RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
2.10.2016 22:05 - LokiB
York: no, ale to není to co tu hledám (teda aspoň z toho popisu). hledám něco, kde za určitých okolností nebudeš mít vůbec šanci "v duelu" získat šanci na zásah, aniž bys předtím mohl být zasažen sám. (v bitevním chaosu nebo při hospodské rvačce by to fungovalo jinak, to je jasný). tedy nebude tam to "když zasáhneš ty protivníka" ... k tomu se třeba vůbec nemusíš mít šanci dostat, abys to ověřil.
to co popisuješ ty (SR III combat neznám), zní jako jiná verze "útoku z obrany" z DrD
2.10.2016 22:48 - sirien
Něco jako Fate "upper hand" mechanika? (System toolkit, cz název kapitoly "Dobrodružné duely")
2.10.2016 23:01 - York
LokiB píše:
hledám něco, kde za určitých okolností nebudeš mít vůbec šanci "v duelu" získat šanci na zásah, aniž bys předtím mohl být zasažen sám.


V tom případě standardní útok a obrana s iniciativou. Prohraješ iniciativu -> protivník na tebe zaútočí dřív, než můžeš ty na něj.
2.10.2016 23:22 - LokiB
sirien: no, proč ne, i to je nakonec možnost. ještě tak kdyby ten pokus o získání upper hand defaultně musel riskovat jeho získání soupeřem.

aby to nefungovalo způsobem, že jde použít:
H1: haha, máš dlouhý fousy, ničtóžný čelavěk! (využití nějakého aspectu, skillu,....prostě nebojové věci, která při úspěchu vyústí v získání upper hand
H2: (vidí, že H1 má upper hand): haha, a ty zas máš hrbolatej nos, somnambule! (obdobný proces, jako dělal H1 ... tentokrát bez úspěchu ... třeba aspect něco jako "Přátelé kdekoli", kdy se pokusí vyvolat přízeň u kolemstojících ... a neuspěje ... při úspěchu se stylem by ale přitom mohl získat upper hand na svoji stranu)
H1: (stále má upper hand): útok FTW!

Tedy ve zkratce, aby to rozhodnutí, že se dá útočit, bylo na úrovni skutečně bojové a ne třeba sociální či mentální

Jde o to, že by aktivita při boji byla vždycky nějak nebezpečná. To nebezpeční by odpovídalo kvalitě soupeře (resp. rozdílu v kvalitách obou) a risk by spočíval v tom, že když soupeř uspěje, tak má svou "šanci" on. Ale i jeho aktivita by podléhala stejnému procesu.

A neber to tak, že to pokládám za něco nutnýho do hraní (protože to má i dost nedostatků), jen mě prostě zajímají různé způsoby řešení takového požadavku. Když mi způsob "vyhrál jsem inku, útočím, zasáhl jsem, hurá" přijde nezábavný.
Uppoer hand je určitě jednou z možností.
2.10.2016 23:24 - LokiB
York: to mi nepřijde ... to řešení by mělo být symetrické ... takže to, že někdo vyhrál inku, právě nemá znamenat, že může bez obav a rizika zaútočit. to riziko má být pro všechny účastníky stejné. a v podstatě vlastně rekurzivní (jako tomu je třeba u toho grapplování v DnD)
2.10.2016 23:44 - York
LokiB píše:
York: to mi nepřijde ... to řešení by mělo být symetrické ... takže to, že někdo vyhrál inku, právě nemá znamenat, že může bez obav a rizika zaútočit. to riziko má být pro všechny účastníky stejné. a v podstatě vlastně rekurzivní (jako tomu je třeba u toho grapplování v DnD)


Máš moc zažitý hod na iniciativu jako něco s extra významem. Zapomeň na to, že se tomu říká iniciativa, říkejme tomu "hod na to, jestli ti nepřítel bude moct dát ránu".
3.10.2016 00:11 - LokiB
york: budiž, nechci se přít jaký význam má mít iniciativa a jak ho vlastně chápu :)
přesto mi to přijde, že to neřeší to, co hledám ... tys to popisoval jako "Prohraješ iniciativu -> protivník na tebe zaútočí dřív, než můžeš ty na něj."
ale já nechci, aby vůbec mohl útočit, aniž by riskoval můj útok. resp. nechci mít možnost sám útočit, aniž bych riskoval útok od soupeře.
takže i když bude jedna strana pouze čekat a čekat v obraně, neznamená to, že druhý bude moci bez rizika útočit a zkoušet, zda nezasáhne (i kdyby měl šanci jen minimální)
3.10.2016 00:14 - sirien
Loki: přiznám se Ti, že pořád ne úplně pobírám, co vlastně chceš, aby se dělo.

Jakože kdykoliv, kdy něco dělám, tak tím dávám soupeři možnost provést nějakou před-reakci?
3.10.2016 00:22 - York
LokiB píše:
le já nechci, aby vůbec mohl útočit, aniž by riskoval můj útok. resp. nechci mít možnost sám útočit, aniž bych riskoval útok od soupeře.


:: Chceš na mě zaútočit? Fajn, hoď si, jestli na tebe nejdřív zaútočím já.

nebo z druhé strany:

:: Chci na tebe zaútočit. Musím si nejdřív hodit, jestli nedostanu ránu od tebe.


Teď se koukni na to, jak vypadá vyhodnocení, když se v každém kole hází na iniciativu a potom na útok/obranu. Začínáme ohlášením záměru _před_ hodem na iniciativu:


:: Chceš na mě zaútočit? Fajn, hoď si na iniciativu. Když prohraješ, zaútočím nejdřív já na tebe.

nebo z druhé strany:

:: Chci na tebe zaútočit. Musím si nejdřív hodit na iniciativu. Když prohraju, zaútočíš nejdřív ty.


Je to to samé.
3.10.2016 00:48 - Aegnor
Sirien: cca tohle.

Hráč 1 a Hráč 2 stojí proti sobě a chtějí si pěstma rozbít hubu.
H1: Ok, čekám až se protivník přiblíží a zaútočí na mě.
H2: Přiblížím se k protivníkovi a čekám, až zaútočí.
O několik kol později, kdy jednoho z hráčů přestane bavit čekat.
H2: Chci mu dát direkt do frňáku.
GM: Ok, Hráči 1, hoď si. Ha, uspěl jsi, můžeš zaútočit ještě předtím, než zaútočí Hráč 2.
H1: Vyhodnocení standartního útoku.
H2: Vyhodnocení standartního útoku.
H1: No, v reakci na to ... popis nějaké akce.

Prostě "kdykoliv hlásím akci útok, cíl útoku má (při dobrém hodu) možnost provést útok na mě ještě předtím, než já provedu svoji akci."
((Ideálně bez rekurze.))
3.10.2016 00:58 - LokiB
Aegnor: jo, skoro takhle :)
ještě je tam ale odlišně "než zaútočí Hráč 2" ... H2 v určitém případě úspěchu H1 vůbec nebude mít šanci na H1 útočit.

Vypadá to neprakticky, že jo? prostě nikdo nebude nic dělat, všichni budou jen čekat a čekat. jo, to je možné. však se nemusí hrát na "kola" ... prostě nikdo neudělá nic, i to je nakonec relevantní možný výsledek "střetnutí", když se nikdo neodhodlá.

a ještě doplnění ... zajímám se o možnosti / systémy, které nepoužívají "životy", kde každý "útok" může být (za určitých okolností) smrtící. (s potřebou upřesnit, co je to vlastně ten útok a jaké to mohou být okolnosti, že jo)
a v souvislosti s tím ale mi přijde zajímavé/rozumné dát postavám nástroje pro to, aby bylo možné útok vůbec nedopustit, když samy neselžou (zejména když jsou v boji výrazně lepší.než soupeř).

prostě mě tahle myšlenka napadla a přišlo mi dobré se zeptat, zda někdo nezná nějaký systém, který takhle funguje
3.10.2016 01:13 - LokiB
a ano, tím "neúspěchem H1" při pokusu od H2 by mohlo být asi i něco, čemu by se říkalo (aktivní) "obrana".
přišlo mi to ale pojmově matoucí.
chápu, že to takto psané to zas mohlo být nesrozumitelné/nesmyslné pro vás

mně se nelíbil takový ten klasický model: "mám tak vysoké AC, že mě tenhle moula nemůže prakticky trefit, takže ho můžu nechat útočit jak dlouho budu chtít, aniž by riziko bylo znatelné".
tedy na jednu stranu možnost převahy "toho lepšího", na druhou pak při střetu "stejně dobrých" pocit rizika z pokusu o "útok".
Což mi DnD ani jiné podobné systémy nedávají. tam má postava na jednu stranu poměrně více HP, na druhou stranu tam existují zabudované "lucky shots" s příliš velkou šancí na úspěch (z mého pohledu je 1:20 moc pro někoho, kdo by se chtěl bojem třeba živit)

v tome Fate upper handu, co psal sirien, mi chybí ten pocit rizika při rozhodnutí o útočné akci... ale třeba tam je, jen ho nevidím.
3.10.2016 01:15 - sirien
Aegnor: aha, díky.


Loki: well, tak TAKOVEJHLE systém pokud vím nikde není. Důvod je přesně ten, který si sám uvedl - vytvoří to cyklus nekonečného čekání. Svým způsobem to může ve skutečnosti přinést určitý dojem realismu - lidé váhající před útokem, reakce rychlejší než akce atd. Pokud bys to nadesignoval dobře, mohlo by to i zajímavě fungovat a teoreticky by to mohlo přinést nějaké zajímavé taktické možnosti, z hlavy mě napadá třeba:
- snaha útočit z překvapení
- neochota vstoupit do konfliktu, pokud skutečně nemusím nebo mě něco netlačí
- snaha získat nějakou výhodu, která by mi umožnila zaútočit bez protivníkovy před-reakce (hospodské hození židle před tím, než na někoho naběhnu atp.)
- značné rozdělení netrénovaných, trénovaných a zabijáckých postav (různé bonusy/postihy na před-reakce atp.)

Napadá mě, že by se tam možná hodil nějaký save, který by možnost násilí utnul v případě, že by nikdo X kol nezaútočil (došly nervy, napětí pominulo...) - např. kdyby v každém 3. a dalším kole nečinnosti museli útočníci házet potvrzení vůle a při selhání by byli nuceni zaútočit (selhání nervů...) - to by mohlo i z hrozby násilí udělat docela vážnou věc.


Pokud chceš smrtící systém, tak takový Fate bez stresu, kde se jde každým zásahem rovnou do následků, umí fakt bolet. Jakože fakt hodně bolet.

Technicky by to ale mělo jít namodelovat ve většině easy-to-hack systémů (Fate, DnD...), jde hlavně o to, co vlastně chceš. Přijde mi, že třeba to co píšeš na závěr už spousta systémů umí, jen sis to neuvědomil.

Třeba iniciativa - ve spoustě systémů je možné vyhlásit iniciativu i v momentě, kdy se "nic neděje" a "zařadit se do pořadí". Postavy s vyšší iniciativou pak mají možnost odkládat "triggerovat" své akce proti postavám s nižší iniciativou (např. mě se přestane zdát jak se chováš, řeknu že si začínám dávat fakt bacha. Hodíme si iniciativu, já hodím 9, Ty hodíš 7, já mám víc a prohlásím, že odkládám svojí akci s triggerem vůči Tvému útoku - pokud se na mě od té chvíle rozhodneš zaútočit, tak protože mám vyšší a triggerovanou iniciativu tak mám možnost provést svojí akci ještě předtím, než se vyhodnotí ta Tvoje). Tohle by mělo dokázat vystihnout různou "opatrnost", "připravenost" nebo "lepší výcvik" ve většině relevantních situací.

Nebo některé systémy mají možnost tohle vystihnout schopností - ve Fate můžeš mít trik který říká "pokud jsem v minulé výměně neútočil a nejsem překvapený, pak pokud na mě někdo zaútočí, můžu na něj zaútočit sám ještě před jeho útokem" - na vystižení nějakého toho "výcviku" nebo "drsnosti" by to mělo stačit.


Samozřejmě, není to přímo mechanika cos popsal, takže pro nějakou gritty & deadly hru by to chtělo upravit - popř. zkusit namodelovat to cos popsal a pak to odladit při hře.
3.10.2016 01:23 - Colombo
nebo za každou další akci čekání nad X, místo "selhání nervů" (wtf?) spíše něco jakou "out of tempo" a mínus k reakci (defence/attack)
3.10.2016 01:34 - sirien
Colombo píše:
"selhání nervů" (wtf?)

Sem si představil ty dva týpky se zbraněma v rukou, co se nervózně obcházej, čekaj co udělá ten druhej, zjevně ani jeden nepolevuje ve svém záměru, nervozita roste, nejistota taky... a buď je to vypětí přiměje se z toho stáhnout nebo to v jeden moment jeden z nich prostě nedá a vrhne se dopředu. Ve skutečnosti poměrně realistická situace v případě "souboje".

Asi by to chtělo zapracovat i věci jako "falešná otevření" kdy protivníka do něčeho lákáš úmyslným odkrytím atp., ale to by se dalo pokrýt třeba bonusama k té před-reakci a pak to tak prostě jen popsat.
3.10.2016 02:06 - Colombo
Sirien: Proto mi přijde lepší cumulativní malus, protože pak to selhání nervů simuluješ čistě jako decision postavy, ne nějaký random roll, tedy, hráči hrajícímu takovou postavu můžou ujít nervy a vrhnout se do útoku.
3.10.2016 08:40 - Jerson
sirien píše:
Loki: well, tak TAKOVEJHLE systém pokud vím nikde není.

Je (nebo tedy byl) - v deskovce Warzona. Tam mohla dát figurka jako poslední akci ve svém tahu "čekání", což jí pak dávalo možnost zareagovat na pohnutí nepřítele dřív, než tento nepřítel moc vystřelit.
Efektivně to vedlo přesně k tomu co Loki hledá - dejme tomu, že dostřel pušek byl 24 palců. Vojáci stáli naproti sobě na vzdálenost 25 palců (ideálně v nějakém krytu), a první voják, který se pohnul a přiblížil se na vzdálenost 24 palců k nepříteli byl okamžitě napaden palbou čekajících figurek, které jedna po druhé házely testy na reakci a v případě úspěchu test na útok, dokud dotyčného vojáky nezabily, nebo dokud nedošly čekající figurky v dostřelu.
Bohužel to bylo docela reálné a vypadalo to jako airsoftová bitva, ve které dvě strany čekají na obou stranách mírného kopečka, až se nepřítel přiblíží a objeví se nad hranou kopce.

A technicky takhle vypadá i specifická situace v šermu - tím že zaútočíš se sám vystavuješ protiútoku a protože jsi v pohybu, zatímco obránce stojí, tak má výhodu prvního úderu. Takže proto (prý) reálný šerm, ve kterém jde o život, vypadá tak, že se soupeři pět minut obchází, odhadují, čekají na chybu druhého, která jim teprve umožní zaútočit bez vlastního ohrožení - tedy dává jim šanci na takový útok. Což se dost blbě simuluje v realitě, protože se blbě vytváří pokus, kdy by aktérům hrozilo riziko srovnatelné se smrtí, aby byli adekvátním způsobem opatrní při útoku. (takže moje informace pochází jen z toho, co jsem si přečetl o šermířských soubojích na život a na smrt v minulosti.
3.10.2016 09:34 - Boldrick
Zdravím

LokiB: podle mě se tahle situace dá řešit snad v každém systému. Budu popisovat hlavně ty víc házecí systémy. Dva okolo sebe krouží, vyčkávají. Dejme tomu i minutu či dvě, řešit to na kola je asi nepraktický, zvláště jsou-li sekundová. Dobré je mít u postav něco jako sílu vůle, chladnokrevnost, ale asi by se dalo použít zastrašení apod. Kdo neuspěje na tu vlastnost rupnou mu nervy a sáhne po zbrani nebo jinak zaútočí a v tu chvíli iniciativa. Vyhrává ten rychlejší.
Myslím, že zajímavě to řeší Deadlands

Ono to realisticky moc řešit nejde. Myslím si, že jsem toho v reálu nabojoval hodně i na tý ulici dostal párkrát přes držku :-). I když v šermu jsem jen naprostý začátečník, přijde mi to podobný. Vždy je na tom líp ten rychlejší. Když na někoho útočíš, vždy se nějak odkryješ. Jsi-li pomalejší pravděpodobně jednu někdy víc jich chytíš a útok skončíš. Jsi-li rychlejší ty, protivníka trefíš a bojuješ-li o život určitě bys ho měl ještě párkrát trefit. Takže útok by se měl skládat z několika technik, pro jistotu. Samozřejmě máš-li na to čas, tzn. jste-li jen dva.
Protože nikdy nevíš jestli je ten druhej lepší, není špatný první útok vést s tím, že čekáš jak zareaguje a soustředíš se na obranu svého odkrytého místa. Tvůj útok sice postrádá razanci, ale máš šanci vylákat toho hajzla aby se ti odkryl, a tak do jisté míry eliminovat jeho případnou rychlost. Samozřejmě nesmí být o moc rychlejší. Znám člověka kterého než praštím rukou dostanu kopačku do hrudi a pak do ksichtu, fakt je to nepříjemný, naštěstí je to kamarád :-)
Problém v boji beze zbraně, je i odolnost protivníka. 120 kilo byť v tuku se ti bude blbě skládat na zem. Dokonce s nožem netrefíš-li krk, oči nebo srdce, máš docela problém.
Takže jistá míra abstraktnosti, respektive zjednodušení, v RPG vůbec není na škodu.
3.10.2016 10:45 - Vojtěch
Boldrick: Abych tak citoval Sapkowského (Yarpen tuším): "Každej šermíř na hovno, když nepřátel nerovno."
3.10.2016 10:47 - LokiB
Boldrick: nejde mi prvořadě ani tak o "realističnost" a "simulaci", spíš o navození určitého pocitu při hře. toho, že když něčeho chceš dosáhnout, tak musíš riskovat ... ten risk by byl zadrátovaný v mechanikách. a není to risk typu "když selžu ve své akci, tak se mi může něco stát" ... ten risk už je samotné odhodlání se k akci a risk přichází před jejím provedením a vlastně ji může celkově znegovat/nepřipustit.
s tím, že třeba zrovna v rámci boje je ten risk nepříjemný v tom, že každý "rána" může být fatální

je rozdíl, když budeš chtít vyvolávat démona a dávat mu nějaký úkol, tak jestli může něco zvrtnout už při samotném obřadu, co tě zruší, nebo po té, co se ti to povede, zadáš úkol, ten je splněn a až po té můžeš nést třeba nepříjemné následky. (berte jen jako ilustraci, ne ekvivalent)

Tohle mi prostě DnD v boji nenabízí, když nehraju postavy na první úrovni :) Ale u DnD to nevadí, když ho hraju, tak proto, že mi vyhovuje pro dané účely fantasy světů a očekávaného stylu hry, jakou chci v tu chvíli hrát.
Určitě si můžu nějak domyslet či upravit každý systém ... ale to, co mě u většiny napadlo, se mi nezdálo vhodné. protože ty systémy jsou vnitřně provázané a zas přestanou fungovat jiné věci.

Na Deadlands kouknu.

Jerson: mno jo, u útoku na dálku je to takové protivné. samotné "vystřelení" na cíl se těžko bere jako risk.
snad jen některé situace v zákopech I. světové nebo při přestřelce s ganstery na schodišti činžovního domu... vykouknout a zkusit někoho trefit není "zadarmo". Když teda člověk není Belmondo ;)

sirien: jj, to by asi šlo. nejsem s Fate stále tolik obeznámen. pro mě je to stále tak jako stavebnice "co si vymyslíš a u GM a spoluhráčů prosadíš, to pak máš" ... asi se mi nebude chtít dávat takovej trik či aspekt každý postavě, aby to odráželo univerzálnost daného přístupu "platí to pro všechny" ...

Za návrhy a komentáře každopádně všem děkuju.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086885929107666 secREMOTE_IP: 54.159.186.146