Pravidla

Dalcor
16.9.2007 14:33
Prosím berte následující řádky jako ujetost, ovšem ne jako aprílový žertík...
Autorská citace #21
17.9.2007 10:31 - Iuchiban
wraiths píše:
Iuchiban: vsechno taky urcite ne ;-).
Vtipů na tohoto drowa je velká spousta ;). Ale pravda...v Balduru 1 a Balduru 2 setkání s mojí postavou nepřežil (stejně jako u drtivé většiny jiných hráčů) ;-)
Autorská citace #22
17.9.2007 11:44 - wraiths
Iuchiban: vydisto a mne to nejak nikdy nenapadlo ho zabijet...
andtom : aaa uz jsem to pochopil. feat=kostka. ja to mysli jako ze jeden feat ti dovoli 3krate pouzit kostky. a kolikrate by jsi dovolil pouziti tohoto featu? v kazde scene jednou? neomezene? jen jednou za den?
Autorská citace #23
17.9.2007 11:49 - Iuchiban
neomezeně
Autorská citace #24
17.9.2007 12:07 - Lotrando
andtom: tak to jsem to špatně pochopil, pak ale můžeš použít 3k6, dosáhneš seskupení hodů kolem průměru 9-10 a zmizí ti, i když ne úplně, extrémní hodnoty.
Autorská citace #25
17.9.2007 12:31 - andtom
Lotrando: Jistě, i 3d6 se dá použít místo kostek nižšího rozsahu. Šlo mi o to, aby to nebylo natvrdo, ale volitelné. Takže OK, místo d20 se může, ale nemusí (dle rozhodnutí hráče za nějakou cenu - třeba ten feat nebo ingame řešení, co jsem napsal jako příklad) použít právě 3d6, kritiky by asi zůstaly, jsou opravdu málo pravděpodobné. Už to prostě v tom případě nebude hybrid mezi d20 a "beru si desítku", ani křivka pravděpodobnosti hodnot není ta samá, ale účel je ten stejný, pokud to tak někdo chce. Přesně jak napsal Iuchiban: ti co chtějí hrát na plné štěstí mohou, ti co nechtějí mají volitelně tuto jinou možnost.
Wraiths: Přesně jak píše Iuchiban, neomezeně (ale něco to ve hře stojí, feat nebo něco jiného, jak jsem psal).
Autorská citace #26
17.9.2007 13:02 - Alnag
Á, nová kostičková bitva. Jenom odkážu na článek na podobné téma Zamyšlení: kostičky....
Andtomovo řešení se mi zdá třeba lepší než 3k6, protože zachovává linearitu a tudíž nerelativizuje bonusy a DC, což je pravá noční můra každého DMa a potažmo i hráče. Ale každému co jeho jest.
Autorská citace #27
17.9.2007 13:08 - andtom
Já vím, "zasvinil" jsem Dalcorovi diskuzi, čímž se mu omlouvám. To co jsem tady napsal předělám do formy článku a doplním o další věci.
Autorská citace #28
17.9.2007 13:10 - Lotrando
to není kostičková bitva, já zůstávám u d20 :)
navíc, 3k6 má normální rozložení, což reflektuje hodně přírodních jevů, v DnD ale řešíme častěji činnosti postav. Šerm asi nemá tuto charakteristiku, takže použití 3k6 nebo 2k10 nemůžeme označit za "realističtější". To mě vede k tomu, že veškeré úpravy jsou daleko více rušivé, než slušivé. Nakonec použítí d20 je v systému záměrné a podle té původní úvahy má za účel nabídnout hráčům možnost uspět i ve velmi nepříznivých situacích bez namaxování postav. Jde samozřejmě o psychologický efekt.
Autorská citace #29
17.9.2007 13:18 - Iuchiban
Mě se ten andtomův nápad velmi líbí. Dělá to ze zkušených dobrodruhů jisté a sebevědomé profíky s dost vyrovnaným výkonem ve všem co umí. A spíš mě připadá, že D20 to tzv. namaxování postav způsobuje daleko víc, právě na potlačení té obrovské náhody, kterou v sobě 20tistěnka má, nebo ne?
Autorská citace #30
17.9.2007 13:40 - andtom
Iuchiban: Příjemné je, že např. při boji můžu zahájit střetnutí na jistotu, házet nízkorozsahovými kostkami. To znamená útočím opatrně a mám zavřenou obranu. To je i docela roleplayingové, oťukávám protivníka, pokud ho neznám. Jakmile vidím, že to nikam nevede (neumím zranit), tak si vezmu něco většího, klidně přímo d20, což znamená, že otevřu boj, riskuji kvůli zásahu, ale můžu také špatně koupit.
Problém je jen v tom, že špatná náhoda konkrétně v boji je pouze u čísla 1, kritický neúspěch. Aby to v boji fungovalo trochu reálněji, chtělo by to provázat hod na útok s AC po celé následující kolo postavy. To znamená pokud postava útočí razantněji, měla by současně otevírat obranu, což pouhý kritický neúspěch u jedničky moc neodráží. Takže by bylo fajn konkrétné u hodů na zásah ještě dořešit promítnutí nízkého hodu na zásah do následně hodnoty AC pro následující kolo postavy. Alespoň nějak. Třeba výsledek hodu na zásah od 1-2 bude pro postavu znamenat postih -3 k AC následující kolo, při hodu 3-4 na zásah bude postih -2 k AC a při hodu 5-7 bude postih -1 k AC. Takže když si vezmu opatrnou kostku d4, tak mi žádný postih k AC nemůže nastat (ale ani nebudu nijak oslnivě ofenzivní), kdežto s d20 se otevřu možnosti postihu k AC až o tři body dolů (ale zase můžu dát oponentovi pěkně do těla).
Autorská citace #31
17.9.2007 13:49 - wraiths
Iuchiban: no ono jakekoliv namaxovani postavy zpusobuje,potlaceni nahody. to v kostkach neni. ale zas pri d20 pada "1ka"(a nekdy az moc),vic nez v 3d6 tri jednicky.
Autorská citace #32
17.9.2007 14:11 - Rytíř
Andtom: Jsem zvědavý na ten článek :) Ohledně postihů k obraně ale opatrně.. Takováhle konkrétní čísla bych já raději nechal na klasické taktické rozhodnutí hráče - zavést prost možnost výpadu/zvýšené obrany, kdy bonus k jednomu znamená automaticky postih ke druhému.
Kdyby byl hod dvackou penalizován ještě postihem k obraně, použil by ho pak už opravdu jen zoufalec.. a nejpíš ani on ne. I když, možná ne, nevím.. :)
Autorská citace #33
17.9.2007 14:11 - Iuchiban
Absence něčeho takového v pravidlech mi vadí. Nechci ani power attack, ani expertise...spíš něco jako opačnou expertise...dát si postih na obranu a bonus k zásahu...nedokážu teď odhadnout, jak by to vypadalo ve hře, ale na vyšších levelech je každé počítání navíc naškodu...kola už jsou už tak dost dlouhá...ale v soubojích 1vs1 to může být užitečné :)
Autorská citace #34
17.9.2007 14:38 - andtom
Rytíř: Vždyť to, co jsem napsal, se opírá o klíčové taktické rozhodnutí hráče: zvolí typ kostky! Půjde spíš do jistoty nebo zariskuje? - v tom spočívá jeho volba, jeho taktické rozhodnutí, nic víc nepotřebuje rozhodovat.
Autorská citace #35
17.9.2007 14:52 - Rytíř
Andtom: jo, to chápu.. akorát že nastavený hodnoty mi připadali, že ona taktická volba se omezuje na "1. bušíme do sebe bez užitku" a "2. on mi to sice dá sežrat, ale já mu to možná, možná oplatim!" :)
Chápej, on když použije stejný mechanismus hodu, tak při tom riskování tě tutově zasáhne.. kdežto ty jeho s největší pravděpodobností opět ne (musel by si hodit hodně vysoko).
Autorská citace #36
17.9.2007 16:08 - andtom
Rytíř: Nerozumím, proč u stejného mechanizmu hodu (kdy oba protivnící budou riskovat a použijí d20) by mě on měl tutově zasáhnout a já jeho ne. Pokud to jsou rovnocenní protivníci, tak oba mají pořád stejnou šanci. Pokud potká postava někoho příliš silného, hm, tak to má o něco větší problém s obranou, ale jen pokud se rozhodne otevírat obranu a útočit hlava nehlava (a co jiného je obrovský rozsah kostky d20). Ovšem nikdo ji nekáže riskovat. Může si vzít full defence. Může utéct. Ale prostě nemůže útočit riskantně z plných sil, aniž by se to projevilo na její obraně, to fakt ne.
Edit: Dokonce pokud má být čtvrtá edice propracovanější pokud jde o to, jestli postava bojuje mečem či sekyrou, tak bych řekl, že postihy do AC (rozsahy) by mohly být pro různé zbraně různé (obdobně jako jsou různé kritiky). Já vím, je to hodnota navíc do hry, což je zas nevýhoda pro počítání.
Autorská citace #37
18.9.2007 08:09 - Rytíř
Andtom: možná bude lepší, když vydržím do toho tvého článku a pobavíme se nad konečnou verzí ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093192100524902 secREMOTE_IP: 54.152.77.92