RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
16.11.2017 16:04 - York
Sirien: Já ovšem, na rozdíl od tebe, nikoho nenutím, aby "nesmyslný" termíny používal :-)
16.11.2017 16:17 - Log 1=0
LokiB píše:
Proč by se tomu měl druhý hráč divit? Resp. co je mu do toho? To poslední, co bych měl v družině rád, je když jeden hráč radí druhým, co je optimální řešení pro jejich postavu

Vytrhávat cizí prohlášení z kontextu diskuse a pak je pitvat a hodnotit, není tak podnětné a inspirující, jak si možná myslíš.
16.11.2017 17:36 - Gurney
Log 1=0 píše:
Takže do smrtící pasti bude nabíhat, jen když jsou sázky vysoké... Ono jestli to je:"Moje postava ví, že je vyšťavená, ale na tomhle jí tak záleží, že to riskne i tak."
nebo
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."
Rozdíl mezi hráči není v tom, jestli něco vnímají jako "disociované" nebo ne, ale jestli dělají suboptimální rozhodnutí.

Přesně. Tohle ten pojem vůbec neřeší.
16.11.2017 17:47 - Ebon Hand
Log 1=0 píše:
"Moje postava ví, že je vyšťavená, ale na tomhle jí tak záleží, že to riskne i tak."
nebo
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."

A tohle jako skutečně řešíte u hry?
16.11.2017 19:31 - Log 1=0
Ebon Hand píše:
A tohle jako skutečně řešíte u hry?

Ne, o tom se jenom hádáme na webu.
25.11.2017 03:51 - sirien
Je to o video/PC hrách, nicméně je to hodně validní i pro tabletop RPG:

How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit

Rozebírá tam otázku mechanik podporujících nebo odrazujících od určitého herního stylu a otázku odměn a trestů atp. Není to nic revolučního, Kostkou už všechny ty myšlenky několikrát různě proběhly, ale je to hezky pohromadě s pěknejma prostřihama na videohry a tak :)
24.12.2017 22:46 - Log 1=0
Pro MarkyhoParkyho, jestli se k tomu po svítcích vrátí:
MarkyParky píše:
Říkejme tedy player-fiat, na subjektivitě takového hodnocení se nic nemění.

Ale celkem to ukazuje, že je to subjektivní představa hráčů o jejich hře, o tom, jakou si ji představují.
MarkyParky píše:
Jenže z toho, že něco má (za určitých okolností) cenu dělat ještě neimplikuje, že se to obecně musí dělat vždy, nebo nějak nahradit.

Netvrdím, že vždy. Ale "normální" (ve smysylu, jak hraje většina skupin) je to dělat.
MarkyParky píše:
Možná by se něco změnilo, kdyby to byl dvoumetrový plot (ano, to je výrazně snažší překonat) nebo kdyby zeď byla dokonale hladká (to je mnohem zajímavější parametr z hlediska hrdinskosti a náročnosti výkonu, než výška) nebo kdyby to byla 100m vysoká zeď.

Pak bych asi začal řešit, jestli to nějak nevyhodnotit jinak. Ale nejspíš ne, protože by to bylo jinak obtížné, ale protože jsou to natolik odlišné situace, že se budou řešit diametrálně odlišnými prostředky a budou mít diametrálně odlišný outcome jak v případě úspěchu, tak v případě neúspěchu. A pořád můžu mít konstantní DC (nebo hrát hru, ve které ani žádné DC není).

Pardon, myslel jsem že zvýšení na 10 metrů je dostačující, pokud hrajete něco super-hero, kdy jsou zdi zajímavé až od desítek metrů, tak samozřejmě.

Ale vážně, myslím, že chápu, kam míříš. K nějaké formě sázek ve stylu Stínů, kdy je vyšší náročnost vyvážena vyšším rizikem na straně následků. No, to je jistě legitimní přístup. Stojím si za tím, že není většinový. Troufnu si tvrdit, že není ani tak intuitivní (pravděpodobnost něčeho ve fikci není ekvivalentní pravděpodobnosti v mechanice, schopnosti nejsou ani tak kvantifikací schopnosti postavy, jako spíš mechanická podpora nějakého preferovaného stylu jednání), ale je to legitimní.

Jen se tím od BotD posouváme někam k Shadows. Kam patří AW si netroufám hádat, neznám ho.

Představa, že DrD II patří k té druhé skupině, no... ona vlastně docela i dává smysl. Jenže to je ještě specifičtější věc, než pevné DC. Musí to být jasně sděleno a vysvětleno, za což nezlob se na mě, nepovažuji ani text u zkoušky, ani ten u domácích pravidel. Takže RPG teoretici si nadesignovali pravidla, neintuitivní pro běžného hráče, a ani mu nevysvětlili kritickou část. No, myslím, že někoho čeká daja vu.
25.12.2017 00:07 - MarkyParky
Píše:

Jen z rychlíku...

Log 0=1 píše:

Pardon, myslel jsem že zvýšení na 10 metrů je dostačující, pokud hrajete něco super-hero, kdy jsou zdi zajímavé až od desítek metrů, tak samozřejmě.

Úplné jsi minul point. Nejde o nějaké řešení toho, co je ještě málo a co je moc. A nejde o žádný super-hero level.

Jde o to, že vzdálenost může být úplně irelevantní parametr pro stanovení případného cílového čísla, kdybych už ho chtěl ve hrách řešit. Zabývat se ve hře tím, zda to je 5, 6, 8 nebo 10 metrů je pro mě prostě nezajímavé a kdybych to dělal, tak se jen zdržuji od toho, co mě na RPG hraní baví.

A když už bych chtěl nějak zohlednit to, že hráč si "zjednodušuje" nebo "zhoršuje" situaci, tak mě zajímá, jestli si třeba pro šplhání vybral místo s vydrolenými stupněmi, kde si zapře nohu, jestli si pod zeď postavil vůz se senem, aby ho případný pád při neúspěchu míň bolel, zda si bere lano a to se tam bude viditeleně bimbat po celou dobu šplhu, nebo zda šplhá bez jištění, ale nenápadněji, či jak si pohlídal interval, ve kterém nahoře chodí hlídky.

To jsou pro mě mnohem zajímavější věci, než počet přešplhaných metrů.

Log 0=1 píše:

Ale vážně, myslím, že chápu, kam míříš. K nějaké formě sázek ve stylu Stínů, kdy je vyšší náročnost vyvážena vyšším rizikem na straně následků.

Jo, příběhové sázky (na kterých nestojí mechanika DrDII, viz níže) jsou velmi pěkným příkladem rozšířené mechaniky, která se o vyvažování stará jiným způsobem, než zvyšováním DC.

Log 0=1 píše:

Stojím si za tím, že není většinový.

Může být, byť za mainstreamovostí DC já osobně vidím spíš historický bias způsobený rozšířením DnD (resp. DrDO u nás).

Log 0=1 píše:

Troufnu si tvrdit, že není ani tak intuitivní ...

Tady už bych byl hodně opatrný s takovými tvrzeními. To, že jsi na něco zvyklý, neznamená, že to je intuitivní a už vůbec do neznamená, že to je víc intuitivní než něco, na co ty zvyklý nejsi.

Ke zbytku debaty později, jen upozorňuji, že sis asi nevšiml, že jsem odbočil od DrDII k obecnému povídání o DC (proto jsem taky psal, že začínáme být offtopic) a mé obecné námitky vztahuješ na DrDII.
25.12.2017 02:25 - Aegnor
MarkyParky píše:
Jde o to, že vzdálenost může být úplně irelevantní parametr pro stanovení případného cílového čísla, kdybych už ho chtěl ve hrách řešit.

Bavíme se obecně, nebo o tvých vlastních hrách?


Ad příklad se šplháním 5/10 metrů:
Pokud máme situaci, kdy je z nějakého důvodu obtížné vyšplhat stěnu vysokou X metrů (protože stěna je kluzká, má ostrý hrany a nemá moc dobrejch chytů), tak selský rozum říká, že stejná stěna s výškou 2X bude dvakrát tak obtížná na vylezení. Jakmile máš pevné DC, tak musíš druhý pokus rozdělit na dva testy, jinak fikce přestane dávat smysl. Proč dělám dvakrát tak těžkou věc a mám u ní stejnou šanci na fail?

MarkyParky píše:
že DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

Čistý nástroj pro udržení žánru, tématu, nálady a zabarvení.

MarkyParky píše:
Čímž se opět dostáváme na začátek debat a mou otázku, co je to vlastně ta "obtížnost", kterou je tak strašně důležité intuitivně převést do hry.

Ve stručnosti jde o to, aby jeden hráč jedním vyhodnocením nezískal stejný výsledek, který musel jiný hráč dobývat třemi vyhodnoceními.
25.12.2017 02:37 - sirien
note: celé tohle téma za poslední tři posty navazuje odtud
___________


Marky: Hm. Mám dojem, že tu je nějaká komunikační chyba a každý mluvíme o něčem úplně jiném (Log a Aegnor přitom vypadaj, že mě pochopili...)

Udělejme si model - Ty máš modely rád :)

Rozdělme si vyhodnocení na následující části:

- Předpoklady
- Vstupy
- Náročnost
- Výstupy + a -

Kde: Předpoklady jsou nějaké podmínky plnění (vč. např. DrDII nutnosti platit zdroj za pouhý pokus u "velmi obtížné" věci atp.), vstupy jsou jakékoliv bonusy, modifikátory, situace atd, náročnost je DCčko popř. jeho obdoba (počet úspěchů...) a Výstupy jsou to co dostanu když padne to co padne.

Diskuse kterou vedeme, resp. diskuse, kterou zkouším vést já, se týká jen určité výseče systémů, pro které platí, že:
- Předpoklady jsou z velké části předané hráčům, ať už v podobě pravomocí (BitD), fiatu/konsenzu (DrDII) nebo interpretace (AW)
- Vstupy jsou výrazně omezené a protěžují staty postavy (tj. modifikátory situací, vybavení atd. jsou z velké části potlačeny nebo je jejich vliv převeden jinam, než do šance na úspěch)
- Náročnost je dost pevně daná (ať už hodně rigidní jako v BitD nebo skutečně tvrdě deklarovaná jako v DrDII)

...systémy, pro něž toto platí (jak sem zmínil napadá mě trojice BitD, AW, DrDII, teoreticky Shadows, ale Shadows sou takové problematické protože Window, tak je možná spíš nechme stranou - tzn. DnD, Fate, GURPS atd. jsou z téhle diskuse poměrně mimo, max., jako srovnání) pak vytváří (žádná citace, jádro mého vlastního tvrzení) specifické nároky na určité "kvality" výstupů. Což je to o čem se snažím bavit.


Tzn. laicky - řeč je o systémech, v které v % šanci na vyhodnocení brutálně protěžují staty postavy proti dost pevné šanci na úspěch a ignorují mrtě dalších věcí, které by dle "simulační" logiky měly mít vliv. Pro přehled:

DrDII: klíčový stat je použitý level, hod je 2d6, DC je hard-wired 9
AW: situace a staty mohou hodit +(0-2), hod je 2d6, DC jsou 7 a 10
BitD: klíčový stat je použitá action, modifikace jsou +(0-1), hod je Action-d6, DC jsou 4 a 6.

(protože BitD moc neznáš tak trochu víc detailu: action je 0-3, +1 lze získat za nějaké nepříjemné ceny nebo kooperaci, počítá se nejlepší kostka, zbytek je jako v AW - 1-3 fail, 4-5 something, 6 success).

Tzn. ve všech třech systémech v zásadě platí, že ať se dostanu do jakékoliv situce, od nějaké jednoduché až po nějakou fakt oh-shit!, moje šance uspět je daná předem mými staty a moje šance na úspěch jsou relativně fixní.


Příklad 1: postavu na ulici chytne a legitimuje ze znuděnosti aktivní stráž v trochu blbou chvíli, postava se potřebuje vykroutit:
- DrDII: level kejklíře (?) + 2d6 vs 9. (předpokládám zkoušku kvůli symetrii - je moc pozdě abych kreativně vymejšlel víc sedící příklad, prosím abstrahuj)
- BitD: (akce sway, případně +1)d6, TN4/6.
- AW: možná nějaké +(1-2) + 2d6 vs 7/10

Příklad 2: tatáž postava se srazí v chodbě pevnosti se strážemi během poplachu (a nečekaně za něj může ona sama) a rozhodne se je zkusit oblafnout (nějaké to zmatené mávání rukou do blbého směru a řvaní "ještě že tu ste, běželi tamtudy, maj zbraně a ukradli to, rychle!" nebo tak něco)
- ...úplně totéž pro všechny tři systémy

Šance na úspěch tedy není ani v jednom systému daná okolnostmi, výbavou, kvalitou protivníků atd. Bez ohledu na to že v prvním případě má postava relativně pohodlnou situaci na bullshiting zatímco v druhé má minimum času, protivníci jsou ostražitější atd. tak její šance druhou stranu skutečně bullshitnout jsou prostě vcelku tytéž. Případný vliv těchto faktorů je přenesen někam jinam, obvykle do předpokladů (v DrDII může PH říct že to je náročné a chce bod Vlivu za pouhý pokus, v BitD řekne DM že v prvním případě je "pozice" kontrolovaná, zatímco v druhém je zoufalá (to má nějaký další vliv na možné následky a zisky atp.)


Potud bysme si myslím měli rozumět, kromě mé předeslané pointy sem zatím jen analyzoval.

Teď kde je problém.


Nemalé - a já si troufám tvrdit (mé tvrzení 2) že dokonce většinové - množství hráčů není ochotno přistoupit na tuhle logiku věcí v jejím obecném pojetí a aby s ní byli schopní/ochotní pracovat, tak musí být splněny nějaké další prerequisity (sorry za en, slovo "předpoklady" sem už použil jinde a nechci dublovat termíny).

Prostě pokud hráči řeknu "hej sorry, mě je jasný že ta první sitauce je logicky snazší než ta druhá, ale prostě tvoje % šance uspět je v obou situacích stejná", tak mi většina hráčů řekne "WTF?". Pokud k tomu dodám "ale v té druhé musíš něco zaplatit navíc jen za pokus / máš větší riziko", tak jich pár usmířim, ale většina zbytku bude nadále říkat "WTF!?"


Mňo. A moje pointa je, že zatímco v DrDII s tím (doteď) mělo dost hráčů dost kritickej problém (vim to z feedbacku co za roky doputoval mě osobně a váš feedback ohledně touhy mávat s DCčkem mi to dál potvrzuje), tak v BitD ani v AW tento problém nenastává (nadále budu pracovat s BitD, AW až tak moc neznám a nechci až tak moc žonglovat). Otázka je proč. A moje tvrzení je, že to je kvůli práci s výstupy, konkrétně s rozsahem toho, co tím jedním hodem získám.

Hry které jsou ok předdefinovávají, že rozsah toho, co dostanu, by měl odpovídat předdefinované šanci na úspěch. Polopaticky: systém má pevně dané šance; pokud jsem v situaci, kdy se tyto zdají nějak moc malé, DM by měl přihodit nějaké možné zisky navíc. Pokud jsem v situaci, kdy se tyto zdají nějak moc velké, DM by měl omezit rozsah toho, co můžu získat.

V příkladu 1 mi v BitD DM může říct "hej bullshitnout takhle stráž je docela easy - pokud ti padne 1-3, tak nastane problém, 4-5 se z toho vykecáš a projdeš až k cíli pokud je potkáš znovu tak jakoby to bylo nanovo, při 6 si je dokonce nakloníš na svojí stranu kdybyste se měli potkat znovu". Projít fakticky "bez povšimnutí" by bylo jakobych je vůbec nepotkal plus se rovnou posunu příběhově dál - cool. Mít stráže které na útěku potkám a myslej si že sem vpohodě týpek a budou koukat po někom jinym? Awesome.

V příkladu 2 mi v BitD DM může naopak říct "hej tyvole... jako di do toho, ale jako koupíš si tim maximálně tak půl minuty, ony tam nepoběžej moc dlouho..." - tj. když moje šance byla opticky nějak moc velká, tak omezil rozsah získaného výstupu.


V DrDII můžu udělat totéž, jistě. A to je to o čem mluvim. Protože BitD mi dávají těžkou nalejvárnu toho že to vůbec mám dělat a jak to dělat a to jak přímo, tak nepřímo - všechno dění během hry rámují hodinami, které mají nějaké posuny které mají nějaké významy a výsledky hodů jsou k těm hodinám vázané. Tzn. hod nakonec vždycky lze vztáhnout k existující počitatelné míře posunu v příběhu. V příkladu 1 dostanu posuny do hodin "průnik k cíli". Simulačně možná rozsáhlá věc, dramaticky už tak moc ne. V příkladu 2 dostanu posuny do hodin "zbavení se téhle várky stráží". Simulačně mnohem kratší úsek dění a mnohem koncentrovanější problém, dramaticky ale cca odpovídající tomu prvnímu. Tj. hod mi vždycky dá - dramaticky vzato - cca totéž a toto "totéž" vpodstatě odpovídá oné rigidní šanci na úspěch - a systém mě přímo navádí k tomu, aby tato harmonie vznikala a existovala. DM k tomu má nástroje a hráč když mu přijde že to je mimo se může zeptat na něco jako "hele ale já si tady házel, nemělo mi to někde hodit nějakej posun, se mi zdá že mi z toho hodu káplo nějak málo..."

A to je cca ten typ návodu, kterej sem čekal, že v revizi bude.


A jak sem psal, explicitně tam neni, ale to nevylučuje, že tam neni implicitně (nepřímo, mezi řádky) - což ale nemůžu hodnotit, dokud to nepřečtu celé pořádně.
25.12.2017 02:49 - sirien
Projistotu ještě blbovzdorněji a TLDR. Moje pointa se dá shrnout do:

- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně malá, zvyšte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.

- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně velká, snižte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.
25.12.2017 10:15 - LokiB
Aegnor píše:
Ad příklad se šplháním 5/10 metrů:
Pokud máme situaci, kdy je z nějakého důvodu obtížné vyšplhat stěnu vysokou X metrů (protože stěna je kluzká, má ostrý hrany a nemá moc dobrejch chytů), tak selský rozum říká, že stejná stěna s výškou 2X bude dvakrát tak obtížná na vylezení. Jakmile máš pevné DC, tak musíš druhý pokus rozdělit na dva testy, jinak fikce přestane dávat smysl. Proč dělám dvakrát tak těžkou věc a mám u ní stejnou šanci na fail?


Jenom pro pořádek - tady se selský rozum dost plete, a to jak v reálu (v praxi to tak porstě nefunguje), tak třeba ve hrách typu DnD 3.5.

Jedním z důvodů, proč se selský rozum plete, je, že "dvakrát tak obtížná" je při práci s kostkama a pravděpodobností ve skutečnosti dost neintuitivní. Není žádná operace/bonus/postih ... která by ti pro všechny případy udělala akci 2x obtížnější.

Vezmi si DnD 3.5, kde si běžná postavana pro vylezení 8 feetů bude muset házet jednou na Climb a na vylezení 16 feetů bude muset házet dvakrát (zhruba řečeno).
Cílem je behěm dvou akcí vylézt těch 16 nahoru (neřešíme pády, neřešíme prostoje za prostý neúspěch ... jde čistě o to stihnout za 2 akce vylézt nahoru a zachránit princeznu, než ji zlý druid podřízne).

A teď: Postava A je ve šplhu velmi zdatná a má daný Climb pokus 90% šanci na úspěch, postava B je dost nešikovná a má jen 20% šanci na úspěch.

Přijde mi, že ani pro jednu z těchto postav není vylezení 2X oproti X ve skutečnosti dvakrát tak obtížné ... aspoň co se čísel a pravděpodobností týče.

A když použiješ další modifikátory (jako třeba zrychlené lezení), abys to vylez v jedné akci, tak k tomu jsou statické modifikátory ... tady třeba -5, které matematiku kolem toho taky úplně nezlinearizují. S tím už si selský rozum vůbec neporadí ... A obecně vůbec nelze říc, jakou změnu šance to postavě přinese (některé žádnou a vyleze oproti tvrzení selského rozumu stejně snadno 2X jako X, některé absolutní a při zrychleném lezení má šanci na úspěch nulovou).

TLDR; ... systémů, které při práci s pravděpodobností úspěchu fungují jak očekává uvedený selský rozum moc není.
25.12.2017 11:28 - Aegnor
LokiB píše:
tady se selský rozum dost plete, a to jak v reálu (v praxi to tak porstě nefunguje)

Kolik toho máš odlezeno? Já tady mluvím o obtížné trase (v rámci čísel je to třeba 7c - 8b cesta pro někoho, kdo je zvyklý lézt tak do obtížnosti 6c*) a u takové trasy je pak délka dost znát. Co jsem tak řešil s lidma, co lezou líp jak já, tak je to třeba 4x těžší. Takže o praxi se pleteš. :-)

Krom samotné obtížnosti trasy si všimni toho, že jsem mluvil třeba o ostrých hranách, které taky přidávají svoji část.

Každopádně, nechtěl jsem tím říct, že když polezu dvojnásob dlouhou cestu, tak že by mi systém měl dát poloviční šanci na úspěch. Ale měl by reflektovat, že je to obtížnější (a ten rozdíl je dostatečně velký na to, aby už byl součástí rozlišovací schopnosti systému).

Což plovoucí DC dělá jednoduše a intuitivně (prostě změním DC), ale fixní DC to intuitivně nedělá - musím ten test rozdělit na vícero menších testů (viz Sirienův popis a třeba zrovna BitD).

*Číslování obtížnosti cest - čím vyšší číslo, tím obtížnější trasa, v rámci jednoho čísla je pak jemnější dělení a za číslem je písmenko a/b/c - c je těžší než b. Současný rozsah je od 3 (lezou začínající děti) po mám pocit 9c (nejtěžší přírodní cesta, která byla kdy vylezena).
25.12.2017 12:35 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Úplné jsi minul point.

Ale ne, to byla jen taková jízlivost, chápu jak jsi to myslel.
Jenže to je uvažování dost mimo kontext. Já vím, že jsou relevantnější parametry náročnosti výstupu, než výška. Ale výška se nejsnáze a nejnázorněji kvantifikuje, proto jsem použil ji. Proč je nadále relevantní, psal Aegnor. Asi jsem to měl napsat rovnou, ale holt jsem to neudělal, únava a tak.
MarkyParky píše:
To, že jsi na něco zvyklý, neznamená, že to je intuitivní

Hm, první hra, kterou jsem četl, byly PI. Je tam jeden příklad, kdy se s hodem pracuje čistě jako s příběhovou sázkou, a přišlo mi to poněkud WTF. Ano, mohlo to být tím, že to neodpovídá ostatním komponentům systému. To samé přístupy ve Fate Accelerated. To všechno jsem četl ještě před DnD. (Jo ještě jsem četl DrD II, a tom mě to nezarazilo. Ale to bylo možná tím, že jsem ho moc nepochopil. Holt stará příručka.)
MarkyParky píše:
jen upozorňuji, že sis asi nevšiml,

Ale jo, všiml, jen jsem to k němu vrátil, protože mi přišlo, že vývoj debaty přestal být relevantní k spornému bodu, na kterém vznikla, a chtěl jsem na to upozornit. Jo, měl jsem to udělat méně jízlivě. Pardon.
25.12.2017 12:41 - LokiB
Aegnor píše:
Co jsem tak řešil s lidma, co lezou líp jak já, tak je to třeba 4x těžší.


1. subjektivní hodnocení jsou fajn, ale když na nich zakládáš čísla, musíš počítat s tím že přijdou lidé a budou si ťukat na hlavu. "4x těžší? ale běž, maximálně 2x!" atd.

2. i v DnD je dvojnásobná cesta pro někoho obtížněšjší a pro někoho vůbec ... takže i tam ta intuice selhává.

3. výsledek plovoucího DC je sice jednoduchý, ale není intuitivní ... což je vidět právě na tom DnD, kde (a je to cítit i z tvého původního textu) mnoho lidí vlastně vůbec netuší, co matematicky "zvýšení DC o 3" udělá. A že není "zvýšení obtížnosti o 3x 5 = 15%". Neříkám, že to tobě není jasné, jen že to není až tak intuitivní, jak píšeš.

BTW: já tu vůbec nerozporuji možné nevýhody statického DC, ani to, co píše sirien k potřebě dobrého vysvětlení. na to mám příliš málo zkušeností se systémy, které statické DC používají důsledně a ještě za tím mají mechanismus zdrojů.
nesouhlasím s tím, že je pohyblivé DC tak snadno použitelné a intuitivní, jak jsi (asi ve zkratce) popsal v tom svém prvním postu.
25.12.2017 18:05 - Šaman
Sirien (edit: nikoliv Marky) píše:
Prostě pokud hráči řeknu "hej sorry, mě je jasný že ta první sitauce je logicky snazší než ta druhá, ale prostě tvoje % šance uspět je v obou situacích stejná", tak mi většina hráčů řekne "WTF?".

Reagoval jsem už ve vlákně k DrD2, tak už mi tam odpovídat nemusíš. Tohle je asi přesně to, co mi nebylo jasné. Díky za objasnění. Jsem v té WTF skupině, ale nijak mi to nevadí, systém se kterým jsem spokojen už máme. Takže tohle jako odpověď je dostačující a nadále budu diskuzi jen pasivně sledovat…
25.12.2017 21:57 - MarkyParky
Sirien:
Určité máme nějaké nedorozumnění - detekoval jsem to už hned na začátku, když jsem se ptal na význam slova "obtížnost".

Tak jdeme na to:

Píše:
Udělejme si model - Ty máš modely rád :)

Jasně!

Píše:

Rozdělme si vyhodnocení na následující části:...
...
Bez ohledu na to že v prvním případě má postava relativně pohodlnou situaci na bullshiting zatímco v druhé má minimum času, protivníci jsou ostražitější atd. tak její šance druhou stranu skutečně bullshitnout jsou prostě vcelku tytéž.


Až po sem nemám s tvým textem problém. Škoda žes vybral za příklad aktivní opozici, ale předpokládejme tedy, že jde v obou situacích o nějaké strašlivě-nameless stráže a důležitá je jen ta situace. Proto je OK, že se v DrDII použije tebou navržené vyhodnocení.

Píše:
Případný vliv těchto faktorů je přenesen někam jinam, obvykle do předpokladů (v DrDII může PH říct že to je náročné a chce bod Vlivu za pouhý pokus, v BitD řekne DM že v prvním případě je "pozice" kontrolovaná, zatímco v druhém je zoufalá (to má nějaký další vliv na možné následky a zisky atp.)


Nejen do Předpokladů, ale i do Výstupů, tak jak sis je definoval (ostatně sám to dál v textu uvádíš).

Příklad v DrDII:
= Neúspěch v případě 1) bude třeba znamenat, že GM ohlásí: "Jestli se nevyčerpáš, tak tě stráže zdrží a přijdeš pozdě na schůzku." nebo ".. tak tě podsvětí uvidí kecat se strážnými a přijdeš o jejich důvěru." A hráč naopak ve svém vyčerpání případně nadhodí: "No, rychle jsem jim odpověděl a běžím dál, jim to ale přišlo podezřelé, tak mě raději sledují" a konflikt bude třeba pokračovat pokusem se ukrýt - ztratit v davu.

= Neúspěch v případě 2) bude znamenat, že GM ohlásí: "Jestli se nevyčerpáš, tak tě stráže prokouknou a pokusí se tě zatknout." A hráč naopak ve svém vyčerpání třeba popíše "A aby mi uvěřili, tak se rozeběhnu s nimi tím směrem, kam jsem ukazoval".

Obdobně v AW - nejspíš bychom vyhodnocovali manipulate a už před vyhodnocením by hráč nejpíš musel nabídnout jinou "páku". Kdyby padlo 6- a MC zahrál "Put someone in the spot", dopadne to v obou variantách podobně jako v mém příkladu DrDII (jen bez vyčerpání). A co víc, kdyby třeba MC volil "Inflict harm (as established).", tak by na té ulici nejspíš následoval kopanec nebo obuškem přes záda za drzost, zatímco v té kritické situaci by stráže už sahaly po halapartnách či SMG (podle settingu).

V dalším textu tohle adresuješ, proto předpokládám, že to vidíš stejně, jen jsem si chtěl ujistit tu analýzu.

-------------------------

Teď k problému hodně obecně (tzn. oprosťme se od DrDII a DC a řešme jen vztah obtížnost vs pravděpodobnost úspěchu) a proč pořád říkám, že to vnímáte hrozně úzce.

Sirie píše:
Prostě pokud hráči řeknu "hej sorry, mě je jasný že ta první sitauce je logicky snazší než ta druhá, ale prostě tvoje % šance uspět je v obou situacích stejná", tak mi většina hráčů řekne "WTF?". Pokud k tomu dodám "ale v té druhé musíš něco zaplatit navíc jen za pokus / máš větší riziko", tak jich pár usmířim, ale většina zbytku bude nadále říkat "WTF!?"


No, jako jo a ne. Jsme u jakési nevyslovené premisy, že samo vyhodnocení nějak má reflektovat obtížnost. Což je podle mě přímo důvod našeho nedorozumění a také důvod, proč se opakovaně ptám, co si představujete pod pojmem obtížnost a o jak širokém pojetí her se bavíme.

Protože nejen, že existují hry, které převádí tu obtížnost ve fikci na mechaniku jiným způsobem, než skrze proměnlivou pravděpodobnost (např. PbtA, Barbarians of Lemuria nebo DrDII při pasivní opozici), ale dokonce existují hry (typicky akcentující drama), které na nějakou obtížnost ve fikci zvysoka dlabou, neboť vyhodnocují úplně něco jiného.

Vybavil se mi jeden trochu extrémní příklad, ale užitečný.

Nedávno jsme hráli Polaris, Faskalovi unesli jeho milou démoni, já byl jeho Mistaken a položil jsem mu do cesty následující překážku:
"Stopa démona tě přivedla k jakési bráně do podzemí. Vchod je strážen mohutným démonem s ledovým mečem, který tě nepustí dál."
A Faskal nelenil a odehrál na mě:
"Ano, ale já se s ním pustil do boje, porazil jsem ho, vtrhl jsem do jeskyně, pobil všechny nepřátele v 72 patrech tohoto strašlivého dungeonu, překonal všechny pasti a nástrahy a nakonec jsem stanul v samotném srdci hory, kde na lůžku z kvítí ležela má milovaná Nashira."
A kdybych býval chtěl, aby se mu to nepodařilo a sáhnul po kostkách, jediné, co by mělo vliv na pravděpodobnost jeho úspěchu, by byl Zeal (zápal), nebo Weariness (únava) jeho rytíře.
Ty byly samozřejmě byly stejné, ať už by procházel 72patrový dung, nebo by Nashira ležela v prvním dómu jeskyně hned za rytířem, nebo by tam místo rytíře byl jen ukecaný stařec s holí.


Jiný příklad, přízemnější:
V PrimeTimeAdventures se mafiáni schovávají v kostele. Před kostel přijedou chlupatí a chtějí ho zkontrolovat, hráč "Padreho" je chce vypoklonkovat. Příběhové sázky jsou nastaveny tak, že v případě úspěchu policisté odjedou a mafiáni budou Padremu zavázaní. Producent (GM) jako protinávrh dá, že v případě neúspěchu se policisté nenechají odradit, strhne se přestřelka a Padre se dostane do křížové palby z obou stran a postřelí ho. Producent má nápad na záplektu se zraněným Padrem v nemocnici a tak spálí něco z Rozpočtu a táhne 4 karty. Padre má link na kostel a jeho hráč chce něčeho dosáhnout, takže spálí i nějaký FanMail a táhne 5 karet. Hráč ukrývaného mafiána chce zůstat urkytý, potřebuje to pro svojí zápletku. Připlatí tedy také 1 FanMail a přidá kartu Padremu.

Bez ohledu na to, jaká je nátura policejního důstojníka co vyžaduje vstup, jak hrozivé mají policajti zbraně či zda mají nebo nemají povolení k prohlídce, pravděpodobnost úspěchu Padreho bude vycházet z rozložení karet na stole - bude se tedy odvíjet od toho, jak moc hráčům záleží na tom, kterou verzi v příběhu chtějí hrát dál.


V obou příkladech (a našel bych další) vůbec není žádný vztah mezi obtížností a pravděpodobností úspěchu, přesto není žádný důvod k tomu, aby hráč vyslovil Sirienem deklarované WTF. Protože vyhodnocení v dané hře se netýkají obtížnosti, není důvodu aby se jich týkala jeho pravděpodobnost.

Proto pořád chci vymezit, o čem se vlastně bavíme - zda zahrnujeme i tyhle hry, nebo zda zužujeme debatu o fixním cílovém čísle/pravděpobnosti na ty hry, kde vztah obtížnost-vyhodnocení opravdu nějak existuje.

--------------------------

Už jen telegraficky ke zbytku, protože víc půjde rozvést až si ujasníme, o čem se bavíme.

Sirien píše:

Mňo. A moje pointa je, že zatímco v DrDII s tím (doteď) mělo dost hráčů dost kritickej problém (vim to z feedbacku co za roky doputoval mě osobně a váš feedback ohledně touhy mávat s DCčkem mi to dál potvrzuje), tak v BitD ani v AW tento problém nenastává

Nevím, jak v BitD, ale v AW tenhle problém rozhodně nastává a fakt hodně. AW ho řeší celkem třemi způsoby:
= 1. Mechanickým vymezením možnosti interpretovat neúspěch na výstupu pomocí MC tahu, viz dva příklady se stráží výše. Ale POZOR!, nejde v něm o nějaké balancování "rozsahu". Nejsou to příběhové sázky. AW přístup k intepretaci MC tahu ve fikci nezaručuje, že ta situace 1 bude mít slabý neúspěch a situace 2 silný. AW přístup zajišťuje jen to, že interpretace budou signifikantně odlišné a budou dávat smysl ve fikci.
= 2. AW vícero mechanikami silně tlačí hráče do "authors/directors stance". Způsob expování, vybírání možností v tazích, mechanické střídání vypravěčské pravomoci - to jsou dílčí prvky, které ve výsledku posouvají hru do roviny, kdy rozhodnutí o tom, která cesta do hradu se bude odehrávat, posouvá hru z roviny "jak by se moje postava nejlépe dostala do hradu" do roviny "jaký typ tahů/scén bych si chtěl/potřeboval zahrát cestou do hradu". A v tu chvíli se pro něj opět obtížnost stává irelevantní. Mimochodem musím konstatovat, že minimálně z mého okolí na tomhle odpadá ještě víc hráčů, než na samotné statické DC, což je zajímavé
= 3. AW na férovku říká, že modifikace DC podle obtížnosti je možná, ale zvyšuje účetnictví neúměrně přidané hodnotě v zábavnosti hry. A nabízí house-rule, které modifikaci DC obsahuje a zároveň upozorňuje na úskalí takového house-rule. Pokud je vám to k něčemu povédomé, tak nemám problém přiznat to, že tenhle nápad jsem si půjčil, neboť se s ním (i po ověření v praxi) dokonale ztotožňuji a je pro mě jedním z argumentů pro statická cílová čísla obecně.


Sirien píše:

(nadále budu pracovat s BitD, AW až tak moc neznám a nechci až tak moc žonglovat).

To je blbé, protože já zas neznám BitD, takže tady se budeme možná míjet. Ale už jsem si asi vzpomněl, že jsem to někoho viděl hrát, takže trochu tuším.

---------------------------

Zpět k tomu, jak je to přímo v DrDII.

Sirien píše:
A jak sem psal, explicitně tam neni, ale to nevylučuje, že tam neni implicitně (nepřímo, mezi řádky) - což ale nemůžu hodnotit, dokud to nepřečtu celé pořádně.
+
- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně malá, zvyšte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.

- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně velká, snižte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.

Explicitně to tam není, protože tenhle princip není obecně platný. Vlastně platí totéž, co jsem napsal o tom AW - aby hra negenerovala WTF, tak je i při konstantním cílovém čísle mnohem důležitější smysluplný a uvěřitelný neúspěch/vyčerpání, než mechanicky vybalancovaný neúspěch/vyčerpání.

Dobře je to vidět třeba na straně 126 "Zkoušky více postav" - pro rozhodnutí, kolik "úspěchů" je třeba je mnohem důležitější je samotná podoba akce ve fikci, než její obtížnost.

Na druhou stranu to neznamená, že konkrétní herní situace v sobě tenhle princip zakódovaný nemají, například odstraňování nástrah (strana 226) formálně stanovuje neúspěch ve formě spuštění nástrah.


Celkově bych ale řekl, že důraz, který kladeš na mechanické vybalancování něčeho, co hráči přirozeně posuzují při hře, bude sice generovat o 1 WTF míň při čtení pravidel, ale výrazně víc WTF momentů při samotném hraní.
25.12.2017 21:58 - MarkyParky
Šaman:
To nebyla moje odpověď. To byla Sirienova - a IMHO nemá pravdu (resp. má pravdu jen o úzkého okruhu her), viz výše.
25.12.2017 23:25 - Aegnor
LokiB píše:
nesouhlasím s tím, že je pohyblivé DC tak snadno použitelné a intuitivní, jak jsi (asi ve zkratce) popsal v tom svém prvním postu.

Ale já o tomhle nemluvím. Já mluvím o tom, že s pohyblivým DC je jednoduché vyjádřit různou obtížnost, kterou hráči intuitivně cítí.
Situace:
Dvě postavy jedním úspěšným testem vylezou hradby. První je na ochoze, druhá na věži. Hráč první postavy se podiví slovy "WTF? Proč jsme prováděli oba stejný test a přitom on díky němu zvládl obtížnější činnost?"
V systému s plovoucím DC GM odpoví "No jo, ale on měl vyšší DC, měl větší šanci na fail."
V systému s pevným DC GM tuto odlišnou obtížnost vyjádřil jak?

MarkyParky píše:
aby hra negenerovala WTF, tak je i při konstantním cílovém čísle mnohem důležitější smysluplný a uvěřitelný neúspěch/vyčerpání, než mechanicky vybalancovaný neúspěch/vyčerpání.

Ehm, a my se tu celou dobu bavíme o smysluplném fikčním důsledku, ne o mechanickém vybalancování.

Sirienovi v příručce prostě chybí věta "Jo, občas vám testy budou generovat WTF výsledky v rámci fikce, tak se nebojte za úspěch nabídnout víc, nebo naopak čínnost rozseknout ve více testů".
25.12.2017 23:53 - MarkyParky
Aegnor píše:
Dvě postavy jedním úspěšným testem vylezou hradby. První je na ochoze, druhá na věži. Hráč první postavy se podiví slovy "WTF? Proč jsme prováděli oba stejný test a přitom on díky němu zvládl obtížnější činnost?"


Možné smysluplné odpovědi:
* Protože jsme sice testovali obtížnost, ale souhrn použitých oprav za různé výhody a nevýhody rozdíl mechanicky smazal?
* Protože jsme sice testovali obtížnost, ale zatímco na vysoké věži jsou vydrolené kameny, tak nízký ochoz má hladkou stěnu, tak jsem vám dal stejné DC?
* Protože jsme sice testovali obtížnost, ale škála, na které ji vyjadřujeme, je příliš hrubá, než aby zhodnotila rozdíl mezi šplháním na věž a na hradby?
* Protože jsme netestovali obtížnost, neboť ji zohledňujeme jinou mechanikou než tímhle testem?
* Protože jsme netestovali obtížnost, neboť ten, co šplhal na věž, měl drsnější protisázku?
* Protože jsme netestovali obtížnost, neboť nás vůbec nezajímá, protože tahle hra je o tom (doplň_třeba_nějaký_drama_based_rozhodovací_algoritmus)?



Aegnor píše:

Ehm, a my se tu celou dobu bavíme o smysluplném fikčním důsledku, ne o mechanickém vybalancování.

No, tak to asi je na čase se zamyslet nad tím, proč ani pohyblivé DC, ani vyvažování rozsahu výsledku protisázkou a dokonce ani případně dělení či slučování testů není jeho garantem.

Jsou to možná dobré nástroje, ale špatní pánové.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10233306884766 secREMOTE_IP: 174.129.59.198