RPG odborně

sirien
6.10.2022 08:49
Autorská citace #1
6.10.2022 08:49 - Gergon
Musím říct, že si nejsem jistý jak to autor myslel, ale s některými věcmi nemohu souhlasit. "říct si o hod je rozhodnutí o tempu. Přímo to říká, že téhle jedné věci se bude věnovat více pozornosti (a mnohdy i času)" - to mi přijde jako přesný opak toho jak to vnímám já. ale možná že jsem to jen špatně pochopil. Pro mě říct si o jeden hod místo 15-ti minut roleplaye u nějaké situace znamená, že je to méně důležité a věnuje se tomu o dost méně času.
Například pokud jde družina do hradu a potřebuje projít přes stráž, tak pokud je to scéna co nevyžaduje moc pozornosti, tak si řeknu o hod na přesvědčování a je vyřešeno jestli je tam pustí nebo nepustí. Pokud je to scéna, která je příběhově důležitá, tak si odehrajeme celý rozhovor se strážným a na základě různé interakce se může děj vyvýjet různým způsobem i bez hodu kostkou.
Ale vím, že o kousek doleji tvrdí autor zase že nechceš mít věci řešené jedním hodem, což naznačuje že si uvědomuje že jeden hod je kratší než si to odehrát a tudíž se tomu nevěnuje větší pozornost a čas...takže jsem se možná jen ztratil v tom co autor čím myslel a co má být tím závěrem.
Autorská citace #2
6.10.2022 10:57 - LokiB
Gergon: říc si o hod místo toho, abys řekl "jo, to se ti povedlo" ... to mi přijde jako řízení tempa celkem jasné. I proto, že musíš následně vyřešit, co s s případným failem atd.
Aspoň tak to chápu já.
Autorská citace #3
6.10.2022 13:51 - Šaman
Gergon: resp. říct si o hod(y) místo toho, abys řekl "popište, jak jste se dostali přes hlídanou bránu".

Hráči mohou v pár větách říct:
- schováme zbraně pod plášť a tvrdíme, že jsme poutníci
- přepadneme vůz a přinutíme obchodníka, aby nás provezl schované v nákladu
- přelezeme hradby
- prostě toho nýmanda uplatíme

A GM na to pak může navázat dalším vývojem. Družina už je ale na hradě, nestane se, že půl sezení se bude dostávat po sérii neúspěšných pokusů do hradu.

Nebo si GM řekne o hod a tím se hra dostává do režimu, kde se budou používat mechaniky a družina může ztrácet zdroje. A tím se problém brány stává gamistickým a důležitým.
A jesti se to celé vyhodnotí jedním hodem, nebo sérií hodů, to už je další otázka.

---
Jinak k tomu příkladu: dostat se na nepřátelský hrad bych (většinou) řekl, že je dostatečně důležitá akce, aby se hrála mechanikou. Ale klidně jen jedním hodem a při neúspěchu z toho budou nějaké další potíže, ale družina stejně projde dovnitř.

Ale pokud jde hraničář na lov, tak za běžných okolností bych vůbec hod nevyžadoval a prostě pár větami popiš jak a co jsi ulovil. Nebo když se naexpená družina pohybuje po relativně bezpečných cestách. Klidně si mohou hráči odvyprávět setkání s několika lapky, kteří byli tak hloupí a zaútočili na dobře vyzbrojenou a válkou zocelenou družinu a může to být jen charakterizační scéna to bez hodu.
Autorská citace #4
6.10.2022 14:58 - Corny
Ono je vhodné si uvědomit, že to, že se ve hře v nějakém momentu hází, neznamená, že se v té akci nebude roleplayovat. Nejde o vztah "Buď se roleplayuje, nebo se hází". Funkce kostek ve hrách je zpravidla řešení určité nejasné situace, ne řešení situace, která se hráčům nechce RPit.
Autorská citace #5
6.10.2022 15:35 - Gergon
Tak to co jsem psal byl jen příklad, jasně že někdy není třeba řešit jak se dostat do hradu a jindy je to hlavní zápletka celého sezení - průnik tajně do hradu. jde mi spíš o to proč tak striktně uvádí - "pokud se hází kostkou je to důležitá situace". To je to čemu já nerozumím jak přesně to myslí a pokud to myslí tak jak to píše, tak s tím nesouhlasím =)
Autorská citace #6
6.10.2022 16:09 - LokiB
Otázka je, proč si o ten hod kostkou říkáš. Zkušenost je taková, že někdy si GM říká o hod "aby se něco dělo", aby měli hráči dojem hry. Ale jestli nemáš pro hod připravené, nebo rychle vymyslitelné zajímavé důsledky, ať padne jak padne, pak ten hod nic moc nepřináší (a některým hráčům to i časem přijde meh přístup od GM).

Proto někteří upřednosťnují přístup, že si o hod GM řekne, když je to nějak významný moment hry. A tím asi není myšleno, že je to boss ... ale že je to něco, co může mít na hru podstatný vliv. Dostanou se do hradu snadno, nebo tím budou trávit zbytek session, protože je to zajímavá náplň?

V tomhle přístupu ti hod v nezajímavých / nedůležitých situacích nic nepřinese ... zdrží trochu hru a hráčům dá falešný pocit, že "je to hra"
Autorská citace #7
6.10.2022 16:25 - Corny
Mě připadá, že Rob neřeší, kdo si o hod říká. Ale myslí to obecně v tom smyslu, že hra si zpravidla říká o hod v momentech, které jsou pro ni žánrově, dějově a příběhově podstatné. Například v DnD se nejvíc háže tradičně během boje, protože to je to, na co se hra nejvíc zaměřuje. Naopak pokud řekneš "Jdu na záchod" tak hře je více méně ukradené, jak dobře se ti tam bude dařit a hody se neřeší. V hrách se také zpravidla hází u překonávání nějakých překážek, u kterých je potenciální úspěch či neúspěch zajímavý - tj. pokud hra řekne, že je na místě házet, tak je to dobrá indicie, že je ta daná scéna podstatná a zajímavá, protože jinak by se neházelo a hře je ukradená.

Z druhé strany jde taky říct, že pokud situace důležitá není, tak se nehází. Protože pokud ta situace hru a hráče nezajímá, tak proč by měli házet?

Takže ano, pokud se hází, tak je to dobrý ukazatel toho, že může jít o důležitou a zajímavou scénu, protože jde o něco, co tu hru zajímá, nebo to zajímá nás jako hráče.
Autorská citace #8
6.10.2022 16:29 - LokiB
Možná bude pes zakopaný v tom slově "důležitý". Možná ho Gergon má pochopené v tomto kontextu jinak.
Autorská citace #9
6.10.2022 16:34 - sirien
Gergon: pokud je všechno ostatní stejné, pak když si v dané situaci řekneš o hod, tak na ní automaticky uvrhneš víc pozornosti, než když si o hod neřekneš. "Všechno ostatní stejné" znamená rozsah popisů, odkázání se k dovednostem/statům a použití schopností atd. Tj. jak už řekl Corny výše, hod zde není alternativou všeho ostatního (tohle pojetí sice má svojí oporu v praxi, ale přijde mi, že se jeho zobecnění brutálně přehání).

Fakt, že si v dané sitauci řekneš o hod, znamená, že hráči ihned zpozorní, protože daná věc náhle vyeskalovala - protože s přítomností hodu může selhat (zjednodušeně řečeno, samozřejmě), protože do hry vstoupila náhoda a hráči přemýšlí, jak se věci můžou zvrtnout a/nebo vyvinout, protože jsou najednou ohroženy záměry nebo omezené zdroje, protože do hry vstupují pravidla (což vyžaduje nějakou kognitivní energii a intuitivně očekáváš, že tato je vykoupena něčím významným).

Tj. množství hodů je adekvátní důrazu, protože koresponduje s pozorností, rizikem, napětím, rizikem selhání a přidaným časem, který odehrání scény zabere. Sitauce která se odvypráví má méně důrazu, než sitauce, která se odvypráví a hodí, a to má méně důrazu, než pokud se věc odvypráví a průběžně se přitom několikrát hodí. To je u DnD btw. velmi dobře vidět třeba na tom jak se v té které scéně rozhodneš zacházet se sociálním konfliktem. Stejně tak to je ale vidět třeba na tradičních scénách typu "proplížení se do hradu/tábora", které lze odvyprávět, vyřešit jedním hodem na Nenápadnost, nebo řešit jako sérii hodů na X dovedností s tím, jak postavy postupují.


Tohle je docela užitečné know-how pro GMy když dojde na broušení skillu v tom kdy si (ne)říkat o jaké hody kostkou - ale stejně užitečné nebo možná i užitečnější to je pro designery co do úvahy "na co vlastně mám ve svém systému nechat házet - a jak moc".
Autorská citace #10
6.10.2022 16:34 - Gergon
Ano to je možné =) protože pro mě třeba boj představuje minimální část DnD a rozhodně jednu z těch méně důležitých. A nikdy jsem neměl u DnD pocit, že by na boj byla hra zaměřená. Ano má pro něj nejvíc pravidel, protože jsou potřeba pro přehlednost a nějaké vyhodnocení, ale když z 8 hodin hry zabírá boj cca 2x 30 minut tak rozhodně nejde o nejdůležitější část hry.

Ale článek jako takový zajímavý a určitě hodný k zamyšlení. Jen mě tam zarazila tahle formulace, tak mě zajímal názor a úhel pohledu jiných lidí. Díky.
Autorská citace #11
6.10.2022 19:07 - sirien
Gergon: pracuješ s hromadou nevyslovených a bohužel neplatných předpokladů. Například že DnD je z perspektivy tohoto článku dobře navržený systém, že Tvoje domácí sezení* jsou ekvivalentní DnD jako produktu* (systému, pravidlům...) a že opakované mantry jsou pravdivé.

* záměrně jsem se vyhnul slovu "hra", které by zde bylo zmatečně redundandní

Skutečnost je, že DnD je z perspektivy tohoto článku spíš špatně navržený systém**, to jak tu hru Ty hraješ podle DnD pravidel není nutně nijak vypovídající o tom, na co a pro koho jsou DnD pravidla vytvořena jako pro hlavní cílovku a jak je autory zamýšlené je hrát a tvrzení že "rozsah soubojového systému je daný potřebou vyhodnocení" je sice často opakovaný, ale naprostý nesmysl (soubojový systém by šlo udělat doslova řádově jednodušší a stále by plnil svou funkci, ale poskytoval by hodně jinou - a pro věšinu DnD cílovky horší - gaming experience).

** důvodem je jeho ohromná legacy, kdy "struktura" pravidel i rozložení hodů v systému (na co se hází, jak moc se na co hází a na co se nehází) jsou dány jeho historií z dob, kdy se hrálo hodně jinak, a systém se tomu vývoji až tak moc nepřizpůsobil, protože herní styly ve své době předběhly herní design (což je velmi zajímavá teoreticko-historická problematika naprosto nad záběr téhle diskuse)

V kontextu DnD je zajímavé si všimnout pravidel, která nejsou v jádře obsažená, ale která jsou hráči často žádaná a která jsou mnohdy dodávána jinými sourcebooky, obvykle třetích stran (non-Wizardích) - a ze kterých jsme mnoho zapracovali do JaD. Např. pravidla pro cestování a výpravy s házením kostek, pro větší (ne nutně velké, ale větší) možnosti házení na sociální interakce, pro činnosti v mezidobí... je také zajímavé všimnout si, že DnD deklaruje 3 pilíře zábavy, ale z toho fakticky pravidly (hody) pokrývá jen jeden - boj. A toho, že tato mnohdy poptávaná pravidla co DnD neobsahuje se týkají těch zbylých dvou pilířů, které DnD nepokrývá. Tzn. DnD má pravdu o svých pilířích, jeho design tomu ale neodpovídá - hráči chtějí mít na těchto pilířích důraz zosobněný házením, ale aby ho dostali, musí se obrátit na produkty třetích stran (nebo, v čechách, si koupit JaD k/místo DnD, abych si přihřál polívčičku, samozřejmě).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11581993103027 secREMOTE_IP: 3.238.118.80