RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
30.10.2016 22:35 - Pastýř
Sirien píše:
WHOA... careful, monsters bide at thee in these lands.

Tahle "pravomoc" je jedna z nejproklínanějších věcí na celém DrD, root of all evil atp. Z mnoha různých důvodů, počínaje degradací hráčských voleb (pro gamisty na jedné straně spektra)) a tvorbou disproporce v kreativní agendě (pro narativisty na druhé straně spektra) konče.



To záleží, co od hry hráči očekávají a jestli je úkolem vypravěče tvořit příběh, nebo hlídat ostřížím okem striktní dodržování pravidel.
Pokud budou hráči každé sezení dvakrát nahazovat novou postavu, za ty mrtvé, tak je to dlouho bavit nebude. Epický příběh z toho také nevytvoříš. Tak snad jedině že tě bude hřát, že jsi třetí odtavec na dvacáté stránce přesně dodržel.

Sirien píše:
V obecné a teoretické rovině ano. Prakticky to je přístup který dává ohromné limitace na to co se s ním dá dělat a jak a tudíž se hodí jen pro úzkou výseč věcí


(řeč je o mechanice Nemesis, kde se pokud to dobře chápu, vyhodnocuje více věcí najednou)
Asi nerozumím, mohl bys mi to trochu vysvětlit?
30.10.2016 22:43 - Pastýř
Sirien
"dice pool" není problém. Když to udělá radost, rád se v terminologii přizpůsobím.
(bazén kostek mám ze Shadowrun - tam to opravdu byl bazén kostek)

A děkuji za citace
30.10.2016 23:01 - LokiB
Šaman: nemyslel jsem ani tak problém nahazování (my už ani nahazování moc nejeli, to jen na začátku), ale spíš právě výběru.
On to byl problém DrD obecně, že postava potřebovala vysoký stat v hlavních vlastnostech. kouzelník, který neměl inteligenci aspoň 15, byl možná zábavnej, ale v kontextu DrD obtížně hratelnej (bez domácích úprav). Takže sis krolla kouzelníka zahrál jen s velkým sebezapřením (já to zkoušel ;)) ... protože kromě nižšího množství magů (což má vyjadřovat, že jsi horší kouzelník ... a to koneckonců beru jako validní možnost, jakkoli ne jedinou) jsi měl i šílené pravděpodobnosti na neúspěch seslání ... a to je otrava velká.
kdyby to bylo jedno nebo druhé, tak ať ("neomezené" množství magů a větší šance na neúspěch), ale obojí ne.
u alchymisty to bylo to samé.
u zloděje se to právě neprojevilo tak hrůzostroašně, protože tam bylo základní číslo procenta a ne past. takže 45 + 2O je sice velký rozdíl mezi O = 0 a O = +5, ale ne nehratelné.

Takže z mého pohledu u zloděje nešlo o rozptyl, ale o poměr vlivu vlastnosti a schopnosti. chápu, že to lidi mohou vidět různě ... já většinou hlasuju za významný vliv schopnosti a jen menší korekci pomocí vlastnosti.

Mně by se líbilo, kdybys měl lidská paterčata, identická, s výchozími vlastnostmi schodnými, aby mohlo každé z nich mít jiné povolání a bylo to stála hratelné. DrD ale říkalo, že to, co si zvolilo cestu kouzelníka (mága), si současně vytrénovalo "inteligenci" a "charismu" ... protože jinak by tím kouzelníkem být vlastně nemohlo.

sirien: díky za rozsáhlejší popis. jasně, s touhle matematikou souhlasím

Pastýř: no, Jerson (co jsem tak pochytil na jiných diskusích zde) je spíše z toho křídla, kde nemají rádi skryté hody od GMa a přijde jim lepší, když GM dělá vše veřejně a "nepodvádí". chápu, že někomu to prostě může kazit zážitek ze hry, když si hodně cení invence hráčů a chce se spolehnout na to, že ta je právě rozhodující a ne to, jestli GM usoudí, že nechá i nefungující plán projít, tím, že zašmelí s kostkama.
já jsem spíše příznivcem toho, že GM má vládu na příběhem a s kostkama si může pomáhat. ani by mi nevadilo, kdyby GM kostkama neházel a verdikt rovnou oznamoval dle své úvahy (tzv DUPJ), ale to už je opravdu spíše HC :)
31.10.2016 00:11 - sirien
Pastýř:

Pastýř příběhů píše:
jestli je úkolem vypravěče tvořit příběh

Tvořit příběh tím, že falšuješ hody, efektivně znamená, že máte nějaká pravidla, která určují rozsah možností hráčských postav a která hráči berou tak, že to je neutrální prostor který vytyčuje mantinely jejich vlastního vkladu do hry a Ty ho porušuješ, čímž efektivně bereš hráčům jejich část agendy a vnucuješ jim vlastní výklad dění.

Nemůžu říct, že by nebyli hráči, kterým to vyhovuje, ale obecně to není moc dobře příjimaný přincip.

Pastýř příběhů píše:
Asi nerozumím, mohl bys mi to trochu vysvětlit?

Vezmeš 2-10 d10 (právě tenhle rozsah - Nemesis definuje úspěch jako situaci, kdy Ti na kostkách padne alespoň jedna shoda, takže méně než 2 kostky nemá smysl házet, zároveň ale vyžaduje možnost selhání a na 11 kostkách nelze nehodit alespoň jednu shodu), hodíš jimi a najdeš všechny shody. Hodnota určuje kvalitu, počet kostek na nichž padla kvantitu. Ze shod co Ti padly si vybereš tu, která se Ti hodí nejvíc (resp. myslim že někde je snad i jasně definované co bereš popř. je někde z podstaty hodu dané, že Tě zajímá jen počet shod nebo jen vejška shody, ale obecně si vybíráš).

Např. máš konečný dicepool 8, hodíš 8 kostkami, padne Ti 8, 4, 4, 9, 8, 3, 6, 4. Když to seřadíš, dostaneš:
- 3
- 4 4 4
- 6
- 8 8
- 9
3, 6 a 9 Ti je naprosto k ničemu, protože padly jen jednou. Získal jsi dvě možnosti úspěchu: buď trojici čtyřek (3x4) nebo dvojici osmiček (2x8) a musíš se rozhodnout, o co Ti jde víc:

Osmičky ukazují vyšší kvalitu úspěchu. Při střelbě lepší zásah, u kouzla větší složitost nebo kvalitu provedení atd. Trojice čtyřek je zase početnější, než dvojice osmiček - ukazují sice nižší kvalitu, ale větší rozsah - zasáhneš "méně hodnotnou" část těla (ruku místo těla, například), ale způsobíš na ní větší zranění. Pokud jsi sesílal kouzlo s dost nízkou náročností, aby si ho seslal i při náročnosti kvality 4, tak způsobíš o jedna větší efekt (rozsah, zranění...)

Do toho máš bonusové mechaniky jako třeba "speciality" kostku, kterou dáš bokem, snížíš o ní dicepool co házíš, ale rovnou si na ní nastavíš hodnotu atp.

To je sice naprosto cool mechanika... ale převážně pouze dokud ji máš v rámci Nemesis systému samotného, protože pro jiný systém má hrozně omezené možnosti:
- jasně definuje velikost dicepoolu (2-hodnota použité kostky, přičemž uvažuješ d6, d10 a d12, protože hledat shody na hodu 15d20 by byl trochu overkill)
- z toho vyplývá, že Tvůj systém musí fungovat v jasně daném cílovém rozsahu hodnot, do kterého se může být dost problém trefit (např. WoD které funguje na obdobných rozsazích (cca 1-10d10 s občasnými přesahy až k cca 13d10) by se do něj dalo vtěsnat, ale vyžadovalo by to zásadní rebuild)
- má velmi rigidní profil; máš statisticky dost jasné rozdělení toho, co bude a nebude úspěch a kolik jich na té které velikosti dicepool bude padat.
- to dále dost omezuje to, jak může zbytek Tvého systému fungovat - např. pokud víš, že bude FAKT PROBLÉM hodit víc, jak 4 shodné kostky (3 úspěchy, efektivně), tak to dost omezuje možnosti toho s jakými rozsahy "úspěchů" můžeš pracovat např. co do zranění nebo do míry dosaženého úspěchu atp.
- to všechno dál omezuje jak můžeš stavět různé modifikace (vybavení, posilující kouzla...)
- ...atd.

Efektivně Nemesis dicepool je takové "velice zakázkově specifické řešení" - vypadá hrozně cool a na pohled funguje úžasně, ale bylo vyrobené podle extrémně specifických parametrů, které nedokáže rozumně opustit, takže mimo systém pro nějž bylo vytvořeno (resp. mimo systém, který se kolem něj vytvořil) je takřka nepoužitelné a je mnohem snazší použít nějaké jiné.

Pastýř příběhů píše:
bazén kostek mám ze Shadowrun - tam to opravdu byl bazén kostek

Jo, to mi tak trochu došlo - překlad Shadowrunu je "legendárně špatnej" - bazének kostek je jen jeden z mnoha důvodů - další "super" termíny jsou třeba "reflexní vlákna" atp. - člověk co to dělal měl brutálně školní angličtinu se znalostí slovíček podle slovníku, ale naprosto nulovým citem pro jejich význam, frazeologii, typická užití atd.

(Ale tak vzniknul v době, kdy tu anglicky uměl málokdo a byl užitečnej, tak to moc nepitvám... sou ale lidi, co při myšlence na to co tam bylo dokážou vzteky rozkousat nejbližší tužku :D )
31.10.2016 00:16 - sirien
Technická k citacím: Kostka až na jednu výjimku používá zásadně párové tagy a atributy vložené do uvozovek; tj. citace mají formát:

[CITE NAME="Citovaný"] Text citace [/CITE]

Důvod, proč se Ti to formátovalo špatně je, že Tvůj zápis byl:

[CITE NAME= Citovaný] [Text citace]

Kostka pak přčetla úvodní CITE každé citace, ale už ho moc nepřiřadila a hlavně to neuzavřela, takže se Ti ty citace vrstvily.

Když dole klikneš na CITE, tak Ti to přímo do příspěvku vloží předpřipravený tagový pár

Výjimkou z párovosti je tag pro obrázky, který funguje nepárově jako [IMG SRC="url_obrázku"]

Ty dřívější posty sem Ti opravil


Další možnost tvorby citací je, že označíš text, který chceš citovat, a klikneš na:
- tlačítko CITE (text mimo pole odpovědi se automaticky vloží do pole odpovědi a obalí se patřičnými tagy - text označený v poli odpovědi se rovnou obalí příslušnými tagy)
- tlačitko "uvozovek" které vidíš napravo nahože u každého postu - tohle tlačítko funguje stejně, jako CITE, ale rovnou Ti vyplní i nick autora postu, u kterého na něj klineš
31.10.2016 02:16 - Kamach
Sirien: Loki to odhadl správně. Posuzoval jsem spíš konkrétní aplikaci v DrD, než samotný hod 1d6+ existující ve vakuu. Viz.
sirien píše:
Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde (2d6+ z DrD+ byla totální hovadina, samozřejmě, ale to je dost jiný koncept)

Předtím byla řeč o tom hodu ve vztahu k DrD. A ty sis jako protipól totální hovadiny* vypůjčil příklad taktéž z konkrétní pravidlové aplikace DrD log(x) :)

Takže nedorozumění - pokud řešíme jen hod samotný, tak s většinou tvých "A? A?" připomínek souhlas. Ty přirozené vlastnosti 1d6+ jsou samy o sobě většinou neškodné; výbušnosti se docílí až "správným" poměrem a dalšími příměsemi... i když to skokově proměnlivé rozpětí hodnot k tomu imho má velký potenciál.

sirien píše:
Zaměňuješ mechaniku hodu (1d6+) s jejím prostředím (zbytkem systému, který ji využívá). 1d6+ fakt nemůže za to, že jí někdo v DrD zasadil do kontextu nějakých číselných hodnot, co všeobecně nedávají vůbec žádný smysl.

sirien píše:
Míra náhodnosti není daná hodem, ale poměrem hodu vůči ostatním číslům v systému. Samotný hod 1d6+ nemá moc společného s tím, že k němu DrD přidává čísla v neadekvátní hodnotě.

Pokud tě teda moc nezahlcuju... odpovídat tolika lidem asi může být opruz ^^

Schválně, jak k tomu nastavíš smysluplné, adekvátní rozpětí hodnot (funkční poměr mezi kompetencí postavy/equip/coolness/whatever vs. náhodnost hodu), když ten hod 1d6+ má sám v sobě obsažených X proměnlivých rozsahů jen a pouze na základě své vlastní náhodnosti.
(omg, taková z podstaty disfunkční zhůvěřilost!)

rozsah = četnost výskytu => huh?
1-5 = většinou => meh, běžné funkční rozpětí
7-11 = co chvíli => jseš hustej "mini-crit" s šancí 1:6
13-17 = občas => jseš bůh "mega-crit" s 1/2 šancí oproti natural 20
19-23 = jednou za uherskej rok => To nám to nabobtnalo! Jestlipak hodíme i čtvrtou šestku, když to teoreticky není nijak zastropované! Ech, co je lepší in-game interpretace absurdního hodu: dementně neuvěřitelné, či neuvěřitelně dementní?
Logic.exe not found
Jeden by z toho snad málem i pochopil ty snahy o skryté fixlování, kdyby se mu to principiálně nepříčilo XD

Jo, a ty schodky v podobě nemožnosti hodit na kostkách konečný výsledek 6,12,18 atd. mi taky vadí :)
A jak to zahýbe s nastavením a aplikací v rámci konkrétního systému?


----------------------
*) Můžu se zeptat, proč že je ten hod 2d6+- sám o sobě blbost?
(pojďme předstírat, že jsme ty hrůzné převodové logaritmické tabulky nikdy neviděli)

Pokud si dobře pamatuju:
- při hodu 12 se hází 1d6; hod 4-6 znamená +1 a repete; hod 1-3 znamená stop
- při hodu 2 se hází 1d6; hod 1-3 znamená -1 a repete; hod 4-6 znamená stop

Jak už se řeklo, dost lidí rádo hází (mně tohle potěšení zdárně uniká) a je to "odměna" pro kostkovrhače, ať si teda pořádně vychutnají/vyžerou crit nebo fail.

Reálně se málokdy uvidí větší rozpětí výsledného hodu než 0-14, což je nepatrný výkyv oproti 2-12 (a tuplovaně oproti násobkům u 1d6+; při hodu 6 házej znovu a čísla sečti).
Stačí to ale k zprostředkování solidního mechanického dopadu - vzhledem k tomu, že 44,45% všech hodů se pohybuje poblíž středních hodnot v rozmezí 6-8.

Jinak je to ten nejobyčejnější gauss. Tzn. jeho přirozeně větší stabilita a předvídatelnost oproti lineárnímu hodu může být žádoucí nebo taky ne; záleží jaké se kolem něj postaví mechaniky, a co s tím člověk zamýšlí.

Co mi uniká? Tedy kromě ošklivého rozsahu 2-12, nutnosti sčítat dvě čísla, neintuitivního středu na hodnotě 7 a vesměs zbytečného přílepku té mechaniky +-
(jde to vyřešit tím, že se na obyč bílých kostkách fixou spojí tečky šestky a udělají se z nich nuly - pak je z toho krásný rozsah 0-10 se středem 5 + všechny vlastnosti gaussovy křivky)
31.10.2016 06:42 - Šaman
LokiB píše:
Šaman: na co procenta? No, on nakonec by na všechno stačila mince: vyjde to / nevyjde to
procenta jsou dobrá (někomu) pro pocit přiměřené "jemnosti" určování šance, v jednotkách, které jsou mu blízké a důvěrně známé :)

Mince není úplně nesmyslný nápad. :) Nastavení jakou kostkou které družině vyhovuje hrát je velmi subjektivní. Ono to vlastně ovlivňuje jen podíl náhody a tedy spolehlivost dovedností. Samozřejmě nikoliv jako mince - vyjde/nevyjde to. Ale jako hod k2 už smysl to dává: dovednost úroveň tovaryš (+1), expert (+2) a hod mincí (0, +1) a nebezpečnost pasti (1 - dá i amatér, když má štěstí, 2 - expert automaticky, tovaryš se štěstím, 3 - dá jen expert se štěstím). A dobře by se to popisovalo slovně (lehký zámek, těžký zámek, mistrovský zámek).

Ale ohledně hodu na procenta: vzhledem k tomu, že druhý hod má desetkrát nižší důležitost, tak je v 9 z 10 případů zbytečný. Když mám pravděpodobnost 28%, tak pokud prvním hodem nehodím dvojku, tak už házet nemusím. Takže efektivně je to stejně hod k10. (O fatálním neúspěchu nemluvím, ten byl rozebrán mnohokrát a u nás rychle zrušen. Byl to ale jediný efekt druhé kostky při neúspěchu. Při úspěchu určeném prvním hodem pak byla druhá kostka zbytečná úplně.)
31.10.2016 07:51 - LokiB
Šaman: no tak já neberu hod na procenta jako "dva hody", ale jako jeden hod. ať už dvěma kostkama současně, nebo třeba ťuknutím na tabletu na tlačítko HOD :) V tomhle směru mě to nezatěžuje víc než hod 1k6.

Pro mě je výhoda procent v některých hodech v tom,že k nim můžu přičítat a odečítat modifikace dle vlastností a schopností takovým způsobem, že "ten dobrý" je pak sice lepší (a je otázka nastavení, jak moc lepší) než ten, co to moc neumí, ale vyhnu se těm "tohle zvládne vždy jen ten nejlepší z družiny" situacím. Které prostě nemám moc rád ... je to spíš pocitová věc, než že bych jedno bral jako skvělé a druhé jako nesmyslné. Taky jsou pro mě procenta "přirozená", snadno se mi v nich komunikuje a přemýšlí.
Jak jsem to psal už někde hodně hodně výš ... kdyby byl jiný hod, který bude mít normální rozdělení (tedy spíš nějaký pool než jeden hod), ale netrpěl by těmi výše zmíněnými neduhy (tedy pro mě neduhy, jiným může ona diferenciace naopak vyhovovat), tak bych neprotestoval :)

A souvisí to jistě i se stylem hry ... když někdo chce mít epické dobrodružství, tak ho moc nebaví mít šanci 72 nebo 83 % na důležité hody. Tam chce mít třeba 120 % (přepočítáno i z jiných mechanik na procenta) s rezervou, kdyby se něco pokazilo. A jen na opravdu velké výzvy chce mít míň jak 100%. Což chápu, jen takové hry spíše nehraju.
31.10.2016 08:04 - Vojtěch
Na mince funguje nedávno kistarterované znovu vydání Prince Valianta.
31.10.2016 11:24 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
Tak si rikam, jestli on ten problem nebyl spis v tom vypraveci. U nas treba vypraveci nehazeli verejne a udrzovali si prehled o stavu zivotu jednotlivych postav.

To je taky častý argument - ano, určitě to bylo i vypravěčem, ale problém byl na straně pravidel, které většina vypravěčů nezvládala ošéfovat a ještě u toho zábavně vést hru. To nevylučuje existenci vypravěčů, kteří to zvládali, a kteří uměli změnit pravidla tak, aby fungovala.

Pastýř příběhů píše:
Nos si klidně ohrnuj. Hrál jsi to pravděpodobně stejně jako všichni ostatní i s tou mechanikou kterou opovrhuješ. Nic moc jiného v té době tady prostě nebylo.

Hrál jsem to dva roky, jakmile na mě spadlo vedení hry, tak jsem zrušil možnost házet si po šestce více než jednou (a boj fungoval i nadále) a po vyzkoušení Shadowrunu s Stínu meče jsem začal dělat vlastní pravidla a k DrD jsem se už nikdy nevrátil, kromě mé epizody s WTF DrD skupinou.

Pastýř příběhů píše:
Měl bych jeden dotaz tuším k CPH. Není to žádný výpad, opravdu jen zvědavost. Pokud se z bazénu kostek počítá počet úspěchů, k čemu je to dobré? Tedy když u většiny ověření je postačující výsledek ano x ne.

V CPH se pool kostek nepoužívá, ale počty (ne)úspěchů ano, takže otázka je stále platná. Dobré je to k tomu, že lze odlišit jakž takž úspěch od skvělého úspěchu a podobně malý neúspěch od velkého neúspěchu, a to jak v popisu, tak z hlediska mechanik, třeba postihu, který za neúspěch dostaneš - protože je rozdíl špatně dopadnout na nohy a pochroumat si kotník, nebo padnout na záda a praštit se do hlavy. Vlastně mě nenapadá žádný test, u kterého by mělo význam opravdu jen to, zda se povedl nebo ne, a nezáleželo na tom, jak dobře či jak špatně se to povedlo.

Pastýř příběhů píše:
To záleží, co od hry hráči očekávají a jestli je úkolem vypravěče tvořit příběh, nebo hlídat ostřížím okem striktní dodržování pravidel.

Já si třeba myslím, že Vypravěč by příběh rozhodně tvořit neměl. Příběh by měli tvořit všichni hráči rovným dílem jako výsledek jejich vzájemné interakce.
A pokud ti díky pravidlům umírají postavy moc často, tak nemůžu než říct, že máš špatná pravidla :-)

LokiB píše:
no, Jerson (co jsem tak pochytil na jiných diskusích zde) je spíše z toho křídla, kde nemají rádi skryté hody od GMa a přijde jim lepší, když GM dělá vše veřejně a "nepodvádí". chápu, že někomu to prostě může kazit zážitek ze hry, když si hodně cení invence hráčů a chce se spolehnout na to, že ta je právě rozhodující a ne to, jestli GM usoudí, že nechá i nefungující plán projít, tím, že zašmelí s kostkama.
já jsem spíše příznivcem toho, že GM má vládu na příběhem a s kostkama si může pomáhat. ani by mi nevadilo, kdyby GM kostkama neházel a verdikt rovnou oznamoval dle své úvahy (tzv DUPJ), ale to už je opravdu spíše HC :)

No, skoro. V poslední době hraju tak, že se na karty používané jako rozhodovací mechaniku koukám skrytě a hráčům jen popisuju, co z toho vnímají jejich postavy. A někdy, když se výsledek akce neprojeví hned, se na kartu nepodívám ani já, a prostě nikdo neví, jak akce dopadla. Nebo dopadne :-)
Takže to co dělám není veřejné, ale stejně nemůžu "podvádět", ani nevědomky.

Jo, a jedna věc - pět hráčů s vlivem na příběh dokáže mnohem snáze vytvořit mnohem zajímavější, spletitý a přitom konzistentní příběh, než by to dokázal jeden GM. Navíc je to pro hráče o dost zajímavější, když pak vidí, jak v různých bodech měli na příběh vliv. (A občas dokážou vytvořit konec, se kterým GM ani nepočítal, jako se to stalo v mé kampani.)
31.10.2016 11:42 - LokiB
Jerson: tak napadá mě test, kdy se snažíš stihnout vlak/loď/posla/... který mizí v určitý moment a je celkem jedno, jestli přijedeš o půl hodiny či minutu dřív, nebo naopak o pět minut či půl hodiny pozdě ... ano, MOHL bys vytvořit příběhové důsledky takovýchto výsledků, ale není to většinou potřeba. Leda bys opravdy chtěl mít check-result driven příběh. Prostě nevadí, že se čeká, nebo naopak není šance jak dohnat.
Ovšem není to asi úplně častý test :)

S čím nesouhlasím, je ta teze:
Píše:
Jo, a jedna věc - pět hráčů s vlivem na příběh dokáže mnohem snáze vytvořit mnohem zajímavější, spletitý a přitom konzistentní příběh, než by to dokázal jeden GM.


Není to nijak takto dané. V mnoha případech ti 5 hráčů dohromady dá daleko horší příběh než průměrný GM. A dokonce není ani nijak dané, že "většinou" je to lepší takto nebo takto. Takže tu nemá cenu uvádět příklady "mně se stalo, že ...". Postuluješ jako pravidlo něco, co pravidlem není.
31.10.2016 12:05 - Aegnor
LokiB píše:
A dokonce není ani nijak dané, že "většinou" je to lepší takto nebo takto.

Psal Jerson něco o "většinou"? Pokud vidím správně, tak píše "mnohem snáze". Tedy klasická situace "víc hlav víc ví".
31.10.2016 13:13 - LokiB
Aegnor: tak obecně věta "osoba X dokáže věc A udělat mnohem snáze než osoba Y" je naopak vyjádření absolutní ... tedy "vždy to dokáže udělat snáze".
ano, máš pravdu, správná reakce ode mě měla být "s tímto nesouhlasím. v praxi bude mít 5 lidí často větší problém vytvořit mnohem zajímavější, spletitý a přitom konzistentní příběh než jeden GM"

Stejně, jako bych nesouhlasil s obecným tvrzením, že 5 spisovatelů společně dokáže snáze vytvořit mnohem zajímavější a konzistentní příběh než jeden autor.
31.10.2016 13:29 - Jerson
LokiB píše:
tak napadá mě test, kdy se snažíš stihnout vlak/loď/posla/... který mizí v určitý moment a je celkem jedno, jestli přijedeš o půl hodiny či minutu dřív, nebo naopak o pět minut či půl hodiny pozdě ...

Tady se asi projevuje rozdíl mezi tvým a mým vedením hry. V mé hře není nikdy pozdě, protože hráči můžou vždycky chtít pronásledovat vlak na koni, loď na rychlém člunu nebo posla pěšky, a pak bude důležité, jak velký mají náskok.

LokiB píše:
V mnoha případech ti 5 hráčů dohromady dá daleko horší příběh než průměrný GM.

Statistiku jsem z toho nemohl udělat, protože na to mám málo případů kampaní, které jsem vedl (a vlastně žádné jsem se neúčastnil). Aegor to řekl dobře, nevím, zda to hráči dokážou většinou, ale rozhodně to dokážou snáz. Vlastně mě napadají situace, které by se dopředu připravit GMmem a následně odehrát skupinou vůbec nedaly.
31.10.2016 13:35 - Jerson
LokiB píše:
Stejně, jako bych nesouhlasil s obecným tvrzením, že 5 spisovatelů společně dokáže snáze vytvořit mnohem zajímavější a konzistentní příběh než jeden autor

Jenže to je právě úplně odlišná věc. Autor může s postavami libovolně manipulovat podle toho, jak potřebuje. V RPG hraje každý hráč sám za sebe, a i když si můžou domlouvat dopředu, poněkud to ztrácí pointu, že se příběh dá utvářet právě všemi najednou během hraní - což je obrovská výhoda RPG, kterou v jiných hrách nebo jiném způsobu zábavy nemáš, a přijde mi velká škoda se toho zbavovat už na začátku.
Nehledě na to, že hráči - a třeba i ne moc dobří hráči - s vytvářením příběhu problém nemají. Ten příběh vzniká sám jejich činy, jejich rozhodnutím a reakcí na činy ostatních. Zajímavost je dodaná tím, že každý z hráčů může mít v příběhu svou linku a mít svůj osobní zájem. Spletitost dodá čtyři nebo pět hlav, z nichž každá sleduje nějaký vlastní cíl, a přitom musí počítat i s činy ostatních. A konzistentnost celkem snadno zajistí dobrá pravidla a dohoda na podobě herního světa, tedy na tom co je a co není možné.
31.10.2016 14:43 - Gurney
sirien píše:
Zpátky k mé obhajobě 1d6 hodu - podle mě to je naprosto normální hod, který umožňuje, aby se v některých momentech výrazně projevil vliv náhody. Což lze použít v systému plošně, nebo jen někde (podobně jako v DnD 5e platí, že natural 20 je auto-success v boji, ale při hodech na dovednost to nemá žádný vliv a auto-successnout v hodu na dovednost prostě nejde). Zasazeno do správných rozsahů čísel by to mohlo být naopak velmi funkční.

Asi tak. Mě se na tom třeba docela líbí, že se se ty pravděpodobnosti hlídají samy a nad určitou hranici už ten hod v praxi prostě nevyleze (resp. je to extrémně nepravděpodobné) a přitom tam není nutné řešit nějaký tvrdý limit, kolik se dá nejvíc hodit.

Samozřejmě ta poznámky o důležitosti zasazení do zbytku systému a správných rozsahů je dost důležitá - v DrD to leckomu nefunguje, protože DrD vlastně tak úplně neví, čím chce být.

Pastýř příběhů píše:
A ze musel vypravec obcas zafixlovat? No a co, od toho ty pravomoce koneckoncu mel ... Pokud budou hráči každé sezení dvakrát nahazovat novou postavu, za ty mrtvé, tak je to dlouho bavit nebude. Epický příběh z toho také nevytvoříš. Tak snad jedině že tě bude hřát, že jsi třetí odtavec na dvacáté stránce přesně dodržel.

To jsi přesně narazil na to, že v DrD se musí fixlovat protože to co dělají pravidla je kolikrát úplný opak toho jak si autoři představovali, že se hra bude odvíjet a moc si s tím nedokázali poradit.

DrD totiž obšlehlo podstatnou část pravidel z D&Dčkového Red Boxu, což byly v zásadě pravidla vytvořená hráči wargames pro celkem brutální sword&sorcery, kde smrt postav nebyla zase tak neobvyklá, boj není pro postavy na prvních úrovních příliš dobrý nápad a hrdinové se z postav stávají až tak na třetí čtvrté úrovni. A většina hráčů to docela chápala (protože k D&D byly dostupné moduly, které hráče učily jako tu hru pojmout) a ke svým postavám přistupovala podobně jako dnes čtenáři přistupují k postavám v Písní ledu a ohně nebo hráči k postavičkám v počítačovém X-Comu nebo Darkest Dungeonu - loupežník Dismas může být tvoje oblíbená postava a mít za sebou spoustu příhod z předchozího hraní, ale holt se může stát že jednou umře v nějakém zbytečném a neslavném boji proti několika goblinům, které úplnou náhodou (bez nadsázky - tabulka náhodných setkání rozhodla) potkal.

DrD tohle všechno převzalo, v některých věcech udělalo hru ještě víc závislou na náhodě (dvacetistěnka a další kostky se u nás nedaly sehnat, tak se útoky převedly na d6+ a zranění určoval přesah, ale počty životů přitom zůstaly stejné jako u D&D; mnohem víc záleží na tom, jestli si nahodíš dost vysoké staty) a přitom si za vzory bere epické příběhy typu Conan nebo Pán prstenů - z vesnického kluka se musí nakonec stát král, velký záporák musí být poražen, mezitím se samozřejmě musí odehrát nějaké dramatické (a nevyhnutelné) bitvy... A protože je extrémně nepravděpodobné, že z těch pravidel takový příběh někdy vyleze, dalo tam tu "pravomoc" GMa zfixlovat kdykoli a cokoli se mu zlíbí. Což je v konečném důsledku za trest, protože se z něj tím pádem stává člověk zodpovědý za příběh, veškeré dění ve hře i za neustálé korekce a opravování nedomyšlených pravidel.

Šaman píše:
Ale ohledně hodu na procenta: vzhledem k tomu, že druhý hod má desetkrát nižší důležitost, tak je v 9 z 10 případů zbytečný. Když mám pravděpodobnost 28%, tak pokud prvním hodem nehodím dvojku, tak už házet nemusím. Takže efektivně je to stejně hod k10. (O fatálním neúspěchu nemluvím, ten byl rozebrán mnohokrát a u nás rychle zrušen. Byl to ale jediný efekt druhé kostky při neúspěchu. Při úspěchu určeném prvním hodem pak byla druhá kostka zbytečná úplně.)

Hody na procenta jsou dost podceňované, ve skutečnosti toho umí strašně moc a jsou hry, kde mají smysl (i když mám za to, že žádná z nich nevyužívá všechny možnosti, které to má) a je na něm hrozně cool kolik věcí se z jednoho jediného hodu dá vyčíst.

Třeba to že druhý hod (resp. ono je to spíš čísto na místě jednotek, ty kostky házíš zároveň) je zbytečný nemusí být pravda, hra ho může používat například k určení zranění při útoku nebo třeba k určení kam zásah padl (jako to třeba dělá WFRP). Krom toho lze mít pravidlo, že úspěch + dvě stejná čísla na obou kostkách jsou kritický úspěch, neúspěch s "doubles" kritický neúspěch. Můžeš mít efekty, které ti dovolí prohodit si jednotky a desítky (což zajímavě interaguje s těmi kritickými (ne)úspěchy, které tím zvrátit nejdou). Můžeš mít jiný efekt, který využívá to že po určení úspěchu nebo neúspěchu hodnoty prostě sečteš (nová Delta Green takhle určuje zranění u obzvlášť smrtících zbraní). Jemnou stupnici lze využít třeba k tomu, aby se u častých hodů do hry občas dostal nějaký vedlejší efekt (záseky u zbraní, náhodné magické efekty) nebo k easy zlepšování postavy (dejte si +1 k pěti dovednostem, které jste dneska použili).

To všechno k takovým těm samozřejmostem, které lze získat i z jiných hodů - základní určení úspěchu/neúspěchu a míry úspěchu (každá desítka pod obtížnost je jeden úspěch, každá nad jeden neúspěch) nebo třeba sudá/lichá.

(počítám že "hodem na procenta" je myšlen prostě hod dvěma desetistěnkami, kde jedna je jednotkami, druhá desítkami a je potřeba hodit nějaké číslo nebo méně)
31.10.2016 14:46 - LokiB
Jerson: já věděl že přijdeš s pronásledováním :)

Ok, tak tam dej start rakety, přičemž na Zemi žádná dostupná aktuálně není. A pronásledování balónem neberu :)
Prostě v určitém případě to vyhodnocení kvality úspěchu činnosti (strašně rychle chci ujet 100 km na koni) je mimo měřítko té události, na které to má dopad. Když budeš stavět novou raketu půl roku, tak je ti celkem jedno, jestli původní zdržení bylo 5 minut nebo 2 dny.
Resp. ty se můžeš rozhodnout, že to jedno není a ten jeden den bude mít velký příběhový dopad ... ale pro mě je to jen obezlička, aby se splnilo to co chceš, ne něco užitečného.

Je otázkou,když budeš šplhat na kilometr vysokou stěnu, abys zabránil královraždě tím, že zastavíš vraha/varuješ krále, tak ten rozdíl v neúspěchu taky záleží na tom, jak ho chceš vykládat.
Někomu přijde důležité akcentovat to dramatické (jen co ses oběvil nad římsou hradeb spatřil jsi ruku které vráží nůž králi do zad ... resp. když jsi konečně vylezl nahoru, uviděl jsi mrtvolu krále, jakmile jsi přišel blíž, začali se kolem sbíhat stráže a protože jsi jediný v dohledu, tak ....). Ok, proč ne.
Ale není to věc toho samotného vyhodnocení, je to už jeho interpretace, kterou si přetvoříte do herní události.
A to ještě případ s královraždou, oproti raketě, má vůbec nějakou zajímavou možnost na navazování na úroveň neúspěchu. U té rakety už to bude trochu horší.

podobně, jestli postava rozluští hádanku hodinu nebo den po té, co celou družinu zabila past, kterou mohli odstranit po rozluštění oné hádanky, je vcelku jedno (nejsou-li časově omezené reinkarnace)

Tedy souhrnně: můžeš se snažit dát dramitcký popis odstupňovaného úspěchu a neúspěchů naprosto ke každému ověření (protože ti to tak vyhovuje), pro mě to v některých případech cenu nemá a postačí mi pro posun ve hře prosté zvládl/nezvládl.
31.10.2016 14:53 - LokiB
Gurney: jen se sluší dodat, že v původním D&D byla úmrtnost postav srovnatelná s DrD a šance wizarda na přežití do 10 úrovně podle kritérií, jak je nastavil Jerson, by nebyla nijak zářivá :)
31.10.2016 15:55 - Šaman
LokiB píše:
Ok, tak tam dej start rakety, přičemž na Zemi žádná dostupná aktuálně není.

V tomhle rozhodně souhlasím s Jersonem. Pokud neuspěji, musím mít vždy možnost s tím něco dělat. Pokud je pro příběh důležité stihnout raketu a já ji nestihnu, tak předpokládám, že se mi zavírá nějaká důležitá část dobrodružství a zábavy. "Měl jsem pro vás připravenou epickou kampaň ve vesmíru, ale uletěla vám raketa. Smůla, jdeme na pivo. :)"
Resp. pokud pro postavy bylo důležité něco udělat a ono se to jen nepovedlo, tak to buď nebylo tak důležité a existuje jiná cesta k témuž (stráže jsem nepodplatil, budem se tam muset vplížit), nebo to vlastně vůbec nemuseli dělat (už den se snažíte zabránit královraždě, ale jeden hod se nepovedl a král je stejně mrtev - stává se). V takovém případě tedy stejně musí mít akce postav nějaký vliv na příběh (král je mrtev, ale postavy ví, kdo si vraždu objednal a nenechají záporáka převzít trůn). Pokud by to dopadlo stejně, kdyby tam postavy vůbec nebyly, pak tomu chybí základní stavební prvek RPG zábavy.
Samostatná kapitola pak je, že v bodě "podplacení stráží se nepovedlo, jdem na to jinak" je lepší, aby hod na podplacení měl nějaké důsledky. Jen nepovedlo není nikdky herně zajímavé. Napovedlo a stráže si teď na vás budou dávat lepší pozor? Nebo nepovedlo, ale nakonec jste je ukecali, ovšem náklady na podplacení byly enormní? Nepovedlo, ale pustili vás jen naoko aby zjistili o co vám jde?
Fate mě naučilo uvažovat tak, že neúspěch neznamená nutně neúspěch technické akce (podplácení) ale výsledku (chci se dostat dovnitř a tam si dělat co chci). Podplácení mohlo projít, ale dostal jsem doprovod? Tak to je neúspěch - nemohu udělat něco co jsem tam chtěl. Ale posunulo to děj. Musím dál improvizovat.
Případně úspěch za velkou cenu - nakonec jsem je podplatil, ale slíbil jsem něco, co jsem slíbit nechtěl / dal jsem mu tolik peněz, že mi to bude chybět / peníze si sice vzal a postavy pustil, ale dal posílit stráže, aby nedošlo k nějakému průseru.
31.10.2016 16:04 - sirien
Kamach píše:
A ty sis jako protipól totální hovadiny* vypůjčil příklad taktéž z konkrétní pravidlové aplikace DrD log(x)

nope, já sem prohlásil, že hod 2d6+ z DrD+ je totální konina a myslel sem to právě tak jak sem to napsal - ten hod samotnej je totální konina (to, že zbytek systému okolo něj je asi ještě horší je věc druhá).

Pokud mám hod 2d6, kde už tak mám extrémy (2 a 12) dost v krajnosti (2.77%, tj. cca 5.5% na jeden nebo druhý, což je tak 1/2 proti d20), tak dávat k tomu ještě mechaniku, která při extrémně málo případech dá v poměru k rozsahu hodu dost nezajímavý bonus navíc (1.39% pro 13, 0.69% pro 14, 0.35% pro 15, 0.18%...), tak prostě ta komplikace vůbec nestojí za tu snahu a ta reálná odměna není adekvátní tomu, že to je prezentované jako nějaký speciální úspěch.

Prostě a jednoduše to je další matfyzácká kokotina na téma "herně to je úplně k ničemu, ale můžeme masturbovat nad tím, jak nám tabulky vychází v krásném statistickém modelu".

Když celý to "+" zahodíš a budeš házet prostě 2d6, tak se vůbec nic nestane - pokud mechanika reálně neovlivňuje skutečnou hru, je to zbytečná mechanika.

Kamach píše:
Schválně, jak k tomu nastavíš smysluplné, adekvátní rozpětí hodnot (funkční poměr mezi kompetencí postavy/equip/coolness/whatever vs. náhodnost hodu)

Ta otázka nedává smysl - předpokládáš, že existuje něco takového jako správný poměr mezi věcmi jako kompetence postavy / equip / náhodnost atp.

Přitom zrovna tohle je těžce preferenční otázka, různé systémy to mají nastavené jinak, různé žánry to vyžadují jinak a různí hráči to preferují jinak. Diskuse o "přílišné náhodnosti" DnDčka v d20 systému je stále aktuální, ale už je tak stará a omletá, že se jí nikdo nenamáhá věnovat pozornost.


Skokovost 1d6+ (hody 6, 12, 18 atd. neexistují) je na pohled divná, ale v praxi neškodná a dá se na ní velmi rychle bez problémů zvyknout (v Shadowrunu III který používá 1d6+ dicepool to nikoho nikdy moc nerozptylovalo, všichni prostě přijali že TN 6 a TN 7 se rovnají, žádné moc podivnosti to netvořilo).

Pokud by Ti skutečně vadila, dá se triviálně upravit posunem hodnoty kostky o 1 dolu (koupíš si kostku s rozpětím 0-5 nebo prostě přepíšeš 6 na 0), skokovost tím zmizí. (Tohle mimochodem udělal svého času Jerson v CPH a získal tím 2d6 hod s rozpětím 0-10 - ano, na pohled to bylo pohodlnější a dávalo to hezčí kulatější čísla, ale v praxi to zase tak moc rozdílu myslím nedělalo)


Když půjdeš na AnyDice.com a zadáš si tam "output [explode d6]" a klikneš "calculate", tak uvidíš pravděpodobností profil toho hodu. Včetně různých náhledů, kdy nejzajímavější pro designové účely pravděpodobně bude "at least" a "at most" (kombinovatelné s tlačítkem náhledu "graph")
Pokud to chceš vidět bez schodů pro d6-1 (0-5), zadej si "output [explode d6-1]"

To co uvidíš je prostě statistický profil toho hodu a s ním pak budeš pracovat dál stejně, jako bys pracoval s d20 nebo 3d6.

Podle toho, jak budeš chtít mít ve hře vliv náhody si nastavíš běžný rozsah DCček a bonusů k hodu a podle toho, jak budeš chtít vliv vlastností/equipu atp. si pak rozdělíš bonus k hodu mezi vlastnosti, dovednosti, equip bonusy, situační bonusy...


Efektivně se ten hod bude chovat tak, že Ti ve většině případů (86%) vyhodí 0-5 (s tím, že střed bude +2).
Druhé "patro" hodu (6-10) je nějaký vliv nečekané náhody, co se projeví v něco málo kolem 1/10 případů. Což není žádný zvláštní big deal.
Třetí "patro" hodu (11-15... a v zázračném momentě i víc) pak budou totálně exceptional úspěchy s šancí něco kolem 2.5%.

Co s tím dál uděláš je už otázka záměru. Bude hod na útok přímo dávat damage? Systém bude potenciálně vražedný (hodí se do realistických a přízemních her). Nehodí se to? Damage pořešíš nějak jinak. Atd.


Šaman píše:
Ale ohledně hodu na procenta: vzhledem k tomu, že druhý hod má desetkrát nižší důležitost, tak je v 9 z 10 případů zbytečný.

To je jeden problém.

Druhý problém rád vypichoval Jerson a to je fakt, že stovkový rozsah je pro drtivou většinu lidí moc podrobný a rozdíly v něm nevnímají - nejvyšší rozsah, u něhož lidé mají skutečně pocit rozdílu při +-1 (nejnižší rozlišená jednotka) je cca 20 (tj. 5% na bod rozdílu). Cokoliv nad 20 skončí s tím, že to lidi začnou v hlavě "zmenšovat", v případě % obvykle rozlišují jako "skutečný" rozdíl tak +-5% (opět ta 1/20).

Tj. používat cokoliv s detailnější podrobností než 20 povede k tomu, že to bude složité bez účelu. Viz ostatně začátek místní legendární diskuse o Voidu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085196971893311 secREMOTE_IP: 3.230.1.23