MarkyParky píše:
Škoda žes vybral za příklad aktivní opozici
No jo, jak sem psal - sváteční press+lenost. Technicky vzato by šlo použít nějakej příkald s hackovánim počítače atp., ale to zas neni setting-generic... možná něco s otevíránim dveří nebo tak něco.
Zůstaňme u stráží, co sou takový lamy, že GMovi nestojej za aktivní opozici, myslim že se v tomhle chápem, tak proč to komplikovat.
MarkyParky píše:
Nejen do Předpokladů, ale i do Výstupů, tak jak sis je definoval (ostatně sám to dál v textu uvádíš).
Yup, tuhle přesnost sem v daném momentu textu záměrně vynechal abych to nekomplikoval a mělo to čistou A->B strukturu bez cykličnosti.
Ale ano, prostě se přesouvají jinam, jak do předpokladů, tak do výstupů. Důležité je, že nevstupují do stanovení obtížnosti ve smyslu % šance na úspěch.
MarkyParky píše:
Jsme u jakési nevyslovené premisy, že samo vyhodnocení nějak má reflektovat obtížnost.
Ano. A já tvrdím (!) že toto je pro většinu hráčů defaultní logika s níž k věci přistoupí, nejsou-li záměrně přehozeni na jinou kolej a není-li jim vysvětleno že na to mají koukat jinak.
A já dále tvrdím (!), že i tak pro velkou část hráčů tato premisa zůstane alespoň částečně platná a s jejím porušením se smíří pouze, pokud jsou splněny některé další prerequisity a to zejména udržení vztahu mezi šancí na úspěch (která je náhle ne-intuitivně fixovaná) s rozsahem výsledku (který je manipulovatelný, nicméně ne každý GM s ním umí intuitivně zacházet aniž by k tomu dostal návod a to ani pokud si uvědomí, že by měl tento vztah nějak udržovat).
To je tak nějak celá pointa věci v kostce (no pun intended) z mé strany.
MarkyParky píše:
Nedávno jsme hráli Polaris, Faskalovi unesli jeho milou démoni
...nějací normální, co jí toužili jen mučit, rozporcovat a sežrat zaživa, nebo nějací fakt krutopřísní, co jí trýznili špatnou gramatikou, mizernou stylistikou a společensky naprosto nevhodnými poznámkami?
(sorry, před chvílí sem se vrátil od Ebona, mám nějakou povznesenou náladu a tohle bylo nějak neodolatelné...)
Ano, tenhle příklad je přesně to co píšu o tom že hod reprezentuje nějaký dramatický úsek příběhu, což je logika odlišná od simulační - dramaticky je jedno zda sem čelil jednomu strážci nebo sem se musel probít 72 patrama enemáků, klíčové je, že tam byla nějaká překážka přes níž sem musel projít k dalšímu příběhovému milníku - faktická fikční podoba překážky je v tomto případě čistě stylizační (srov. Mamba vs. Crazy 88, navaz. Mamba vs. Gogo, navaz. Mamba vs. O'Ren Ishi, to celé srov. Mamba vs. Bill).
To co sem měl namysli já je, že tahle logika hodu není nutně intuitivní a pro mnoho hráčů hraje roli, aby ten hod měl nějakou logiku vůči obtížnosti. Pokud by Mamba probila crazy 88, Gogo a O'Ren v jediné scéně (v jediném hodu) tak by to bylo dost weird - tudíž rozsah scény (hodu) je snížen a děj je rozsekán do více scén (hodů) tak, aby rozsah výsledku (Crazy 88, Gogo, O'Ren...) tak nějak odpovídal šanci na úspěch.
Nicméně i když je ta logika tady stejná jako ta o níž mluvím, popravdě bych raději teď nechal Polaris a PTA spíš stranou diskuse, protože oba tyto systémy stojí na velmi silně narativních mechanikách které jsou dost odtržené od simulace postavy - což pro skupinu her o níž byla původně řeč úplně neplatí (DrDII, BitD i AW stále reflektují fikční kompetenci postavy - ať už úrovní, akcemi nebo tahy, zatímco Polaris a PTA používají čistě dramatické hodnoty - nedávno sem tu Gurneymu kritizoval nějaký článek jeho oblíbence o tom že metagame mechaniky netvoří RPG ale Storytelling Game s tím, že to je bullshit, ale zrovna u Polaris a PTA by to skoro i sedlo)
MarkyParky píše:
Nevím, jak v BitD, ale v AW tenhle problém rozhodně nastává a fakt hodně.
To neposoudim.
Ale tak ok, AW tohle řeší jak píšeš.
V BitD tenhle problém efektivně nenastává (pro ty, co četli příručku poctivě - my na to narazili při první/druhé hře, pak sme si nastudovali cožeto-WTF má bejt, zjistili sme, co k tomu příručka fakt píše - tzn. místo skimmingu sme to fakt přečetli - a začali sme to hrát as written a najednou to začalo fungovat naprosto hladce). BitD tohle výrazně vyrovnávají právě mechanikou pozice, resp. dualitou mechanik pozice a efektu, která i při statické obtížnosti umožňuje sladit fikci podle očekávání, přičemž obě tyto věci jsou vázané na posuny hodin které tomu dávají částečně objektivní ukotvení - tj. bez ohledu na to že různě složité situace mají totožnou obtížnost může GM snadno korigovat mechaniku vůči očekáváním tím, že hodům přiřazuje adekvátní hodnoty pozice (rizika) a efektu (zisku). Snadná situace tak má kontrolovanou pozici (reálně nic moc nehrozí) a vysoký efekt (lze získat hodně), fakt složitá má zoufalou pozici (je to totálně o hubu) a nízký efekt (i při úspěchu člověk nevyřeší víc než to co se zrovna řítí na hlavu v daném okamžiku).
Otázka zní, jak to řeší DrDII a jak moc a jak dobře je toto očekávané řešení hráčům vysvětleno? Protože v Blades je to popravdě docela nalejvárna (jakože když si to přečteš a stejně to děláš blbě a nefunguje Ti to a
nevíš proč, tak musíš bejt asi natvrdlej - neřikám že to musí fungovat/vyhovovat všem, ale pokud tu příručku četli, tak by měli bejt jasně schopný říct co se jim na tom vlastně nelíbí a proč, žádné "nějak to drhlo, netušim proč, vznikaly takové divné situace...", což bohužel bylo to co sem mnohkrát slyšel od hráčů (ex-hráčů) původního DrdII.
MarkyParky píše:
To je blbé, protože já zas neznám BitD, takže tady se budeme možná míjet.
njn.
Blades in the Dark v Kostce.
MarkyParky píše:
Dobře je to vidět třeba na straně 126 "Zkoušky více postav" - pro rozhodnutí, kolik "úspěchů" je třeba je mnohem důležitější je samotná podoba akce ve fikci, než její obtížnost.
fair enough - jak sem psal, tak detailně sem se do revize ještě neměl možnost začíst, takže neposoudim.
MarkyParky píše:
Celkově bych ale řekl, že důraz, který kladeš na mechanické vybalancování něčeho, co hráči přirozeně posuzují při hře, bude sice generovat o 1 WTF míň při čtení pravidel, ale výrazně víc WTF momentů při samotném hraní.
V Blades to je mechanizované celé a běží to hladce. Uznávám ale že Blades sou hodně úzkoprofilovej systém co do stylu a žánru (action gritty leverage) a DrDII asi chce bejt obecnější - otázka jak moc to je pak kombinovatelné.