Pravidla

alef0
27.4.2008 10:09
Ako riesit pravidla iduce proti fyzikalnym zakonom?
Toto bude trosku zlozitejsia otazka, ale uvidime.

Stala sa vec, ze na Slavcone som mal tu cest hrat hru v systeme od cloveka menom Shezar. Po kratkom hrani a debate som nadobudol dojem, ze system je do znacnej miery inspirovany klasickym AD&D. Po niekolkych otazkach, co mu brani pouzivat klasicke D&D, som sa usudil, ze prevazne zakony narusujuce fyzikalne zakony.

Priklad: druzina pride k priepasti. Prva vec, co ju napadne, je skocit dole, dostat svojich d6 damage za kazdych 10 stop a na druhej strane pohodlne vyliezt za pouzitia mnohych Splhani (Climbov) a pod. Je zjavne, ze toto je situacia, ked fyzika dostava na frak. Alebo dalsie priklady, kde hrdinovia nemagicky robia kilometrove skoky.

Ako riesit takuto situaciu? Je to hlupost hracov? Nedotiahnutost systemu? Ako sa branite takymto situaciam?
Autorská citace #1
27.4.2008 10:55 - Alnag
To je asi jak kdy. Záleží to podle celkové náladě skupiny a toho, v jakém se hra nese duchu. V poslední době hrajeme hodně "odlehčeně" a myslím, že bysme se všichni chvíli smáli té absurditě, pak pokrčili rameny a hráli normálně dál a nikoho by to nedeptalo.
Kdybychom hráli víc "usedle", pravděpodobně by stačilo jemně naznačit, že to není dobrý nápad, takhle ohýbat pravidla.
Stručně řečeno - systém, který se snaží obsáhnout vše nikdy nemůže být "dotažený". Od toho je GM, aby prováděl ad hoc rozhodování podle situace. Proto není třeba se té situaci bránit, ale rozhodovat se v ní podle momentálního kontextu, podle toho s kým hrajete, jak hra plyne... V zásadě v tom nevidím problém, je to podle mého soudu standardní situace před kterou GM tak nebo onak stojí pořád - interpretovat pravidla pro danou situaci.
Autorská citace #2
27.4.2008 11:26 - Bajo
No vzhledem k tomu, ze pouzivam v posledni dobe casteji Conflict Resolution, tak tojde pekne obejit. Protoze interpretace vysledku je volnejsi a lze to vetsinou popsat tak, aby nenastali podobne situace. Takze pokud by to byl vazny konflikt (/prekazka) tak to vyresim CR. Pokud ne, tak to proste necham hrace preskocit (nebo jinym zpusobem prekonat). Ale chapu, ze tohle se tyka spise jineho zpsobuhrani. Asi bych si nejdrive se skupinkou dohl, jak chteji hrat a potom bych se pokusil domluvit, aby se tim vsichni ridili.
Autorská citace #3
27.4.2008 13:02 - bigbythewise
Rekl bych, ze te asi ze 4E bude behat mraz po zadech. :)
Ako riesit takuto situaciu? House rule.
Je to hlupost hracov? Tezko.
Nedotiahnutost systemu? Pokud pojem "dotahnuty system" znamena realisticky...
Ako sa branite takymto situaciam? Ja jim vetsinou podleham, nicmene pokud bych mel tvuj problem, presel bych na jiny system nebo si ten dosavadni upravil.
Autorská citace #4
27.4.2008 13:28 - Quentin
ruzne potize s fyziaklnimi zakony se objevily, ale bud jsme je ignorovali protoze to je proste fantasy, nebo to gm rychle vyresil
kazdopadne jsem jeste idiota, co by chtel prekonat propast tak, ze do ni skoci nevidel :D
Autorská citace #5
27.4.2008 13:31 - Lotrando
Ako riesit takuto situaciu? Začnu pochybovat o důvodech, pro které hráč s podobným nápadem hru hraje. Pokud se to stane v situaci, kdy je nálada odlehčená a na výsledku tolik nezáleží, zvážím i navrhnuté řešení, tedy skok dolů.
Je to hlupost hracov? Je to pohodlnost hráčů. Namísto vyřešení situace nějakým uvěřitelným způsobem se rozhodně pro čistě mechanickou cestu. Pokud tím sleduje něco dalšího, viz dále.
Nedotiahnutost systemu? Žádný systém neošetří vše. Většinou se předpokláda inteligence hráčů nad úrovní 70 bodů.
Ako sa branite takymto situaciam? Pokud by to měl být normální způsob hraní, navrhnu hráči aby zvážil své setrvání ve skupině. Nicméně nevyžívám se ve vytváření zbytečných překážek a "trénování" hráčů ve znalostech postav.
Nicméně, v rámci DnD tuto problematiku řeší nepovinné pravidlo pro masivní zranění.
Autorská citace #6
27.4.2008 13:37 - Alnag
Alef myslím uvedl tu propast jako příklad. Jinak problém zranění z pádu se s D&D táhne už od AD&D 1e. Gygax v nějakém rozhovoru uvedl, že původně mělo zranění z pádu růst kumulativně 1k6 za prvních 10 stop, 2k6 za dalších 10 stop (+1k6 za těch prvních 10) atd. Ale v pravidlech to bylo napsáno nějak nejasně a tenhle problém se táhne od té doby.
Ale i kdyby nešlo o propast je mi jasné, že podobný problém systém/realita nastává i jinde.
Autorská citace #7
27.4.2008 16:14 - Jerson
Neznám žádný fyzikální zákon, kteý by říkal, jak moc nebo jak málo bude člověk zraněn při seskoku. Na druhou stranu pokud jsou v daném světě používána takováto pravidla delší dobu, tak se svět bude muset přizpůsobit - třeba je zjevně zbytečné mít před hradem příkop, na balkoně zábradlí a rodiče se určitě nestrachují o své děti, které lezou na vysoký strom (: )
Autorská citace #8
28.4.2008 07:27 - Vannax
Takovýhle výklad pravidel, mě prostě jenom utvrzuje v tom, že si dotyčný DM pořádně nezjistí, jaká jsou pravidla a ihned zavrhuje celý systém s tím, že je špatný apod. Pravidla mnohdy nejdou až tolik proti fyzikálním zákonům, jen je potřeba je správně aplikovat. Tady je pár výňatků z pravidel ADnD:
...Hráči mají úžasnou tendenci padat z různých věcí a (k pobavení Dějmistra) hlavně z velkých výšek...(DMG str.100)
…Postava při pádu utrpí 1k6 za každých 10 stop pádu až do maxima 20k6…(DMG str.100)
…Pokud postava přijde při jediném zásahu o 50 a víc zásahových bodů, musí provést úspěšný záchranný hod proti smrti, jinak okamžitě umírá…(DMG str. 104)
Dopad: Dopad na tvrdý povrch, jako je např. skála či kamenitá zem nebo na šikmý povrch, který od kterého se postava dále odrazí, způsobí postavě dvojnásobek běžného zranění z pádu…(DSG str. 20)


Takže k uvedenému příkladu: Družina přijde k propasti a první co jí napadne, je skočit dolů. Základní chybou je předem nahlásit hráčům ...přišli jste ke 48 stop hluboké propasti.... Pohled z výšky zkresluje, takže po nějakých řekněme 30-40 stopách hloubky už se postavám bude těžko odhadovat, jestli jsou schopny skok "ustát" nebo ne.
Pokud skáčou do propasti, dá se očekávat, že nedopadnou do molitanu. S největší pravděpodobností se buď odrazí od šikminy nebo dopadnou "natrvrdo", případně kombinace obojího a pak se jim zranění zdvojnásobuje. Právě proto je velice nasnadě, že i pokud by tato zranění vydrželi, tak musí ještě provést záchranný hod proti smrti.
Podtrženo sečteno, postavy hráčů mají značně velké vyhlídky na odchod do věčných lovišť.

Každopádně je to ze strany DM naprosto nezvládnutá situace a trestuhodná neznalost pravidel.
Já osobně bych konkrétně v tomhle případě navíc ještě před samotným skokem použil Optional Rule: Ověření strachu a snadno by se ukázalo, že ze šesti postav ve družině se ke skoku odhodlají třeba jen dvě nebo jedna.
Autorská citace #9
28.4.2008 11:08 - Jerson
Nevím jak DnD, ale mě když hráči chtějí skočit ze třetího patra (nějaký 8 metrů, tedy 25 stop), tak je nechám jít na balkon a podívat se dolů, protože ve třetím patře bydlíme. A nálada na skoky je obvykle přejde.
Autorská citace #10
28.4.2008 11:46 - LZJ
Taky je potřeba mít na paměti, že hráčské postavy v DnD jsou nadprůměrně schopní hrdinové, kteří mají zvládnout víc než normální lidé. A obvykle jsou dost fyzicky zdatní - válečníci a tak. Takže dává smysl nějak vysvětlit omezené zranění při přijatelném pádu - prostě najít okolnosti, které přežití umožnili.
U nás postavy pravidla nijak nezneužívají a svoje HP si šetří a neskáčou ze skal. Při překonávání propasti by využili lan nebo jiných pomůcek, aby ochránili svoje zdraví i majetek - jak ke šplhání dolů, tak nahoru. Ono by se nemělo zapomínat ani na to, že pokud neumějí dobře šplhat a druhá strana není lehká ke šplhání, tak jim hrozí další pády a další další zranění.
Hra sice umožňuje takticky počítat s určitou ztrátou HP, ale podobný risk by si vedl k tomu, že většina postav by byla na druhé straně značně potlučená s malým zbytkem HP a kouzelník třeba v bezvědomí. A to není situace, kterou většina skupin vyhledává. Na druhou stranu zrovna DnD dává k dispozici slušný repertoár užitečných kouzel, které umožní překonat propast neotřele a bezpečně.
Autorská citace #11
28.4.2008 12:15 - Vaeranias
30 metru propast= dopadova rychlost cca 90 km/h. Na tvrdou rozeklanou skalu. Po necem takovem proste nevstanete a nechodite, at jste jakkoli tvrdi trpaslici, museli by vas odnest do nemocnice a mohli byste mluvit o stesti, kdybyste se nekdy v budoucnu postavili na vlastni nohy.
Jenze: trpaslici bojovnik na 10. urovni, tedy s cca 52 HP. Pad 90 stop je za 8d6 (prvnich 10 je zadarmo, jestli se dobre pamatuji), a je tedy velmi pravdepodobne pri rozlozeni toho hodu, ze zraneni bude nekde mezi 24 a 32, nasobime dvema za dopad na nerovnou skalu, takze 48 az 64. Pokud je masivni damage 50 a vic, tak se tam dostane nejvyse v polovine pripadu. A i v te polovine hazi save, a ma slusnou sanci, ze prezije. Riziko smrti je sotve 1/5 a pokud nezemre, tak proste vstane a odejde. Tolik mechanika. Je to proste dedicna nemoc systemu s rostoucimi HP, proste pak potrebujete extra pravidla, ktera tomu zabrani nebo proste ignorovat pravidla o padu a nechat to na DM a selskem rozumu.
A mimochodem, jak se lisi pad ze skaly od rany ocasem od stareho rudeho draka? To uz je mezi nami ten popsany pad podstatne nebezpecnejsi, z cehoz plyne, ze propast si zasluhuje vetsi respekt nez nejaky prerostly okridleny supinac :-).
Autorská citace #12
28.4.2008 12:45 - Vannax
RE Vaeranias: Moc jsem nepochopil tvůj postup výpočtu....pokud je pravděpodobnej rozsah zranění mezi 48 až 64 a massive damage je 50+ tak jak jsi dospěl k tomu, že k mass.dam. dojde nejvýše v polovině případů? Spíš to ukazuje na to, že ve valný většině případů dojde přesně k tomu.
Autorská citace #13
28.4.2008 13:29 - Dalcor
Já se vrátím an začátek. Ono to je těžké - systém lze porovnat samozřejmě se skriptem v počítačovém RPG. A má své bugy. Skript se spouští událostí která nastane. Nastane li pád spustí se skript spočítej výšku a demage.
A teď k tomu - je to metagame jak noha. Postava přeci netuší že dostane tolik a tolik damage. To ví hráč. Postava může jen odvodit že když minule spadla z věže zlomila si nohu (nebo substitut životů) takže to odhadne. Jenže když jednous apdneš ze 3. aptra, můžeš to řpežít a podruhé ne. Mě to příjde jak kdyby se hráči inspirovali vzorem hraní v Hůlkovém řádu.
IMHO je to hloupost hráčů i vypravěče.
Autorská citace #14
28.4.2008 13:59 - andtom
Líbí se mi Vannaxův přístup, souhlasím s Dalcorem. Je to metagame. A navíc exploit. Tak jak píše Dalcor obdoba s počítačovou hrou: jsou hráči, kterým nedělá problém zabít Drizzta v Baldurs Gate kvůli věcem které má, byť hrají za hodné postavy - hra (tj, pravidla) je dostatečně neomezí/nepotrestá a na druhé straně jsou hráči, kteří toto svým RPG-myšlením neudělají. Nebo obdobně exploit situace v reálném životě: kvůli některým lidem musí být ploty, aby něco neukradli, když je zrovna někdo nevidí (tj. není jakýsi "pravidlový" výkon spravedlnosti) a jiní neukradnou ani když tam ten plot není. RPG hraní jednoduše vyžaduje určitou hráčskou kulturu, nadhled nad pravidlama a ne pravidlovou hrabivost.
Autorská citace #15
28.4.2008 14:22 - Dalcor
andtom píše:
RPG hraní jednoduše vyžaduje určitou hráčskou kulturu, nadhled nad pravidlama a ne pravidlovou hrabivost.
Nešlo by prosím Vás tohle zarámovat a někam pověsit?
Autorská citace #16
28.4.2008 21:27 - Vaeranias
Vannax: normalni rozlozeni hodu 8d6, plusminus. Nechtelo se mi to pocitat, bral jsem to jen odhadem. Stred je nekde na 28, a tedy temer pulka hodnot je zarucene i pri nasobeni dvema pod masivni damage. A pokud dole neni skala, ale proste rovna hlina, tak ten trpos proste jen vstane a v zadnem pripade se nezabije a dokonce neni ani o dalsich osm centimetru kratsi. Oprasi se a jde si dal delat to, co takhle sileni trposi obvykle delaji (ja to nevim, nikdy jsem je nehral ani nevidel hrat. Odhaduju to na vyvrazdovani vesnic kvuli XP, pestovani nechutneho oderu, opevovani sekyry a prvoligovy chlast hned vedle Thorovy svatyne. :-).
Jen tak pro srovnani, pri minovem utoku na Tirpitz za druhe svetove valky pry pri vybuchu pod pridi paluba poskocila tak, ze namornikovi, co stal primo nad epicentrem konce stehennich kosti koukaly nad pasem. Naraz byl pry podobny popsanemu padu z 30 metru.
Kratce - proste porad plati, ze to je holt dedicny problem rostoucich HP, a skutecne reseni je jen selsky rozum a kultura DM i hracu, pokud nechceme skoncit u tuny dalsich pravidel a vyjimek nebo holt hrat Hulkovy Rad :-).
Autorská citace #17
29.4.2008 11:00 - Corvus
hlupe je hlavne to ze ten isty pad z rovnakej vysky 3 levelovu postavu zabije a 10 levelova postava ho v pohode rozchodi.
inak pravidla by mali byt take, aby ich GM *nemusel* vynechavat aby bol zachovany sedliacky rozum. naco potom su ked ich treba ignorovat?
Autorská citace #18
29.4.2008 11:16 - Rytíř
Hele, že zrovna s tím pádem tak naděláte. :) Že někdo rozchodí kousnutí obludy větší než Tyranosaurus Rexík, to vám neva.. ale že ten samej bouchač spadne blbý tři metry a nezvrkne si kotník, to jo! :)
Berte to tak, že bouchač na 10. je v Dnd něco jako Spiderman - vadilo vám snad, že ve filmu spadnul z paneláku a zatímco auto pod ním na hadry, on si jen protáh ramena a běžel dál? Nevadilo. Tak co vám vadí, když se to děje postavě? Pokud chcete hrát Dnd "realisticky", dejte si po vzoru Alnaga limit 6. úrovní a všechno najednou docela fachá.
Jinak z taktického hlediska je samozřejmě opravdu pitomost utrácet cenné životy tím, že do propasti hupnu místo abych jí překonal jakýmkoliv "normálním" způsobem :) To může jen ten, kdo neví co by roupama.. a toho zkrotí každý DM, stačí jen chtít a počkat si, až zas provede nějakou podobnou pitomost a pak na něj poslat obludku, kterou by normálně zvládl s přehledem.. jen kdyby holt už nebyl tak zraněnej, no.
Jinak je rozhodně pravda, že pravidla utvářej svět. Takže jak psal tuhle Jerson - pokud platí, že podle pravidel není pád z výšky smrtící, tak se holt lidi nebudou bát padat a vše by se tomu přizpůsobilo. Např. by armáda ušetřila za padáky výsadkářů a pilotů.... :))
Autorská citace #19
29.4.2008 12:40 - Vannax
RE Vaeranias: Dík za vysvětlení, teď už je mi to jasný.

Jenom jsem si neuvědomil ještě jednu naprosto ZÁSADNÍ věc - která mi tu pořád a pořád neseděla. Při pádu se nepočítá zranění jako 1d6 za každých deset stop hloubky pádu, ale počítá se kumulativně a to tak, že se vždy sečte zranění za počet stop pádu s předchozí hodnotou. Takže výpočet je následující
10 stop = 1d6
11-20 stop = 1d6+2d6 = 3d6
21-30 stop = 3d6+3d6 = 6d6
31-40 stop = 6d6+4d6 = 10d6
41-50 stop = 10d6+5d6 = 15d6
51+ stop = maximální zranění 20d6

Takže si dovolím danej příklad uvést na pravou míru:
píše:
Trpaslici bojovnik na 10. urovni, tedy s cca 52 HP. Pad 90 stop je za 8d6 (prvnich 10 je zadarmo, jestli se dobre pamatuji), a je tedy velmi pravdepodobne pri rozlozeni toho hodu, ze zraneni bude nekde mezi 24 a 32, nasobime dvema za dopad na nerovnou skalu, takze 48 az 64. Pokud je masivni damage 50 a vic, tak se tam dostane nejvyse v polovine pripadu. A i v te polovine hazi save, a ma slusnou sanci, ze prezije. Riziko smrti je sotve 1/5 a pokud nezemre, tak proste vstane a odejde.
Takže trpaslík má 10 úroveň a 52 hp. Padá z 90 stop. Prvních 10 stop pádu není zadarmo naopak, za 90 stop pádu si trpaslík zaslouží maximální zranění, které v průměru bude vycházet kolem 70 hp. Pokud navíc dopadne na tvrdý povrch, zranění se mu zdvojnásobí na průměrně 140 hp. Takže na záchranný hod proti smrti už nebude mít čas.

Trpaslík na 10. Úrovni s 52 hp má průměrnou šanci přežít pád z výšky 31-40 stop (což odpovídá 10 až 13 metrům), ale to jen v případě, že by dopadnul do kupky sena, čerstvě zoraného pole apod.

Takže nedoporučuju skákat do propasti ani postavám na 10. úrovni.
Autorská citace #20
29.4.2008 12:50 - andtom
Rytíř píše:
Jinak je rozhodně pravda, že pravidla utvářej svět. Takže jak psal tuhle Jerson - pokud platí, že podle pravidel není pád z výšky smrtící, tak se holt lidi nebudou bát padat a vše by se tomu přizpůsobilo. Např. by armáda ušetřila za padáky výsadkářů a pilotů.... :))
Tak toto je dle mého názoru cesta do pekel pro RPG hraní. Jestli RPG hraní spočívá v hledání bugů, mezer, nedomyšleností či případných tiskových chyb v pravidlech apod. a king je ten, kdo je najde a zneužívá je, tak opravdu nevím, co si o tom myslet. Tedy pokud se pod RPG ještě stále rozumí Role Playing Game a ne Rules Playing Game.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.83758902549744 secREMOTE_IP: 18.204.229.70