RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
28.12.2017 00:54 - MarkyParky
sirien píše:

MarkyParky píše:
Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D

what? Tys doslova napsal:
MarkyParky píše:

MarkyParky píše:
množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem

...a já říkám, že to důkazem není - důkazem je počet hráčů, který to hraje.


Řekněme, že když jsem napsal "her", tak jsem byl nepřesný, to uznávám.

Nicméně i tak zřejmě existují (nejméně) dva možné výklady toho, co jsem tím mohl myslet:
A) jeden výklad, znějící "... množství rozšířených/hraných her ..."
B) jeden výklad, znějící "... množství všech myslitelných i do šuplíku napsaných a neúspěšných her ..."


Troufám si tvrdit, že je asi zřejmé, který dává v kontextu diskuse smysl více a který méně. A asi bychom nalezli i nějaké další, stojící mezi tím, nebo i přesnější.

Nicméně pokud jsou zřejmé nejméně tyto dva a ty si záměrně vybereš ten méně smysluplný a ještě ho dovedeš ho ad absurdum jen proto, abys mohl můj výrok formálně vyvrátit, jde o diskusní faul označovaný jako strawman.
28.12.2017 02:25 - ShadoWWW
V posledních letech obecně roste poptávka po stolních RPG. Vidím to tady v Brně na nabídce kroužků v zájmových domech. Nejspíš i rodiče chtějí, aby jejich děti dělaly něco jiného než vysedávání u FB a stolní RPGčka jsou pro děti stále zajímavou oddechovkou (možná dokonce větší, než před lety). Takže prodeje DrD 2 pěkně kopírují tento trend.

Co se týče těch kroužků, tak ty obvykle vedou staří matadoři, co vedli ještě kroužky s DrD 1, ale protože ta pravidla jsou nesehnatelná, obvykle postupem doby přešli na DrD 2 (někteří dříve, někteří později).

Jinak co se týče pohyblivého DC, tak možnou variantou obvykle bývá taky zvětšující se kostka (k4-k20) nebo přidávání kostek (u poolových systémů). Ale to tu asi nosím dříví do lesa. ;-)
28.12.2017 02:41 - sirien
ShadoWWW píše:
Nejspíš i rodiče chtějí, aby jejich děti dělaly něco jiného než vysedávání u FB

A to se nebojej satanismu, sektářství, sebevražd v parních tunelech a tak?
Moderní svět je divnej. A nudnej.
28.12.2017 08:41 - Bouchi
Teď jsem si ještě uvědomil další příčinu poklesu DrD II v 2015 - docela dlouho nebyla krabicovka (respektive bylo ji málo, takže nebyla v distribuci, jen v našem eshopu a speciálkách).
V 2013 byly prodeje srovnatelné s 2014. 2012 asi nemá smysl počítat, to bylo DrD II ještě čerstvé.

York píše:
Bouchi: Měl bys ještě srovnání s prodeji DrD 1.X?

Když vezmu poslední tři roky (aby byly srovnatelné okolnosti, tj. bez pražské kamenné prodejny) prodeje DrD 1.6, tak v 2008 byly na úrovni DrD II v 2014, 2009 byl pokles (cca na odhadovanou úroveň DrD II v 2015 kdyby byla krabicovka), 2010 byl další pokles (na úroveň DrD II v 2015). 2011 už se nedá počítat, protože se jen doprodával zbytek posledního dotisku a navíc v červenci vyšlo DrD II. 2007 byl lepší než 2008, přičemž to nedělaly jen prodeje na krámě.

Takže u DrD 1.6 máme 3 roky (2008, 2009, 2010) po sobě pokles, u DrD II je to jednou vyrovnané, pak pokles, pak návrat na původní hladinu. Přičemž fakt netuším, jak moc by prodeje v 2015 a 2016 ovlivnilo pokud by byla skladem i brožovaná knížka. Lepší by zřejmě byly, ale neodhadnu o kolik.
28.12.2017 15:51 - York
Díky.

Oproti devadesátkám a 2000-2009 jsou, předpokládám, prodeje o dost nižší?

Hodně by mě překvapilo, kdyby to tak nebylo, protože v té době mělo DrD spoustu přidružených aktivit (různé hráčské herní akce, Gamecon zaměřený převážně na DrD, Hexaedr, Dech Draka, atd.).
28.12.2017 17:27 - Log 1=0
sirien píše:
A to se nebojej satanismu, sektářství, sebevražd v parních tunelech a tak?

Bojí. Proto chtějí dostat děti od facebooku. Modrá velryba a tak. Dnešní svět není nudný, to se jen pnp RPG staly z nebezpečné novinky kazící mládež ohlasem něčeho starosvětského, na čem dle průměrného konzervativce nemůže být nic zlého. Nová doba, nová strašidla.
11.2.2018 20:28 - argonantus
Píše:
(v RPG F diskusích případ Argonantus).


Náhodou jdu okolo a uvedl bych to na pravou míru.
Hodně vychrleného textu a energie je u mne dost typický jev, a děje se tak nepravidelně a s různými směry a projekty.

DrD v zásadě nemám v zájmu refomrovat; přidal jsem se do diskuse k lidem, co to dělají s pár nápady, abych pak zjistil, že se ode mne vlastně chce, abych to řídil, vyjednal s Bouchim, dotáhl přes nakladatelství, atd.
Na tohle mne správně upozornila Sparkle a ukázalo se, že to vbidí jako jediná jasně - nikdo jiný tuhle černou práci zjevně nehodlal investovat.

na tomto místě mi bylo najednou jasné, že to já taky nejsem - žádná pravidla ke hraní nepotřebuji, a mám svoje vlastní dost náročné projekty, které mi požírají dost času a energie. Navíc dotahování práce přes nakladatele k smrti nenávidím, neb je to obvykle noční můra.
Takže v tom momentě jsem z toho zdrhl a aby nedocházelo k omylu, tak do toho radši už moc ani nekecám.
Myslím, že není hezké vyvolávat v někom omyl, že něco dělám, kdž to vlastně nedělám a dělat nechci.
11.2.2018 20:46 - sirien
...reakce na jeden a půl roku starej post co se tu objevil před 22 stárnkama...

Master Nekromancer Argonantus opět dostává své pověsti :D
11.2.2018 20:52 - Aegnor
Jako chvilku mi trvalo, než jsem ten původní příspěvek našel. :D
20.3.2018 12:08 - ShadoWWW
Mentální souboj v DrD měl svůj předobraz v souboji Gandalfa se Sarumanem nebo Gandalfa s podrobeným Theódenem. Zajímalo by mě, jestli je něco podobného jako mentální souboj i v DnD. Mají něco podobného třeba psionici v nějaké starší edici?

EDIT: Opraveno, díky. ;)
20.3.2018 12:09 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Gandalfa s podrobeným Éomerem.

*Theódenem.
20.3.2018 18:23 - LokiB
ShadoWWW: z pohledu DnD to bylo spíš jako vymítání, ne? Nebo rušení Dominate

ADND 2E mělo u Psioniky (Ať už Complete Psionic Handbook, nebo Dark Sun, Will and the Way) celkem komplikovaný mentální boj.
Takovej komplexnější kámen nůžky papír s házením kostkou :)

Ale nic takovýho, co by umožňovalo mít nadálku, dlouhodobě "dominated" postavu, tedy podrobného, si z psionika nepamatuju.
20.3.2018 18:57 - Šaman
Spíš to vypadalo na brutální vyssátí úrovní, nebo většiny vlastností. Saruman ho přímo neovládal, ale Theodén nebyl schopný žádné činnosti.
A Gandalf na něj zakouzlil Větší Obnovu. (V DrD žádné podobně účinné kouzlo pokud vím není, ale Gandalf byl stejně pídžejovská postava…)
20.3.2018 19:20 - LokiB
Šaman: jakože pomocí vysátí úrovní pak můžeš mluvit ústy cíle a vidět jeho očima? No nevím. O které vlastnosti Theodén přišel? Měl nějaké?
20.3.2018 19:30 - Šaman
Myslím vlastnosti jako síla, odolnost, obratnost, inteligence i charisma prakticky na nule.
On Saruman mluvil jeho ústy? Budu si to zase muset přečíst, dost mi to přebil film. Zvlášť ty povedené části a Rohan k nim patří.
13.8.2019 12:28 - Log 1=0
Sirien píše:
Obecně mi přijde že plovoucí DC v dicepool mechanice je dneska už spíš red flag ne nutně chybného, ale odůvodněně plošně opuštěného designu.

Ne že bych to rozporoval, ale proč?
13.8.2019 16:00 - sirien
Log: má to špatnej poměr "benefit / složitost".

Tohle je jeden z těch dobrejch příkladů proč se vyplatí znát historii RPG designu (s tím jak se historicky řešily různé designové otázky a problémy) a nějakou tu teorii předtim, než se vydáš něco tvořit. V zásadě tu jde o vývojovou historii "hlavní dicepoolové větve RPG designu", která probíhala cca následovně:

FIXní, VARiabilní, PASivní; DicePool, Target Number, SuCcesses

fix DP, var TN, pas SC (Shadowrun 1-3, ~'80s)
var DP, var TN, pas SC (WoD 1-3, ~'90s)
var DP, fix TN, pas SC (WoD 4, ~'00s)
var DP, fix TN, var SC (WoD 5, ~'now)

Z téhle "mainstream" větve vedlo samozřejmě hromada odboček a paralelních cest, namátkou třeba od Burning Wheel, který má sice v zásadě fixní, ale vícečetná TN, až po Nemesis, která vyrobila šílenství s combem var DP, var TN, spec SC - což zní strašně, ale kupodivu to pro určité specifické účely funguje fakt dobře...

V principu to je celé o snaze najít řešení, které nabízí dostatečnou (co největší) komplexitu a zároveň co největší jednoduchost. Historický problém samozřejmě byl, že u spousty věcí nevíš, jak moc jsou reálně herně přínosné, dokud je nevyzkoušíš popř. řešení Y Tě nenapadne, dokud nevyzkoušíš nejdřív X, popř. aby Tě napadlo řešení Z, tak musíš nejdřív potkat problém A, který ale nezjistíš, dokud... etc. Prostě standardní vývoj.

Celá ta vývojová historie je o snaze namodelovat v systému v zásadě ty samé věci (dovednosti, boj, zranění, specializace, magické a kybernetické augmentace, speciální vlastnosti etc.) tak, aby to fungovalo ve hře a přinášelo to do ní co nejvíc a zároveň to bylo co nejsnazší.

Fixní dicepooly byly na začátku a pak se opustily, protože se ukázalo, že a) to je věc s níž se vyplatí manipulovat a b) hráči milujou šmelení s kostičkama. Někde v půlce cesty se opustily proměnlivý cílový čísla, protože se ukázalo, že je s nima víc vopruzu než užitku a zvlášť při var DP můžeš většinu věcí cos řešil úpravou TN převést na úpravu DP a TN nechat fixní. Což ten systém učiní dost přehlednější (mít zároveň var DP a var TN způsobuje ohromnej nárůst složitosti) a přitom nic moc neztratíš. Nakonec V5 přišla s tim, že var DP není úplně dostačující, zvlášť když se rozhodneš pro minimalističtější design (trochu paradox - gamističtější systém si vystačí s menší složitostí... ale je to tak zjevně), ale přitom se nechtěla vracet k var TN, takže zavedla var SC (tresholdy úspěchů).


Obecně na var TN není nutně nic přímo špatného - jen prostě věci ke kterým se používalo se dneska už z valné většiny řeší jinak, protože se ta jiná řešení ukázala být stejně dobrá či lepší (nebo přinejmenším dost dobrá) a přitom snazší a míň složitá. Tzn. pokud někde vidim var TN v dicepool mechanice, tak mi okamžitě vyskočí otázka "proč to tam sakra je" a hned se dívám jestli najdu nějakej specifickej důvod, proč používat var TN, nebo jestli autor jen z neznalosti opakuje staré chyby nebo přežité postupy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097914218902588 secREMOTE_IP: 3.226.254.255