RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
6.11.2017 03:00 - Colombo
Díky Siriene, tohle mi to chybělo. Místo "Nám to ve skupině normálně funguje. Tak netrolluj." mít kvalitní vysvětlení za jakých podmínek to funguje ( i co se týče toho asociálního kontraktu) a jak by zavedení mechaniky mohlo být výhodné z hlediska zlepšení požitku z hry mimo ono "generování cool scén".

To sem tím komentem IMHO chtěl i říct, že tvrzení "mi to fungovalo" a "mi to nefungovalo" vůbec nic neznamená, když se k tomu nepřihodí ty okolnosti (jakým způsobem se to provedlo a proč to fungovalo, nefungovalo). Inspirace na článek?
6.11.2017 03:46 - sirien
Ono toho je víc, zkoušel sem to nadhodit, ale nikdo se nechyt a nějak se mi to nechtělo rozvádět když tu byla atmosféra dvoustranného bashingu - zbytečně bych si oklapával klávesy.

Ty mechaniky můžou mít různé podoby a variace s různými výstupy a jde to samozřejmě modelovat podle požadavků. Třeba pokud uděluješ expy za cool věci ve velké míře (tj. ne jen jeden bonusovej) s tím, že se všem sečte, kolik by měli dostat, ale nakonec všichni kromě toho kdo má nejvíc dostanou o jedna míň, než ten, kdo má nejvíc (hráč A dostane 3, hráč B 5, hráč C 7, ve výsledku hráč C dostane 7 a hráči A a B dostanou každej 6), tak tím můžeš podporovat chuť si vzájemně nahazovat. Vychází to z úvahy, že nikdo netvoří cool scénu sám, ale staví na tom, co mu ostatní umožňují. (Proto třeba text Fate zdůrazňuje, že hráč by měl dělat věci které umožní být cool ostatním hráčům.) Tím můžeš vytvořit víc cool hru prostě tím, že všichni najednou ve snaze získat co nejvíc expů přestanou maxovat vlastní snahu být cool i na úkor ostatních, ale klidně místy přepustí prostor někomu jinému, zejména pokud má ten den "našlápnuto" - čím víc cool dotyčný bude, tím víc expů dostanou všichni. Což může být super u skupin s hodně kompetetivníma hráčema co se snažej strhávat spotlight od ostatních na sebe.

Samozřejmě, všechny mechaniky sou vždycky vícesečný. Čím gamističtějc hrabiví hráči budou, tím víc si GM musí dát pozor, aby napříč sezeními nadhazoval různým hráčům a umožnil tak každému být aspoň někdy ten kdo je nejvíc cool a ve skupinách co jsou hodně nevyvážené to nebude fungovat.

Můžeš taky dávat na konci hry 1 exp navíc ne tomu, kdo odehrál nejvíc cool věc, ale tomu, kdo nejvíc napomohl tomu, aby dotyčný dostal příležitost takovou cool věc zahrát.


Ve skupinách co sou nevyvážené zase můžeš v nějakém poměru tradovat expy za karma pointy (fate pointy, action pointy, 5e inspiraci hacknutou na kvantitativní princip místo as written binárního ano/ne, atd.) - např. řekneš, že (tahle) session byla za "7 fufníků", dáš si poměr 2:1 a pak hráčům co dělali cool věci dáš víc expů a těm co ne dáš víc karma pointů - takže třeba hráč A byl fakt hustej a dostane 5 expů a 1 karma point, hráč B byl míň hustej a dostane 3 expy a 2 karma pointy a hráč C byl tentokrát nějak mimo hru, tak dostane 1 exp a 3 karma pointy. Na další session hráči který byli upozaděný minule budou mít víc karma pointů na ruce a budou tak moct víc twistovat dění podle svého popř. třeba dělat víc cool akce, čímž se dostanou do popředí. Je to způsob jak můžeš zároveň odměnit konkrétní hráče co hráli hustě a zároveň dát ostatním něco, z čeho budou taky happy a nebude jim líto, že ty expy nedostali.

Opět lze twistnout že nakonci dáš třeba +1 exp za cool scény NEBO +1 karma point těm, kdo tenhle nedostanou. U DnD 5e pak nemusíš ani hackovat inspiraci.



Jenže na to abys s tou mechanikou takhle pracoval k ní nesmíš bejt předpojatej a musíš jí brát jako jakoukoliv jinou mechaniku v RPG - jako něco co má nějaký profil na game flow a otázka je, jestli ten profil chceš nebo nechceš popř. v jaké podobě ho chceš.

Kdybys mi kdysi popsal systém kde používánim skillu svůj skill snižuju, tak bych Ti řek, že to je blbost. GUMSHOE mě naučilo, že většina mechanik nejsou blbost - blbost může být jejich konkrétní použití, ale ve správném kontextu se správným záměrem ta mechanika může být velmi dobrá. Jako třeba když chceš simulovat strukturu seriálu, v níž konkrétní dovednosti dostávají v jednom díle jen určitý spotlight a na vyřešení příběhu je nutno jich použít postupně víc různých - a najednou dává snižování skillu při jeho použití dokonalý smysl.
6.11.2017 03:57 - sirien
add: co tím chci říct je, že expování samo je mechanika - resp. kategorie mechanik. Stejně jako soubojový systém nebo cokoliv jiného.

A tahle mechanika se tradičně váže ke zlepšování postavy, ale není to nutný (viz cinkání v DnD nebo příběhové milestones ve Fate).

Otázka je, proč a čemu má ta mechanika sloužit - co od ní chceš, co má hře přinést, k jakému gameflow má vést. (To nás vrací k mému skoro 10 let starému blogu - který tradičně jako mnoho mých textů z té doby má dobrou pointu, ale asi bych jí dneska popsal hodně jinak... ale asi nemám manu na to přepsat všechno co sem před deseti lety napsal, takže whatever :D ) - expama něco odměňuješ a logicky tím strháváš ve hře k danému něčemu pozornost - ať už to je herní obsah (zabíjení potvor, osobní dramata, roleplaying, cool scény...) nebo herní forma (hráčská kooperace...) Viz např. "practical experience" v Hunterech (podporuje teamwork), "arcane experience" v Mage (podporuje herní obsah vztažený k magii a prozkoumávání nadpřirozena) atd.

A expování nemusí být vztažené k růstu postavy, ale v podstatě k čemukoliv se Ti zachce - růst postavy je jen tradiční (a designově a herně snadná) volba. Karma pointy jsou další (pokud hraješ v systému, který je má). Šlo by to ale určitě navázat i na další věci.

(Mimochodem, tahle myšlenka je prastará - rady o dávání expů za X najdeš už ve velmi starých hrách. Celá tahle diskuse je o tom, že se komunita nějakou dobu zpátky konečně zastavila a skutečně se zamyslela nad tím, co je ta mechanika zač a co s ní lze dělat - některé věci prostě musí počkat, dokud věci nedozrají...)
6.11.2017 10:38 - York
sirien píše:
A jedna z úloh vypravěče je i distribuce spotlight a aktivity ve hře


S tímhle bych si dovolil nesouhlasit (přesněji nesouhlasím s tím, že za to vypravěč musí nutně mít větší zodpovědnost než ostatní hráči). Je to podobná "obecná pravda" jako kdysi bylo "PJ má vždycky pravdu".

Pokud totiž hráči chodí na hru s tím, že distribuce spotlightu a aktivity je vypravěčova práce, tak to tak opravdu bude a když to vypravěč nedělá nebo to nedělá moc dobře, tak to nejspíš (aspoň pro některé hráče) nebude moc dobrá hra. Ve výsledku budou mít pocit, že to není dobrý vypravěč, ten pocit se přenese i na toho vypravěče a hned bude o stupínek blíž vyhoření.

Když ale tuhle svatou krávu zboříš a hráči přijdou na hru s tím, že distribuce spotlightu a aktivity je společný úkol pro všechny, může to v pohodě fungovat i s vypravěčem, který neumí nebo nechce celý večer práskat bičem.

Má to teda i stinnou stránku: Když do takové skupiny přijde hráč, který očekává, že ho vypravěč bude bavit a on sám pro to nemusí nic udělat, tak si moc dobře nezahraje.
6.11.2017 11:08 - LokiB
Jerson píše:
A proč ti tedy tak vadí (tedy způsobuje mrazení v zádech), když jsi to vzájemné přidělování bodů hráči nikdy nezkusil a při použití to zřejmě funguje jinak, než si představuješ, že to funguje?


Protože si dovolím s tvým závěrem nesouhlasit :)
Myslím, že to při použití funguje tak, jak si představuju, že to funguje. A mám přitom různé představy o tom, jak to funguje u tebe či u Ebona.

Důvod, proč to nechci moc vyzkoušet, je, že to vede ke stylu / způsobu hraní, který neoblibuju a nechce se mi do něj pouštět.
Čímž neříkám, že je můj způsob lepší, fakt ne, v lecčems však mně a mojí skupině víc sedí (si jen myslím, viď? taky se můžu plést a kdybych to zkusil, tak bych třeba přišel na to, že je to úplně jinak, a že by nám víc seděl některý z vašich způsobů. jako jo, ta možnostu tu je, uznávám)

Tady občas panuje dojem, že když něco někdo nechce používat, tak je to proto, že:
A) to nepochopil
B) hraje obecně špatně

což nemusí být vždycky pravda.
Proto taky jsme si s Ebnoem vysvětlili, že mu fakt nemluvím do hraní v jeho skupině (a ne jen proto, že by to bylo neúčelné či neslušné, ale protože jim neberu, že je to tak baví) a nepřesvědčuju ho, aby to změnil. Vyjadřuju čistě svůj vztah k danému materiálu.

Pro mě tahle mechanika přináší do hraní další rozměr sociální interakce (vzájemně či individuálně "hodnotící"), o který moc nestojím.

Asi i proto, že když se sejde pět čtyřicátníků jednou za měsíc po práci, aby trochu pokeceli o tom, co je nového, snědli něco brambůrků, vypili láhev koly, a pár hodin si hráli jak zamlada (a neměli přitom výčitky, že by spíš měli být s rodinou a hrát si s dětmi, nebo uklízet, nebo spát a šetřit síly :)) ... tak fakt moc nestojí o to, řešit, jestli to, co vymyslel Pepa je úžasný, zatímco Karel za celý večer skoro nic nepředvedl a je dobré mu to připomenout.
A většinou, když už se do podobné debaty jednou za delší čas trochu pustíme, tak to pak ve výsledku spíš vypadá, že půlka lidi přestane hrát (protože to se pak Karel rozvášní, že to není pravda a že Pepa si vymyslel něco úžasného, ale celkově to nikam nevedlo a on v mnoha věcech souhlasil s Jindrou, ale to přeci neznamená, že nic nepředvedl, atd.)

Prostě jsem se s hodnotícím přístupem v minulosti spíš spálil a jeho potenciální přínos není pro mě moc velký.
6.11.2017 12:35 - Aegnor
York píše:
S tímhle bych si dovolil nesouhlasit (přesněji nesouhlasím s tím, že za to vypravěč musí nutně mít větší zodpovědnost než ostatní hráči). Je to podobná "obecná pravda" jako kdysi bylo "PJ má vždycky pravdu".

Nemusí to tak být, ale myslím si, že má na to ideální pozici a nástroje. Přece jenom je moderátorem celé hry.
6.11.2017 13:15 - York
Aegnor píše:
Nemusí to tak být, ale myslím si, že má na to ideální pozici a nástroje.


To nepochybně má. Ale to má i na to, aby rozhodoval úplně o všem.


Aegnor píše:
Přece jenom je moderátorem celé hry.


Různé diskuse potřebují různou míru a formu moderování. Záleží to na přístupu diskutujících.

Pro někoho, kdo má přirozenou autoritu, to možná není problém, mě to ale třeba docela dost vyčerpává. Zkousnu to jednou za čas na oneshotu, ale kampaň bych tak rozhodně vést nechtěl.
6.11.2017 14:27 - sirien
York píše:
S tímhle bych si dovolil nesouhlasit

A jako obvykle když se mnou nesouhlasíš, tak nemáš pravdu :p

To co si teoreticky vybásníš o možné reditribuci herních odpovědností a co se možná týká výraznější menšiny lidí z fór a pár obskurdních skupin tam někde venku je sice hrozně hezký (ostatně dá se zacházet ještě dál, že jo - pár pamětníků a někteří místní archeologové jistě vzpomenou legendární a historicky významnou diskusi "Potřebuje narativní hra vypravěče?"), ale je to taky docela učebnicově zavádějící a od reality odtržené.

Reálná herní dynamika u většiny normálních skupin je ta, že vypravěč prostě má tuhle roli - ostatně "tradičnímu rozdělení herních pravomocí" neříkáme "tradiční" pro nic za nic a narozdíl od "tradiční rodiny" to není ani povrchní odkaz k (pseudo)historičnosti daného uspořádání.

Ostatně pohled okolo je velmi výmluvný - z úspěšných her i ty velmi progresivní (Fate) tohle uspořádání dodržují a podporují a významní designeři (RDL) na něm staví a aktivně s ním pracují. A úspěch a rozmach DnD 5e nějakým změnám věci v dohledné době rozhodně nefandí.


Tvé tvrzení se svatou krávou je sice krásně buřičské, ale také neodpovídá praxi - většina zkušených hráčů co znám nemá žádnou potřebu šahat po téhle vypravěčské roli a naopak se o ní velmi rádi opírají při tom, když využívají jiných možností (např. se volně a nespoutaně rozjížděj v tvůrčích pravomocích a opírají se o vypravěče že to bude moderovat, takže se nemusej sami moc hlídat).


LokiB píše:
Důvod, proč to nechci moc vyzkoušet, je, že to vede ke stylu / způsobu hraní, který neoblibuju a nechce se mi do něj pouštět.

...že sem se s těma předchozíma postama vůbec psal, fakt.
6.11.2017 14:36 - York
sirien píše:
A jako obvykle když se mnou nesouhlasíš, tak nemáš pravdu :p


Uvidíme za dvacet let (pokud teda ještě něco uvidíme).
6.11.2017 14:54 - sirien
Malá rada - nezkoušej obchodovat na burze. Lidi co maj tendenci neustále pokoušet counter-trend tam obvykle všechno rychle prodělaj...
6.11.2017 15:11 - LokiB
sirien píše:
...že sem se s těma předchozíma postama vůbec psal, fakt.


ale tak třeba jsi ostatní přesvědčil. byly to dobré a kvalitní posty. a jestli sis všiml, nic z toho, cos psal, jsem ani nerozporoval. Ok, ani jsem ti to nepochválil, já vím. Tak se omlouvám a napravuji. Dal sis práci, já to opravdu přečetl a pokýval jsem hlavou, že to dobře popsané a odůvodněné.

jinak mi ta tvoje reakce připomněla moje zoufalství, když jsem se před lety snažil svému malému synovi vysvětlil, že květáková polívka je výborná, zdravá a prostě je třeba, aby ji snědl. taky jsem tak úplně neuspěl :) což ovšem nesnižuje kvality květákové polívky ...

Edit: Hele, ale tak dobře. Abyste neřekli, že jsem úplný hovado ... já to teda vyzkouším. Možná to do tý kampaně v savage worlds, co hrajeme, úplně nezapadne, protože zatím jsem tam dost brojil proti dávání bennies za hru ... nu, uvidíme.
6.11.2017 15:29 - sirien
Loki: Ty moje posty nebyly o tom jak jsou ty mechaniky super - ty moje posty byly o tom, že ty mechaniky můžou být nastavené různě a podporovat tak různé věci nebo herní přístupy, takže Tvůj výrok že se Ti ty mechaniky nelíbí (obecně) protože vedou ke "způsobu hraní, který nemáš rád", nedává smysl, protože žádnej jeden takovej "způsob hraní" k nim vázanej neni.

Samozřejmě ty mechaniky mají nějaký profil toho jakým způsobem tu hru ovlivňují a to Ti nemusí vyhovovat samo o sobě, ale e "stylem hry" to moc společného nemá.
6.11.2017 15:46 - LokiB
Ok, vynechme úplně část, kde se to přesunulo do odměňování XP (tys tam pak i psal, že to nemusí být jen XP ...). XP neřeším.

A co se týče bonusů ve hře ... tam to vidím (ze své zkušenosti), že tyhle odměny, které tu řešíme, jsou o tom, že umožní postavě "upravit pravděpodobnost úspěchu" ... ať už tím, že si dá bonus, nebo tím, že si přehodí ne moc úspěšný hod atd.
A to styl hry rozhodně nastavuje. Hráči pak mají větší tendenci gamblovat (nemyslím to pejorativně) a pouštět se to rizikovějších akcí, s tím, že jim ty odměny víc kryjou zadek.
Jestli myslíš, že to tak není ... ok.
6.11.2017 16:53 - sirien
LokiB píše:
že umožní postavě "upravit pravděpodobnost úspěchu"

může být.
nebo taky můžou dávat nějakou možnost něco udělat nebo dát nějaké pravomoce.
nebo můžou fungovat jako fuel pro nějaké powers.
nebo můžou fungovat jako tokeny o jednu úroveň hry vejš a třeba si za ně můžeš u vypravěče "koupit" nějaké téma do další session atp.
6.11.2017 17:35 - Šaman
Což všechno umožní postavě být víc cool a/nebo mít větší prostor v příběhu.

Já v tom tu spirálu taky cítím a vlastně je to podobné, jako kdysi s expy. Zrušili jsme je právě proto, že postavy aktivních hráčů (především těch gamisticky dobrých) přeexpily postavy občasných hráčů a ty občasné hráče to už pak nebavilo vůbec. V levelovém systému je prostě problém, pokud jsou postavy na (významně)odlišných úrovních. Jde to, ale vyžaduje to zkušeného PJ, který tomu přizpůsobí dobrodružství.

To, co jsem si představil pod pojmem "odměňování cool scén" by bylo podobné. Rozený extrovert a bavič bude mít přirozeně větší spotlight a víc cool scény. Pokud by ta mechanika právě tohle odměňovala, tak tím získá prostředky pro ještě více cool scény. (Ovšem pokud by to bylo méně než jednou za sezení jako mimořádná odměna za nějaký wow moment a hra by na tom nestála, pak to není téma k diskuzi o herních mechanikách. Předpokládám, že jde řeč o systémovém odměňování.)

V analogii s expy mě napadla ještě jedna věc - expy potřebné na úroveň většinou rostly exponenciálně. Takže postava s méně expy brzo dohnala úroveň ostatních, pokud získávala stejně expů z dobrodružství. Podobného efektu by se dosáhlo, pokud by nebyl problém získat jeden bod za cool scénu, ale kdo už jeden má, ten druhý může dostat jen za výjimečně vydařenou scénu. A třetí by se viděl fakt málokdy, to už by se museli všichni shodnout, že tohle byl opravdu WOW moment.

Ale stejně mi to připadá jako míchání věcí postav a věcí hráčů. Je dostatečně cool, když hostitel připraví pekáč bublaniny? Třeba "koupit" si za to téma na příště bych klidně povolil.

--
A protože v této souvislosti zaznělo i Fate a jeho body osudu, tak bych rád zdůraznil, že ve Fate je to velmi důsledně in-game mechanika. Body se získávají za věci, které postavu přivedou do problémů a utrácí se různými způsoby, ale všechny bych shrnul jako "pomáhají postavě". Body jsou sice v režii hráče (postava vůbec neví, že je má - narozdíl třeba od životů, nebo magů, kdy postava aspoň přibližně ví, jak na tom je), ale získávání i utrácení je věc presně popsaná pravidly a vycházejí jen ze hry.
6.11.2017 17:47 - LokiB
sirien píše:
může být.
nebo taky můžou dávat nějakou možnost něco udělat nebo dát nějaké pravomoce.
nebo můžou fungovat jako fuel pro nějaké powers.
nebo můžou fungovat jako tokeny o jednu úroveň hry vejš a třeba si za ně můžeš u vypravěče "koupit" nějaké téma do další session atp.


jasně, možností je mnoho. já se stále vracím k té původní Ebonově ... kde to bylo uvedeno, že se jedná o body, které si hráči shraňují, aby pak mohli v případě potřeby vytáhnout a zachránit si zadek.

Doufám, že to zas Ebon nebude brát jako kritiku jeho přístupu, jen to teda, když už je to zas otevřené, upřesním.

Celé je to o premisách a dopadech.
Ebon to popsal tak, že hrají tak, že postavám může jít (jestli často nebo ne, nevím) hodně o krk. při hodech d20 je pak často dost velká šance na neúspěchy se závažnými důsledky.
Proto se jim bonusy hodí, protože hráč se pak nemusí TOLIK obávat, když je nějaká riskantní situace (stále se musí dle Ebonova vyjádření obávat, protože kritický neúspěch má závažné důsledky a nejde přehodit).

A pak je tu celá sada otázek jak, za co, kým a kdy jsou bonusy přidělované.

Toto všechno už podle mě celkem styl hry nastavuje. Nebo aspoň významně ovlivňuje.
otázkou např. je ... fungovaly by Ebonovy bonusy i ve hře, která je těchto obav a nebezpečí pro postavy zbavena? měly by pak smysl, případně jaký?
atd.

A pak do toho přijde Jerson, že něco podobného používá taky, úspěšně a leta ... ovšem, z toho, co jsem za celou tu dobu pochopil z Jersonových popisů jeho hry, tam to celé funguje dost jinak a srovnávat to s Ebonovým stylem ... no zas moc styčných ploch jak, k čemu, kdy atd. při práci s bonusy/tokeny jsem neviděl.

A pak jsi přišel ty a zobecnil jsi to na všemožné odměňování hráčů, motivace k tomu, důsledky atd.
Takže ok, mohu se definitivně odpoutat od původního "bonusy za cool scény pro zlepšení pravděpodobností postav v rizikových akcích" ... jen to bude na dost jinou debatu.

Z těch možností, které píšeš, jsou některé dané samotnou hrou.
Zatímco ve Fate se s FP dá celkem slušně pracovat jako s fuelem pro různé věci, tak jiné hry, jako DnD, nebo SW, by se musely dost upravit, aby to dávalo (mně) smysl.

Takže nechci šmahem odmítnout nebo hodnotit tvoje návrhy, všechny jsou validní ... do různých her různé, určitě ne všechny do všech.
A v každé z těch her může "způsob odměňování" být použit, tak jak píšeš, k podpoře různých herních přístupů.

K tomu pochopitelně žádné obecné stanovisko "běhá mi z toho mráz po zádech" nemám. Určitě jsou hry, kde je odměňování hráčů tímto způsobem přímo podmínkou hry, bez toho by to nešlo. Takové hry ale (zatím, typicky) nehraju, proto jsem je ani neřešil, ani nekritizoval, atd.

Jestli někdo nabyl dojmu, že se moje vyjádření vztahovalo úplně ke všem hrám a všem použitím tokenů/bonusů/... ... pak jsem se tedy nesrozumitelně vyjádřil.
Mluvil jsem o hrách typu DnD, DrD, SW ... kde by se podobné bonusy používaly zejména k nápravě hodů kostkou či obdobných mechanik.
7.11.2017 01:31 - Gurney
efram píše:
U nás mechanika prostě funguje tak, že si bod udělí po vzájemné dohodě. Kupodivu jsou sami sobě arbitrem, kdy ano a kdy ne. Přesto, že máme dohodnuto, že má GM jakési práva veta, nikdy jsem ho nepoužil.

Já mám podobnou zkušenost s vypravěčskými pravomocemi pro hráče (tady dávám bodík za to, že se mám něco důležitého u sebe nebo třeba že strážný, co nás objevil, je dopředu podplacený a ve skutečnosti nám nese převleky a podobné vtípky, ze kterých tady někteří budou zažívat vážné pocity nevolnosti) - teoreticky jsem jim to mohl kdykoli zatrhnout, ale ve skutečnosti to za cca pět sezení, co jsme takhle hráli, nikdy nebylo potřeba. Maximálně jsem se párkrát ptal ostatních hráčů, jestli je pro ně dané použití bodu ok, tj. jestli to nepůsobí moc "komiksově" a over-the-top nebo naopak jestli by si hráč za ten bod nemohl dovolit víc, ale to bylo vždy spíš na vyprovokování nějaké diskuze, sám jsem nerozhodoval nic.

Colombo píše:
"Nám to ve skupině normálně funguje. Tak netrolluj."

Až na to, že to nikdo neřekl. Naopak po Ebonově vysvětlení, co a jak dělá, následovaly jen kecy na téma "fuj, to se mi nelíbí" (a ne, nikdy jsem to nezkoušel a nehodlám na tom nic měnit) a následně obkecávání úplně jiného tématu. Což je pro mě hate trolling a odpovídat na to vidím jako totální ztrátu času, ale pokud máš jiný názor, nikdo ti nebrání řešit cokoli to loki zrovna teď řeší.

Colombo píše:
Jednou jsem se tu mechaniku snažil použít (pamatuju si to moc dobře, bylo to totiž po čtvrté, co jsem hrál RPG a po druhé, co jsem dělal GM, pak jsem hrál RPG už jen jednou. Skončilo to fiaskem.), četl sem v těch příručkách jak by "GM měl odměňovat postavy extra expy (shadowrun -- karmou) po sezení za dobře zahrané scény či chytré vyřešení překážky". Tak sem rozdal extra karmu všem krom jednoho hráče, který podle mne neudělal nic extra. To mi přišlo nelidské.

Já zažil hráče, na které mechanické odměny fungovaly, a hráče, kteří proti tomu byli absolutně rezistentní. V jedné skupině, takže to vůbec nefungovalo jak jsem zamýšlel, a brzo jsem to zrušil. Takže ne, není to magické univerzální řešení univerzální a netvrdím (já ani nikdo jiný, co se tak dívám), že je.

A doufám že chápeš, že tohle je jiné téma než to co se řešilo původně (odměny hráčů mezi sebou za awesome momenty) čili tvoje poznámka o tom, co je komu u prdele je vytržená z kontextu a totálně mimo.

York píše:
Pokud totiž hráči chodí na hru s tím, že distribuce spotlightu a aktivity je vypravěčova práce, tak to tak opravdu bude a když to vypravěč nedělá nebo to nedělá moc dobře, tak to nejspíš (aspoň pro některé hráče) nebude moc dobrá hra. Ve výsledku budou mít pocit, že to není dobrý vypravěč, ten pocit se přenese i na toho vypravěče a hned bude o stupínek blíž vyhoření.

Už jsem zažil vypravěče, kteří tvrdili něco podobného, hrál jsem takhle když jsem nevěděl co a jak (a pořád v tom mám mezery) a ten pocit je imo správný. Na hráče se dá přehodit fakt hodně, ale pokud GM touží zbavit se i tohoto zbytku vlastních pravomocí, je lepší hrát rovnou nějaké GMless rpg, které to řeší skrz pravidla kdy, kdo, co a jak může vyprávět.
7.11.2017 03:26 - sirien
Šaman píše:
Rozený extrovert a bavič bude mít přirozeně větší spotlight a víc cool scény. Pokud by ta mechanika právě tohle odměňovala, tak tím získá prostředky pro ještě více cool scény.

a) extrAvert (a ne, že to nějakej ťunťa z fildy schválil do SSČ i ve zprzněné formě Tě neomlouvá, v latině žádná předpona "extro" prostě neexistuje).

b) všechny tyhle mechaniky je vždycky nutné uzpůsobit konkrétní skupině, protože k jejímu ovlivnění jsou určené a zrovna tohle je dost citlivé na individuální případy. Nicméně tohle uzpůsobení není žádný velký problém, jak sem ukázal výše.

Šaman píše:
Podobného efektu by se dosáhlo, pokud by nebyl problém získat jeden bod za cool scénu, ale kdo už jeden má, ten druhý může dostat jen za výjimečně vydařenou scénu. A třetí by se viděl fakt málokdy, to už by se museli všichni shodnout, že tohle byl opravdu WOW moment

Asi jako mechanika stunts v Exalted? Někdy z devadesátek, mimochodem.

(za cool popis akce - stunt - dostáváš zpátky essenci - něco jako manu. Od 1 za nějakej trochu zajímavej popis po 3 za mega cool popis. Nutno dodat, že exalti počítaj essenci v desítkách...)

Šaman píše:
Je dostatečně cool, když hostitel připraví pekáč bublaniny?

Mnohokrát sme v minulosti ve hrách dávali bonus expy za věci jako propracování backgroundu postavy, psaní zápisů ze hry atp., takže proč ne - my to dávali teda čistě za game-related věci (tzn. za zápis ano, za pizzu ne), ale to je na každé skupině. (U nás se obvykle tohle dorovnává v junkfoodu - někdo hostí prostorama, někdo sesbírává a v noci rozváží lidi autem, ostatní koupěj colu, chipsy, víno... dělali sme to tak ve více skupinách úplně jinejch lidí nezávisle a přišlo nám to tak přirozený, že sme si to ani nemuseli nijak dohadovat)

LokiB píše:
jasně, možností je mnoho. já se stále vracím k té původní Ebonově

kterou zatvrzele toužíš vidět z jednoho úhlu pohledu.

Napadlo Tě třeba, že ty body sou pro hráče mezi sebou formou ocenění podle logiky "hej, tys udělal cool věci co mě na hře bavěj a je super sedět u toho když se dějou, tady máš bod abys viděl že tohle se mi fakt líbilo a abys toho moh příště udělat víc a udělat naší hru zase lepší"? Ta perspektiva kompetentivnosti v odměňování kterou pořád razíš (nejen Ty) mi přijde trochu toxická. (Totéž platí pro body osudu ve Fate, Šamane - ta mechanika má nějaký přesah do metaherní roviny a ten je "dělej cool věci" a klidně může hráč hráči hodit nějakej za to že odehraje cool scénu co se odměňujícímu hráči líbila a bavila ho, aby ten odměněný mohl udělat další takovou.)

LokiB píše:
Proto se jim bonusy hodí, protože hráč se pak nemusí TOLIK obávat, když je nějaká riskantní situace

Mike Maerls měl nedávno video kde mluvil o tom jak awesome efekt tvoří bardova schopnost dát někomu inspirační 1d8 a popisoval holku co hrála rogue která takhle dostala po bardově sebevědomí posilujícím projevu 1d8 do zásoby a kvůli tomu si troufala na nebezpečnější akce a nakonec udělala naprosto úžasnou rogue-style akci, protože se prostě nebála jít do rizika, i když tu kostku nakonec nepoužila.

Holt ne každej touží hrát hru jak nějakou serious business se statistikama a božskou kostkou a víc ho zajímá, jak zábavná ta hra je a pokud nějaká mechanika dělá cool věci co lidi bavěj tak mu je ukradený, že to umožňuje měnit nějakou pravděpodobnost.

Ono to mimochodem dost souvisí s Ano ale a hlavně s Nechte je vyhrát. Zejména ten druhej by si všichni zastánci tvrdého házení měli přečíst - Alnagovu jedenáct let starou moudrost je zjevně stále potřeba připomínat...

Gurney píše:
Já zažil hráče, na které mechanické odměny fungovaly, a hráče, kteří proti tomu byli absolutně rezistentní.

A víš, co je zajímavý?

Takhle dáš pár hráčům ve WoD expy navíc za nesmysly jako vedení zápisů a sepisování obsáhlých backgroundů postav a shánění obrázků... a nakonec si všichni najdou něco, čim přispět a všechny ty expy použijou k tomu, aby se svojí postavou udělaly něco zajímavýho, co hru dál rozvine.

Já celou tuhle potřebu hráče limitovat v expech atp. moc nechápu - expy sou nějaký odpočet toho jak má hra gradovat, nemá to být žádný limitující obojek s vodítkem který by měl držet hráče na řetězu jakoby hrozilo, že se bez něj zbláznej a hru kdovíproč zničej.
7.11.2017 09:57 - LokiB
sirien píše:
Napadlo Tě třeba, že ty body sou pro hráče mezi sebou formou ocenění podle logiky "hej, tys udělal cool věci co mě na hře bavěj a je super sedět u toho když se dějou, tady máš bod abys viděl že tohle se mi fakt líbilo a abys toho moh příště udělat víc a udělat naší hru zase lepší"?


Hele a víš že napadlo? a že celou dobu píšu, že tenhle přístup mi nesedí? Přijde ti to tak nepochopitelný? však nikomu neberu, že jemu to takhle funguje.

A že to, o čem taky mluvim, je, že "bod" není pro mě odměnou pro hráče za hru ... ten ho nesní, nepochutná si na něm, nevezme si ho domů, nevystaví si ho na poličku, nemůže s ním nic. Může ho utratit zas jen ve hře ... a ty nechápeš, že to pro mě není vlastně žádná odměna? A že ani pro dárce to není žádný náklad. On to nedává ze svého. Nic ho to nestojí.
Takže vysvětlení "hele, dávám ti zdroj, kterým si můžeš posílit svoji postavu, protože chci, aby ve hře byla možnost takového posílení, protože to podle mě generuje zajímavější hru" je pro mě relevatní přístup. Představa, že někdo bere bonus pro postavu jako odměnu hráči mi relevantní nepřijde.

sirien píše:
Mike Maerls měl nedávno video kde mluvil o tom jak awesome efekt tvoří bardova schopnost dát někomu inspirační 1d8 a popisoval holku co hrála rogue která takhle dostala po bardově sebevědomí posilujícím projevu 1d8 do zásoby a kvůli tomu si troufala na nebezpečnější akce a nakonec udělala naprosto úžasnou rogue-style akci, protože se prostě nebála jít do rizika, i když tu kostku nakonec nepoužila.


A co když nestojím o to, aby hráči se svými postavami chodili do rizika s tím, že si to moho udíky bodům lépe dovolit? Méně se bát. To je přeci ten styl hry, o kterém tu mluvíme. Co z toho, že hráči odvážně chodí s postavou do většího rizika? Kde je v tom nějaký fundamentální smysl? Že si jako chodítě riskovat s postavami do her, když už není tak běžné riskovat v reálném životě?
Celá sentence "udělala naprosto úžasnou rogue-style akci, protože se prostě nebála jít do rizika" mi je cizí.
Ok, možná to u hráčů RPG není zvykem. Pak tedy sorry.
7.11.2017 10:58 - Log 1=0
LokiB píše:
to pro mě není vlastně žádná odměna?

Osoba ze společenské skupiny, do které patříš, ti dala něco, co můžeš uplatnit během vaší společné činnosti, protože jsi udělal něco, co se jí líbilo.
Jako, jestli tohle není odměna...
LokiB píše:
Nic ho to nestojí.

Jednak nevidím důvod proč by mělo. Jednak to závisí na nastavení systému (body můžou být omezený zdroj). Jednak tím nahrává spoluhráči na spotlight, takže stojí. (ano, problém spirály smrti, který tu rozebírají jiné je reálný, ale dá se řešit)
Píše:
A co když nestojím o to, aby hráči se svými postavami chodili do rizika s tím, že si to moho udíky bodům lépe dovolit?

Tak to nastavíš jinak. Třeba budeš hrát drsně jako Ebon, a budeš moct ještě přitvrdit, když víš, že hráč má ještě poslední záchranu. A cool věci, za teré se odměňuje nebudou ty odvážné, ale ty chytré.

Což jsou všechno věci, které tu víceméně zazněly. Ne, nemyslím si že trollíš. Ale mám pocit, že jsi docela "dubový pařez".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10825705528259 secREMOTE_IP: 34.201.16.34