Pravidla

Alnag
27.7.2008 12:27
4E: Skill challenges
No, tak jsem si konečně prohlédl Errata pro 4e. Je vidět, že si WotC vzalo k srdci kritiku, mířenou na špatně nastavené hodnoty u skill challenges, ale způsob, jakým to překopali je mírně řečeno - drastický.
Autorská citace #1
27.7.2008 12:34 - Nachtrose
Nejake blizsi detaily pls?
Autorská citace #2
27.7.2008 12:50 - Alnag
První změna je snížení základních DC o 5 a zřejmě zrušení +5 navýšení u ověřování dovedností (oproti ověřování vlastností) což dává smysl. Je to ale zároveň drastické snížení DC dovedností (celkově o 10 :))
Změnili ale také způsob, jakým to DC narůstá. Naštěstí se mi zdá, že se to teď dá snáze odhadnout z hlavy podle zhruba odpovídajícího vzorce:
  • Snadné: 5 + 1/2 úrovně
  • Střední: 10 + 2/3 úrovně
  • Těžké: 15 + 2/3 úrovně
Zaokrouhlováno zásadně dolů.
Druhá velká změna je, že složitost střetnutí mění jen počet požadovaných úspěchů. Počet selhání je vždy 3!!! To je vítané zjednodušení (kdo má v hlavě nosit ty tabulky). Zároveň zrušili automatické ukončení výzvy, když postavy nastřílí odpovídající počet neúspěchů. Znamená to, že postavy mohou nyní uspět i selhat zároveň?
Zároveň už nenaznačují, že skill challenge probíhá na kola. Hráči se účastní dle úvahy.
Sekundární dovednosti už nyní nejsou vždy na těžké úrovni, ale na střední nebo těžké.
Autorská citace #3
27.7.2008 12:51 - Alnag
Nachtrose píše:
Nejake blizsi detaily pls?
Seš strašně nedočkavej. :o) Mi to trvalo, než jsem to sepsal :)
Autorská citace #4
27.7.2008 13:31 - Nachtrose
Tak jsem vdecny konzument jakychkoli informaci, co by mi mohli nejak pomoci. Ma to vsak i nejake ty negativa. Vetsinou pak vezmu co mam pripraveno a zacnu to prehodnocovat dle nove nabitych informaci, vysledkem cehoz je, ze se hra zase o neco oddali :-(
Autorská citace #5
27.7.2008 18:01 - Quentin
moderate skill DC
lvl-old/new
1-20/10
4-22/12
7-24/14
10-25/16
13-27/18
16-29/20
19-31/22
22-32/24
25-33/26
28-34/28
Autorská citace #6
27.7.2008 18:18 - Quentin
trenovany skill maximalniho atributu vs nove DC
lvl/score/bonus/+half lvl/training vs DC
1 18+4 +0 +5 = 9 VS 10
4 19+4 +2 +5 = 11 VS 12
8 20+5 +4 +5 = 14 VS 14
11 21+5 +5 +5 = 15 VS 16
14 22+6 +7 +5 = 18 VS 18
18 23+6 +9 +5 = 20 VS 20
21 24+7 +10 +5 = 22 VS 22
24 25+7 +12 +5 = 24 VS 24
28 26+8 +14 +5 = 27 VS 28
to je autouspech; to se mi nechce verit
takle je sance na uspech 95%
pokud by tam zustalo tech +5 u DC pri skillu (coz moc nedava smysl), tak by to bylo 95% u easy 75% u moderate, 50% u hard, nepocitaje pomahani, skill focus, magic item, utility powers.
+predchozi varianta X uspechu / X/2 neuspechu se mi zamlouvala vic
Autorská citace #7
27.7.2008 18:35 - Quentin
Skill encountery nebyli tak tezce nastavene kvuli
DMG píše:
When a party is climbing a cliff, everyone needs to roll an athletics check to climb. In this case, allow one character to be the lead climber. This character makes the actual check to gain succes or failure
+ostatni si hodi taky, ale nemuzou uskodit, naopak pridat pomahanim az +8
jenze tohle prece zadnej DM nedopusti a pekne si necha kazdyho hodit > a sup, neuspechy jsou na svete
Autorská citace #8
27.7.2008 18:38 - Quentin
píše:
Počet selhání je vždy 3!!!
driv urcovala complexity encounteru jen delku, ted i obtiznost; uvidime jestli je to dobre nebo spatne
Autorská citace #9
27.7.2008 19:08 - Alnag
Quentin píše:
driv urcovala complexity encounteru jen delku, ted i obtiznost; uvidime jestli je to dobre nebo spatne
Ona určovala obtížnost i předtím. Jen to nebylo tak zjevné. Ono totiž IMO 4/2 není statisticky totéž co 6/3 úspěchů/neúspěchů. Akorát jsem líný to teď počítat. :))
Quentin píše:
trenovany skill maximalniho atributu vs nove DC
No taky mi je divné, že tam není to navýšení o +5 u skill checku. To jsem chápal, protože to je běžný rozdíl mezi ability a skillem, tak to mělo vcelku smysl...
Autorská citace #10
7.8.2008 19:22 - unknown
Nemohli byste někdo hodit odkaz na ty errata? Nějak to na wotc nemůžu najít.
Nové DC mi přijdou jako hloupost, podle jediná změna by měla podle mě být na str. 42 pod tabulkou obtížností je poznámka "For ability checks: Decrease DCs by 5" místo "For skill checks: Increase DCs by 5", pak docela logicky vychází že u abilit je 20% šance na neúspěch pro průměrného jedince (10+0 0+d20 vs. 5) pro easy DC, 45% pro moderate (0+d20 vs. 10) a 70% pro hard (0+d20 vs. 15), samozřejmě s maximální možnou abilitou pro daný lvl je pro vás situace hned veselejší a z easy se stává prakticky jistý úspěch.
U skill checků by mělo být DC o 5 vyšší kvůli skill trainingu což by pak mimo jiné znamenalo že označení easy, moderate a hard přísluší tomu kdo má trénovaný skill, pro někoho s netrénovaným: easy -> moderate, moderate -> hard, ... Opět situaci dost pomáhá když máte přirozený talent (vysoká abilita) nebo bandu compaňeros (+2 až +8 bonus pokud je možné při checku něak pomáhat, kolik lidí maximáně může pomoct je na GM).
Že je chalenge na kola s iniciatibvou mi přišlo jako hloupost už když jsem to četl, DC sekundární dovednosti by měl být prostě na GM)
Autorská citace #11
7.8.2008 19:24 - Gurney
Ode mě, právě mě to nevímproč odloglo.
Ten druhý odstavec ještě jednou a správně:
Nové DC mi přijdou jako hloupost, podle jediná změna by měla podle mě být na str. 42 pod tabulkou obtížností je poznámka "For skill checks: Increase DCs by 5" místo "For ability checks: Decrease DCs by 5", pak docela logicky vychází že u abilit je 20% šance na neúspěch pro průměrného jedince (10+0 0+d20 vs. 5) pro easy DC, 45% pro moderate (0+d20 vs. 10) a 70% pro hard (0+d20 vs. 15), samozřejmě s maximální možnou abilitou pro daný lvl je pro vás situace hned veselejší a z easy se stává prakticky jistý úspěch.
Autorská citace #12
7.8.2008 19:41 - Alnag
Tuto je odkaz: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates
Pod odkazem Products - Updates
Autorská citace #13
15.10.2008 09:20 - Quentin
uz je to nejakou chvilku, co mame 4e venku, tak se ptam, jak vam to slape. U boje asi neni co resit, kdyz odpocitame to, ze MM je tragicky nedostacujici potrebam nedungujicich dungeon masteru, tak to vsechno pekne facha. Jak se vam ale dari vest skill encountery(SE)?
Jake nejzajimavejsi jste hrali?
Jak casto je pouzivate?
Jak casto postavy vyhravaji?
Funguji vam dobre i jako reseni socialnich situaci?
Hrajete to vzorove jako CR?
Munchkinuji hraci jen boj, protoze pro ne SE nemaji takovy vyznam (tzn. veri, ze ve v combatu umrit muzou, v SE ne) a neberou skill trainingy, skill utility powery apod.?
(mirror diskuze)
Autorská citace #14
15.10.2008 10:03 - Lotrando
Hrajeme, jako konflikt resolution. POstupně se dostáváme k jakémusi home-SE, kdy se určí výsledek (úspěch, částečný úspěch, neúspěch), stanoví se obtížnost atd. Zpravidla je to tak že polovina neúspěchů (třeba 2 ze 4) znamenají částečný neúspěch. Pak se jede bez iniciativy.
1) Nejzajímavější? Vylákání medvěda tak, aby zaútočil na gobliní stráže před jejich doupětem. Tohle asi jinak neuděláš :) (to bylo u v Almiho hře) 2) 3x za sezení, zpravidla jsou 2 větší bojové a tři nebojové, což dá tak 3*30min SE + 2x60min CE = 3,5 hoďky. Naučili jsme se je používat k propojení těch bojových a hoooodně moc v hospodě, kd efungují jako prostředek pro vyřádění se hráčů. Navíc jsem naposledy zkoušel udělat SE jako nákup zásob (3/1, sehnali vše nebo jen část, streetwise, diplomacy, bluff) 3) celkem často, většinou mají částečný úspěch, takže ne úplně podle představ ale vyhrajou. Je to dílem proto, že to chci hráče naučit, později přejdu na trochu vyšší obtížnosti. 4) v sociální interakci výborně, ale třeba diplomacie je hodně náročná na popis a aktivitu hráčů, taky na improvizaci. 5) nejsem si jist, myslím že to hodně house-rulujeme, ale podle toho jak to maj nejaně popsaný Wizardi, neděláme asi žádnou velkou chybu. Osobně mám za to, že jde o echaniku, která bude pro každou skupinu jiná a charakteristická.
Celkem se SE hodně líbí, dává to hře dobrou dynamiku, umožňuje řešit dříve prakticky neřešitelné situace. Nevýhoda je novost a horší uchopitelnost pro hráče zaměřené na dungeon crawl, ale zas je to asi jeden z mála způsobů, jak tyhle lidi nenásilně posunout.
Autorská citace #15
15.10.2008 10:21 - Quentin
lotrando: proc davas ruzne odpovedi sem a na rpgf? :-D
Autorská citace #16
15.10.2008 10:32 - Almi
Souhlasím s Lotrandem, trochu jsme mechaniku SE rozvinuli. příklad: postavy honí gobliny, kteří přepadli vesnici. Postavil jsem to jako skill challange 4/3. Úspěch - postavy gobliny doženou a bude boj, neúspěch že goblini utečou. Ovšem postavy dostali nabídku, že úspěchy mohou hnát i dál a podle toho zvyšovat úspěch. Při šesti úspěších znali přibližnou oblast, kam utekli a při dokonce osmi úspěších znali přímo ústí jeskyně a a goblini si mysleli, že je setřásli.
Jinak je docela pruda s tím, jak ponížili čísla. Původní hodnoty pro SE u postzav na 1-3 levelu byly 10/15/20 (snadný/středně těžký/obtížný). Teď je to 5/10/15 a tak je to dost o ničem. S Lotrandem jsme dospěli k názoru, že optimální je snížení o 2-3, ale ještě nějakou dobu potrvá, než se to ustálí. Obecně se s přípravou DM dost vyřádí, ale postavy pak přijdou stejně se zajímavými dalšími nápady. V případě nutnosti není problém občas nějaký vzorový SE někam nahodit..
Autorská citace #17
15.10.2008 10:49 - Lotrando
Quentin: protože se tam ptáš na různý věci :). Tahle souběžný diskuze jsou naprd, ale téma perfektní. Těmi SE teď dost žijeme.
Autorská citace #18
15.10.2008 11:47 - Merlin
to bych docela ocenil...nahození některých SE i s DC a výsledky...zatím v tom krapet tápu a používám velmi zřídka...asi zažitý systém z 3,x
Autorská citace #19
15.10.2008 13:56 - Alnag
Zatím jsem ve 4e zase tolik nenahrál, tak není moc z čeho vybírat.
1) nejzajímavější byla klasická honicí/lapací scéna. To je věc, kterou 3e moc neumělo a používal jsem na to mechaniku z d20 Spycraft, která je v jádru podobná, akorát složitější (s manévry a tak), ale tahle mi svou větší jednoduchostí a univerzálností vyhovuje víc.
2) je těžké říct, jak často (viz výše), ale obecně si myslím, že každý "akt dobrodružství" by měl mít svou skill challenge nebo kombinovanou skill-combat. Takže tak tři za dobrodružství mi přijde plodné. (Ale taky záleží podle charakteru hry a hráčů...)
3) Tak půl na půl. Ale čísla dělám od oka, takže bych z toho neusuzoval na mechaniku.
4) V první řadě musíš hráče vůbec tu mechaniku naučit. A to je problém jak pro lidi zvyklé na úkolová tak i lidi zvyklé na konfliktová řešení. Mně se ale tenhle hybrid strašně líbí a jakmile se to hráči pořádně naučí, obvykle to pak vyhledávají. Pak to není problém ani ve vyloženě sociálních situacích (ono která situace není ve finále sociální?)
Podstatné na tom je vydefinovat výsledky (přinejmenším póly výsledků - nejhorší a nejlepší možný) a potom nechat hráče manévrovat v takhle definovaném prostoru. Pokud to dobře otevřeš, nemáš problém. Znamená to ale třeba říct, když prohrajete, tak vás podfoukne (což je trochu nestandardní situace...)
5) já hraju všechno prasácky :)
Autorská citace #20
15.10.2008 14:03 - Quentin
alnag píše:
nejzajímavější byla klasická honicí/lapací scéna.
u me to same. At byli hraci loveni, nebo lovily, dycka to byla husta akce :)
predtim sem netusil, co vsechno se da pri honicce po strechach udelat :D
Autorská citace #21
15.10.2008 14:04 - Merlin
fajn...můžeš mi lupnout popis "lapací" scény? já princip tak nějak chápu...ale přecejen..jako DM jsem byl vždy spíš zvyklý se věnovat víc příběhu, než pravidlům...a jejich 100% znalosti...takže ocením názorný příklad...(příklady)...i když ty jsou i v DMG, já vím..ale praxe je praxe
Autorská citace #22
15.10.2008 14:16 - Alnag
Merlin: Postavy spatří, že je něco pozoruje a rozhodnou se to chytit.
Scénu uvodím popisem střechy. Plochá. Dveře na střechu. V okolí hafo dalších sedlových střech, komíny. Mírně kluzká. (Atd.) V sázce je, že dotyčného chytíte a zjistíte co je zač (úspěch), nebo, že vám upláchne a už nebudete mít v téhle scéně šanci ho chytit (neúspěch). Můžete k tomu použít nástroje a strategie dle vlastního uvážení. Nejvíc se asi nabízí, že ho někde zahlédnete (Perception) nebo se k němu přikradete (Stealth), ale nic vám nebrání použít jakoukoliv schopnost, pokud její použití zdůvodníte ve vztahu k cíli.
A pak to necháš na hráčích. Jeden hráč třeba dělal hluk, aby na sebe upozornil (Bluff) a nahnal tak potvoru do náruče druhému, ukrytému (Stealth). Můžeš ji pronásledovat (Atletika/Akrobacie), můžeš si vzpomenout na starou legendu, že potvora zahnaná mezi dva komíny se zmate a nemůže se pohnout (a ověřit, jestli je pravdivá... Arcana atd).
Autorská citace #23
15.10.2008 14:18 - Merlin
alnag: ok..a musí každej splnit stanovený počet úspěchů, nebo se počítají celkově?
Autorská citace #24
15.10.2008 14:51 - Almi
Počítají se celkově, to je velká výhoda. Jak říká názorně Lotrando: "Když se přes něco skáče, neřeší se, jestli to skočí i kouzelník. Prostě mu někdo obratnější tu pomocnou ruku podá".
Je samozřejmně mnohem zajímavější jednotlivé skilly odlišit. Např. úspěšné ověření vnímání (perception) nedá samo o sobě úspěch, ale poskytne výhodu (třeba +2 bonus) při následujím ověření zbývající vlastnosti (postava vlastně vyhledává cestu a tím usnadňuje používání běhu, skákání, terénních nerovností ostatním). Úspěšné použití některého skillu může otevřít možnost použít skill další (typicky dole v Alnagově příkladu použití Historie umožní použít Arcanu) Jiné vlastnosti třeba mohou mít jen omezený počet možných úspěchů (při úspěšném perception si všimneš, že protistrana má zraněného člena a úspěchem na Diplomacii dostaneš možnost použít Heal a tím získat další potřebný úspěch). Zajímavé je vyhrožování (Intimidate) - často se jeho selhání bere jako 2 neúspěchy, někdy může způsobit rovnou neúspěch. Dále bývá oblíbené zejména u stopovaček a různých cestování házet v každém kole skill encounteru na Endurance s tím, že uspět musí alespoň určitý počet postav, jinak všichni ztratí healing surge atp.

NA webu wizardů je v některých publikovaných dobrodružstvích docela dost příkladů, ze kterých se dá čerpat, pokud nebudu línej, mohu sem i nějaká vyvěsit pro ilustraci.
Důležitý je vždycky nezapomenout, že hráči mohou použít spoustu skillů, které tě ani nenapadnou. A není důvod, pokud to dobře zahrají nebo odůvodní, jim to nepovolit. Naopak. Pak to teprve dostává šťávu (goblini honí postavy a samotné gobliny honí postavama vydrážděnej medvěd - jako bych to viděl... :o))
Autorská citace #25
15.10.2008 15:18 - Lotrando
Je to hodně o invenci hráčů a jejich schopnosti "navlíknout" to, co postava umí na právě probíhající výzvu. Příkladem může být náš včerejší pokus proplížit se jeskyním systémem kolem goblinů, aniž by nás spatřili.
Celkem logicky půjde o výzvu kde se uplatní, plížení, všímání, jeskyňářství; určitě se někam poleze a možná se bude i někte balancovat, což nám do toho přináší atletiku a akrobacii. Co ale s postavami, které jsou zameřené na vyjednávání a sociální skilly, nebo na znalosti a tady je neuplatní. I fyzicky neobratný kouzelník tady může excelovat, protože jeho znalost historie mu umožní odhadnout taktiku goblinů při rozmísťování hlídek, warlock si zase může udělta nějakej bluff při pokusu odvést pozornost po nějakém neúspěchu v plížení apod. To jsou jen ty úplně nejjednodušší možnosti, důležité je aby hráči situaci pochopili a dokázali nahrávat sobě i svým spojencům a střetnutí rozvíjet. Někdy je to snadnější, jindy těžší, ale pokaždé je to zábava :)
Vzpomínám si na jedno vyjednávání o zadání questu. Družina dostala jako odměnu pozvání na večeři k místnímů hraběti, kde se setkala s neznámou ženou, která se představila jako "úředník královské kanceláře". V rámci diplomatické výzvy se uplatnilo vyjednávání, bluff, znalost historie, všímání. Žena, která se představila jako Dara z Proskuru, nechalal postavy hráčů volně konverzovat a když se trochu seznámili, nevině se jich zeptala na to, zda jsou registrovanou kumpanií. Úspěšná diplomacie či bluff pomohla zastřít fakt, že družina nemá potřebnou licenci, ovšem také se dozvěděli, že ji mohou za poměrně značný obnos získat a kde. Další vyjednávání vedlo k zadání úkolu a odměnou byla "sleva" na vydání příslušných listin. Vlastní výměnu frází pak doprovázelo pár hodů aby se zjistilo, jak moc dobře si postavy vedou. Protože Dara chtěla úkol zadat a hledala vhodné zájemce, nebylo to střetnutí obtížné. Bylo také jedno z našich prvních, takže jsme se u toho hodně vyvztekali, než jsem dohledali potřebná čísla, ale myslím, že hráčům zůstalo v paměti a tohle NPC si budou pamatovat.
Autorská citace #26
15.10.2008 21:10 - Gurney
Já jsme skill chalenge začal používat v SWSE a po pačátečních zmatcích se nám povedla geniální scéna kdy postavy pronásledovali swoopgang na spídrmotorkách spodními ulicemi Nar Shadaa :) Geniální v tom že hráči popisovali co dělají a snažili se co nejlíp využít v čem byli nejleší, (došlo i na vychytávky jako rozřezání protivníkovy motorky lightsaberem nebo výměnu pozic za jízdy) a já jen popisuju výsledky akcí a okolní prostředí (tuším že to byly ulice kolem luxusních barů, pašerácké základny a opadní šachty jak postupovali pořád níž..) DC používám 10/15/20 tehdy pro 2. lvl někdy o jedna nebo dva snížený.
Autorská citace #27
15.10.2008 21:28 - yashamaru
Prechazi mi oci z toho jak dobre umite pouzivat skill challenges mel bych se stydet a zapracovat na tom :)
Autorská citace #28
15.10.2008 21:43 - Alnag
Gurney: Taky jsem hrál pronásledování na speedrech v Nar Shadaa (ale ještě podle Spycraft pravidel) :)) Jinak ale přesně. DM prostě popisuje důsledky... hráči vymýšlí. Naprosto geniální mechanika!
Autorská citace #29
15.10.2008 23:14 - Almi
yashamaru: já se je učil tak, že jsem uprosil Alnaga, aby mi poslal svoje 3 vzorový, co měl na DnD Day. Na těch jsem pochopil jak to funguje líp, než z DMG. A pak jsem zjistil, že na Wizardím webu jsou dobrodružství pro 4e a v nich je jich taky hodně. Když je čteš, zjistíš spoustu triků. Nevýhoda je, že jsou v angličtině (ale dá se snadno pochopit) a jsou docela rozsáhlé. Na přání ale udělám výňatky zajímavých a přihodím co mám a pošlu. Největší zákeřnost je, že některé z těch questů jsou ještě z doby před erratama. Takže na čísla to chce cit a ne se slepě držet tabulek. Když to člověk párkrát vidí v akci, rychle to přechází do krve. Sám jsem zatím nepochopil, jak se za ně dávají expy, resp. jak encounter level SE ovlivnuje obtížnost. Přijde mi to, že expů je nějak málo :o)
Autorská citace #30
15.10.2008 23:38 - Alnag
Hele jsem ochotný o tu rozebrat řekněme tři situace skill-challenge. Ale jsem líný je vymýšlet. Když vymyslíte situace, které chcete vidět víc rozebrané, aby bylo jasné, jak to funguje, tak já to napíšu buď do diskuse nebo jako článek...
Autorská citace #31
16.10.2008 00:29 - Merlin
yash/almi: právě proto jsem to vytáhl...chci to používat..ale nejsme vv tom kovanej...pořád jsem vyhodnocoval noncombat encouter starým způsobem...z 3,x
Autorská citace #32
16.10.2008 09:32 - Merlin
no a dyž už jsem v tom...tak budu pokračovat...dáváte za NCE/SE adekvátní xp jako za CE? Jak stanovujete obtížnost? A pokud ano, ta když máte dejme tomu 3-4 NCE/SE a 2 CE za session, nepostupují postavy poměrně rychle vzhůru?
Autorská citace #33
16.10.2008 09:48 - Lotrando
Zkušenost podle pravidel. Rychlost postupu je vyšší, hlavně na nízkých urovních, kde jsou tak dvě sezení a level (nějaké XP za questy a tak). Teď mám skupinu na šestém levelu a jedna úroveň jim trvá 3,5 sezení a pořád se to zpomaluje, což mi celkem vyhovuje.
Autorská citace #34
16.10.2008 12:25 - Merlin
Jak posuzujete obtížnost a tím pádem encounter level? Je to o citu? pokud se například jedná o to zmiňované nahánění po střechách..řeknu si, prší, kluzké střechy, stará čtvrt a tašky drží jen taktak...tak je to stejný jako hmm..potkat trola? (berte to s rezervou, jen se snažím oživit/pochopit mechaniku a líná huba hotový neštěstí)
Autorská citace #35
16.10.2008 12:41 - Alnag
Merlin: U skill encounteru máš tři obtížnosti - lehké, střední a těžké. Konkrétní čísla k nim jsou daná tabulkou v DMG a odvíjejí se od úrovně.
DM se tedy rozhoduje jen v intencích toho, zda je to lehké, střední nebo těžké. Pokud jsou kluzké střechy, akrobacie na nich asi nebude lehká a možná ani střední, pokud je to komplikovaný terén...
Sekundární schopnosti (tj. co si hráči sami vymyslí) jsou skoro vždycky střední nebo těžké...
Autorská citace #36
16.10.2008 12:45 - Quentin
polopaticke vysvetleni z rpgfora pro valluna píše:
skill challenge
Vypravec si urci nejake prumerne DC, ktere by si pro to vyjednavani, honicku, vyslychani, smlouvani, splhani, potapeni... (napinave situace, ktere se nedaji resit bojovymi pravidly) predstavoval (nejlepe podle lvlu postavy - ja vim, neni to moc simulacni, ale je to dobre, tak trochu v jersonove stylu 2 uspechy na 1 neuspech at jsou lvly jakekoli).
DC ktere vybral oznaci jako "normalni", o kus ho snizi a oznaci jako "lehke" a o kus zvysi a oznaci jako "tezke".
Pred kazdym hodem musi hrac rict, co se snazi delat - zavyhrozuju, ze vim, kde bydli (zastrasovani/charisma); zkusim splhat po strane u tech korenu (splhani/sila); nadbehnu mu pres blesi trh (streetwise/inteligence) - vypravec posoudi, jestli je to dobry napad a vybere mezi tema DC co ma pripravene (lehke/normalni/tezke).
Konflikt se potom resi postupnymi hody dokud hraci nenasbiraji nutny pocet uspechu (3-12 podle celkove obtiznosti) nebo 3 neuspechy.
pani ucitelko, alnag predbiha!
Autorská citace #37
16.10.2008 14:10 - Merlin
hmm..zdá se, že se konečně začínám dostávat do obrazu

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097254991531372 secREMOTE_IP: 3.235.154.65