Pravidla

Alnag
13.12.2007 13:23
Nabízím vám alternativní systém přidělování zkušeností adaptovaný ze hry The Shadows of Yesterday.
Autorská citace #1
13.12.2007 13:23 - Lotrando
Hezká aplikace pravidel na DnD/D20. Zkusím navrhnout tohle rozšíření, vždy je dobré dostávat zkušenosti i za něco jiného, než mlácení orků. Ne že bych z toho Almiho podezříval :)
Autorská citace #2
13.12.2007 14:05 - Jerson
Přesně to samé popisoval Bifi asi před měsícem, předložil jsem to svým hráčům a těm se takové charakteristiky velmi líbili, ale nějak zapomínají je používat - asi je to tím, že ke zkušenostemc za hraní těchto rysů přidávám ještě zkušenosti za použití schopností.
Autorská citace #3
13.12.2007 14:13 - Lotrando
Chce to trochu přihrávat situace. Problém je, aby si hráči uvědomili co všechno vlastně mohou udělat. Nejen jít na orka, nebo plnit misi, ale v rámci ní i zapojit své kontakty, herně se s nimi setkat a vyjednávat. Zapomenout na hod Diplomacy DC a jít to lépe či hůře vyjednat sám. Samozřejmě, s ohledem na možnosti jak hráče, tak i vypravěče. U těch vlastností, co jdou po povahových rysech se pak nebát udělat "hloupost" a ze strany vypravěče takto zahranou postavu netrestat, když se nezachová vypočítavě a pro sebe nejvýhodněji.
Autorská citace #4
13.12.2007 16:46 - Alnag
Stejně jako se v klasickém schématu od DMa v D&D čeká, že přihraje nestvůry a obecně encountery, pokud hrajete variantu, kde jsou hráči odměňovaní dle uplatnění nějakých svých charakteristik to chce, aby jim je DM trochu přihrával.
Samozřejmě na druhou stranu by to mělo i hráče trochu víc pohnout k tomu, aby se aktivovali těmi svými vytyčenými směry, ale musí to být oboustranné a chce to i připomínat to použití (ze strany DMa). Obzvlášť u skupin, které jsou navyklé na klasické odměňování...
Autorská citace #5
13.12.2007 16:48 - sirien
Zajímavé... trochu mi to připomíná FATE aspekty, zajímalo by mě jestli to je budoucí trend ve vývoji, nebo jen pár anomálií co se potkaly v čase, každopádně se mi to velice líbí...
Mimochodem, jsem příkladem toho že na aroganci nemusí být jeden elf ani drow a jsem si jistý, že i bytosti jako třeba půlobr nebo sřepaslík mohou někoho milovat...
Autorská citace #6
13.12.2007 16:57 - Alnag
sirien píše:
Mimochodem, jsem příkladem toho že na aroganci nemusí být jeden elf ani drow a jsem si jistý, že i bytosti jako třeba půlobr nebo sřepaslík mohou někoho milovat...
Ono nejde o to, že bys nemohl být arogantní jako člověk, ale spíš o to, že jako elf z té arogance nějak rosteš, protože je ti víc vlastní. Každopádně jsou to jen jako příklady včetně příkladu toho, že někdy je možné to i nějak omezit nebo osekat.
Autorská citace #7
13.12.2007 17:19 - Sosáček
Hmm.
"Zamilovany" bych rikal proste "Laska", zni to o neco lip. Chybi tam neopetovana laska, coz je IMHO v puvodni hre jedna z nejlepsich.
Jinou veci je, ze v originale clovek dostal zkusenosti i za to zruseni, cemu tady rikas ztrata, aby byl videt pomer, tak jde o nejaky 1 XP za to nejsnazsi, 2 za silnejsi vyvolani, 5 XP za to nejsilnejsi, a 10 XP za ztratu, tj. HODNE. Co te vedlo k rozhodnuti tuhle moznost nezahrnout?
Jinou veci je, ze mi tvuj system pripada podstatne stedrejsi, nez jak je psanej v originale. Pri postupu o level se toho postava obvykle nauci hodne, kdezto v puvodni hre potrebujes nejakych 40 XP aby se postava naucila neco noveho, natozpak vic veci. Tvuj system mi pripada hodne stedry, a ac nevim jak rychle kdo postupuje po levelech v dnd, nam to vzdycky trvalo nekolik sessiona tak, a tohle mi pripada fakt rychle, zvlast pri malo hracich kdy budou tyhle klice dost v permanenci.
Bych to videl tak na polovinu, a mozna jeste min, pokud zaroven skupinka dostava zkusenosti za splnene ukoly, zabavu u stolu a tak.
Jinak, v originale se taky nove klice musi KOUPIT, a kdyz ho koupim a hned ztratim, jsem v minusu, a nazacatku dostanu jen jeden. Ale tohle nevim jak by se dalo v DnD implementovat (precejen, TSoY je skill system, takze se tam nakupujou veci zvlast). Mozna nejak dostat novej kdyz leveluju, ale max 2, nebo neco podobny? Ale tvoje verze je mnohem jednodussi, a snazsi na pouzivani, takze tohle je mozna zbytecna komplikace.
I kdyz omezeni ze treba kdyz nejakej ztratim a neni to specialni verze ktera na sebe navazuje (blizky clen rodiny -> pomsta, neopetovana laska -> laska, ...), musi hrac celou session pockat, a novy si poridi az prespristi, takze by s tim nemely delat takovy cachyr, protoze precejen menit povahu postavy ze dne na den uplne nejde. A hrat postavu co o vsechno prisla a nema proc zit muze byt zabava ;)
EDIT: ted koukam, ze tomu rikam klice (jako v TSoY) a ne povahy (jako Alnag), no snad nevadi.
EDIT2: jsem si pomerne jisty, ze to mela byt Zbabelost, nikoli Zabelost :)
EDIT3: v krveziznivosti je navic jedno slovo. a "sberatele" bych mozna oznacil za "vedatora" a zahrnul do seznamu i vyrabeni novych kouzel a artefaktu ... ale myslim fakt vymysleni i pro hrace, ne ze vezme neco z knizky a da to vyrobit.
Autorská citace #8
13.12.2007 18:49 - Lotrando
Hrngz:Progrese v TSoY je jiná. XP převádíš na advance 5:1, ale jeden advance je mnohem silnější postup než třeba rankd dovednosti v DnD. Myslím, že tu šlo především o ukázání směru, než nějakej munchkin proof system. TSoY také stojí na proměně postavy v průběhu hry, takže odprodej klíče a nákup jiného je tam přirozený proces.
Sirien: jsou to aspekty :), jen se tomu jinak říká a oproti aspektům to má výhodu. Méně zkušení hráči se snadněji vyhnou špatně hratelnému aspektu, což je obvyklý problém FATE při prvních hrách.
Autorská citace #9
13.12.2007 23:39 - Sosáček
Ja vim. Ale Kdyz neco stoji 5 advances a ty se meni za expy 5:1. taky muzes rict ze to stoji 25xp. to deleni na advances je tam jen proto, abys nemusel machrovat s dvoj cifernejma cislama.
Autorská citace #10
14.12.2007 00:18 - Alnag
Hrngz: Díky za připomínky. Ono toho chybí víc, ale myslím si, že až to budu někdy aplikovat tak s tím jak budu vymýšlet nové to postupně třeba rozšířím. A další lidé, by také mohli. A upřímně, už jsem z toho byl takový odvařený, že se mi nechtělo.
Důvod proč ztráta není za nic a koupě je zadarmo souvisí vzájemně. Protože se mi úplně nelíbí, že se v D&D platí pomocí XP magické předměty (a taky jsem myslel na zadní kolečka tedy spíš dopředu, neboť ve 4E se pomocí XP platit prostě nebude). Jestliže tedy nelze platit pomocí XP ani jinak (premisa) pak je potřeba to nějak kompenzovat na druhé misce vah a to je bez zisku za ztrátu. Prostě ztráta jedné -> zisk druhé, XP transakce byla vynechána. Takže hlavní důvod je design 4e (pro který jen přepočítám XPčka pokud by se lišil nárůst).
Co se týče rychlosti. To se skutečně špatně odhaduje a skutečně bych na to potřeboval vidět nějaký test a nejspíš víc než jeden. Jak jsem uvedl v designérské poznámce, D&D předpokládá na jeden level 13 encounter situací, já předpokládám, že si člověk aktivuje jednu charakteristiku zhruba v každé druhé scéně. Pokud by se aktivoval v každé scéně pak by bylo na místě to dělit dvěma, víc si to neumím představit (v tom případě bych spíš ošetřil pravidlem max. jedna aktivace za scénu).
(Ale v individuálncíh skupinách je postup různý... u mně se leveluje "per adventure" - tj. 1-2 5 hodinové hry).
Ale tohle je otázka vyzkoušení.
Stručně řečeno, vážím si tvého komentáře, ale nechtěl jsem dělat kopii TSoY ve verzi 1:1, spíš vyjít z toho konceptu a udělat nějakou easy variantu pro D&D. Jediná věc u níž váhám je právě ta četnost výskytu, což nedokážu říct. Pokud to někdo implementuje a dá mi vědět, jak to vypadá můžeme ještě s XP trochu šachovat.
Autorská citace #11
14.12.2007 06:08 - Sosáček
Jo, rozumim.
Autorská citace #12
14.12.2007 07:33 - Jerson
Alnagu, fakt lze aktivovat nějakou charakteristiku v každé druhé scéně? Mě přijde, že jednou za hru, tedy asi tak jednou za pět až osm scén je tak akorát, co Vypravěč zvládne nadhodit v té které situaci a hráči zahrát. V případě, kdy budou odměňovaní jen za hraní takových charakreristik to může být i častěji, ale pak mám obavu, aby jejím hraním každou druhou scény nevyplýtvali invenci během prvních dvou her.
Autorská citace #13
14.12.2007 08:23 - Lotrando
V původní hře je možné vyvolat méně oceněné klíče jen třikrát za session, ty drahé pak jednou. Samotná hra se také ubírá poněkud jinými zákrutami. Pro postavu je její charakteristika významná, uplatní se co nejčastěji. K jistému stereotypu může dojít, proto tam je mechanizmuz odprodeje.
Alnag udělal těch povolených charakteristik méně, jen dvě, snad s ohledem na možnost jejich sledování. Doporučoval bych rozdělit na jednu hlavní a druhou vedlejší. Jednu pro postavu určující, platnou pro celou kampaň. Postava jí bude řídit svůj důvod pro dokončení většího cíle, setrvání po bodu přátel, co já vím :) Druhou pak s rozsahem dobrodružství, kterou může hráč vyměnit podle toho, jak se postava vyvýjí. Když už hráč nebude vědět, jak zajímavě charakteristiku naplnit, prostě ji naposledy použije za podmínek pro ztrátu. Mimochodem, ztráta/odprodej je důležitým okamžikem, postava se zachová v rozporus tím co běžně dělá a pro hráče je tu velký prostor zasloužit si ty expy, co do charakteristiky vložil. ALespoň v původní hře, rozhodně bych to ale nepodcěňoval ani v této aplikaci na DnD.
Autorská citace #14
14.12.2007 09:07 - Alnag
Jerson: Být ťuňťa - vezmu si Krvežíznivost. V klasicky pojaté D&D hře by z těch 13 encounterů byla polovina bojová. A to bych použil teprve svojí první charakteristiku. ;-)
Autorská citace #15
14.12.2007 10:59 - LZJ
Děkuji Alnagovi, že za mě odvedl práci. B-) Podobná aplikace klíčů na D&D je dost nasnadě a chtěl jsem ji zahrnout do článku o podobných doplňujících mechanikách. Jenže se nemůžu dostat právě k těm propočtům, kolik by měly ty XP být.
V každém případě mi pořád zbývá rozvést myšlenku přesvědčení jako spirituální atribut (inspirace TRoS). Tam taky nemám úplně rozmyšleno zakomponování procesu levelování.
Autorská citace #16
14.12.2007 14:07 - Jerson
Alnagu, mám takové tušení, že minimálně jeden z mých hráčů tu krvežíznivost má, ale jak poměrně málo bojují a spíše prohrávají, tak na ní nedojde :-) I když v jeskynní verzi DnD to může být úplně jiné, nicméně pak mnou popisovaný problém nedostatku invence nastane ještě tychleji. Co si vzpomínám, tak v dobách DrD hrál jeden kluk takového krvežíznivce, a bylo to vcelku trpané, když každého poraženího protivníka rozsekal :-)
Autorská citace #17
14.12.2007 14:34 - Alnag
LZJ: Nechtěl jsem ti ukrást nápad, ale skutečně se to nabízelo. V budoucnu mám v plánu "vykrást" i další hry o nějaké zajímavé varianty.
Jerson: Pro to existuje úžasné kombo Krvežíznivost + Masochismus - ať už prohraješ nebo vyhraješ, vždy level-up. Nekup to.
A co se problému invence týče... nějak ho nevidím. Prostě protivníka rozseká. Dělal by to i před tím a i před tím by za to dostal XP. Situace tedy zůstává nezměněna. Situace se mění pro ty ostatní, kteří třeba chtějí jiný způsob levelování. Takže se obávám, že jaksi nevidím problém...
Autorská citace #18
14.12.2007 14:53 - Jerson
Alnagu, nicméně předtím se třeba ostatním dařilo ho občas zadržet, protože ho porazil, a za pravidelné rozsekávání už zkušenosti nedostával - pořád to samé, nic nového. Nevím jestli se podařilo zabránit postavě v rozsekávání, když hráč ví, že prakticky za nic jiného zkušenosti nedostane.
Prostě a jendoduše by mě zajímalo, zda tento způsob odměňování nevede k hraní "jednorozměrných" postav.
Autorská citace #19
14.12.2007 15:01 - Alnag
Pokud hráč chce hrát jednorozměrnou postavu, pak to pro něj bude nepochybně velmi snadné. Pokud ji hrát nechce, nevím, proč by to k tomu mohlo vést. Nebo ty děláš ve hře jen ty věci, za které víš, že dostaneš mrkvičku?
Autorská citace #20
14.12.2007 15:17 - LZJ
Alnag: On ten nápad není nijak originální, určitě to napadlo hodně lidí na celém světě. Jsou prostě prvky, které se do d20/D&D dají zakomponovat.
Nad čím, že uvažuješ? Já nad aspekty (Fate) a spirituálními atributy (TRoS).
Autorská citace #21
14.12.2007 16:21 - Alnag
Uvažoval jsem nad nějakou kombinací fate/force pointů, ale asi se nechám nejdřív překvapit s tím, jak dopadnou action points ve 4e.
No a pak jsem taky pomýšlel na to vytáhnout nějaké varianty z jiných d20 her.
Autorská citace #22
14.12.2007 20:33 - Jerson
alnagu, myslěl jsem tím, že když má člověk sklun hrát jednorozměrnou postavu, tak ho z ní občas hráči dokážou vytrhnout a hraje zajímavější. Občas za jiný přístup dostane i zkušenosti, nebo je dostává za jiné věci průběžně. Ale když je jediným zdrojem zkušeností určité chování, tak je jednosměrná motivace postavy posilována jasnou výhodností tohoto směru a naopak evidentní nevhdoností jakéhokoliv jiného směru.
Sám na sobě to nemůžu hodnostit, už tři roky jsem nehrál s tím, že se mi postava zlepšovala, takže mi nevadilo hrát libovolně podporované nebo nepodporované aspekty. Ale když třeba vím, že za jeden typ chování mám bonus, který se projeví, a za jiné typy chování nikoliv, tak už se to projevuje, a hraju tak, abych ten bonus dostával častěji.
Pokud jdem to dobře pochopil, tak omezení u těchto charakteových rysů je jen herní, ale výhody mechanické.
Třeba rys Arogance - u některých hráčů jsou tendence k separatismu a nepomáhání ostatním dost značné, a když si takový hráč vybere navíc tento rys, už bych asi nevěděl, jak ho vůbec přimět ke spolupráci. "Hraju jen svůj charakter" je odpověď, se kterou máš jisté také své zkušenosti.
Mluvím o tom proto, že na začátku píšeš, že by se tento způsob odměňování neměl kombinovat s jiným (kromě splněného úkolu). U rysů vystavěných stylem "jsem dobrý a pomáhám (někomu)" je to v pohodě, ten podporuje spolupráci. Ale rysy postavené na "myslím jen na sebe, ignoruju ostatní" podporují pravý opak.
Autorská citace #23
14.12.2007 20:56 - Alnag
Jerson: A pokud jsem si jako hráč vědom toho, že mám sklony třeba k jednorozměrnosti ve směru třeba takového bijce tak si můžu vzít charakteristiku, která toto akcentuje (budu dostávat XP za to, že někoho zabiju... a zřejmě s tím budu spokojen, když si to vyberu).
Nebo mi to třeba tak trochu vadí (někdo do mně šťourá) a tak si vezmu naopak něco opačného - pacifistu.
Také si bereš dvě motivace a můžeš si je vzít různorodé. Když zjistíš, že ti nějaká nevyhovuje, můžeš se jí vzdát a vybrat si novou.
Jinak řečeno: Myslím si, že tohle nemá být nástroj hráčské převýchovy pokud oni sami ho tak nebudou chtít uplatnit. Já o něm ani takto nepřemýšlím a nevím, kde se bere tahle tendence. Spíš to beru jako velice zřetelnou informaci pro DMa, jaké situace hráči ve hře chtějí mít. Protože od DMa se čeká, že umožní hráčům získávat XP a podle toho, co oni si naberou by se on měl zařídit.
Odpověď hraju svou postavu dobře znám a právě proto vím, že na tom tahle mechanika nic nezmění. Ta odpověď je přece tady už dávno. Že někdo hraje asociální a problematické postavy a že teď to bude mít potvrzené pravidly? Hrál by je stejně. Ale teď bude spíš DM včas varován a možná, že s tím dokáže i nějak pozitivně naložit.
Stručně - tohle nemá být restrikce, tohle má být informace. Stejně jako každý nástroj jej lze zneužít nebo použít. To nechť si každý zařídí podle sebe.
Autorská citace #24
15.12.2007 14:26 - sirien
možná by Jersonovi vyhovovala alternativa že si hráč stanoví libovolný počet vlastností které se budou dělit do "rysů" "motivací" "cílů" přičemž rysy jsou drobné jevy charakteru (přítelkyně, sexismus, nápomocnost), motivace jsou určité motivující prvky (peníze, nějaký nepřítelkterý ho drží na útěku aniž by se mu dalo postavit (FBI), nějaký slib...) a cíle jsou takovéty hrdinsky megalomanské cíle postavy (zničit Temnou věž nebo hodit Prsten do Orodruiny). rysy by byly za 50exp, motivace za 100exp a cíle za 200exp, přičemž by za hru mohl zahrát jen čtyřikrát rys, dvakrát motivaci a jednou cíl tak, aby za něj dostal expy, tj. tak, aby jej to nějak omezilo. Ještě si to můžete třeba násobit závažností...
Autorská citace #25
16.12.2007 19:03 - Sosáček
Tohle je snadne, Jersone. Pokud ti hrack kazi hru se slovy "hraju jen svuj charakter" tak si vyrobil spatny charakter (a je to jeho odpovednost). Pokud si takove bude delat porad, zkus si s nim promluvit, pripadne mu vysetlit ze s timhle pristuem muze hrat Diablo ;)
Jinak, dve moticave nebo dva charakterove rysy ... no, kdyz jde o motivace, nejlepsi mi pripadaji tri, jedna dlouhodoba, jedna strednedoba a jedna kratkodoba. U fantasy postav to malokdy byva tezke (1) "stanu se nejmocnejsim magem vsech dob" 2) "elfove jsou hovada, a ja jim ukazu ze na zvladnuti magie clovek nemusi byt elf a studovat stovky let" 3) "potrebuju presvedcit <carodejku x> aby me prizvala k vyzkumu.", obecne to potom jde snaz nez jen s jednou motivaci, pac jedna postava muze jen s jedinou motiaci byt nudna, zvlast pokud ty motivace maji mit zasadni vliv.
Autorská citace #26
17.12.2007 15:10 - Jerson
Alnagu, mám zkušenost, že hráči často neví co doopravdy chtějí hrát. Myslí si, že chtějí hrát neohroženého bijce, který všechny porazí, a až při hře zjistí, že hrát takového bijce je vlastně nebaví - a náhodou zjistí, že si mnohem víc užívají bijce, který sice bojuje často a rád, ale téměř pokaždé má namále. Nebo že chtějí hrát upíra, kterého se všichni bojí - a až po čase si uvědomí, že se nemají bát ostatní - ale ten dotyčný hráč se chce bát. A mnohem více než upír mu bude vyhovovat člověk, kterého upíři přitahují a zároveň ho děsí.
V případě kdy si hráč sám nastaví za co chce být odměňován a co chce ve hře mít, a jde o velmi úzký prostor (jako je výběr dvou rysů), jako Vypravěč mám omezené možnosti ukázat mu něco jiného. I bez těchto omezení se dost často dostávám do situace, kdy hráč jakž takž řekne co by chtěl, já mu to dám a on se nebaví - ale už neví co by chtěl jiného, a ani nedokáže položit prst na to, co konkrétně ho nebaví. Je nespokojený s hrou, já následně také a přitom nevím co s tím.
Kromě toho výběr charakteristik dle mě moc neukazuje na preference hráče, ani na typ hry, u které se bude bavit. Dominik si vybral opatrnost, občas ji i hraje, ale přitom se dost baví i v případě, kdy musí opatrnost hodit za hlavu. Podobně je to s krvelačností - tuším že si ji vybrala Karolína, a od té doby všechny boje prohráli nebo z nich museli utéct, a přitom se stejně baví.
Myslím, že to může fungovat naopak - když hráč ví, do jakých situací se postava dostává a jaký přístup nebo charakterý rys často ukazuje, je dobré tento rys vypíchnout do samostatné charakteristiky a víc ho rozvíjet (pro jednu mou postavu by to byla třeba "arogance" a "násilná trpělivost".)
S přiřazováním charakteristik dopředu mám převážně špatné zkušenosti, ať u sebe, nebo u jiných hráčů, jedno pod jakým vedením. Tím vším chci říct, že nemám námitky proto, že to jsem prostě já, ale proto, že jsem tento přístup několikrát zkoušel v dobré víře, že hře pomůže, a nepomohl.
Autorská citace #27
17.12.2007 15:46 - Alnag
Jerson: A proto si v této variantě můžeš ty charakteristiky tak snadno vyměnit. V podstatě ve chvíli, kdy se ukáže, že ta charakteristika ti nesedí nastane situace ztráty a ty máš volný "slot" pro novou charakteristiku. Takže... stále zřejmě natvrdle nechápu námitku.
Autorská citace #28
17.12.2007 20:49 - Jerson
Áha, tak to jsem asi přehlédl. Moje námitka (se skrytou otázkouú se tákala nemožnosti kombinovat klasické odměňování s odměňováním dle povahy - to zase není jasné mě. Protože tak jsem jsem to zkoušel, může oboje fungovat vedle sebe.
Autorská citace #29
17.12.2007 21:12 - Alnag
Neodměňovat klasicky (tj. jak to pravidla doporučují za překonaný encounter - tj. vyřešenou scénu) doporučuji vynechat, protože by potom byla progrese po úrovních příliš rychlá. Protože někde musíš XP ubrat, abys je jinde mohl přidat.
Když ponecháš klasický systém (který je spočítaný na to levelování po každých 13 encounterech a do toho přidáš tohle, tak ti postavy budou levelovat 2x za herní sezení). Takže důvod je zcela prozaický.
Autorská citace #30
18.12.2007 07:58 - Jerson
A co snížit klasické odměňování na polovinu a odměny za hraní charakteru také?
Autorská citace #31
18.12.2007 08:42 - Alnag
Jerson: A jaký by to mělo smysl? Jenom bys všem přidělával práci a počítal zkušenosti pomalu po polovinách. Tohle nemá být doplňek, ale náhrada XP systému, pro ty, kterým třeba klasický systém vyhovuje.
To jest - pokud ti klasický systém vyhovuje, necháš si ho. All is well. Pokud ti nevyhovuje, změnší ho třeba za tento nebo jiný. S trochou štěstí je taky všechno v pohodě. Smysl dělení na polovinu, znamená 2x tolik administrativy, sčístání drobných čísel a nějak v tom postrádám smysl, proč to vůbec dělat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092019081115723 secREMOTE_IP: 3.141.30.162