Pravidla

alef0
27.4.2008 10:09
Ako riesit pravidla iduce proti fyzikalnym zakonom?
Toto bude trosku zlozitejsia otazka, ale uvidime.

Stala sa vec, ze na Slavcone som mal tu cest hrat hru v systeme od cloveka menom Shezar. Po kratkom hrani a debate som nadobudol dojem, ze system je do znacnej miery inspirovany klasickym AD&D. Po niekolkych otazkach, co mu brani pouzivat klasicke D&D, som sa usudil, ze prevazne zakony narusujuce fyzikalne zakony.

Priklad: druzina pride k priepasti. Prva vec, co ju napadne, je skocit dole, dostat svojich d6 damage za kazdych 10 stop a na druhej strane pohodlne vyliezt za pouzitia mnohych Splhani (Climbov) a pod. Je zjavne, ze toto je situacia, ked fyzika dostava na frak. Alebo dalsie priklady, kde hrdinovia nemagicky robia kilometrove skoky.

Ako riesit takuto situaciu? Je to hlupost hracov? Nedotiahnutost systemu? Ako sa branite takymto situaciam?
Autorská citace #1
27.4.2008 10:55 - Alnag
To je asi jak kdy. Záleží to podle celkové náladě skupiny a toho, v jakém se hra nese duchu. V poslední době hrajeme hodně "odlehčeně" a myslím, že bysme se všichni chvíli smáli té absurditě, pak pokrčili rameny a hráli normálně dál a nikoho by to nedeptalo.
Kdybychom hráli víc "usedle", pravděpodobně by stačilo jemně naznačit, že to není dobrý nápad, takhle ohýbat pravidla.
Stručně řečeno - systém, který se snaží obsáhnout vše nikdy nemůže být "dotažený". Od toho je GM, aby prováděl ad hoc rozhodování podle situace. Proto není třeba se té situaci bránit, ale rozhodovat se v ní podle momentálního kontextu, podle toho s kým hrajete, jak hra plyne... V zásadě v tom nevidím problém, je to podle mého soudu standardní situace před kterou GM tak nebo onak stojí pořád - interpretovat pravidla pro danou situaci.
Autorská citace #2
27.4.2008 11:26 - Bajo
No vzhledem k tomu, ze pouzivam v posledni dobe casteji Conflict Resolution, tak tojde pekne obejit. Protoze interpretace vysledku je volnejsi a lze to vetsinou popsat tak, aby nenastali podobne situace. Takze pokud by to byl vazny konflikt (/prekazka) tak to vyresim CR. Pokud ne, tak to proste necham hrace preskocit (nebo jinym zpusobem prekonat). Ale chapu, ze tohle se tyka spise jineho zpsobuhrani. Asi bych si nejdrive se skupinkou dohl, jak chteji hrat a potom bych se pokusil domluvit, aby se tim vsichni ridili.
Autorská citace #3
27.4.2008 13:02 - bigbythewise
Rekl bych, ze te asi ze 4E bude behat mraz po zadech. :)
Ako riesit takuto situaciu? House rule.
Je to hlupost hracov? Tezko.
Nedotiahnutost systemu? Pokud pojem "dotahnuty system" znamena realisticky...
Ako sa branite takymto situaciam? Ja jim vetsinou podleham, nicmene pokud bych mel tvuj problem, presel bych na jiny system nebo si ten dosavadni upravil.
Autorská citace #4
27.4.2008 13:28 - Quentin
ruzne potize s fyziaklnimi zakony se objevily, ale bud jsme je ignorovali protoze to je proste fantasy, nebo to gm rychle vyresil
kazdopadne jsem jeste idiota, co by chtel prekonat propast tak, ze do ni skoci nevidel :D
Autorská citace #5
27.4.2008 13:31 - Lotrando
Ako riesit takuto situaciu? Začnu pochybovat o důvodech, pro které hráč s podobným nápadem hru hraje. Pokud se to stane v situaci, kdy je nálada odlehčená a na výsledku tolik nezáleží, zvážím i navrhnuté řešení, tedy skok dolů.
Je to hlupost hracov? Je to pohodlnost hráčů. Namísto vyřešení situace nějakým uvěřitelným způsobem se rozhodně pro čistě mechanickou cestu. Pokud tím sleduje něco dalšího, viz dále.
Nedotiahnutost systemu? Žádný systém neošetří vše. Většinou se předpokláda inteligence hráčů nad úrovní 70 bodů.
Ako sa branite takymto situaciam? Pokud by to měl být normální způsob hraní, navrhnu hráči aby zvážil své setrvání ve skupině. Nicméně nevyžívám se ve vytváření zbytečných překážek a "trénování" hráčů ve znalostech postav.
Nicméně, v rámci DnD tuto problematiku řeší nepovinné pravidlo pro masivní zranění.
Autorská citace #6
27.4.2008 13:37 - Alnag
Alef myslím uvedl tu propast jako příklad. Jinak problém zranění z pádu se s D&D táhne už od AD&D 1e. Gygax v nějakém rozhovoru uvedl, že původně mělo zranění z pádu růst kumulativně 1k6 za prvních 10 stop, 2k6 za dalších 10 stop (+1k6 za těch prvních 10) atd. Ale v pravidlech to bylo napsáno nějak nejasně a tenhle problém se táhne od té doby.
Ale i kdyby nešlo o propast je mi jasné, že podobný problém systém/realita nastává i jinde.
Autorská citace #7
27.4.2008 16:14 - Jerson
Neznám žádný fyzikální zákon, kteý by říkal, jak moc nebo jak málo bude člověk zraněn při seskoku. Na druhou stranu pokud jsou v daném světě používána takováto pravidla delší dobu, tak se svět bude muset přizpůsobit - třeba je zjevně zbytečné mít před hradem příkop, na balkoně zábradlí a rodiče se určitě nestrachují o své děti, které lezou na vysoký strom (: )
Autorská citace #8
28.4.2008 07:27 - Vannax
Takovýhle výklad pravidel, mě prostě jenom utvrzuje v tom, že si dotyčný DM pořádně nezjistí, jaká jsou pravidla a ihned zavrhuje celý systém s tím, že je špatný apod. Pravidla mnohdy nejdou až tolik proti fyzikálním zákonům, jen je potřeba je správně aplikovat. Tady je pár výňatků z pravidel ADnD:
...Hráči mají úžasnou tendenci padat z různých věcí a (k pobavení Dějmistra) hlavně z velkých výšek...(DMG str.100)
…Postava při pádu utrpí 1k6 za každých 10 stop pádu až do maxima 20k6…(DMG str.100)
…Pokud postava přijde při jediném zásahu o 50 a víc zásahových bodů, musí provést úspěšný záchranný hod proti smrti, jinak okamžitě umírá…(DMG str. 104)
Dopad: Dopad na tvrdý povrch, jako je např. skála či kamenitá zem nebo na šikmý povrch, který od kterého se postava dále odrazí, způsobí postavě dvojnásobek běžného zranění z pádu…(DSG str. 20)


Takže k uvedenému příkladu: Družina přijde k propasti a první co jí napadne, je skočit dolů. Základní chybou je předem nahlásit hráčům ...přišli jste ke 48 stop hluboké propasti.... Pohled z výšky zkresluje, takže po nějakých řekněme 30-40 stopách hloubky už se postavám bude těžko odhadovat, jestli jsou schopny skok "ustát" nebo ne.
Pokud skáčou do propasti, dá se očekávat, že nedopadnou do molitanu. S největší pravděpodobností se buď odrazí od šikminy nebo dopadnou "natrvrdo", případně kombinace obojího a pak se jim zranění zdvojnásobuje. Právě proto je velice nasnadě, že i pokud by tato zranění vydrželi, tak musí ještě provést záchranný hod proti smrti.
Podtrženo sečteno, postavy hráčů mají značně velké vyhlídky na odchod do věčných lovišť.

Každopádně je to ze strany DM naprosto nezvládnutá situace a trestuhodná neznalost pravidel.
Já osobně bych konkrétně v tomhle případě navíc ještě před samotným skokem použil Optional Rule: Ověření strachu a snadno by se ukázalo, že ze šesti postav ve družině se ke skoku odhodlají třeba jen dvě nebo jedna.
Autorská citace #9
28.4.2008 11:08 - Jerson
Nevím jak DnD, ale mě když hráči chtějí skočit ze třetího patra (nějaký 8 metrů, tedy 25 stop), tak je nechám jít na balkon a podívat se dolů, protože ve třetím patře bydlíme. A nálada na skoky je obvykle přejde.
Autorská citace #10
28.4.2008 11:46 - LZJ
Taky je potřeba mít na paměti, že hráčské postavy v DnD jsou nadprůměrně schopní hrdinové, kteří mají zvládnout víc než normální lidé. A obvykle jsou dost fyzicky zdatní - válečníci a tak. Takže dává smysl nějak vysvětlit omezené zranění při přijatelném pádu - prostě najít okolnosti, které přežití umožnili.
U nás postavy pravidla nijak nezneužívají a svoje HP si šetří a neskáčou ze skal. Při překonávání propasti by využili lan nebo jiných pomůcek, aby ochránili svoje zdraví i majetek - jak ke šplhání dolů, tak nahoru. Ono by se nemělo zapomínat ani na to, že pokud neumějí dobře šplhat a druhá strana není lehká ke šplhání, tak jim hrozí další pády a další další zranění.
Hra sice umožňuje takticky počítat s určitou ztrátou HP, ale podobný risk by si vedl k tomu, že většina postav by byla na druhé straně značně potlučená s malým zbytkem HP a kouzelník třeba v bezvědomí. A to není situace, kterou většina skupin vyhledává. Na druhou stranu zrovna DnD dává k dispozici slušný repertoár užitečných kouzel, které umožní překonat propast neotřele a bezpečně.
Autorská citace #11
28.4.2008 12:15 - Vaeranias
30 metru propast= dopadova rychlost cca 90 km/h. Na tvrdou rozeklanou skalu. Po necem takovem proste nevstanete a nechodite, at jste jakkoli tvrdi trpaslici, museli by vas odnest do nemocnice a mohli byste mluvit o stesti, kdybyste se nekdy v budoucnu postavili na vlastni nohy.
Jenze: trpaslici bojovnik na 10. urovni, tedy s cca 52 HP. Pad 90 stop je za 8d6 (prvnich 10 je zadarmo, jestli se dobre pamatuji), a je tedy velmi pravdepodobne pri rozlozeni toho hodu, ze zraneni bude nekde mezi 24 a 32, nasobime dvema za dopad na nerovnou skalu, takze 48 az 64. Pokud je masivni damage 50 a vic, tak se tam dostane nejvyse v polovine pripadu. A i v te polovine hazi save, a ma slusnou sanci, ze prezije. Riziko smrti je sotve 1/5 a pokud nezemre, tak proste vstane a odejde. Tolik mechanika. Je to proste dedicna nemoc systemu s rostoucimi HP, proste pak potrebujete extra pravidla, ktera tomu zabrani nebo proste ignorovat pravidla o padu a nechat to na DM a selskem rozumu.
A mimochodem, jak se lisi pad ze skaly od rany ocasem od stareho rudeho draka? To uz je mezi nami ten popsany pad podstatne nebezpecnejsi, z cehoz plyne, ze propast si zasluhuje vetsi respekt nez nejaky prerostly okridleny supinac :-).
Autorská citace #12
28.4.2008 12:45 - Vannax
RE Vaeranias: Moc jsem nepochopil tvůj postup výpočtu....pokud je pravděpodobnej rozsah zranění mezi 48 až 64 a massive damage je 50+ tak jak jsi dospěl k tomu, že k mass.dam. dojde nejvýše v polovině případů? Spíš to ukazuje na to, že ve valný většině případů dojde přesně k tomu.
Autorská citace #13
28.4.2008 13:29 - Dalcor
Já se vrátím an začátek. Ono to je těžké - systém lze porovnat samozřejmě se skriptem v počítačovém RPG. A má své bugy. Skript se spouští událostí která nastane. Nastane li pád spustí se skript spočítej výšku a demage.
A teď k tomu - je to metagame jak noha. Postava přeci netuší že dostane tolik a tolik damage. To ví hráč. Postava může jen odvodit že když minule spadla z věže zlomila si nohu (nebo substitut životů) takže to odhadne. Jenže když jednous apdneš ze 3. aptra, můžeš to řpežít a podruhé ne. Mě to příjde jak kdyby se hráči inspirovali vzorem hraní v Hůlkovém řádu.
IMHO je to hloupost hráčů i vypravěče.
Autorská citace #14
28.4.2008 13:59 - andtom
Líbí se mi Vannaxův přístup, souhlasím s Dalcorem. Je to metagame. A navíc exploit. Tak jak píše Dalcor obdoba s počítačovou hrou: jsou hráči, kterým nedělá problém zabít Drizzta v Baldurs Gate kvůli věcem které má, byť hrají za hodné postavy - hra (tj, pravidla) je dostatečně neomezí/nepotrestá a na druhé straně jsou hráči, kteří toto svým RPG-myšlením neudělají. Nebo obdobně exploit situace v reálném životě: kvůli některým lidem musí být ploty, aby něco neukradli, když je zrovna někdo nevidí (tj. není jakýsi "pravidlový" výkon spravedlnosti) a jiní neukradnou ani když tam ten plot není. RPG hraní jednoduše vyžaduje určitou hráčskou kulturu, nadhled nad pravidlama a ne pravidlovou hrabivost.
Autorská citace #15
28.4.2008 14:22 - Dalcor
andtom píše:
RPG hraní jednoduše vyžaduje určitou hráčskou kulturu, nadhled nad pravidlama a ne pravidlovou hrabivost.
Nešlo by prosím Vás tohle zarámovat a někam pověsit?
Autorská citace #16
28.4.2008 21:27 - Vaeranias
Vannax: normalni rozlozeni hodu 8d6, plusminus. Nechtelo se mi to pocitat, bral jsem to jen odhadem. Stred je nekde na 28, a tedy temer pulka hodnot je zarucene i pri nasobeni dvema pod masivni damage. A pokud dole neni skala, ale proste rovna hlina, tak ten trpos proste jen vstane a v zadnem pripade se nezabije a dokonce neni ani o dalsich osm centimetru kratsi. Oprasi se a jde si dal delat to, co takhle sileni trposi obvykle delaji (ja to nevim, nikdy jsem je nehral ani nevidel hrat. Odhaduju to na vyvrazdovani vesnic kvuli XP, pestovani nechutneho oderu, opevovani sekyry a prvoligovy chlast hned vedle Thorovy svatyne. :-).
Jen tak pro srovnani, pri minovem utoku na Tirpitz za druhe svetove valky pry pri vybuchu pod pridi paluba poskocila tak, ze namornikovi, co stal primo nad epicentrem konce stehennich kosti koukaly nad pasem. Naraz byl pry podobny popsanemu padu z 30 metru.
Kratce - proste porad plati, ze to je holt dedicny problem rostoucich HP, a skutecne reseni je jen selsky rozum a kultura DM i hracu, pokud nechceme skoncit u tuny dalsich pravidel a vyjimek nebo holt hrat Hulkovy Rad :-).
Autorská citace #17
29.4.2008 11:00 - Corvus
hlupe je hlavne to ze ten isty pad z rovnakej vysky 3 levelovu postavu zabije a 10 levelova postava ho v pohode rozchodi.
inak pravidla by mali byt take, aby ich GM *nemusel* vynechavat aby bol zachovany sedliacky rozum. naco potom su ked ich treba ignorovat?
Autorská citace #18
29.4.2008 11:16 - Rytíř
Hele, že zrovna s tím pádem tak naděláte. :) Že někdo rozchodí kousnutí obludy větší než Tyranosaurus Rexík, to vám neva.. ale že ten samej bouchač spadne blbý tři metry a nezvrkne si kotník, to jo! :)
Berte to tak, že bouchač na 10. je v Dnd něco jako Spiderman - vadilo vám snad, že ve filmu spadnul z paneláku a zatímco auto pod ním na hadry, on si jen protáh ramena a běžel dál? Nevadilo. Tak co vám vadí, když se to děje postavě? Pokud chcete hrát Dnd "realisticky", dejte si po vzoru Alnaga limit 6. úrovní a všechno najednou docela fachá.
Jinak z taktického hlediska je samozřejmě opravdu pitomost utrácet cenné životy tím, že do propasti hupnu místo abych jí překonal jakýmkoliv "normálním" způsobem :) To může jen ten, kdo neví co by roupama.. a toho zkrotí každý DM, stačí jen chtít a počkat si, až zas provede nějakou podobnou pitomost a pak na něj poslat obludku, kterou by normálně zvládl s přehledem.. jen kdyby holt už nebyl tak zraněnej, no.
Jinak je rozhodně pravda, že pravidla utvářej svět. Takže jak psal tuhle Jerson - pokud platí, že podle pravidel není pád z výšky smrtící, tak se holt lidi nebudou bát padat a vše by se tomu přizpůsobilo. Např. by armáda ušetřila za padáky výsadkářů a pilotů.... :))
Autorská citace #19
29.4.2008 12:40 - Vannax
RE Vaeranias: Dík za vysvětlení, teď už je mi to jasný.

Jenom jsem si neuvědomil ještě jednu naprosto ZÁSADNÍ věc - která mi tu pořád a pořád neseděla. Při pádu se nepočítá zranění jako 1d6 za každých deset stop hloubky pádu, ale počítá se kumulativně a to tak, že se vždy sečte zranění za počet stop pádu s předchozí hodnotou. Takže výpočet je následující
10 stop = 1d6
11-20 stop = 1d6+2d6 = 3d6
21-30 stop = 3d6+3d6 = 6d6
31-40 stop = 6d6+4d6 = 10d6
41-50 stop = 10d6+5d6 = 15d6
51+ stop = maximální zranění 20d6

Takže si dovolím danej příklad uvést na pravou míru:
píše:
Trpaslici bojovnik na 10. urovni, tedy s cca 52 HP. Pad 90 stop je za 8d6 (prvnich 10 je zadarmo, jestli se dobre pamatuji), a je tedy velmi pravdepodobne pri rozlozeni toho hodu, ze zraneni bude nekde mezi 24 a 32, nasobime dvema za dopad na nerovnou skalu, takze 48 az 64. Pokud je masivni damage 50 a vic, tak se tam dostane nejvyse v polovine pripadu. A i v te polovine hazi save, a ma slusnou sanci, ze prezije. Riziko smrti je sotve 1/5 a pokud nezemre, tak proste vstane a odejde.
Takže trpaslík má 10 úroveň a 52 hp. Padá z 90 stop. Prvních 10 stop pádu není zadarmo naopak, za 90 stop pádu si trpaslík zaslouží maximální zranění, které v průměru bude vycházet kolem 70 hp. Pokud navíc dopadne na tvrdý povrch, zranění se mu zdvojnásobí na průměrně 140 hp. Takže na záchranný hod proti smrti už nebude mít čas.

Trpaslík na 10. Úrovni s 52 hp má průměrnou šanci přežít pád z výšky 31-40 stop (což odpovídá 10 až 13 metrům), ale to jen v případě, že by dopadnul do kupky sena, čerstvě zoraného pole apod.

Takže nedoporučuju skákat do propasti ani postavám na 10. úrovni.
Autorská citace #20
29.4.2008 12:50 - andtom
Rytíř píše:
Jinak je rozhodně pravda, že pravidla utvářej svět. Takže jak psal tuhle Jerson - pokud platí, že podle pravidel není pád z výšky smrtící, tak se holt lidi nebudou bát padat a vše by se tomu přizpůsobilo. Např. by armáda ušetřila za padáky výsadkářů a pilotů.... :))
Tak toto je dle mého názoru cesta do pekel pro RPG hraní. Jestli RPG hraní spočívá v hledání bugů, mezer, nedomyšleností či případných tiskových chyb v pravidlech apod. a king je ten, kdo je najde a zneužívá je, tak opravdu nevím, co si o tom myslet. Tedy pokud se pod RPG ještě stále rozumí Role Playing Game a ne Rules Playing Game.
Autorská citace #21
29.4.2008 13:00 - Rytíř
Andtome, jsou jenom dvě možnosti, jak se vyrovnat s tím, že ti pravidla v nějakých situacích plodí výsledky, se kterejma má člověk problém se ztotožnit (jako třeba ty pády). Buďto prostě dané pravidlo ignoruješ (a pak má trochu pravdu Corvus, když se ptá na co pak jsou pravidla) anebo prostě musíš přijmout fakt, že v herním světě něco/pro někoho funguje jinak, než v našem reálném!
S možností, natožpak schopností, si hrát nějaké role to ovšem teda ale vůbec nijak nesouvisí... :) Nikdo nehledá bugy, ty se najdou sami, když hraješ dostatečně dlouho. Otázka nezněla, jaké jsou chyby, ale jak se s tím vyrovnat, když na něco takového "podivného" narazím.
Autorská citace #22
29.4.2008 13:04 - Quentin
mno tech setting-breaking veci je v dnd plno, hlavne v kouzlech.
Treba message, nebo jak se jmenuje je kouzlo 1. nebo 2. lvlu a pritom je to nefalsovana SMS. BANG! a ze sveta vymizeli vsichni poslove, protoze i nejslabsi magicky adept umi smskovat.
tyhle "chyby" jsou hlavnim duvodem proc jsem prestal hrat dnd a presel radeji na conana
Autorská citace #23
29.4.2008 13:23 - andtom
Rytíř píše:
Otázka nezněla, jaké jsou chyby, ale jak se s tím vyrovnat, když na něco takového "podivného" narazím.
Odpověď: Pravidla jsou druhotná, zdravý rozum a cit a smysl pro hraní RPG má vítězit nad pravidlovou hrabivostí. Čím komplexnější pravidla, tím větší šance na nesrovnalosti - určitá komplexnost pravidel proti pravidlům na tři řádky má však na druhé straně jisté výhody, takže je to něco za něco, tak to na světě chodí.
Autorská citace #24
29.4.2008 13:24 - Lotrando
Quentin Conan ma akorat omezenou magii, jinak je to ještě větší mega než DnD, jen se s tím tak trochu počítá, Conan má být mega :)
Vannax výpočet je jasný, takhle ta úvodní otázka postrádá smysl. Záložkuji to pro pozdější použití.
Autorská citace #25
29.4.2008 13:39 - Quentin
lotrando: mega? myslim, ze ta hra je pro swordnsorcery tak akorat a tech pravidel co nedavaji smysl je tam min nez v dnd, i kdyz nektere pretrvavaji (treba closecombat s lukem(fivefeetsteporgy))
Autorská citace #26
29.4.2008 13:54 - Lotrando
Quentin: je mnohem rychlejší, třeba ve vývoji postav, takže jsou potom mnohem silnější. Rychlost postupu je ale dána tím, že se počítá s menšími skupinami, a takhle to kompenzují. Kromě absence slotové magie mi d20 Conan nepřišel až tak jiný.
Autorská citace #27
29.4.2008 14:09 - andtom
Quentin: Boj je klasický příklad "co nedává smysl" pro dle mého názoru jakoukoliv RPG hru. V realitě se rozhodují účastníci boje 1. operativně okamžitě každý následující vhodný zlomek vteřiny (dle situace, takový rozmach mečem nebo jízdu koněm není lehké zastavit, ale rozumíme si) 2. současně a 3. dle toho, co vidí/slyší/ví. Žádná pravidla, která by byla rozumně hratelná, toto nejsou schopna dokonale a správně podat. Nikomu to nevadí, proč by. A nemyslím si, že by si někdo třeba myslel, že ve světě DnD se děje boj tak, že vždy se současně hýbe jen jeden a ostatní účastníci boje na něj tupě nehybně zírají a to vše běží postupně na kola :) Ani Rytíř si to myslím nemyslí, i když píše, že "jinak je rozhodně pravda, že pravidla utvářej svět".
Autorská citace #28
29.4.2008 14:20 - Jerson
Andtome, ale pravidla svět stejně utváří.
Třeba v reálu když na tebe někdo vytáhne nůž, tak si nebudeš hrát na hrdinu, protože bys na to mohl doplatit, stačí jeden bod. Ale v některém RPG nemůže nůž udělat tak velké zranění, takže když ho na tebe někdo vytáhne, jsi možná v nevýhodě, možná taky ne, ale nějaké vyhožování prostě nezabere.
Stejně tak pokud je naprosto běžné kouzlo zprůchodňující zeď, postrádají hradby smysl. Zvláště ve fantasdy mnoho klasických přístupů prostě nefunguje, ať kvůli magii, nebo kvůli schopnostem postav, a aby byl svět udržitelný, musí se přizůsobit.
Autorská citace #29
29.4.2008 14:21 - Quentin
andtom: ja sem nic takoveho nerekl.
jen ze dobehne li melee fighter na rangera, tak je podle pravidel logictejsi mu sunderovat luk, nez utocit na neho, coz mi prijde pekne pritazene za vlasy.
souhlas s jersonem a opet pripominam, ze setting breaking jsou hlavne kouzla
Autorská citace #30
29.4.2008 14:22 - Corvus
doteraz si pamatam aky som mal problem nejakym sposobom prinutit postavu vzdat sa. mohlo okolo nej byt 5 chlapov s kusami a aj tak to nebolo dost hrozive, pretoze to strednolevelova postava v pohode rozchodi. to je tiez taky pekny priklad ako pravidla modifikuju spravanie sa hracov.
Autorská citace #31
29.4.2008 14:26 - Quentin
kuse jsou klasicky pripad :-D
moje reseni je takove, ze pokud na tebe nekdo takhle jeste pred zacatkem boje miri z bezprostredni blizkosti, tak nehaze na utok, ale rovnou na potvrzeni kritu.
a hrajeme na to, ze polovina zivotu je stamina(abstraktni vyhoda/nevyhoda, nahoda a unava) a polovina zivoty(fyzicke zraneni) S tím, že krity jsou primo do zivotu
Autorská citace #32
29.4.2008 14:40 - Rytíř
QuentinW: A stejně to nestačí, co :))
Andtom: Určitě je pravda, že i vyhodnocování souboje na kola má vliv na jeho výsledek, protože je pak prostě dost těžké docílit onoho kýženého bitevního chaosu.. A je klidně možné, že se nad tím leckdo zamýšlel a zkoušel pomocí pravidel docílit onoho "reálného" zmatku na bitevním poli.
Ale to už mi připadá, že trochu směšuješ dvě věci - takový ten druhotný dopad pravidel na svět a prvoplánový (tedy to, jak a zda je možné někoho dle pravidel zranit, zabít, zneškodnit, atd.). Jedno je snadné změnit (změníš pravidla a je to, týká se to všech hráčů stejně), to druhé závisí už víc na způsobu uchopení pravidel a hraní - v pravidlech se výslovně říká, že kolové řešení souboje je je pomůcka,aby v tom nebyl bordel. Kdežto pád z výšky není pomůcka, je to prostě řešení situace..
Mno nevim, nějak to nedokážu popsat přesně tak, jak bych chtěl, ten rozdíl.. :(
Autorská citace #33
29.4.2008 14:47 - andtom
QuentinW: To bylo ode mě jako mimochodem, co si myslím o boji - shodím každý, když si dám námahu. Šlo mi o to, že bádání nad pravidlama od určité fáze je k ničemu.
Jerson: V reálu se leknu nože, to je pravda. Kvůli jeho ostří. Ve fantasy také kvůli jedu nebo kouzlu, které nevidím. Pokud jde o hrady, tak klíčem ke všemu je četnost jevu, ne že jev existuje. Pokud je kouzlo zprůchodňující kouzlo četné v místě a době, kdy by hrad měl stát (i dobu je nutno zohlednit), tak stát nebude. Jak podmínka tak následek ovšem vyplývá ze settingu (ze světa) - takže jestli ve světě stojí nebo nestojí konkrétní hrad závisí na světě samém. S těma samýma pravidlama v některém světě být může a v něktěrém spíš ne.
Autorská citace #34
29.4.2008 14:58 - andtom
Rytíř: Podle mě svět existuje a hráči cítí (nebo by měli cítit) jak. A pravidla dění v tom světě jen tu více tu méně přesně popisují. Takže pravidla jsou druhotná, odvozená. Zpětný inženýring, kdy z pravidel usuzuji na fungování světa, by neměl přebít za každou cenu pocit hráčů ze světa, jaký by měl být. Chápu, že někdy je těžké nalézt hranici, ale od toho je cit pro hru, pro fantasy a zdravý rozum. Turn-based boj nevadí. Pád z výšky ustřelený v pravidlech ale je dost za hranicí, tak ho přece nebudu metagame zneužívat a argumentovat, že tak to prostě v tom světě chodí, protože to je v pravidlech napsané. Zdravým rozumem cítím, že to není košer a že to shazuje hru.
Autorská citace #35
29.4.2008 15:04 - Quentin
andtom píše:
Podle mě svět existuje a hráči cítí (nebo by měli cítit) jak. A pravidla dění v tom světě jen tu více tu méně přesně popisují.
pak to autori dnd citi hodne odlisne nez vetsina vypravecu :D
Autorská citace #36
29.4.2008 15:14 - Rytíř
Andtom: Ano, kdyby se jednalo jen o pád, tak to asi opravdu drtivá většina hráčů vyfiltruje a nazdar. Jenže je toho víc - v Dnd ti epický bojovník s mečem vymlátí oddíl vycvičených, těžce ozbrojených řadových vojáků v boji "na férovku". I tady vidím jistou nesrovnalost s naším světem tak, jako ho cítím :) A dá se toho najít spousta.
Je-li tedy takových příkladů víc, usoudím, že pravidla nepopisují můj svět, ale nějaký svět od našeho pouze odvozený - prostě klasický mýtický, kde tyhle extrémy kupodivu fungují. A najednou to všechno do sebe zapadá a můžeš si hru užívat včetně těch "nesmyslů".
Když budeš neustále o všem v duchu nebo se spoluhráči polemizovat, jestli tohle pravidlo ještě je nebo není reálné, to je ta pravá cesta do pekel! Zažil jsem to a není nic horšího... přijmout svět takový, jaký ho dělají pravidla, je mnohem efektivnější :)
Ty v podstatě volíš cestu, že pravidla upravuješ podle své představy našeho světa. Je to totéž, co dělám já, jen obráceně.. ale i ty tímhle přístupem potvrzuješ, že pravidla na ten svět vliv mají - jinak by ses totiž nezabýval tím, že to občas "nesedí".
Autorská citace #37
29.4.2008 15:28 - andtom
QuentinW: Záleží na úhlu pohledu. Postavit komplexní pravidla a naučit hráče časem jak je používají, že pravidla vlastně nejsou všechno, je třeba jedna z rafinovaných cest k hráčské transcendenci.
Autorská citace #38
29.4.2008 15:37 - andtom
Rytíř píše:
Když budeš neustále o všem v duchu nebo se spoluhráči polemizovat, jestli tohle pravidlo ještě je nebo není reálné, to je ta pravá cesta do pekel!
To nikdo nedělá. Jde pouze o případ zjevné metagame zneužívání něčeho, co bije do očí - což je herní situace pádu, jak se stal ve jhře popsané alefem. To snad vidí každý, že v té hře to proběhlo divně (jak uvažuje hráč v té hře).
Pro mě není a nebude v RPG ideálem hledání blbuvzdorných pravidel, ale orientace na to, aby hráč blbosti nechtěl dělat sám od sebe. Když někdo nechce krást, tak se pak ani nemusí stavět plot.
Autorská citace #39
29.4.2008 19:58 - Rytíř
Dobrá pomineme tu taky občas spornou otázku, co ještě je zjevně do očí bijící a co se ještě dá kousnout (kteroužto hranici má taky každý někde jinde). Vím, jak to myslíš.
Jenže já moc nesouhlasím s tvou uplně základní myšlenkou, na které stavíš - s tím zneužíváním pravidel.
Co když se mi fakt líbí, že muj trpoš může skočit z výšky 30m, zapérovat v bagančatech na chodníku až odlítnou kostky, a v klidu celkem nezraněn odkráčet středem za obdivných pohledů davu? Bije to do očí? No jistě. Je to zneužívání? Jasně že není, proč by mělo být? Prostě to tak je, někdo unese 50 kilo, někdo 150 a někdo se Silou 23 skoro 3 metráky. Tohle pravidlo taky ignoruješ, protože je do očí bijící a nereálné? (Sílu 23 může mít postava i bez magie, když začínala na 18 a má 20. úroveň.) Sem směřuju, když říkám, že je fakt těžký prohlásit "budu ignorovat to, co dává debilní výsledky". Přijde mi to podobné, jako se pozastavovat nad tím, že v pohádce lišky mluví a dcery králů se mění v krásné labutě a na noc odlétají na jezero...
A když se mi to nelíbí, tak si udělám
Autorská citace #40
29.4.2008 20:52 - bigbythewise
Souhlasim s tim, ze pokud hrajes nabuseneho hrdinu, tak si takoveto jednani muzes dovolit, aniz by jsi byl nejak metagamingove podezrely. Nicmene pokud zacne byt bezne, ze postavy resi kazdou propast skokem, aniz by se obtezovali MYSLET, treba najit nebo vyrobit lano, tak uz je to trochu divne.
Nevim na jakych urovnich postavy hraly, ale podle me si tohle stejne nizkourovnove postavy nemuzou moc dovolit, zatimco ti epicti bombardaci nejakou propast vubec nemusi resit. Epicke postavy dokazi dokonale splhat na 90 stupnich hladkeho povrchu a plavat lepe nez delfini...
Autorská citace #41
30.4.2008 07:40 - Jerson
Andtome, právě - jedy a kouzla jsou ve Fantasy RPG často mnohem silnější než zbraně, takže když na tebe někdo vytáhne dvouručák, bereš to s klidem, ale jakmile zahlédneš nějakou tu lesknoucí se kapku na ostří (bez ohledu na fakt, že je to pitomost), najednou je protivník mnohem nebezpečnější.
A pokud jde o četnost jevu - ano, to máš pravdu. Nicméně pokud už nějaké vcelku jednoduché kouzlo existuje, a lze ho třeba zapsat do svitku nebo existuje více než jeden kouzelník v oblasti, tak je třeba s tím počítat i dodatečně. (Třeba v jednom světě podle DrD se lodě najednou začaly natírat deseti vrstvami odlišných barev, právě kvůli kouzlu, které ostranilo určitou část materiálu - ale musel být jednolitý. Spolu s prstenem vodoměrky umožňuící neomezenou chůzi po hladině stačil jediný kouzelník se zprůchodněním a neviditelností na potopení deseti lodí během pěti minut.)
A pravidla by možná měla být druhotná, ale skutečně jsou druhotná pouze v případě, že se hráči napřed dohodnou jaký by svět měl být (včetně detailů) a pak někrerá pravidla buď upraví (pokud to jde), nebo se dohodnou na jejich nepoužívání. Ve všech ostatních případech, což v praxi znamená tak 90% her pravidla prostě svět zpětně utváří nebo dotváří. Chceš mít ve světě mocné kouzelníky? Fajn. Říkají pravidla, že když hodíš kritický neúspěch na kouzlo, tak se stane něco moc ošklivého a zřejmě smrtelného? Fajn. Může se podle těchto pravidel nějaký kouzelník vůbec stát mocným a starým? Může, ale nesmí moc kouzlit a musí mít štěstí.
Stejně tak se projevuje mnoho dalšěích pravidel - spaní v lehké zbroji, například. Nebo jen spaní v botách, abys byl hned připraven - normální člověk si po celodenním pochodu boty na noc raději sundá, ale proč by to postava dělala, když to pravidla nepožadují? Totéž pro koženou nebo jakou zbroj, ale třeba i pro velikost prostor, v nichž lze bojovat a stovku dalších věcí.
Autorská citace #42
30.4.2008 14:15 - andtom
Rytíř: Dobrá, vysvětlím co myslím pod zneužíváním pravidel v průbehu hry.
Vezmu tento příklad: řekněme, že postava nějakého hráče je rogue a tento hráč se třese jak bude okrádat v průběhu hry spoludružiníky. Je to jeho přání, tak jak bylo Tvé přání skákat s trpaslíkem, baví ho to tak a kradení je v pravidlech. Ty budeš hráčem jiné postavy, té, kterou bude tamten rogue radostně okrádat. Bude se Ti líbit? Podle toho, co píšeš, by Ti to nemělo vadit, protože ten hráč se ohradí, že nejedná proti pravidlům, takže no a co a jeho to tak baví. Ale já si myslím, že se Ti to líbit nebude a to proto, že je to neohleduplné hraní, zneužívání pravidel proti hře, která má bavit všechny. Z toho vyplývá toto: při hře je potřeba být ohleduplný proti vůči hráčům.
Jenomže pokud souhlasíme s tím, že je potřeba být vlastním hraním ohleduplný k ostatním hráčům, tak jedním dechem musíme souhlasit s tím, že hráč musí být stejným způsobem ohleduplný i vůči vypravěči. Na toto se zapomíná a běžně se z hráčů dělají chudinky utlačované vypravěčem (řekl bych, že je na tom postaven jeden IMHO zcestný názorový proud, který řeší, jak má šermování pravidlama zaštítit ubohého hráče proti zlému vypravěči, ale to je odbočka). Tak jak je škodlivé zaštiťovat se pravidlama proti jinému hráči při ZŘEJMÉ neohleduplnosti vůču němu, tak je škodlivé omlacovat pravidla o hlavu vypravěči při EVIDENTNĚ neohleduplné hře. Obojí je zneužívání pravidel, které hru ruinuje. Přijít k propasti a vést úvahu jak je popsaná alefem jako počátek této diskuze je dle mého (a snad nejsem sám) EVIDENTNĚ neohleduplná hra vůči vypravěči (plus ostatní hráči). Je to zneužívání pravidel.
Autorská citace #43
30.4.2008 14:16 - andtom
Jerson: A na obouručáku nemůže být jed nebo magie?
Četnost jevu se kterou souhlasíš je právě klíčem ke všemu, protože moderuje dopad jevu na svět. To že něco existuje v pravidlech neříká, jaký je jeho výskyt. Úvaha, že když něco existuje v pravidlech, ovlivňuje to svět tak a tak, není bez zohlednění četnosti korektní. Takové kouzlo v jediném exempláři v truhlici zakopané pod jezeřem zřejmě ovlivní svět ... nijak. Jiné kouzlo, které zná každý kouzelník - zná každý kouzelník (ale další otázka samozřejmě je kolik je těch všech kouzelníku a jak jsou místně rozložení). Nebo co z toho, že v pravidlech je dlouhý meč, pokud není v regionu znám/k dispozici, ale běžné jsou sekeromlaty, tak tam lidi běhají se sekeromlatama. Atd.
Autorská citace #44
30.4.2008 16:06 - bigbythewise
andtom: Ten priklad se zlodejem neni zrovna idealni. Zlodej je proste zlodej a dela to, co umi nejlip - krade. Pokud mu to ve hre neni umozneno kvuli ohleduplnosti vuci ostatnim hracum, tak asi nema smysl za takove povolani hrat. Pokud se tedy hraci nedohodnou, ze bude "hodnym" zlodejem, ktery by nikdy kamarada neokradl a to je IMO docela nuda. Takze tu mame na jedne strane to Tve zneuzivani pravidel a na te druhe omezovani role hracovy postavy ve hre.
Autorská citace #45
30.4.2008 16:15 - andtom
Bigby: Tak si místo zloděje dosaď vraha, i taková postava existuje. Moje postava bude vrah a podřeže Tvoji postavu jako podsvinče a Ty jako hráč budeš v klidu a neřekneš ani popel, co tomu říkáš ;)
Autorská citace #46
30.4.2008 16:30 - bigbythewise
andtom: Vrah? V druzine dobrodruhu? Tezko. Nebo jinak, jake je celkove slozeni party? To pak muzu nasadit sileneho psychopatickeho Nekromancera a chtit po nem, aby mel vsechny rad. :P
Autorská citace #47
30.4.2008 16:32 - Gurney
To už není o pravidlech ale o vzájemné toleranci. Omezování postavy je jedna věc, otravování a znechucování spoluhráčů jiná. Jsem pro neutrální, vychcané i zlé postavy (a tady už nejde jenom o okrádání ale i o zabíjení, mučení, otrokářství, ...) ale všeho s mírou, třeba na úkor rp ale nesmí to kazit hru ostatním.
Autorská citace #48
30.4.2008 16:46 - Jerson
Andtome, a teď se oprostím od nějakého planého uvažování o kouzlech zakopaných v truhlách a vezmu praxi (sice hlavně s DrD, ale ono to vyjde nastejno)
Opravdu dobrá kouzla umí každý kouzelník, který je může umět, a je jich hodně. V DrD to byl hyperprostor II - kouzlo, které řeší spoustu problémů a ještě víc jich přidělává. Zámky, dveře, mříže - na co? Stačí jeden prsten s hyperprostorem a deseti magy a tohle všechno je zbytečností. A takový prsten stál tuším 50 zlatých - směšná částka.
Svět se ale přizpůsobil - musel - takže najednou byly za dveřmi židle (aby se kouzelník zranil), v jeskyních lávová jezírka a dveře montované jen tak na zdi (to proto, že trik s židlí kouzelní odhalí a portne se dva metry za dveře ... a tak dál)
Ale nemusím brát jen DrD a fantasy, vezmu počítačovou hru Silent Storm. Maník dvacet metrů daleko na mě namíří pistoli a střílí, jednou se trefí. Já ve svém tahu popoběhnu pět metrů dopředu, vezmu kulomet a pořádně ho osolím. Když ho nedorazím, tak bude nejspíš střílet dál, i když možná že začne utíkat. Ale stejně já se proti pistoli krýt nebudu, protože z čísel i herní zkušenosti vím, že mě pistolí málo nejspíše netrefí a když, tak jen škrábne.
Takovýchto úprav reality je v hrách (jak RPG tak počítačových) hodně. Některé bereme pro jejich hratelnost - nebavilo by mě hrát hru, ve které jednou vyjdu za hod a maník mě nadvacet metrů odpráskne pistolí a udělá to téměř vždycky, to abych pořád loadoval. Některé takové úpravy bereme protože si myslíme, že by to tak mělo být (Counterstrike a pravidla V RPG pro kritické zásahy - rána do hlavy = jistá smrt) No a některé změny se nám už nelíbí - typicky pády z výšek.
Přitom ale dochází k situaci, kdy se jedna herní realita jednomu hráči líbí a jinému ne. Někdo chce ustát pět ran mečem v pohodě a hod kostkou na zranění bere jako normální a uvěřitelnou věc. Někdo chce, aby meč byl smrtící a jehu účinnost závisela na schopnostech nositele. Obě věci lze podpořit pravidly a obě jsou v určitém stylu hry zábavné.
Pak se ale dostaneme k situacím, které plynou z jiných pravidel a samy o sobě moc košer nejsou, což je i smysl otázky. Takové situace a jejich řešení (skok do propasti a šplh na druhé straně) vlastně neporušuje zákony rality o nic víc než jiné situace (dvacet skřetů s luky - naklušeme na ně a pobijeme je), ale hráčům se nelíbí. Říkat tomu "zneužívání" není tak jednoduché - tedy je v případě skoků, ale v jiných případěch je to obtížnější - ale nic to nemění na skutečnosti, že jsou dva přístupy k řešení herní reality:
1) hráči se dohodnou jak má herní realita vypadat a tomu podřizují pravidla i za cenu toho, že některé situace se podle pravidel hrát budou a jiné ne
2) hráči vezmou pravidla tak jak jsou napsaná a herní realita je jimi utvářena
Mezi těmito dvěma polohami se pohybují snad všechny reálně používaná řešení. Pro druhý případ (ten co je popsaný jako hlavní téma) jsou dvě možnosti řešení:
A) smířit se s tím - když postavy vydrží tolik v boji, vydrží hodně i mimo boj
B) změnit pravidla - když na to přijde, ustojí deset ran sekerou, ale ne skok z třiceti metrů
-------------------------- Tím vším chci říct, že podobná hra může a nemusí být ohleduplná v závislosti na dohodě hráčů. čím opět a znovu narážím na fakt, že takoví hráči se před hrou nejspíše nedohodli na představě světa a část předpokládá, že jej definují pravidla, zatímco Alef čeká, že bude mít hlavní slovo reálná zkušenost hráčů (alespoň tam, kde je to možné)
A sám preferuju tebou poposané řešení, totiž jednat "uvěřitelně", jen si nemyslím, že je to jediné řešení - v ADnD je totiž téměř nesmyslné.
Autorská citace #49
30.4.2008 17:37 - Horacio
Já jsem straně těch, co dávají přednost světu před pravidly. Když mám pocit, že by mi nějaké pravidlo nebo kouzlo dělaly ve světě paseku, nelítostně ho zruším nebo změním :-)
Nepředpokládám, že by někdo sepisoval pravidla na míru mému fantasy světu :-)
BTW: Dobré cvičení v tomhle bylo vždycky chystat nějakou bitvu. Při nějaké rozšířenější magii by např. nemělo vůbec smysl nastupovat do pole :-)
Autorská citace #50
30.4.2008 18:15 - Bajo
2 Jerson: Lepe bych to naformuloval, a pak ze nejsi teoretik ;-). Kazdopadne souhlasim s tebou ve vsem.
Podle me muze byt docela zabavne, hrat hru presne tak jak je napsane. Minimalne to muze byt zajimava zkusenost. Ale chapu, ze nekteri lide vyhradne preferuji uveritelnost a realicnost. Pro me to je terba nekdy dost nuda, ale nekdy ji ve hre preferuji take. Krom toho svet muze byt nerealisticky, ale stale konsistentni.
A pokud se nepletu, Ptolus d20 od M.Cooka mel byt prave pokus o fungujici svet postaveny ciste na zaklade DnD/d20 pravidel (vcetne kouzel,atd...).
Autorská citace #51
30.4.2008 18:29 - Alnag
Ptolus byl jen jedno město. A lituju, že jsem onehdá neměl peníze na to si ho koupit, dnes se prodává za čtyřnásobek původní ceny. A vypadalo to docela funkčně...
Autorská citace #52
1.5.2008 09:08 - Lotrando
Je to jako s Legolasovými kousky v Bitvě na Pelenorských polích. Někoho to úplně otrávilo, protože tahle scéna vybočovala z rámce celé trilogie a jiní byli nadšení, protože se konečně ukázalo, jaký byl Legolas pašák. Já sám se řadím k těm prvním a proto je v mé hře neobvyklé něco podobného provádět. Samozřejmě, pokud se dohodneme jinak na začátku. Ale to pak bude jiná hra.
Autorská citace #53
1.5.2008 12:07 - Jerson
Bajo, byl jsem zasažen teoretismem, ale už se léčím (: ) Ty ve hře preferuješ nudu?
Jinak se domnívám, že uvěřitelnost (v rámci daného světa) chtějí snad všichni hráči, nepočítaje ty co chtějí hrát naprosté šílenosti, protože učité zákonitosti potřebujeme, abychom vůbec o světě dokázali uvažovat. Na druhou stranu realističnost je pojem, kterým se leckterá pravidla a hráči ohání, aniž by to mělo nějaký hlubší základ. Už před lety jsem nabyl dojmu, že pojem "realističnost" stál ve své době v opozici proti pravidlům obsahujícím postupný nárůst životů, úrovně a povolání (s nemožností vytvořit postavu mimo tato povolání). Postupem času se z "realističnosti" stala podobná modla jako z "roleplayingu", přestože vlastně realistická pravidla a světy prakticky neexistují a poud ano, tak se hrajou jen velmi málo, protože pro hodně hráčů nejsou moc zajímavé).
Mimochodem, kdybych vzal nějaká pravidla pro skosky a pády dělaná "podle reality", tak by se mi možná jen těžko podařilo odehrát někeré kousky, které zvládnou reálně existujcí lidé - třeba opakované skoky na beton z nějakých sedmi metrů, přeskoky ulice a podobné věci. Stejně tak některé bojové schopnosti - podle GURPSů by jen těžko bylo možné vyhodit minci do vzduchu a než dopadne na zem, dvakrát ji trefíš z revolveru - opakovaně. Nebo vytřelit šest ran z revolveru za půl sekundy a všemi se na šest metrů trefit do karty - taky opakovaně.
Autorská citace #54
1.5.2008 23:05 - Rytíř
No tak samozřejmě ani já nehájím toho, kdo to hraje jako nějaký šachy a jde mu jen o to nasbírat co nejvíc plusů bez ohledu na cokoli. S takovými hráči se totiž stejně dycky musíte vypořádat nějak jinak, ne pravidlama, protože ti si najdou v libovolném systému to maximálně výhodné a jdou po tom bez ohledu na výsledný dojem.
Ale trochu mě dráždí to, co se tu naznačuje, totiž že nereálné pravidlo = špatné pravidlo a je třeba ho zrušit. Ano, pokud se hráči dohodnou předem, co přesně chtějí a jdou si za tím a upravujou na to pravidla, tak není problém. Ale takový přístup je náročnější než se zdá, na disciplínu a udržení správného kurzu.
Vzpomněl jsem si na debatu o takové té stupňovitosti hry dle Dnd pravidel - Alnag nám tam trefně odhalil, že Dnd je vlastně několik her v jednom. Prvních 6 či 7 úrovní je v podstatě hodně podobných tomu, co zažíváme v našem světě. Čím výš se pak postavy dostávají, tím víc se celá hra posunuje do pohádkovějších, mýtických rozměrů, až na epické úrovni dostává v podstatě zcela mimo rámec naší reality.
A tyhle vlastně zcela odlišné světy se v rámci pravidel neaktivují žádnou jinou změnou, než celkovou úrovní postav.
Průser nastává, když si hráč libující si na prvních úrovních v tom, jak to všechno docela pěkně klape a vychází, najednou uvědomí, že má 12. úroveň a to, co předtím sedělo, je najednou zcela mimo! A chce to zpátky. Přičemž logicky z téhle změny viní pravidla, aniž by si uvědomil, že ty za nic nemohou, jen otevřely branku do dalšího rozměru, když ho teda hráč asi chce - kdyby nechtěl, přestal by svou postavu hrát nebo dál rozvíjet, že.
Jinak Legolas létající ve filmu kolem koně a po mamutovi mě taky nijak zvlášť neuchvátil :) Hlavně proto, že to bylo výjimečné, zbytek filmu se až tak supermansky netvářil.. Ovšem kdo chce, ten najde - např. Aragorn (i jiní) podle Tolkiena bojoval na Polích Pelenoru v prvních liniích celý den a neměl ani škrábnutí. No, jestli tohle není kousek hodný supermana, tak nevím... :)
Ještě ohledně té realističnosti - s Jersonem jsme před nějakou dobou na tohle téma docela pokecali a shodli sme se, že už se staly takový věci, že by je nepovolila ani epická, natožpak realistická pravidla :)) I proto jsem dost v klidu a užívám si bez nějakého nevěřícného kroucení hlavou hru takovou, jakou mi jí pravidla servírujou ;)
Autorská citace #55
1.5.2008 23:28 - bigbythewise
Rytíř píše:
Jinak Legolas létající ve filmu kolem koně a po mamutovi mě taky nijak zvlášť neuchvátil :) Hlavně proto, že to bylo výjimečné, zbytek filmu se až tak supermansky netvářil.. Ovšem kdo chce, ten najde - např. Aragorn (i jiní) podle Tolkiena bojoval na Polích Pelenoru v prvních liniích celý den a neměl ani škrábnutí. No, jestli tohle není kousek hodný supermana, tak nevím... :)
Aragorn se hlavne postavil prstenovym prizrakum a "dal to" celkem v pohode, coz jsem vzdycky povazoval za jednu z nejvetsich haluzi.
Autorská citace #56
1.5.2008 23:51 - Rytíř
Pravda, jít s pochodní na nazgúly, ve tmě, sám.. to taky chtělo celýho chlapa. :) Ale tak to jsou divný magický přízraky, to se těžko nějak srovnává s "realitou"...
Autorská citace #57
2.5.2008 00:09 - bigbythewise
Rytíř: Tak si treba predstav, ze jdes sam ve tme proti nekolika nabusenym typkum s macetami potrenymi smrticim jedem a v klidu to prezijes... :P Ne, to opravdu nehrozi. To radsi pad z 50 metru. Takovy pripady, kdy to clovek prezil, uz se staly. Dokonce snad i pad z letadla...
EDIT: Kdyz si to tak po sobe ctu, tak se musim sam sobe smat, jake kraviny tu resim. :) Radsi s tim prestanu, nebo si nedobrovolne vypestuju syndrom realisticnosti v RPG.
Autorská citace #58
2.5.2008 08:34 - Jerson
Mimochodem, hráči "realisticých" RPGček trpí syndromem "Svět dobře odráží naše pravidla" častěji než ostatní. I když už jsem četl i argument na podporu úrovní "To je jako ve škole, každý rok se naučíš něco nového, takže to dobře odpovídá myšlence, že jsi o úroveň výše - zlepšil ses v mnoha věcech najednou." Realističnost se dá zjevně najít kdekoliv :-)
Mimochodem, Aragornovi bylo v době boje s Nazgúly přes 80 let a většinu z nich strávil cestováním po divočině a bojem s nepřáteli, takže bych docela věřil tomu, že se svými zkušenostmi dokáže pro nás nepředstavitelné věci.
(Jen pro srovnání - vezměte si nějaká pravidla která řeší únavu v boji a porovnejte o s prohlášením generála Pattona:
píše:
"Po 48 hodinách nepřetržitých bojů je třeba vojáky vystřídat, neboť se kvůli únavě snižuje jejich odhodlání a bojeschopnost."
Jak řekl rytíř - realita hraje podle vlastních pravidel, která následně porušuje (: )
Autorská citace #59
2.5.2008 11:11 - Rytíř
No tak zase jako náhodou to skokové zlepšení jsem zažil na vlastní kůži několikrát. A jednou to bylo tak markantní, že si toho všimli i kolegové v práci, ne jenom já. :))
Jediný rozdíl proti Dnd a nabírání dovednostních bodů po vzestupu úrovně byl v tom, že já jsem před zlepšením svých schopností nikoho nezabil... :)))))
Bigby: žádný kraviny, to jsou samý důležitý věci! Např. jakou má úroveň Aragorn, na to se názory dost liší ;) Já teda souhlasim s Jersonem; on na to sice moc nevypadal, ale byl to machr řádnej ;) (i když třeba Wraiths s tím jistě nebude souhlasit..) :)
Autorská citace #60
2.5.2008 13:17 - wraiths
co wraiths, volal me nekdo... :-)
ja nerikam ze to nebyl machr( coz jsem i ja dle rytire...muhehee :-) ),ale zas co je moc to je priliz. ale co vy vite co by udelal vas deda v 80letech,kdyby ho nekdo nastval. :-)) proste mel tolik zkusenosti a "dost si veril" tak moh jit s vetvi na "prstenaka" a nebo si jiste rikal: kdyz budu polomrtvej tak on si pro me Elrond posle "drozku",co by pak delal s ti zkutym kusem zeleza( pro neznale Pentium 1 na kterym rozbehnete Visty). Proste Arag to mel jaksi vsechno jednodusi nooo. Kazdej ho poslouchal , mel supr mec, supr babu, nemusel nosit zadnej smesnej kostym, kamkoliv prisel vsude ho placali po ramenou a hned ho nechavali velet. kamose mel na vlivnech mistech (Gandos, Elrondos, aj.). ty blaho co mu chybelo... :-)) vzdyt on je to vlastne takovej "potekcni prdola".
Autorská citace #61
2.5.2008 19:15 - Jerson
Aragorna bych odložil.
Rytíři, mě se také párkrát podařilo se zlepšit, jenže bez výcviku a do druhého dne - jeden den jsem byl lama, pak se vyspím a ejhle, už to jde a docela dobře. Ale jen v jedné věci, takže bych řekl, že reality je dělaní spíše dovednostním systémem :-)
Autorská citace #62
2.5.2008 21:51 - Spize
Jerson, Rytíř - není to co popisujete záležitost dobrý nálady/popř dobrýho či špatnýho hodu?
Autorská citace #63
2.5.2008 22:32 - Rytíř
Spize: u mě tedy ne :) Přesunuli mě v práci tenkrát na nový místo mezi nový lidi, k relativně nový činnosti.. 3 měsíce sem do toho čuměl jak trubka a nechápal jsem. Pak to najednou docvaklo kam mělo a já chápal souvislosti! A konečně jsem místo tupého kopírování kusů cizího kódu a tvorby metodou pokus/omyl začal fakt něco vyvíjet. :) Dělal jsem tehdy čistýho programátora.
Jerson: No, někdy je ten skok takovej, že by ti ST nebo GM nebo co to je, musel dát bodů plnou hrst a ne dva nebo tři, jak bývá dobrým zvykem :)
Bráno termínama Dnd jsem si tenkrát představoval, že jsem dal do programování po přestupu max. bodů, čímž jsem se dostal na 5 a dostal jsem ještě někde nějakou synergii za +2.. a JUPÍ, začalo fachat Take 10 :)))
Autorská citace #64
4.5.2008 11:27 - Jerson
Spize - myslím že ne - spíše mnohem větším rozptylem parametrů (i když v DnD se i tyto nahazují). Prostě někdo je schopen vcelku pravidelně podívat výkon, který je pro jiné nejen nedosažitelný, ale i neuvěřitelný. To se nedá svést na náhodu.
U pádů možná ano, ale i tak ti lidé co pežili neuvěřitelné pády nebyli žádní hrdinové a víc než 6. úroveň stejně neměli.
Nicméně mě napadla ještě jedna věc - snad všechny hry včetně počítačových jsou postavené tak, že jakékoliv zranění se začne projevovat prakticky hned a v plné míře. Stav, kdy člověk půl hodiny bojuje, pak mu odplaví adrenalin a on konečně zemře bývá vyhražen Barserkům (či ak se to píše), přestože je vcelku rozšířený. Opět můj oblíbený průstřel srdce - nabeton smrtelné zrnění, ale nepřipravneé zvíře dokáže uběhnout třeba půl kilometru a člověk dokáže třeba dvacet sekund bojovat - podle pravidel je mrtvý, ale jemu to ještě nedošlo. Takže třeba Boromirův poslední boj mě přijde na rozdíl od mnoha lidí nejen uvěřitelný, ale i docela dost reálný - šípy zabíjejí, ale nikdo neříká že hned. A záznamy historických bitev z pchopitelných důvodů sčítají mrtvé až po bitvě, takže pro tyto případy se špatně hledají podklady ve vzdálenějších dobách.
Autorská citace #65
9.5.2008 13:19 - andtom
Technická poznámka: Omlouvám se, že jsem nereagoval dál v této diskuzi, která mě isnpirovala a rozpracoval jsem článek o svém pohledu na pravidla RPG a ne a ne ho dokončit, ještě s ním nejsme úplně nespokojen. Článek proto, že mi přijde lepší zformulovat celistvý pohled, když jde o takovou podstatnou věc, který formuje celý postoj k hraní (alespoň u mě). A kromě toho jsem už dlouho článek nenapsal. Tak prosím o pozhovění.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10470080375671 secREMOTE_IP: 18.233.223.189