Pravidla

Alnag
13.12.2007 13:23
Nabízím vám alternativní systém přidělování zkušeností adaptovaný ze hry The Shadows of Yesterday.
Autorská citace #21
14.12.2007 16:21 - Alnag
Uvažoval jsem nad nějakou kombinací fate/force pointů, ale asi se nechám nejdřív překvapit s tím, jak dopadnou action points ve 4e.
No a pak jsem taky pomýšlel na to vytáhnout nějaké varianty z jiných d20 her.
Autorská citace #22
14.12.2007 20:33 - Jerson
alnagu, myslěl jsem tím, že když má člověk sklun hrát jednorozměrnou postavu, tak ho z ní občas hráči dokážou vytrhnout a hraje zajímavější. Občas za jiný přístup dostane i zkušenosti, nebo je dostává za jiné věci průběžně. Ale když je jediným zdrojem zkušeností určité chování, tak je jednosměrná motivace postavy posilována jasnou výhodností tohoto směru a naopak evidentní nevhdoností jakéhokoliv jiného směru.
Sám na sobě to nemůžu hodnostit, už tři roky jsem nehrál s tím, že se mi postava zlepšovala, takže mi nevadilo hrát libovolně podporované nebo nepodporované aspekty. Ale když třeba vím, že za jeden typ chování mám bonus, který se projeví, a za jiné typy chování nikoliv, tak už se to projevuje, a hraju tak, abych ten bonus dostával častěji.
Pokud jdem to dobře pochopil, tak omezení u těchto charakteových rysů je jen herní, ale výhody mechanické.
Třeba rys Arogance - u některých hráčů jsou tendence k separatismu a nepomáhání ostatním dost značné, a když si takový hráč vybere navíc tento rys, už bych asi nevěděl, jak ho vůbec přimět ke spolupráci. "Hraju jen svůj charakter" je odpověď, se kterou máš jisté také své zkušenosti.
Mluvím o tom proto, že na začátku píšeš, že by se tento způsob odměňování neměl kombinovat s jiným (kromě splněného úkolu). U rysů vystavěných stylem "jsem dobrý a pomáhám (někomu)" je to v pohodě, ten podporuje spolupráci. Ale rysy postavené na "myslím jen na sebe, ignoruju ostatní" podporují pravý opak.
Autorská citace #23
14.12.2007 20:56 - Alnag
Jerson: A pokud jsem si jako hráč vědom toho, že mám sklony třeba k jednorozměrnosti ve směru třeba takového bijce tak si můžu vzít charakteristiku, která toto akcentuje (budu dostávat XP za to, že někoho zabiju... a zřejmě s tím budu spokojen, když si to vyberu).
Nebo mi to třeba tak trochu vadí (někdo do mně šťourá) a tak si vezmu naopak něco opačného - pacifistu.
Také si bereš dvě motivace a můžeš si je vzít různorodé. Když zjistíš, že ti nějaká nevyhovuje, můžeš se jí vzdát a vybrat si novou.
Jinak řečeno: Myslím si, že tohle nemá být nástroj hráčské převýchovy pokud oni sami ho tak nebudou chtít uplatnit. Já o něm ani takto nepřemýšlím a nevím, kde se bere tahle tendence. Spíš to beru jako velice zřetelnou informaci pro DMa, jaké situace hráči ve hře chtějí mít. Protože od DMa se čeká, že umožní hráčům získávat XP a podle toho, co oni si naberou by se on měl zařídit.
Odpověď hraju svou postavu dobře znám a právě proto vím, že na tom tahle mechanika nic nezmění. Ta odpověď je přece tady už dávno. Že někdo hraje asociální a problematické postavy a že teď to bude mít potvrzené pravidly? Hrál by je stejně. Ale teď bude spíš DM včas varován a možná, že s tím dokáže i nějak pozitivně naložit.
Stručně - tohle nemá být restrikce, tohle má být informace. Stejně jako každý nástroj jej lze zneužít nebo použít. To nechť si každý zařídí podle sebe.
Autorská citace #24
15.12.2007 14:26 - sirien
možná by Jersonovi vyhovovala alternativa že si hráč stanoví libovolný počet vlastností které se budou dělit do "rysů" "motivací" "cílů" přičemž rysy jsou drobné jevy charakteru (přítelkyně, sexismus, nápomocnost), motivace jsou určité motivující prvky (peníze, nějaký nepřítelkterý ho drží na útěku aniž by se mu dalo postavit (FBI), nějaký slib...) a cíle jsou takovéty hrdinsky megalomanské cíle postavy (zničit Temnou věž nebo hodit Prsten do Orodruiny). rysy by byly za 50exp, motivace za 100exp a cíle za 200exp, přičemž by za hru mohl zahrát jen čtyřikrát rys, dvakrát motivaci a jednou cíl tak, aby za něj dostal expy, tj. tak, aby jej to nějak omezilo. Ještě si to můžete třeba násobit závažností...
Autorská citace #25
16.12.2007 19:03 - Sosáček
Tohle je snadne, Jersone. Pokud ti hrack kazi hru se slovy "hraju jen svuj charakter" tak si vyrobil spatny charakter (a je to jeho odpovednost). Pokud si takove bude delat porad, zkus si s nim promluvit, pripadne mu vysetlit ze s timhle pristuem muze hrat Diablo ;)
Jinak, dve moticave nebo dva charakterove rysy ... no, kdyz jde o motivace, nejlepsi mi pripadaji tri, jedna dlouhodoba, jedna strednedoba a jedna kratkodoba. U fantasy postav to malokdy byva tezke (1) "stanu se nejmocnejsim magem vsech dob" 2) "elfove jsou hovada, a ja jim ukazu ze na zvladnuti magie clovek nemusi byt elf a studovat stovky let" 3) "potrebuju presvedcit <carodejku x> aby me prizvala k vyzkumu.", obecne to potom jde snaz nez jen s jednou motivaci, pac jedna postava muze jen s jedinou motiaci byt nudna, zvlast pokud ty motivace maji mit zasadni vliv.
Autorská citace #26
17.12.2007 15:10 - Jerson
Alnagu, mám zkušenost, že hráči často neví co doopravdy chtějí hrát. Myslí si, že chtějí hrát neohroženého bijce, který všechny porazí, a až při hře zjistí, že hrát takového bijce je vlastně nebaví - a náhodou zjistí, že si mnohem víc užívají bijce, který sice bojuje často a rád, ale téměř pokaždé má namále. Nebo že chtějí hrát upíra, kterého se všichni bojí - a až po čase si uvědomí, že se nemají bát ostatní - ale ten dotyčný hráč se chce bát. A mnohem více než upír mu bude vyhovovat člověk, kterého upíři přitahují a zároveň ho děsí.
V případě kdy si hráč sám nastaví za co chce být odměňován a co chce ve hře mít, a jde o velmi úzký prostor (jako je výběr dvou rysů), jako Vypravěč mám omezené možnosti ukázat mu něco jiného. I bez těchto omezení se dost často dostávám do situace, kdy hráč jakž takž řekne co by chtěl, já mu to dám a on se nebaví - ale už neví co by chtěl jiného, a ani nedokáže položit prst na to, co konkrétně ho nebaví. Je nespokojený s hrou, já následně také a přitom nevím co s tím.
Kromě toho výběr charakteristik dle mě moc neukazuje na preference hráče, ani na typ hry, u které se bude bavit. Dominik si vybral opatrnost, občas ji i hraje, ale přitom se dost baví i v případě, kdy musí opatrnost hodit za hlavu. Podobně je to s krvelačností - tuším že si ji vybrala Karolína, a od té doby všechny boje prohráli nebo z nich museli utéct, a přitom se stejně baví.
Myslím, že to může fungovat naopak - když hráč ví, do jakých situací se postava dostává a jaký přístup nebo charakterý rys často ukazuje, je dobré tento rys vypíchnout do samostatné charakteristiky a víc ho rozvíjet (pro jednu mou postavu by to byla třeba "arogance" a "násilná trpělivost".)
S přiřazováním charakteristik dopředu mám převážně špatné zkušenosti, ať u sebe, nebo u jiných hráčů, jedno pod jakým vedením. Tím vším chci říct, že nemám námitky proto, že to jsem prostě já, ale proto, že jsem tento přístup několikrát zkoušel v dobré víře, že hře pomůže, a nepomohl.
Autorská citace #27
17.12.2007 15:46 - Alnag
Jerson: A proto si v této variantě můžeš ty charakteristiky tak snadno vyměnit. V podstatě ve chvíli, kdy se ukáže, že ta charakteristika ti nesedí nastane situace ztráty a ty máš volný "slot" pro novou charakteristiku. Takže... stále zřejmě natvrdle nechápu námitku.
Autorská citace #28
17.12.2007 20:49 - Jerson
Áha, tak to jsem asi přehlédl. Moje námitka (se skrytou otázkouú se tákala nemožnosti kombinovat klasické odměňování s odměňováním dle povahy - to zase není jasné mě. Protože tak jsem jsem to zkoušel, může oboje fungovat vedle sebe.
Autorská citace #29
17.12.2007 21:12 - Alnag
Neodměňovat klasicky (tj. jak to pravidla doporučují za překonaný encounter - tj. vyřešenou scénu) doporučuji vynechat, protože by potom byla progrese po úrovních příliš rychlá. Protože někde musíš XP ubrat, abys je jinde mohl přidat.
Když ponecháš klasický systém (který je spočítaný na to levelování po každých 13 encounterech a do toho přidáš tohle, tak ti postavy budou levelovat 2x za herní sezení). Takže důvod je zcela prozaický.
Autorská citace #30
18.12.2007 07:58 - Jerson
A co snížit klasické odměňování na polovinu a odměny za hraní charakteru také?
Autorská citace #31
18.12.2007 08:42 - Alnag
Jerson: A jaký by to mělo smysl? Jenom bys všem přidělával práci a počítal zkušenosti pomalu po polovinách. Tohle nemá být doplňek, ale náhrada XP systému, pro ty, kterým třeba klasický systém vyhovuje.
To jest - pokud ti klasický systém vyhovuje, necháš si ho. All is well. Pokud ti nevyhovuje, změnší ho třeba za tento nebo jiný. S trochou štěstí je taky všechno v pohodě. Smysl dělení na polovinu, znamená 2x tolik administrativy, sčístání drobných čísel a nějak v tom postrádám smysl, proč to vůbec dělat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060286045074463 secREMOTE_IP: 18.206.160.129