Pravidla

Vannax
5.4.2008 17:26
Kdyby každé pravidlo ze všech RPG systémů vážilo jeden kilogram, pak by se s klidem dalo říct, že pravidel existují tuny nebo spíš desítky tun. Kolik z nich je ale skutečně dobrých?
Autorská citace #1
5.4.2008 17:26 - Chrochta
Zajímavé myšlenky. Ono by to (možná) šlo zkombinovat se stávajícími vlastnostmi - bylo by tu šest "core" vlastností, které by se v případě potřeby dále rozpadaly na další. Tak by klidně kouzelník mohl mít nadefinovaných devět deset vlastností, z nichž by většina byla psychického rázu (Inteligence, Znalosti, Intuice (míra schopnosti intuitivního myšlení), Logika (schopnost logického a kombinačního myšlení), Psychická stabilita (míra schopnosti ustát psychické otřesy)....).
U "nelidských ras" je problém u nehumanoidů - my lidi jsme holt "předpřipraveni" na něco, co má dvě lidské (humanoidní)nohy a dvě lidské (humanoidní) ruce. Takže taková lamie (napůl člověk a napůl lev) by byla problém. Jinak naprosto nevidím důvod proč si nezahrát partu orků se zlobrem v týle; podkud účelem hry nebude přepadnout, povraždit a sežrat vesničku mírumilovných půlčíků (nebo něco na podobný xenofobně-rasistický způsob), tak je vše v richtiku. Třeba taková rvačka se sousedy (jedno jaké rasy a pohlaví) ohledně čerstvého lodního vraku...
Autorská citace #2
5.4.2008 20:56 - Alnag
Dostačuje šest vlastností k charakteristice postavy: Šest je docela dost. Mnohým stačí i méně. Zvlášť když si vezmeš, že jsou to vlastně osy a každá má přinejmenším dva póly nebo dokonce víc poloh, tak má množství různých kombinací. Ale D&D taky nemá jen těch šest charakteristik... máš záchrany/obrany, dovednosti/schopnosti a různé jiné vychytávky. Ve skutečnosti by se dalo říct, že postava v D&D je až přecharakterizovaná. Jsou hry, kde si vystačíš se třemi, čtyřmi charakteristikami a taky je to OK.
To druhé - že by každé povolání mělo jiné vlastnosti je sice zajímavé, ale když vidím, jak by tím zase narostlo množství variant, tak by to systém předimenzovávalo. Pokud by se zároveň něco neškrtlo. Třeba dovednosti/schopnosti by se schovaly pod těch šest charakteristických pro to které povolání.
U těch ras... to myslím není pravda. Teda nevím jak v AD&D, ale ve 3e není problém hrát skřeta nebo obra... dokonce i kentaura nebo pixieho. Měl jsem postavu, která po reinkarnaci hrála rosomáka. No bylo to veselé...
Autorská citace #3
5.4.2008 21:27 - Gurney
Šest vlastností je akorát, každá je spojená s nějakou jinou mechanikou hry. Různé dovednosti pro různá povolání by byl návrat snad někam k DrD, co je na DnD fajn je právě že skilly a odbornosti (alespoň obecné) nejsou vázány na povolání.

Z ras se dá hrát snad cokoli, v core příručkách jsou prostě ty like-Tolkien rasy (naopak třeba 4e přidává třeba Tieflingy a jiné docela neobvyklé rasy)
Autorská citace #4
6.4.2008 00:54 - bigbythewise
Souhlasim s Alnagem. Nikdy se mi v D&D nestalo, ze bych klel nad tim, jak je treba nekde pridat novou vlastnost. Prave naopak. Myslim, ze by se nektere ukony mohly jeste vice zjednodusit nebo sjednotit. Podle me je dulezite, aby veskere bytosti mely nejake spolecne vlastnosti a tento koncept fyzicna a dusevna mi pripada dobry.
Jeste lepsi slozeni abilit ma mozna SPECIAL - Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Je to dost podobne, akorat moudrost nahrazuje vnimani, coz je podle me lepsi - moudrost je dost problemova, napriklad u toho zraku a sluchu mi jeji role vubec nesedi (vubec bych moudrost a inteligenci "oprostil" od spojitosti s kouzlenim a kouzly). No a Luck je docela zajimava vlastnost, o ktere jsem v souvislosti s D&D videl mnohokrat debatovat.
Autorská citace #5
6.4.2008 09:01 - Fritzs
Sou i hry, které si vystačí bez jakéhokoliv číselného vyjádření fyzických/duševních charakteristik postav, když už sme u toho... (třeba Primetime Adventures)
Autorská citace #6
6.4.2008 19:02 - Jerson
Dřív jsem měl osm vlastností, ale během hry jsem přišel na to, že některé sjou stějně využívané a vylepšované mnohem řidčeji než jiné a tak jsem je mohl s klidem zrušit.
Na druihou stranu sám uvažuju nad myšlenkou nějakého základního setu vlastností (který zcela určitě nebude začínat silou ani žádnou jinou fyzickou vlastností) plus vlastnosti doplňované podle zaměření postavy. A všechno tohle rozvíjené dovednostmi.
I když celý tento nápad je postavený na myšlence, že si stejně každá skupina může vybrat jakýkoliv soubor základních i doplňujících charakteristik podle toho, co jim vyhovuje. Mluvil jsem s hráčem, který ze hry úplně vypustil všechny psychické vlastnosti, protože hráli akční hru ve světe Falloutu a prostě je nepotřebovali.
Autorská citace #7
9.4.2008 12:24 - Vannax
Bohužel jsem se dříve k reakcím nedostal...
Chrochta píše:
Ono by to (možná) šlo zkombinovat se stávajícími vlastnostmi - bylo by tu šest "core" vlastností, které by se v případě potřeby dále rozpadaly na další.
To je taky zajímavá varianta, ale přijde mi už taková dost "drsná". Nedávno jsem shodou okolností zahlídnul deník postavy pro DrD+, ve kterém jsou kromě základních vlastností ještě jakési jejich odnože a musím říct, že to vypadalo značně nepřehledně. (...nemluvě o tom, že jsem mezi šesticí zákl. vlastností zahlídnul obratnost a zručnost....to mě dost překvapilo)
Alnag píše:
Ve skutečnosti by se dalo říct, že postava v D&D je až přecharakterizovaná. Jsou hry....
Taky z toho někdy mívám ten pocit.
Alnag píše:
že by každé povolání mělo jiné vlastnosti je sice zajímavé, ale když vidím, jak by tím zase narostlo množství variant, tak by to systém předimenzovávalo. Pokud by se zároveň něco neškrtlo. Třeba dovednosti/schopnosti...
Tohle jsem měl tak nějak na mysli, možná jsem to v článku jen nejasně napsal.
Gurney píše:
Různé dovednosti pro různá povolání by byl návrat snad někam k DrD
Patrně máš na mysli různé vlastnosti nikoli dovednosti, ale i tak si nemyslím, že by to DrD používalo. Ani to nutně nemusí znamenat návrat. Spíš posun hry určitým směrem.
Tak jak se DnD vyvíjí, tak čím dál víc tíhne k tomu, aby z postav byli jakýsi Univerzální vojáci. Naopak takovéhle vyčlenění vlastností by byl prostě jiný směr - Specializace postav. A tím nechci vyzdvihovat ani shazovat kteroukoli z obou variant.
Fritzs píše:
Sou i hry, které si vystačí bez jakéhokoliv číselného vyjádření fyzických/duševních charakteristik postav (třeba Primetime Adventures)
Nebo třeba šachy :). Ne, to je jasný, že takový existujou. Ale takový hry vychází z poněkud jiných principů pravidel, než hry s definovanými vlastnostmi postav. Proto je nemám v úmyslu porovnávat. Spíše by stálo za to se dobrat toho, která hra má nejlepší a nejúčelnější kombinaci vlastností/dovedností.
Autorská citace #8
9.4.2008 15:24 - unknown
Myslel jsem skutečně dovednosti (skills) až teď jsem si všiml že mluvíš spíš o vlastnostech (abilites). Já to považuju naopak za dobré že vlastnosti jsou stejné pro všechny povolání, značně to zjednoídušuje hru z hlediska mechanik a přitom to neomezuje samotné postavy (když rytíř zachrání město před drakem tak bude taky populární). Líbí se mi právě že můžeš povolání kombinovat a tím si vytvořit postavu jakou chceš, nejen takový archetyp.
Autorská citace #9
9.4.2008 15:24 - Gurney
To jsem byl já...
Autorská citace #10
9.4.2008 17:06 - Jerson
Vannaxi, myslíš že se nějaké "nejlepší kombinace vlastností / dovedností" dobereš? Mám dojem, že se hráči v jistém smyslu shodnou na některých základních principech, ale od určité míry se už zase rozcházejí.
Třeby tebou zmiňovaná zručnost mi dříve přišla docela důležitá, hlavně proto, že drtivá většina lidí co znám je buď obratných nebo zručných (nebo ani jedno, ale ty teď nepočítám), ale málokterý jedinec je šikovný v obou směrech.
Někteří hráči a tvůrci pravidel mají tendence vytvářet poměrně rozsáhle sady vlastností, devět a více "základních" nebo různě odvozovaných, což mi přijde až dost. Na opačně straně stojí systémy se čtyřmi (GURPS) nebo třemi vlastnostmi, které když se spojí s omezeným počtem stupňů dávají poměrně malou škálu jakýchsi "základních charakterů", z čehož ještě menší část je využívána.
Stejně jako když se zeptám hráčů, jaké vlastnosti by pro své postavy chtěli mít, tak jich většinou vyjmenují pět až šest, byť mám dojem, že v tom hraje podstatnou roli preferovaný RPG systém - lidé co žádné RPGčko nehráli mají mnohem větší potíže dát dohromady nějaký soubor "vlastností" ve smyslu, o kterém se zde bavíme, tedy jakožto atributy společné všem postavám.
Pokud jde o vhodný výběr, tak osobně jsem dospěl k souboru:
kontakt - ve smyslu jednání s lidmi včetně znalosti mezilidských situací intelekt - prostě to co je člověk schopen vymyslet, domyslet nebo znát síla vůle - jakožto měřítko mentální stability, schopnosti držet názor a postoj i v nepříznivých podmínkácch reakce - rychlost reakcí, jak jinak. A také bystrost smyslů pohyb - to co se obvykle popisuje obratností fyzička - stavba těla, motnost, tuhost, a tak
Byť si tedy myslím, že je to vcelku obvyklý soubor, který se objevuje v noha hrách s menšími či většími obměnami.
Autorská citace #11
18.4.2008 23:19 - sirien
1 - šest je docela dost. GURPS si vystačí se čtyřma. A FATE na ně rezignoval zcela
2 - To je kapku blbej nápad, rozbiješ sjednocenej systém
Autorská citace #12
20.4.2008 13:59 - Jerson
GURPS popisuje vlastnostmi hlavně fyzičku a o intelekt se moc nestará, psychické schopnostmi musíš dohánět dovednostmi.
A bez vlastností stejně musíš mít nějaký základ, který použiješ, když nemáš vhodnou dovednost.
Autorská citace #13
20.4.2008 15:12 - Lotrando
Já poslední dobou inklinuji ke třem. Z jistého pohledu by se mohlo zdát, že je to příliš málo a tři vlastnosti nepostihují dostatečný počet možností. Mě však přijde, že hrdina by měl být nějak vyvážený, neměl by být super epxert v jednom a naprosto neschopnej všude jinde.
Když sjednotím vlastnosti z DnD po dvojicích do třech, v páru Síla+Odolnost, Obratnost+Inteligence, Charisma+Moudrost a nazvu je Zdatnost, Reflex a Důvtip, nejen že dostanu záchranné hody, tak jak je známe (a tak jak je možná používá 4e), ale mám zároveň v každé skupině větší prostor pro popis projevů. Silný a odolný jde k sobě, kdo je silný, pravděpodobně bude i odolný. Stejně tak, rychlost úsudku a mrštnost musí jít ruku v ruce, jinak jsou hrdinovi k ničemu.
Těch pár výjimek typu, nešikovný génius ošetřím výjimkou, třeba postihem na určitou sortu činností.
Autorská citace #14
20.4.2008 15:34 - sirien
Jerson: Záleží na nastavení. Třeba se dá velice snadno sloučit ST a HT (stejně oboje vyjadřuje fyzicku zdatnost, tak co) a místo HT dát CHAR jako vyjádření sociální stránky postavy.
Lotrando: Eh... párování Dex s Int a Charismy a Moudrosti... mi nějak totálně nejde k sobě. Ale kyž Ti to funguje...
Autorská citace #15
20.4.2008 16:18 - Vannax
Jerson píše:
GURPS popisuje vlastnostmi hlavně fyzičku a o intelekt se moc nestará, psychické schopnostmi musíš dohánět dovednostmi.
Naproti tomu třeba TOP Secret používá jednu fyzickou vlastnost a čtyři psychické a jednu která je půl napůl od obojího (koordinaci). Ale to už spíš ukazuje na to, že některý herní systémy jsou prostě zaměřený na určitej aspekt hraní.
Lotrando píše:
Stejně tak, rychlost úsudku a mrštnost musí jít ruku v ruce, jinak jsou hrdinovi k ničemu.
Souhlas se Sirienem, tohleto se nedá až tak automaticky slučovat. Třeba Mrštnost se dá propojit s rychlostí reakcí, ale nemusí nutně souviset s rychlostí úsudku.
Sirien píše:
šest je docela dost. GURPS si vystačí se čtyřma. A FATE na ně rezignoval zcela
FATE sice zcela odboural popis základních vlastností, ale tenhle úbytek zase mocně dohání, používáním dovedností. To je - čistě podle mýho subjektivního dojmu - daleko míň přehledný, než používání několika základních vlastností.

V jedný hře jsem se setkal s použitím Intuice. Tahle vlastnost mi připadá být hodně zajímavá, jenom nevím, jak jí přesně zakomponovat do svýho hraní tak, aby se dala vymezit pro každý typ postavy.
Autorská citace #16
20.4.2008 16:27 - Alnag
Já myslím, že tři vlastnosti, které se nabízejí jsou Fyzička, Psychika a Sociálno. :o) Volně se k tomu dají vztáhnout i ty záchranné hody z D&D i to poslučování těch vlastností.
Autorská citace #17
20.4.2008 18:01 - Lotrando
Hodně záleží na tom, o čem má hra být. Současně, méně, za to však široce pojatých základních vlastností, se musí kompenzovat dovednostmi apod.
A k tomu párování snad jen to, že jde více či méně o zvyk. Navíc jsem trochu násilně pároval vlastnosti z jiného systému. Zdatnost nikdo nezpochybnil, tak si dejte Instinkt jako nálepku na reflex a pudové záležitosti, a Důvtip jako rozumové a duševní (inteligence a charisma) a je to. Sdružují 2, 1 a 3 vlastnosti a není to tak elegantní, ale možná přijatelnější.
Nicméně, každému podle jeho chuti.
Autorská citace #18
20.4.2008 18:39 - sirien
Lotrando: Když nad tím přemýšlím tak bych na Tvém místě spíš spojil Inteligenci s Moudrostí a Dexteritu s Charismou. Dává mi to tak nějak intuitivně víc smysl.
Vannax: Ne tak úplně. FATE prostě předpokládá že když se o vlastnosti své postavy nezmiňuješ skillem ani aspektem, pak prostě Tvá postava nemá tuto vlastnost nijak zvláštní ani jedním směrem. A v praxi to je přehledné docela dost :)
Autorská citace #19
21.4.2008 07:40 - Jerson
Alangu, tři vlastnosti jak jsi je popsal ty se mi vcelku líbily třeba v Cold Coty, než jsem narazil na fakt, že metrákový chlap s ocelovými svaly, který dveřmi projde bez otevření a padesátikilová holka která zvládne trojnásobný přemet na kladině a protáhne se dírou velikosti A4 vychází číselně úplně stejně, a v případě že nemají vhodnou dovednost, mají ve hře si stejné výsledky. Takže když už spojovat, tak dvě fyzické a dvě psychické / sociální vlastnosti se mi osvědčily lépe s tím, že jedna vždycky představuje přímý a možná i násilný přístup, zatímco druhá značí spíše eleganci a znalost, i když to neplatí doslova.
Nicméně v dlouhodobé hře se stejně vždycky objevila potřeba dalšího zjemnění, a naopak při více vlastnostech se některá nevyužívala skoro vůbec.
Siriene, copak se někdy ve FATE stane, že si dá hráč nějakou schopnost, kterou bude mít horší než je průměr?
Autorská citace #20
21.4.2008 09:41 - Alnag
Jersone, a co má být? Vhodnost nebo nevhodnost je vždycky dána interpretací těch vlastností. Nakonec bych mohl skončit u jediného čísla - Hrdinská kompetence - a házet si jen na něj. Pokud bych výsledky interpretoval ve vztahu k všeobecně vnímanému charakteru postavy je to v pohodě a pokud ne, je to v nepohodě i kdybych měl těch vlastností šedesát.
Autorská citace #21
21.4.2008 10:04 - Jerson
Však právě o tom mluvím. Zpočátku je jedno, zda dotyčná postava řeší třeba boj pomocí hrubé síly nebo pomocí rychlosti, obojí může být stejně účinné. Stejně tak dostat se z budovy může znamenat že vykopneš dveře nebo šikovně seskočíš z okna a interpretace vlastnosti Fyzička pořád funguje. Jenže pak na tebe letí několik vrhacích nožů a najednou začně být velmi důležité, jestli jim uhneš nebo se je pokusíš "ustát" - notabene když příště půjde o rychle zalehnutí před střelou z kulometu.
Na druhou stranu pokud ve hře k takovým situacím příliš nedochází a hra se točí kolem jednání, hledání stop a vztahů, tak potřeba rozdělit tuto vlastnost nevznikne.
Nicméně s tím se pojí ještě druhý aspekt, totiž princip "vyšší je vždycky lepší".
Autorská citace #22
21.4.2008 10:30 - Lotrando
Jerson: ono je to právě o tom, jaké situace řešíš? Protože v tvých příkladech se pořád zabýváš stejným problémem, fyzickým útokem a poškozením. Systém, který agreguje vlastnosti mimo jiné zakládá svou úspěšnost na tom, že řešíš jeden problém různými způsoby. Takže zatímco ten, kdo je fyzicky zdatný, uhne letícím nožům, jiný, který umí lépe vyjednávat zklidní situaci vhodně zvolenými slovy (a narace pak pokračuje, třeba tím, že nože nezasáhly). Ono se to špatně vysvětluje na pár řádcích, ale podstatné je, že vlastnosti určují rozdíly mezi postavami a jejich různé přístupy k řešení daného konfliktu. Pak je celkem jedno, jestli jsi uhnul nebo zásah vydžel, prostě jsi ustál konflikt, máš nějaký výsledek a jak se to stalo je pod rozlišovací schopností pravidel a je čistě na naraci hráčů a vypravěče, jaké podrobnosti použijí v popisu.
Autorská citace #23
21.4.2008 11:05 - Jerson
Lotrando, tanto přístup jsem také zkoušel používat, ale pro většinu (více než polovinu hráčů byl příliš obtížně představitelný. Osobně si třeba také nedovedu představit, jak použít "inteligenční část" rexlexu v situaci, kdy jsi napaden ze vzdálenosti padesáti metrů.
Když vezmu zrovna tyhle reflexy, tak pro většinu hráčů je intuitivně snadno pochopitelné, že obratná postava proleze mříží, pokud tam ta mříž už je. Postava se stejně rozvinutou vlastností pojatou jiným způsobem, v daném případě intelektuál je - podle představy těchto hráčů - nahraný a jakékoliv řešení dané situace narativně už berou jako dost silné kroucení reality herního světa.
Totéž v případě, kdy je do jedné vlastnosti sloučená síla a obratnost, takže mohutná a štíhlá postava mají stejně vysokou schopnost. Opět mříž - opět je pro hráče pochopitelné, že obratná postava proleze, ale aby silná postava mříže vytrhla, to už dost dobře nejde, protože by to celou hru posunulo k příliš heroickým výkonům.
Kromě toho pro mnoho lidí má - zejména při boji - velký vliv použitá zbraň, zejména palná, protože dává "přidanou hodnotu" k poškození. A pak je zatraceně velký rozdíl, jestli si popíšeš, že jsi včas zalehnul / uhnul, nebo že jsi ránu ustál. V první případě tě ona "přidaná hodnota zbraně" nezajímá, ale ve druhém ji už musíš zohlednit.
Ono nejde ani tak o to, že by se situace nedala řešit různými způsoby, ale když už určitá situace nastane, tak vyžaduje řešení omezeným počtem způsobů, a nebo vyšší míru abstrakce.
Autorská citace #24
21.4.2008 11:28 - Lotrando
Jerson: Já se zeptám, proč by mělo být "roztažení" mříží méně uvěřitelné než "protažení se" mříží. Protože pokud jsou tyče dost daleko od sebe, proč by nemohli být naopak tenké? Nebo by byla blbost je udělat tenké, aby šli roztáhnout? Proč ovšem jsou tedy tak daleko od sebe?Pochybuju, že daná postava umí něco takového, jako vykloubit si ramena aby se mohla protáhnout. Bez toho, se uvšem daný úkon realizovat nedá. Tak jaký je v tom rozdíl.
Připouštím, že ten můj přístup vyžaduje změnu některých zažitých stereotypů. A není to jednoduché, člověka to táhne pořád k vyzkoušeným postupům. Je to trošku jiná hra, která potřebuje jiná pravidla aby mohla fungovat. Jen bych se ohradil proti tomu, že se dělají nějaké čáry s herním světem. To záleží jen na zúčastněných, na popisu scénya do jisté míry na ochotě hráčů do tho jít a experimentovat.
Mě samotnému nejvíce vyhovuje poloha někde uprostřed, kdy je to ještě pořád o pár vlastnostech a dovednostech a zároveň je tu určitá volnost v nastvení co je podstatou konfliktu a jaký bude způsob jeho řešení. Když se mi to pak rozpadne na jednotlivé úlohy, používám klasické metody, ale stále vím, kam se chci dostat v rámci celé scény.
Autorská citace #25
21.4.2008 11:56 - Jerson
Lotrando, možná je to tím, že se lidé zkoušeli ledaskam protáhnout a šlo to, zatímco zkoušet ohnout nebo vytrhnout kus železa sem tam také někdo zkusí a nejde to - nevím. Nicméně to je jen příklad.
Stejně tak dělá potíže spojení inteligence jako logického myšlení a jednání s lidmi, protože případů, kdy je člověk inteligentní a přitom s lidmi jednat neumí máme v okolním světě víc než případů, kdy dotyčný umí obojí.
Souhlasím s tím, že určitá volnost v pojetí je nutná (zvedat mříž lze rukama a zády nebo nohama (: ) a na druhou stranu je nutná určitá míra abstrakce, přičemž tyto dva parametry působí proti sobě, nicméně mám za to, že čtyři až šest vlastností v poměrně+ obvyklém pojetí je vcelku univerzální a pochopitelné i pro laika (a také pro zkušeného hráče), což považuju za nejdůležitější.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10030102729797 secREMOTE_IP: 34.229.173.107