Gurney píše:
Ale tvoja mama...
Tvoje bába ty mámo.
Celej ten blog cos odkázal stojí a padá s jedním předpokladem (dokonce férově řečeným) - že "hraní role" budeme chápat v čistě simulačním významu. Tj. žádné disociální specifikum tu nemáme - jsme opět zpátky tam, kde sme kdysi před mnoha a mnoha lety byli u hádek o "metagame" (jak sem psal v blogu - o ničem jiném to neni) - celej tenhle Justinův článek a navazující úvahy jsou další kolečko dávné immersionistické křížové výpravy kdy "jen hraní přímo v postavě je ten jediný správný roleplaying". Věř mi - tehdy sem se toho účastnil a byl jsem na oné křižácké straně. A planul sem inkviziční horlivostí. (Byly to ty krásné dávné doby, kdy jsme se všichni my pravověrní roleplayeři opět sjednocovali pod znovu vztyčenou zástavou The Window...)
Navíc celá Justinova úvaha stále trpí tím samým problémem, který jsem
už jednou rozebral - krásně to je vidět když se podíváš na jeho další (navazující) článek
Roleplaying games vs. Storytelling games kde svojí definici asociálních mechanik používá pro vyhranění vůči Wushu, resp. k odlifrování Wushu do oblasti "storytelling games". Celý tenhle krok stojí a padá na tom samém na čem jeho definice disociovaných mechanik, tj. na úvaze, že nějaká mechanika je by-its-nature propojená s fikcí nebo čistě metaherní.
A tahle úvaha je dokonale chybná.
Stejně jako máš Fate pointy, ze kterých se ale ve Star Wars snadno stanou Force pointy, tak máš ve Wushu kostky za popisy věcí... ale snadno si můžu pučit SEBův dávný příklad použití Wushu pro moderní Bourne-style hru kdy odstřelovač získává postupně kostky za popis toho jak si umístí na ulici vlaječku, jak si den předem odměří místo, jak si připraví zbraň - postava ví, že její úspěch je závislý na její přípravě a pozici atd., hráč tuto popisuje a mechanika reflektuje jak šance postavy s její přípravou rostou. Dál se můžeš podívat na GUMSHOE a můžeme se začít hádat o tom jak moc je utrácení skillů adekvátní nějakému vědomému úsilí postavy (zvlášť např. v kontextu mechanik odpočinku).
S jeho "kritikou" Dread se věc stane ještě zábavnější, když se podíváme do hloubky, protože to vyvolá krásné paradoxy - Justin tvrdí, že centrální mechanika Dread je disociální, protože řídí příběh a postavy které hraješ si jí nejsou vědomy. Well -
já tvrdim, že když deme hrát horor, tak hrajeme postavy které si ke své hrůze jsou vědomy, že se svět postupně obrací proti nim a to je děsí stále víc a víc. A že to neodpovídá reálnému světu? Fuck that. A na svou podporu si beru Exalted - hru, jejíž mechaniky jsou často v kontradikci k reálnému světu a jejíž hráči opakovaně tvrdí, že to je správně, protože její mechaniky definují jiný, fantasy, svět s jeho vlastní fyzikou, kterou určují pravidla. Moje argumentace k Dread je tatáž. A mechanika je najednou plně propojená s fikcí a Justinova argumentace se náhle obrací sama proti sobě.
Tvrdit, že simulační roleplaying je jediný pravý roleplaying je asi na úrovni toho kdybys tvrdil, že methodic acting je jediný správný způsob divadelního herectví. Nebo, ještě líp, že jedinej správnej způsob hraní larpu je bleedovat jak o život.
Ten Justinův blog popisuje reálnou věc, ale popisuje jí špatnou teorií. Asi jako když vezmeš pohyby planet a pro jejich popis použiješ earth-centric model.
Pokud chceš znovu vést anti-metagame jihad, tak si posluž, ale prosím nesnaž se to maskovat za něco jiného používáním nových cizích slovíček pro totéž.