RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
30.10.2017 15:21 - LokiB
Ebon Hand: myslím, že si rozumíme aspoň v tom, že mě je zas úplně u prdele, co tobě je či není úplně u prdele. Čímž jsme se pěkně zacyklili.
A při troše snahy bys snad rozuměl, že jsem nekritizoval domácí hraní vaší skupiny. Svaté právo každého, hrát si jak chce. Do toho ti, s prominutím, nemluvím.
Moje reakce byla obecně k takovéto mechanice, tedy ne mířená na tebe. Problem solved.

Ano, informace, proč jsi to zvedl by byla určitě zajímavým doplněním celé úvahy. Bez ní jsou moje případné dohady o motivech (které jsem v obdobných situacích třeba viděl jinde) jen dohady, třeba mylné.
Jen zas, tím, že to nebylo míření cíleně "proti tobě", není to doplnění bezpodmínečně nutné :)

Jerson píše:
Kromě toho v naší skupině dávají hráči body i mně, a já je pak používám proti nim - jakou motivaci bys našel v takovém případě?


Asi bys to měl tedy doplnit informací "za co dávají hráči body tobě", aby se nestalo, že ti budu podsouvat nějakou motivaci, která bude vycházet z mylných předpokladů.

Případně bys mohl doplnit svoji úvahu na téma "proč tedy za cool scény odměňovat?" a jaké je definice "cool scény" ve vaší skupině.
30.10.2017 15:22 - sirien
Tenhle prastarej spor mezi lidma co chápou věc jako hodnotící odměňování a co jí chápou jako vděčné ocenění je vždycky zábavný sledovat s popcornem a colou :)
30.10.2017 15:24 - Aegnor
sirien píše:
Tenhle prastarej spor mezi lidma co chápou věc jako hodnotící odměňování a co jí chápou jako vděčné ocenění je vždycky zábavný sledovat s popcornem a colou :)

Rozhodně je to zábavnější než 90% současné Hollywoodské produkce.
30.10.2017 18:41 - efram
v případě udělování bodu Jersonovi skupinou hráčů, jde zjevně o exploit :p. Nicméně musím souhlasit s Jersonem. Hráči jsou sami sobě sudími v tom nejlepším slova smyslu. Rozhodně tato mechanika podporuje hru jako takovou. Hráči jsou v udělování bodů hodně obezřetní a uvážliví. Složení družiny 43,40,10,9,9 let.
31.10.2017 08:25 - Jerson
LokiB píše:
Asi bys to měl tedy doplnit informací "za co dávají hráči body tobě", aby se nestalo, že ti budu podsouvat nějakou motivaci, která bude vycházet z mylných předpokladů.

Případně bys mohl doplnit svoji úvahu na téma "proč tedy za cool scény odměňovat?" a jaké je definice "cool scény" ve vaší skupině.


U nás se tyhle body rozdělují za to, když se hráč cítí pobaven jiným hráčem - tedy pobaven ve větší míře než je standard. Nejde nezbytně o cool scény, někdy je to epický fail typu "teď hned musíme zmizet v autě - kde jsou klíčky - v pokoji - rychle pro ně - otvírám dveře...doprdele, já zapomněl že jsem na ně dal past" nebo prostě jen za dobře zahraný charakter - tady většinou dostávám body já, když v roli nějakého direktora pořeším hráčovu postavu podobně jako Petera Parkera ten ředitel novin. Tedy odměňujeme za víc věcí než jen za cool scény.

Nicméně moje myšlenka byla, že ani v takovém případě nikdo nehraje záměrně tak, aby za danou scénu dostal odměnu, nebo to předemnou úspěšně utajil.
31.10.2017 12:12 - Element
Pokud to bylo nekde zmineno a jen jsem to minul, tak sorry, ale v praxi to vypada jak?

Po hre je kratka diskuze co bylo cool a co ne a popresouvaji se nejake zetony/pripisou se body na priste?

A nebo se cela scena stopne, udela se tohle papirovani a jede se dal?

Ja tohle odmenovani nikdy nezazil ani nehral, takze nevim, jak moc to rusi nebo nerusi, kazdopadne z popisu mi to pripada trochu rusivy, jakoze kdyby se mi pri hrani vytvorila nejaka cool scena, tak mi prijde divny nepokracovat dal ale vsechno stopnout (byt jen na chvilku) a pak to znovu rozjizdet.

taky moc neumim pouzivat to vase cool nazvoslovi, ale zkusim od pasu, neni to immersion breaking? :)
31.10.2017 12:28 - Pjotr
Nehledej v tom slozitost, typicky ten co chce scenu ocenit mu hodi nejaky token a rekne treba "To bylo dobry".

A nejde samozrejme jen o cool sceny, proste tim clovek ocenuje ze tak jak to nekdo zahral ho to nadprumerne bavilo, nejak zajimave to posunulo pribeh, atd.
31.10.2017 12:39 - LokiB
Pjotr: to mu za odměnu může hodit čokoládovou tyčinku nebo padesátikorunu.
Aniž bych to chtěl přímo shazovat (není to myšleno ironicky), tak v praxi "wow, použil jsi svůj token na to, abys svojí postavě dal navíc 2 a tím pádem jsi dosáhl skvělého úspěchu a tvoje velmi nepravděpodobná akce se zdařila, tak to ti dávám novej token, to chci vidět častěji" mi prostě nesedí (i když je to Ebonovi u prdele).

Ok, řeknete, že tokeny dáváte ne za takovéto situace, ale za cool sehrané scény. Ok. proč tím ale (v Ebonově případě) dávat jako "odměnu" možnost dát si +X k hodu?

V čem spočívá smysl toho, umožnit posílit hod na akci postavy za cool scénu hráče? (což je přímo příklad Ebonovy mechaniky, kteoru zmínil ze své hry). Jak si to jako vysvětlujete ve hře?
"Ha, tvoje postava už skoro nedoskočila přes propast, ale v tom se objevila Neviditelná ruka jejího loutkovodiče, který si za ušetřený bonus koupil možnost své loutce v těžké situaci pomoci, a přes tu propast postavu dostrkala. uf, postava je zachráněná."
31.10.2017 13:08 - Merlin
LokiB píše:
Ha, tvoje postava už skoro nedoskočila přes propast, ale v tom se objevila Neviditelná ruka jejího loutkovodiče, který si za ušetřený bonus koupil možnost své loutce v těžké situaci pomoci, a přes tu propast postavu dostrkala. uf, postava je zachráněná."


"Nedoskočil jsi. Padáš. Už cítíš jak kolem tebe sviští vítr a přitažlivost nad tebou získala nadvládu. Před očima se ti promítl celý život. V posledním zoufalé snaze máchneš rukou a ucítíš šlahouny popínavé révy. Upneš se k nim jako dítě k matčině prsu a držíš. Držíš tu křehkou rostlinu, jakoby to bylo to jediné pojítko mezi životem a smrtí. A taky, že je...."

neviditelná ruka
31.10.2017 13:20 - Ebon Hand
LokiB píše:
Ano, informace, proč jsi to zvedl by byla určitě zajímavým doplněním celé úvahy. Bez ní jsou moje případné dohady o motivech (které jsem v obdobných situacích třeba viděl jinde) jen dohady, třeba mylné.

Naše skupinka se vic a víc přesouvala od prostého hraní příběhu a putování světem k prožívání osobních dramat jednotlivých postav s velkým soustředěním na celkové drama kampaně s hodně temným vyzněním a skoro se dá řící neodvratně ponurým osudem postav. Prostě i hráči mají sevřené prdele a po každé session si z hluboka odechnou, že dneska ještě žijí. Začalo mi vadit na mechanikách, že jsou hodně game a striktně se řídí tím, co padne na kostce. To už hráči dostali sdílené vypravěčské pravomoci, možnost generovat NPC, vkládat flashbacky, hrát ve vložených oknech za záporáky. Takže jsem hledal způsob, jak začít v nejdůležitějších momentech příběhu pro jednotlivé hráče, pracovat s určitou modifikací padlého výsledku na kostce a umožnit jim zvýšit šanci pro realizaci určitého dramatického vyznění okamžiku, jaký by fakt chtěli. A postupně se uchytili tokeny, které hráčům nejvíce vyhovují. K tomu se samozřejmě pojí nějaká mechnika, jak je hráčům umožnit generovat. Samoodměňování a odměňování mnou mi přijde jako nejjednoduší, není to automatické a moji hráči si fakt cení ocenění od ostatních hráčů. Hráči jimi při rozdávání nijak neplýtvají, takže to je velmi ceněný zdroj. Hraji s poměrně starými hráči a s většinou velmi zkušených, kteří hrají přes 20 let. Kampaň má opravdu drsnou obtížnost, hráči jsou neustále ve střehu a nutím je dlouhodobě hrát na hranici jejich možností, včetně používání triků fálešných informací, předstíraných přátelství, zrady, vynucených přísah, korupce postav, neustálá moje snaha postavit postavy proti sobě. Vůbec nemají prostor vytvářet nějaké image cool scény jen tak, to je okamžité riskování života postavy. Jsme dost nároční v tom, co je skutečně cool scéna a i nejtalentovánější z hráčů ji zvládnou tak jednou za 5 sezení. Tam patří úplné sebeobětování, naprosto heroicky vyřešení souboje včetně cool manévrů (to vše se musí taky naházet a ideálně ověřit útoky dvěma 20 :-), vymyšlení tvdého postihu pro postavu, aby mohla dojít k vykoupení (třeba oslepnutí), nebo předvést proslov, kdy ti ostatní visí na rtech a u stolu je hrobové ticho. Odměňování hru nenarušuje, je to jednoduché jak píše Pjotr. Hráč hraje a další utrousí: "Hustý!" a položí mu na deník token. Hráči ctí, že tokeny negenerují tokeny.

EDIT: LokiB, doufám, že nehraješ tak, jak si popsal na té scéně se skákáním. Protože to si pan vůbec nemůžeme porozumnět.

EDIT2: Merline, děkuji za názornou ukázku, která mi je velmi blízká. :-)
"Bože, to mi poser záda! Já se na poslední chvíli chytil!"
31.10.2017 13:21 - Šaman
Nevzniká trochu spirála? Někdo, kdo rád popisuje cool scény má pak víc bodů, než introvert. A s více body se dají cool scény vytvářet ještě jednodušeji.
Netvrdím, že na cool scénu jsou body nutné, ale dobrý nápad v kritickou chvíli, který se ještě naboostuje body, je cool skoro vždy.

Třeba ve Fate se takové body získávají za nějaký problém, který postava vyvolá. Například ta ukázka od Jersona se zapomenutými klíčky. Je tam ale herní rovnováha - průserář možná dostal družinu do problémů, ale zase má body osudu které pomohou je z nich dostat.


Reakce na Ebon Hand: Koukám, že zdroj informačního šumu je už v definici "cool scény". Ty popisuješ podstoupení rizika, ale já si pod cool scénou představuji třeba jen návrh zajímavého řešení problému. Nebo dobrý roleplay a scénka, která všechny pobaví. Což je super, ale neodměňoval bych takového hráce herními zdroji. Odměnou mu je to, že v tu chvíli byl cool samotný hráč.
31.10.2017 13:23 - Aegnor
Element píše:
Pokud to bylo nekde zmineno a jen jsem to minul, tak sorry, ale v praxi to vypada jak?

Po hre je kratka diskuze co bylo cool a co ne a popresouvaji se nejake zetony/pripisou se body na priste?

A nebo se cela scena stopne, udela se tohle papirovani a jede se dal?

Intuitivně bych to házel v okamžiku konce scény (což je takový okamžik, který všichni aspoň trochu zkušení hráči poznají).


LokiB píše:
proč tím ale (v Ebonově případě) dávat jako "odměnu" možnost dát si +X k hodu?

V čem spočívá smysl toho, umožnit posílit hod na akci postavy za cool scénu hráče?

Jeden smysl, který v tom třeba vidím, je "bezpečí postavy". Mám postavu, do které hráč očividně investoval docela dost času a chuti (protože s ní hraje zapáleně a díky tomu má těch X tokenů), tak by bylo takový dost trapný, aby umřela jen tak na random protivníkovi.
31.10.2017 13:34 - Šaman
Aegnor píše:
Jeden smysl, který v tom třeba vidím, je "bezpečí postavy". Mám postavu, do které hráč očividně investoval docela dost času a chuti (protože s ní hraje zapáleně a díky tomu má těch X tokenů), tak by bylo takový dost trapný, aby umřela jen tak na random protivníkovi.

Zatímco postava hráče, který je introvert, umřít může? Už teď byl ve stínu toho cool extroverta, který má teď navíc proti němu výhodu bezpečí (takže může vymýšlet riskantnější cool scény, zatímco introvert bude naopak hrát velmi patrně, protože už párkrát umřel).

A není chyba už pravidlech, které dovolí umřít postavám i v případě, že to není příběhově dobré?
31.10.2017 13:57 - Ebon Hand
Šaman píše:
Někdo, kdo rád popisuje cool scény má pak víc bodů, než introvert. A s více body se dají cool scény vytvářet ještě jednodušeji.

Nemá, daří se mi dlouhodobě dělit mezi hráče spot light, takže i introvert má dostatečný prostor ve scénách. A když introvert v tichu prohlásí: "podřezávám se". Tak to je fakt přísný.

Rozumím, že pro nás jsou cool scény scénamy velmi vrcholnými a nepočítáme mezi ně bežné cool, jak sám píšeš. Zajímavé řešení, dobrý roleplay a scénky, které všechny pobaví jsou standard, proč jsem si vybral na hraní hráče, se kterými dlouhodobě hraji.
31.10.2017 14:15 - LokiB
Ebon Hand píše:
a umožnit jim zvýšit šanci pro realizaci určitého dramatického vyznění okamžiku, jaký by fakt chtěli.


Tohle je z toho popisu pro mě to hlavní ... je totiž pak dramatický okamžik, když vím, že si mohu dopomoc X body a mám tak vlastně prdel celkem v suchu, i když to zrovna nepadne?

Prostě tímhle způsobem jen měníš pravděpodobnosti některých výsledků. Resp. ano, neměníš je automaticky, doplňuješ tam tu možnost hráče, aby si tu obtížnost případně nastavil / upravil směrem k lehčí sám.


Píše:
EDIT: LokiB, doufám, že nehraješ tak, jak si popsal na té scéně se skákáním. Protože to si pan vůbec nemůžeme porozumnět.


ne takhle nehraju, to byla nadnesená zkratka pro fórum :)

Co se obecně naší hry týče ... v té současné se moc neumírá. Resp. co teď hrajeme Savage Worlds, kde smrt tak nějak visí ve vzduchu při každém hodu, tak zatím (po roce hraní) k smrtem PC vlastně nedošlo. S výjimkou situace, kdy se postavy střetly s duchem (což pro ně bylo velmi stresující, protože většinu času je prostředí "skoro normální středověk", takže paranormální jevy středověké postavy stresují).
Za jednu z postav hráčovi padl fakt přísný kritický neúspěch na strach, kritický neúspěch na záchranu a už neměl žádné "tokeny" (ano, SW pracuje s tokeny :)) pro přehození hodu. Takže to s ním šlehlo, Srdeční zástava z prožité hrůzy.

Ingame se to vyřešili posmrtným zážitkem, který souvisí s questem, který ta postava johanitského rytíře má. Jisté "nadpozemské síly" ho vrátly zpět ... odnesl si z toho určité trauma, zšedivělé vlasy, ztrátu přístupu k "kouzlům", které měl vzhledem ke své víře, a získal některé "duchovské" aspekty a schopnosti..
Ale zároveň hráč říkal, že kdyby s tím byl problém, tak postava prostě umře a vytvoří si novou.

Šaman píše:
Reakce na Ebon Hand: Koukám, že zdroj informačního šumu je už v definici "cool scény". Ty popisuješ podstoupení rizika, ale já si pod cool scénou představuji třeba jen návrh zajímavého řešení problému. Nebo dobrý roleplay a scénka, která všechny pobaví.


No a tohle bych přesně odměňoval čokoládovou tyčinkou pro hráče :)

Někomu jde dobrý roleplay sám od sebe, někdo chrlí dobré nápady jeden za druhým, jiný baví scénkami celý večer ... no a někdo nic z toho nedá. Nelíbí se mi ale zvýhodňování postav těch prvních oproti jeho postavě ... jsem rád, že s námi hraje a bereme ho takového, jaký je.
31.10.2017 14:29 - Šaman
LokiB píše:
Někomu jde dobrý roleplay sám od sebe, někdo chrlí dobré nápady jeden za druhým, jiný baví scénkami celý večer ... no a někdo nic z toho nedá. Nelíbí se mi ale zvýhodňování postav těch prvních oproti jeho postavě ... jsem rád, že s námi hraje a bereme ho takového, jaký je.

Přesně. To, že někdo dokáže ostatní pobavit je super - kvůli tomu se scházíme, ale je to vlastnost hráče, ne postavy.
Navíc, hrála s námi slečna, která se nevyžívala v přepisování deníku a vymýšlení komb, ale často před sezením něco upekla. A taky se hrálo vždy u stejného hráče doma, který to pak musel uklidit. Což jsou všechno taky zásluhy pro dobré hraní, jen už jsou tak mimoherní, že nikoho nenapadlo je herně odměňovat.

Takže, ač jsou body osudu zdrojem hráče, tak jsou herním zdrojem (posilující postavu) a nedával bych je za to, že hráč umí být cool. (Na druhou stranu to, co popisuje Ebon Hand se s běžnou definicí cool scény trochu rozchází a s tou frekvencí jednou za pár sezení to asi nebude problém.)
31.10.2017 14:49 - sirien
Víte, co je v těhle diskusích vždycky zajímavý a konstantní napříč všemi těmi lety, kdy se tohle téma periodicky opakuje?

Lidi který tyhle oceňovací mechaniky kritizukou píšou stavěj každej jeden svůj protiargument na slovech jako "já", "my", "u nás", "naše skupina", "(já a) moji hráči"... a prakticky nikdy ve svém názoru nepřekročej svůj stín.

Já nikomu neberu aby vyjádřil svůj vlastní postoj k nějaké mechanice, ale je trochu divné mechaniku rozebírat a ani se nad ní nezamýšlet z pohledu jiných hráčů, kterým by mohla vyhovovat.


Mimochodem podobné principy mají i dost různých variací a narazil sem třeba na systém expení kdy si hráči dávali expy navzájem. S jednou zajímavou variantou kdy si hráči dávali expy navzájem a pak všichni dostali tolik (nebo o jedna míň), než hráč, kterému jich dali nejvíc.
31.10.2017 15:12 - Element
sorry ale to mi prijde dost mimo. z toho co ctu je protiargument:

hrac, ktery ma dispozice k tomu generovat cool sceny je zvyhodnen oproti hracum, kteri je nemaji. nechceme mechanicky znevyhodnovat utapnuty lidi.

a to jsem prosim nezavisly pozorovatel a na danou problematiku nemam nazor a cekam jak to dopadne :) z Ebonova popisu mi prijde, ze je to neco tak spontanniho a vzacneho, ze nejake "aby to bylo fer" moc nema cenu resit.

kazdopadne kdyz se to vezme kolem a kolem, tak i protiargument ma urcitou logiku. takze cekam az mi to nekdo vysvetli, jak je to spravne.
31.10.2017 15:14 - Šaman
Inu, když napíšu "já si myslím", tak to znamená přesně to, že já si něco myslím. (Což pro někoho nemusí nic znamet, když on si myslí něco jiného.)

Když napíšeš "je to takhle", tak bys měl dodat zdroj, jinak je to jen sebestřednější "já si myslím".
31.10.2017 15:44 - York
Element píše:
hrac, ktery ma dispozice k tomu generovat cool sceny je zvyhodnen oproti hracum, kteri je nemaji. nechceme mechanicky znevyhodnovat utapnuty lidi.


Tohle ale nejsou pravidla určená pro všechny, ale pro jednu konkrétní skupinu, kde je jasné, jak ti hráči hrají. A navíc to jsou hráči, kteří se už shodli na nějakém stylu, takže uťápnutí lidi tam prostě nejsou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082873106002808 secREMOTE_IP: 34.230.35.103