RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
31.10.2016 16:55 - Gurney
LokiB píše:
jen se sluší dodat, že v původním D&D byla úmrtnost postav srovnatelná s DrD a šance wizarda na přežití do 10 úrovně podle kritérií, jak je nastavil Jerson, by nebyla nijak zářivá

Šance a kritéria v DrD? Kam na takové nápady chodíš?
PPJ 1.6E s.92 píše:
...(Pán jeskyně) ví, co se stane, jestliže postavy udělají to nebo ono, a proti jeho výroku není odvolání. Když řekne: „Všichni jste mrtví,“ jsou všechny postavy mrtvé a nedá se s tím nic dělat ... Pokud jeho vysvětlení hráče neuspokojí, stejně nemohou výsledek hry změnit...
31.10.2016 17:08 - Jerson
LokiB píše:
Ok, tak tam dej start rakety, přičemž na Zemi žádná dostupná aktuálně není. A pronásledování balónem neberu :)

Pořád hraje roli, jestli přijdeš dost včas na to, abys kosmonauta stihl vykopat z rakety a zaujmout jeho místo, nebo mu vrazit do ruky důležitou součástku, nebo být alespoň v řídícím středisku a navádět ho slovně, když víš něco co on ne.
Spíše mám dojem, že používání binární mechaniky hráče naučí ignorovat možnosti jemnějšího rozdělení, stejně jako hráče odstupňovaných výsledků hraní naučí najít je v kdejaké situaci. Jinak řečeno v jakkoliv ti situace přijde omezená na ano/ne, já v ní vždycky uvidím dost prostoru. Hraju tak už od roku 1997, někde se to musí projevit :-)

LokiB píše:
pro mě to v některých případech cenu nemá a postačí mi pro posun ve hře prosté zvládl/nezvládl

I pokud to nemá smysl z hlediska mechanika, pořád to má smysl z hlediska popisu, když silnější úspěch dává hráči možnost si akci efektněji popsat, a naopak stupňovaný neúspěch umožňuje to samé GMmovi. Nicméně trochu čekám, že ně nějaké detailnější popisy asi moc nehraješ - nebo ano?

Btw, když mluvíš o raketách - jednu misi jsme hráli na německém raketodromu, kde byly připravené tři rakety, jen jako color, kdy jsem postupně hráčům popisoval starty. Když měla startovat třetí, měli to k ní hráči ještě sto metrů (protože jsem tuhle fázi pojal jako "cinematic scene - koukejte a nešahejte na ovládání". Nicméně jeden hráč vzal balík granátů, dosprintoval k raketě těsně předtím, než zažehla motory, a granáty stihnul odjistit. Následný výbuch raketu zničil, takže jsem v naší regulérní hře musel přidat záložní čtvrtou raketu, která byla připravená ke startu za dva dny - a moje pravidelná skupina se na ní už stihla dostat, a tak se finální souboj odehrával na Měsíci hezky fyzicky, vzduchová puška proti vzduchové pušce.

Prostě mm za sebou sice jen dvě, ale o to delší kampaně nacpané příklady, ve kterých v rozhodujících chvílích záleželo na tom, jak moc se něco podaří, a (k jinému probíranému tématu) hráči měli zásadní vliv na směřování děje a tedy na příběh. Pokud to někdo takto nechce dělat nebo nedělá, budiž mu přáno. já v téhle možnosti (nikoliv nutnosti) vidím jen a pouze přínos. Když o to půjde, tak s takovými pravidly můžu kdykoliv dodatečné úspěchy a neúspěchy ignorovat a nic se nestane, zatímco ty se systémem ano/ne jen těžko budeš úspěchy stupňovat, když to náhodou potřebuješ.

A taky si všimni, jak se v DrD objevily hody na pasti proti různých cílovým číslům a pravidla typu "když přehodíš o tolik, tak něco, a když přehodíš o tohle, tak něco méně.

V Omeze mi karty sice říkají jen úspěch/neúspěch, ale to proto, že je odstupňovaný už jen tím, o co se postavy snaží.
A když k tomu přiberu pravidlo, které mi umožnilo přidávat si úspěchy výměnou za současné přidávání neúspěchů, tak hned to "o kolik" získá na důležitosti.

Jinak když odhlédnu od různých aplikací pravidel - člověk je nejspokojenější, když se muže rozhodovat mezi třemi až sedmi možnostmi. Dvě jsou málo, to je minimum a příliš často volba ze dvou zel, víc než sedm zase přináší zavalení možnostmi a žere to moc myšlenkové kapacity a času. Takže se snažím, aby nezávisle na jakémkoliv systému bylo v mých hrách z každé situace tak 3 - 7 možných výstupů. To se ostatně používá i ve stupnicích typu Ano, a navíc / Ano / Ano, ale / Ne, ale / Ne / Ne, a navíc, ze kterých se občas nějaké možnosti vypustí, pokud nedávají smysl nebo nejsou zajímavé. Hra postavená na dvou možných výsledcích je příliš osekaná, hra na patnácti nebo třiceti výsledcích je příliš rozplizlá. Kdybych dělal nový Dračák, místo hodu 1k6+ bych raději dumal nad tím, jak tenhle princip dostat do hry.
31.10.2016 17:52 - sirien
Gurney: toxicita toho odstavce je tak vražedná, že by tu možná měl existovat nějaký SPOILER-like tag co vepíše nápis "kliknutím otevřete text, jehož dodržování hrozí zruinovat vaši hru".
31.10.2016 17:53 - LokiB
sirien píše:
Druhý problém rád vypichoval Jerson a to je fakt, že stovkový rozsah je pro drtivou většinu lidí moc podrobný a rozdíly v něm nevnímají - nejvyšší rozsah, u něhož lidé mají skutečně pocit rozdílu při +-1 (nejnižší rozlišená jednotka) je cca 20 (tj. 5% na bod rozdílu). Cokoliv nad 20 skončí s tím, že to lidi začnou v hlavě "zmenšovat", v případě % obvykle rozlišují jako "skutečný" rozdíl tak +-5% (opět ta 1/20).


Hmm, tak jsme holt v naší skupině výjimky, protože nám procenta přijdou daleko intuitivnější než d20 a d20 si v případě potřeby přepočítáváme na procenta á 5 % :D

Šaman píše:

V tomhle rozhodně souhlasím s Jersonem. Pokud neuspěji, musím mít vždy možnost s tím něco dělat. Pokud je pro příběh důležité stihnout raketu a já ji nestihnu, tak předpokládám, že se mi zavírá nějaká důležitá část dobrodružství a zábavy. "Měl jsem pro vás připravenou epickou kampaň ve vesmíru, ale uletěla vám raketa. Smůla, jdeme na pivo. :)"


já tenhle názor znám, ale nesouhlasím s ním. muset něco hrát, protože to mám připravené, vnímám jako vopruz. a to jsem většinou GM, jehož práce by tím přišla nazmar. nemám ale problém vytvářet dostatek obsahu, tak, abych se do těchto postupů nemusel nutit.
31.10.2016 17:55 - LokiB
Gurney: pche. jedna věc je odstavec pravidel, druhý pak krutá realita savage oDnD prostředí :P
31.10.2016 17:59 - LokiB
Jerson píše:
Jinak když odhlédnu od různých aplikací pravidel - člověk je nejspokojenější, když se muže rozhodovat mezi třemi až sedmi možnostmi. Dvě jsou málo, to je minimum a příliš často volba ze dvou zel, víc než sedm zase přináší zavalení možnostmi a žere to moc myšlenkové kapacity a času.


Někdy mi to přijde, že řešíte pravidla podobně jako některé politické strany svůj program ... máte výzkum, který říká, co mají lidé rádi a tím se to stává posvátným ...
lidé rádi házejí kostkami
lidé nezvládnu více jak d20 rozlišení
lidé mají mít 3-7 voleb k rozhodnutí
lidé chtějí úspěchy svých akcí
atd.

Jako jo, klidně podle toho systémy navrhujte
31.10.2016 18:04 - sirien
Loki: jde o to, že když máš rozsah 100, tak +-1 nehraje roli. Z mojí zkušenosti začnou lidi brát trochu vážně (tj. zaujme to aspoň trochu jejich pozornost) až tak +-3 a i to dost pochybně - teprve +-5 začnou brát jako "ok, to už je bonus/postih co může hrát roli". Teprve +-10 začnou brát jako "hej, tohle hraje nějak roli".

Ten rozsah 20 má pak právě tu vlastnost, že jeho nejmenší možný posun (+-1) je přesně na téhle úrovni, která někoho zaujme (+-5%). Tj. je to nejvyšší "hod", v němž nejmenší jednotka pořád ještě má nějaký význam. A i tam vidíš to, že teprve +-2 (těch 10% rozdílu) je něco, co se bere jako "vážně míněný bonus/postih".


Samozřejmě, ten rozsah 100 má nějaké možné další výhody, např. možnost vystihovat víc věcí naráz, aniž by každá z nich musela mít zásadní vliv (tj. jejich součet neuletí pryč stropem) nebo to že můžeš mít detailnější dlouhodobý vývoj atp. - otázka je, jestli tyhle výhody jsou tak významné, aby stály za to detailní sledování věcí. Většina hráčů a designerů má dojem, že ne a většina systémů se bez toho obejde - existuje část hráčů a designerů, co mají dojem, že ano a proto tu máme i systémy, které ten rozsah 100 používají.

Tj. stovkový rozsah není sám o sobě špatně (narozdíl od jiných mechanik, co se prostě ukázaly že nakonec nepřináší nic moc nikomu), ale jde spíš o jednu z těch věcí, které jsou vhodné pro menší část publika. Osobně nejsem moc fanoušek a pokud to není spojené s nějakými dalšími mechanikami (jak psal Gurney), tak mi to přijde zbytečné.

LokiB píše:
já tenhle názor znám, ale nesouhlasím s ním. muset něco hrát, protože to mám připravené, vnímám jako vopruz. a to jsem většinou GM, jehož práce by tím přišla nazmar. nemám ale problém vytvářet dostatek obsahu, tak, abych se do těchto postupů nemusel nutit.

No... souhlasim částečně se Šamanem v tom, že neúspěch by neměl uzavírat hru jako takovou (pokud nejde fakt o finále ve smyslu "hej, ok, záporáci vyhráli, fuck...") - pořád by měla být nějaká cesta dál, i když třeba bude těžší, nebezpečnější atp.

Jinak ale máš pravdu, že tlačit něco někam jen protože to je připravené je něco, co taky moc nemiluju.
31.10.2016 18:22 - Jerson
LokiB píše:
Někdy mi to přijde, že řešíte pravidla podobně jako některé politické strany svůj program

Není třeba takové principy shazovat přirovnání k politickýcm stranám. Zvlášť ne když žijeme ve světě, kde se tě kde kdo snaží přesvědčit, že víc možností je víc lepší, nebo naopak že buď jedno, nebo druhé, a nic mezi tím. To není "nějaký výzkum", to je dost dlouhodobé pozorování podepřené výzkumy. A v RPG funguje docela dobře.

Jinak jsem si vyzkoušel, že hráči si při rozsahu 1 - 10 dlouhodobě vůbec nevšimnou, když jim dávám skrytě postih -1. Ještě při hraní Karaku jsem jednomu hráči dával postihy za dvě prokleté zbraně, počítal jsem mu postih asi -5, a trvalo mu tři boje, než přišel s tím, že "asi nebude mít tak vysoké bonusy, jak čekal." -5, to je útok širokého meče. Takže nevěřím tomu, že by na někoho mělo řešení 5% šance jiný než placebo vliv. I když hodit 01 ve chvíli, kdy 02 je už neúspěch, nebo 20, když 19 je neúspěch, to samozřejmě potěší, ale kupodivu jsem nepozoroval o nic nižší napětí v očích hráčů, když ve vypjaté situaci pomalu otáčím kartu, na které je úspěch či komplikace s pravděpodobností 2:1.
31.10.2016 19:08 - Šaman
LokiB píše:
… muset něco hrát, protože to mám připravené, vnímám jako vopruz.

To si ale nerozumíme. Když družina dostane nápad, že místo připraveného dobrodružství se připojí k záporákům (strejda Saruman by mohl vyprávět), tak se nejspíš mnoho připravené práce zahodí, ale hraje se dál v nových souvislostech.

Ale když družina hledá tajné dveře (z nějakého příběhotvorného důvodu) a neuspěje, tak co? Jdeme na pivo, tohle nemá cenu.
Nebo když záporáci někoho unesou a družina nepřehodí stopování - hmm, můžou být kdekoliv, nemáme nejmenší stopu, kašlem na to.

Abych ti nějak shrnul - to, že družina neuspěje v riskantním hodu kostkou by nemělo zabít dobrodružství. Ačkoliv rozhodnutí hráčů může zabít dobrodružství. (Já ani detailně nic nepřipravuji, spíš základní kostru která se může za běhu měnit. Ale když chci riskantní hody, protože úspěch je pak epický, tak nemohu z neúspěchu udělat stopku, nebo hodinové zdržení. Neprospívá to dynamice příběhu. Neúspěch je komplikace. Ano, není to realita.)
31.10.2016 20:38 - LokiB
Šaman: jj, však tohle se tu řešilo ani ne moc dávno zpátky (asi když jsem tu byl nový :)) ... když ti přijde tak důležité, aby postavy našly tajné dveře, tak je nemá moc cenu nechat házet.

jestli někomu přijde zábavnější, když se hraje způsobem: hod hod, hmm, po velmi dlouhém pátrání, kdy vám už skoro docházel olej v lampě, vzadu v chodbě se ozval dupot strážných a kouzelníkovi se začalo chtít opravdu vážně na toaletu, jste našli velmi důmyslně ukryté tajné dveře. v poslední chvíli jste je otevřeli a vběhli dovnitř. hod hod hod, kouzelník, který šel poslední, protože je nejméně obratný, koupil do zadku šipku z kuše. když jste těsně před pronásledovateli zabouchli, tak kouzelník prohlásil, že na toaletu už nepotřebuje ... muhehe

tak jako poprvé ano, podruhé taky ... ale popadesáté?

nemám nic proti dramatu, ale tak jako ty uvádíš, že by hod kostkou neměl zabít dobrodružství, tak já mám za to, že by hod kostkou neměl být základem dramatu ve hře.

sirien píše:
jde o to, že když máš rozsah 100, tak +-1 nehraje roli.


když budeš mít každou sudou úroveň +1% k hodu a každou lichou +2%, tak na 20 levelu je to +28% ... ano, mohl bys dát každou pátou +5% (+1 na d20) a výsledek by byl podobný. jen je to hladší ... což se někomu může líbit
ano, asi hodně hráčům +1% přijde nezajímavé, ale ne všem ... však lidé hrají systémy s d100 hodem ... přesně jak píšeš

pro mě je to fakt o tom, že mi je počítání a uvažování s procenty bližší než v d20 ... podobně, jako je někdo zvyklý řídit vlevo.
rozhodně si nemyslím, že je d20 špatné, když jsem hrál paralelně DrD a ADND, tak mi v mnoha ohledech d20 přišlo pohodlnější (protože d20 je podrobnější než d10 ;)) a pro potřeby hry výstižnější. i proto je mi představa redukce všech hodů na 1k6 tak jak ne moc sympatická.
jen mi přijde, že dominance d20 systémů je ne zcela zasloužená a může za ni hlavně to, že d20 je krásný geometrický útvar a d100 ne :)
31.10.2016 21:01 - Jerson
LokiB píše:
tak jako poprvé ano, podruhé taky ... ale popadesáté?

Platí celkem jednoduchá poučka, že opakujíc se věci má smysl podrobně odehrávat jednou, možná dvakrát, a čím více opakování, tím méně je potřeba podrobností. Otázka pak je, jak často takové situace ve hře skutečně nastávají.
31.10.2016 21:38 - Aegnor
LokiB píše:
Hmm, tak jsme holt v naší skupině výjimky, protože nám procenta přijdou daleko intuitivnější než d20 a d20 si v případě potřeby přepočítáváme na procenta á 5 % :D

Nejde o samotnou práci s procenty (taky si šance na d20 přepočítávám na procenta), ale opravdu o tu jemnost.

Chceš mít jednu dovednost s 18% šancí na úspěch a druhou dovednost s 28%, nebo první na 19% a druhou na 27%?
31.10.2016 21:57 - LokiB
Aegnor píše:
Chceš mít jednu dovednost s 18% šancí na úspěch a druhou dovednost s 28%, nebo první na 19% a druhou na 27%?


právě, to je skvělé, když si takhle můžu vybrat, že jo? :) Hele jo, jakkoli to myslíš spíše ironicky, tak mi to prostě vyhovuje.
A když se podíváš třeba i na tvůrce některých počítačových her, tak to taky tak umožňují.

není to tak, že by se v tom člověk rochnil nějak víc, než když se přidává +1 na d20 jednou za 5 úrovní. prostě si to rozhodneš a je to, žádná věda.
často tu zmiňujete psychologii, co hráči jsou a nejsou schopni vnímat, rozlišovat, co je bude rozptylovat, co je bude motivovat ... někdy mi to přijde, jako když jsou hráči pokládáni za nesvéprávné blázny, kterým je potřeba správně připravit prostředí, aby se v něm SPRÁVNĚ orientovali.
Procenta jsou oproti tomu dost raw, bez příkras.

Zkuste prosadit na školách 20kovou soustavu, a nahradit počítání s procenty d20 systémem. s tím, že co je pod 5% je stejně zanedbatelné ;)
Kupříkladu banky mají pocit, že pro lidi jsou podstatné i setiny procent, když vám nabízejí hypotéku nebo jinou půjčku. málokdo by chtěl mít minimální sazbu 5%.
a ano, jsem si vědom rozdílu v procentech u pravděpodobnosti a u půjčování peněz ;) jen ilustruju, že ona potřeba "hrubosti" není v běžném světě univerzální a tak se nelze divit, že ani ve světě hraní.

při použití % není třeba zavádět přepočet hodnoty vlastnosti na bonusy. může se pracovat přímo s tou hodnotou a % to dokáží celkem v pohodě ustát. na DnD i DrD like systémech bylo pro mě často frustrující, jak hráči ladili (a dodnes ladí) staty, aby vyšly přesně zvyšující bonus
některé systémy zrušily hodnoty vlastností a počítají rovnou s bonusy, což je fér řešení. opak, tedy zrušení bonusů, není horší.

ale to se už točím dost do kola. tak tedy konec s procenty, za mě (nemusím mít poslední slovo ;)) nesnažím se vás přesvědčit, že % jsou booožíí. vlastně jsem na začátku snad jen povytáhl obočí nad tím, že někomu stačí hrubost 1k6 na vše :)
31.10.2016 22:00 - Aegnor
LokiB píše:
právě, to je skvělé, když si takhle můžu vybrat, že jo? :) Hele jo, jakkoli to myslíš spíše ironicky, tak mi to prostě vyhovuje.

To byl vážně míněný dotaz. Která varianta je pro tebe výhodnější? Podle jakých kritérií?
Případně, aby to bylo ještě zajímavější - 28% a 28%, nebo 27% a 29%?
31.10.2016 22:07 - Pastýř
sirien píše:
Tvořit příběh tím, že falšuješ hody, efektivně znamená, že máte nějaká pravidla, která určují rozsah možností hráčských postav a která hráči berou tak, že to je neutrální prostor který vytyčuje mantinely jejich vlastního vkladu do hry a Ty ho porušuješ


Ano

Jerson píše:
jakmile na mě spadlo vedení hry, tak jsem zrušil možnost házet si po šestce více než jednou (a boj fungoval i nadále)


Takže jsi d6+ nahradil d6+ (max. 12). To mohlo fungovat. Samotné d6 ne, ty rozsahy by byly příliš malé.

Jerson píše:
Já si třeba myslím, že Vypravěč by příběh rozhodně tvořit neměl. Příběh by měli tvořit všichni hráči rovným dílem jako výsledek jejich vzájemné interakce.
A pokud ti díky pravidlům umírají postavy moc často, tak nemůžu než říct, že máš špatná pravidla :-)


ad.1 Slovíčkaření. Vypravěč příběh tvoří. Ve chvíli kdy popíše scénu, nebo uvede cizí postavu, tak tvoří příběh. To je prostý fakt. Tvrzení, že vypravěč tvoří příběh, není tvrzením, že hráči postav příběh netvoří.

ad.2 Mě postavy díky pravidlům příliš často neumírali. A myslím že se žádný z mích hráčů v noci nebudil hrůzou z toho, že jeho postava žije jen díky tomu, že jsem v kritické chvíli u hodu který stejně neviděl, započítal jen jednu šestku místo čtyř.
31.10.2016 22:15 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Ano [vědomě porušuji pravidla]

Pokud musím vědomě porušovat pravidla, abych dosáhl toho příběhu, který chci... používám správná pravidla?
31.10.2016 22:19 - LokiB
Aegnor: jak na co. když budu chtít u zloděje preferovat kupříkladu šplh na úkor vybírání kapes, a systém mi dá tu možnost procenta rozdělovat, tak si dám těch 29 - 27 (napříkald když budu mít obojí 27 a systém mi při přestupu dá 2 procenta na přidělení ke schopnostem).

jinde zas můžu chtít mít všechny "saving" hody stejně dobré, tak je budu levelovat identicky.
zeptám se jinak: umíš obecně odpovědět na otázku, zda je pro tebe lepší 0 a +2, nebo +1 a +1?
31.10.2016 22:31 - Pastýř
sirien píše:
Např. máš konečný dicepool 8, hodíš 8 kostkami, padne Ti 8, 4, 4, 9, 8, 3, 6, 4. Když to seřadíš, dostaneš:
- 3
- 4 4 4
- 6
- 8 8
- 9
3, 6 a 9 Ti je naprosto k ničemu, protože padly jen jednou. Získal jsi dvě možnosti úspěchu: buď trojici čtyřek (3x4) nebo dvojici osmiček (2x8) a musíš se rozhodnout, o co Ti jde víc:

To je sice naprosto cool mechanika... ale převážně pouze dokud ji máš v rámci Nemesis systému samotného, protože pro jiný systém má hrozně omezené možnosti:


Mě tak napadá že by se z té mechaniky dalo vyždímat i víc.
Např.
Součtové hodnoty jednotlivých hodnot čísel
Součet hodnot nenásobných čísel - součet hodnot násobných čísel.
Celkové zastoupení počtu násobných kostek z celého dice poolu.
Součet hodnot všech nenásobných čísel nad nejvyšším násobným číslem - součet hodnot pod nejnižším násobným číslem.
Součet pouze těch hodnot, které byly násobné.

A dá se jich z fleku najít i mnohem víc a to se ještě neřeší množiny sudých a lichých čísel, které by přinesly další řadu relativně jednoduchých mechanik.

Já žil evidentně dlouho s klapkami na očích s tím, že se hází kostkou buď proti číslu nebo proti kostce. Proto mi to asi přijde tak geniální.

Chápu že druhou věcí je případná využitelnost. I když si to spočítám, tak bych vlastně pasoval hru na mechaniku a ono by to asi mělo být obráceně.
31.10.2016 22:33 - Aegnor
LokiB píše:
zeptám se jinak: umíš obecně odpovědět na otázku, zda je pro tebe lepší 0 a +2, nebo +1 a +1?

0 a +2, pokud jde o aktivní věci (u kterých se mohu rozhodnout, že je použiji sám), +1 a +1, pokud nemám pod kontrolou, kdy se ověřují. Teda z pohledu power-gamera. Pro jiný pohled mi chybí celkový rozsah (je to 0 - 4, nebo 1 - 20, nebo 0 - 100?).
Ale jo, point taken, nechám toho.

Pastýř příběhů píše:
Mě tak napadá že by se z té mechaniky dalo vyždímat i víc.
Např.
Součtové hodnoty jednotlivých hodnot čísel
Součet hodnot nenásobných čísel - součet hodnot násobných čísel.
Celkové zastoupení počtu násobných kostek z celého dice poolu.
Součet hodnot všech nenásobných čísel nad nejvyšším násobným číslem - součet hodnot pod nejnižším násobným číslem.
Součet pouze těch hodnot, které byly násobné.

Nedalo bez použití výpočetní techniky. Moc aritmetiky. Hod chceš vyhodnotit max do půl minuty (z pohledu mechanik, příběhově klidně dýl).
31.10.2016 22:34 - Pastýř
Aegnor píše:

Pokud musím vědomě porušovat pravidla, abych dosáhl toho příběhu, který chci... používám správná pravidla?


Byla v době kdy jsem Drd hrál jiná pravidla dostupná žákovi základní školy, bez přístupu k internetu?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097477197647095 secREMOTE_IP: 34.228.168.200