla je to tak že polovina neúspěchů (třeba 2 ze 4) znamenají částečný neúspěch. Pak se jede bez iniciativy.
1) Nejzajímavější? Vylákání medvěda tak, aby zaútočil na gobliní stráže před jejich doupětem. Tohle asi jinak neuděláš :) (to bylo u v Almiho hře) 2) 3x za sezení, zpravidla jsou 2 větší bojové a tři nebojové, což dá tak 3*30min SE + 2x60min CE = 3,5 hoďky. Naučili jsme se je používat k propojení těch bojových a hoooodně moc v hospodě, kd efungují jako prostředek pro vyřádění se hráčů. Navíc jsem naposledy zkoušel udělat SE jako nákup zásob (3/1, sehnali vše nebo jen část, streetwise, diplomacy, bluff) 3) celkem často, většinou mají částečný úspěch, takže ne úplně podle představ ale vyhrajou. Je to dílem proto, že to chci hráče naučit, později přejdu na trochu vyšší obtížnosti. 4) v sociální interakci výborně, ale třeba diplomacie je hodně náročná na popis a aktivitu hráčů, taky na improvizaci. 5) nejsem si jist, myslím že to hodně house-rulujeme, ale podle toho jak to maj nejaně popsaný Wizardi, neděláme asi žádnou velkou chybu. Osobně mám za to, že jde o echaniku, která bude pro každou skupinu jiná a charakteristická.
Celkem se SE hodně líbí, dává to hře dobrou dynamiku, umožňuje řešit dříve prakticky neřešitelné situace. Nevýhoda je novost a horší uchopitelnost pro hráče zaměřené na dungeon crawl, ale zas je to asi jeden z mála způsobů, jak tyhle lidi nenásilně posunout.
Autorská citace #15
15.10.2008 10:21 - Quentin
lotrando: proc davas ruzne odpovedi sem a na rpgf? :-D
Autorská citace #16
15.10.2008 10:32 - Almi
Souhlasím s Lotrandem, trochu jsme mechaniku SE rozvinuli. příklad: postavy honí gobliny, kteří přepadli vesnici. Postavil jsem to jako skill challange 4/3. Úspěch - postavy gobliny doženou a bude boj, neúspěch že goblini utečou. Ovšem postavy dostali nabídku, že úspěchy mohou hnát i dál a podle toho zvyšovat úspěch. Při šesti úspěších znali přibližnou oblast, kam utekli a při dokonce osmi úspěších znali přímo ústí jeskyně a a goblini si mysleli, že je setřásli.
Jinak je docela pruda s tím, jak ponížili čísla. Původní hodnoty pro SE u postzav na 1-3 levelu byly 10/15/20 (snadný/středně těžký/obtížný). Teď je to 5/10/15 a tak je to dost o ničem. S Lotrandem jsme dospěli k názoru, že optimální je snížení o 2-3, ale ještě nějakou dobu potrvá, než se to ustálí. Obecně se s přípravou DM dost vyřádí, ale postavy pak přijdou stejně se zajímavými dalšími nápady. V případě nutnosti není problém občas nějaký vzorový SE někam nahodit..
Autorská citace #17
15.10.2008 10:49 - Lotrando
Quentin: protože se tam ptáš na různý věci :). Tahle souběžný diskuze jsou naprd, ale téma perfektní. Těmi SE teď dost žijeme.
Autorská citace #18
15.10.2008 11:47 - Merlin
to bych docela ocenil...nahození některých SE i s DC a výsledky...zatím v tom krapet tápu a používám velmi zřídka...asi zažitý systém z 3,x
Autorská citace #19
15.10.2008 13:56 - Alnag
Zatím jsem ve 4e zase tolik nenahrál, tak není moc z čeho vybírat.
1) nejzajímavější byla klasická honicí/lapací scéna. To je věc, kterou 3e moc neumělo a používal jsem na to mechaniku z d20 Spycraft, která je v jádru podobná, akorát složitější (s manévry a tak), ale tahle mi svou větší jednoduchostí a univerzálností vyhovuje víc.
2) je těžké říct, jak často (viz výše), ale obecně si myslím, že každý "akt dobrodružství" by měl mít svou skill challenge nebo kombinovanou skill-combat. Takže tak tři za dobrodružství mi přijde plodné. (Ale taky záleží podle charakteru hry a hráčů...)
3) Tak půl na půl. Ale čísla dělám od oka, takže bych z toho neusuzoval na mechaniku.
4) V první řadě musíš hráče vůbec tu mechaniku naučit. A to je problém jak pro lidi zvyklé na úkolová tak i lidi zvyklé na konfliktová řešení. Mně se ale tenhle hybrid strašně líbí a jakmile se to hráči pořádně naučí, obvykle to pak vyhledávají. Pak to není problém ani ve vyloženě sociálních situacích (ono která situace není ve finále sociální?)
Podstatné na tom je vydefinovat výsledky (přinejmenším póly výsledků - nejhorší a nejlepší možný) a potom nechat hráče manévrovat v takhle definovaném prostoru. Pokud to dobře otevřeš, nemáš problém. Znamená to ale třeba říct, když prohrajete, tak vás podfoukne (což je trochu nestandardní situace...)
5) já hraju všechno prasácky :)
Autorská citace #20
15.10.2008 14:03 - Quentin
alnag píše:
nejzajímavější byla klasická honicí/lapací scéna.
u me to same. At byli hraci loveni, nebo lovily, dycka to byla husta akce :)
predtim sem netusil, co vsechno se da pri honicce po strechach udelat :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065806865692139 secREMOTE_IP: 3.238.233.189