Mějme Dračí doupě a World of Darkness.
DrD je bordel. Žádné mechanické jádro - každý subsystém funguje jiným způsobem, hází se v něm jinou kostkou podle jiných pravidel, přičítají se jiné věci, hod nese jiné významy, někde je výsledek škálovaný, jinde není... dokonalá ukázka systému, který v podstatě žádnou vnitřní konstrukci nemá.
nWoD má jasně danou strukturu a to od naprostého základu až po své sourcebooky.
Jádrem nWoD jsou Core Rules, které jasně popisují celý systém. Pokud znáš Core rules, pak jsi schopný vzít libovolnou WoD hru a ihned jí začít hrát (potom, co si ujasníš co se hraje a co dělají konkrétní specifické schopnosti - ale jakmile víš, co dělají, tak pokud znáš Core Rules tak instantně víš, jak se na ně hází, čím a co výsledek znamená).
Samotné Core rules mají jasnou vnitřní strukturu. Celý systém stojí na dicepool mechanice (s jedinou explicitně řečenou výjimkou) a házený dicepool má jasně definovanou sklatbu - i když neznáš Vampire, tak když znáš Core (popř. něco dalšího co není Vampire), tak když si pudeš Vampire poprvé zahrát, ihned budeš vědět kolika kostkami si na co hodit, proti čemu a co to co Ti padlo znamená a co to udělá. Další mechaniky mají opět jasně danou a čitelnou logiku.
Když se rozejdeš dál a rozhlédneš se po jednotlivých hrách, tak spatříš jasný vzor systémové šablony, která jednotlivé hry definuje. I speciální schopnosti (i když se občas liší ve své síle co do toho co přesně dělají) mají jasnou šablonu - Vampíří Disciplíny, Werewolfí Gifty a všechno ostatní má stejnou strukturu (s výjimkou mágů - ale při bližším pohledu i ve sklatbě sfér najdeš podobnosti, např. stejně jako nový upír začíná s 6 body Disciplín i nový mág začíná s 6 body Sfér/Arkán) a hody na ně se řídí striktně Core rules mechanikou.
Celý systém je jasně čitelný. Pokud chceš vytořit WoD hru, která neexistuje, můžeš - a pokud WoD systém znáš a dodržíš jeho principy, vzniklá hra bude (po zanedbání ne/kvality Tvé práce samotné) těžko odlišitelná od oficiálních WoD her, pro WoD znalého hráče bude stejně familiární, jako ostatní a s ostatními bude případně kompatibilní pro libovolné cross-overy.
Tolik k samotné otázce existence struktury a toho, co se strukturou jako takovou myslí. V DnD 5e můžeš najít tutéž logiku - máš jádrovou mechaniku která jasně definuje typy hodů a jejich případy, máš classy, které jsou postavené podle jednotné šablony atp. Když si Matt vytvořil pro Vina novou classu Lovce čarodějnic, tato classa byla neodlišitelná od oficiálních (resp. kdybych někomu kdo se vyzná v RPG ale nezná DnD 5e ukázal DnD 5e a vmíchal do něj nenápadně tuhle classu a pak se ho zeptal "která z těch class není původní", nedokázal by odpovědět).
U struktury pak můžeme rozeznávat nějaké další vlastnosti.
Transparence nám třeba říká, jak snadné je onu strukturu "přečíst" a pochopit. Je to důležitá vlastnost, protože usnadňuje používání mechanik a případné hackování.
Robustnost nám zase říká, jak těžké je onu strukturu "rozbít". Tj. jak moc se musíš prohřešit proti jejím pravidlům, aby hra začala skřípat a chovat se kontraproduktivně. Typicky u DnD pokud by nově dotvořená classa měla o +-1 špatně nastavená čísla a najednou byla nevyvážená, robustnost by byla nízká. Ale pokud bys u nové classy ustřelil hodnotu o +-5 a nic moc se nestalo, robustnost by byla velmi vysoká. V praxi to samozřejmě souvisí s transparencí (s tím, jak těžké je pochopit, kolik ta čísla mají být). Pokud máš vysokou transparenci, pak robustnost v podstatě vzniká tím, že hra poskytuje dost "bufferu" na všechny strany, aby se bylo snadné do onoho rozmezí trefit.
Typicky DnD 5e má vysokou transparenci (porovnáním class snadno objevíš vzor) a relativně vysokou robustnost (je snadné určit požadovanou hodnotu a trefit se s ní do mantinelů tak, aby i když to neuděláš úplně přesně se DnD 5e jako celek nijak moc nezatřáslo). Například letmou analýzou magiků zjistíš, že máš právě tři kombinace toho, jak bys měl pro nového magika rozdělit jeho magickou sílu - máš po jedné šabloně pro plného sesilatele, pro polovičního sesilatele a pro sesilatelskou sub-classu na jinak nemagickém povolání (přičemž ty pozdější dvě se liší jen velmi lehce a já sám sem si rozdílu všimnul až potom, co sem si tyto systematicky vypsal vedle sebe - případná záměna by pravděpodobně se systémovou rovnováhou nijak kriticky neotřásla) (abych byl fér, máš tyhle tři vzory a pak warlocka, kterej je trochu weird. V samotných core rules působí trochu nesystémově, ale pokud ho pojmeš jako čtvrtý template, tak to bude dál fungovat)
Oproti tomu třeba DrDII (původní) má naprosto katastrofální transparenci (snaha pochopit bez autorské přednášky jak je systém myšlenej je cesta k migréně a najít vztahy jednotlivých mechanik mezi sebou vyžaduje složitou analýzu s grafama a mnoha testovacíma hrama na dlouhé zimní večery) a minimální robustnost (sekni se někde o +-1, dej někomu přístup k nějaké "tiše zakázané" kombinaci manévrů atp. a ten systém se začne instantně hroutit jak domeček z karet).