RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
29.10.2016 13:59 - ShadoWWW
Potkal jsem v životě 6 skupin hrající DrD. Jedna (skautská družina) byla 5+1 hráčů, všechmy ostatní byly menší. Je to jen moje zkušenost.
29.10.2016 14:13 - Aegnor
sirien píše:
Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde (2d6+ z DrD+ byla totální hovadina, samozřejmě, ale to je dost jiný koncept)

Jak psal už Kamach ohromná náhodnost (když jsem hrál DrD naposledy, tak po prvním sezení, kdy se nám povedlo asi čtyřikrát hodit 12+ na to PJ zavedl house rule), což vede k dost šíleným výsledkům.
29.10.2016 14:23 - ShadoWWW
Nehledě na to, že se nikde v pravidlech DrD nepíše, že postava při 0 životech umírá. Píše se to jen v Jarikově dobrodružství, kde se ale na konci píše, že jde jen o zjednodušená pravidla a skutečná pravidla DrD fungují trošku jinak.
29.10.2016 14:55 - Pastýř
Děkuji za všechny odpovědi,

asi máte pravdu.

Pokud bude lineární pravděpodobnost vynesená na ose X, jedná se vlastně o přímku a nikoliv o úsečku od jedné do sta.
Ono je to dané v podstatě nesmyslnou snahou vypravěče, nacpat všechny postavy do hratelného rozsahu pravděpodobnosti. Pak se i v případě dobíhání tramvaje, objeví v hratelném (hoditelném) rozsahu jako sprinter Bolt tak i polochromý děda od naproti.

York píše:
Ano a není to ani tak domněnka, jako jistota - hraju takhle už přes tři roky.



Co hraješ? Jestli se mohu zeptat.

Šaman píše:
Opravdový hod na plavání je zajímavý až když mají v patách tlupu skřetů a/nebo je řeka rozbouřená a/nebo je plná krokodýlů… A i tehdy je potřeba vymyslet co se stane, když nepřehodí. Jen zůstat na prvním břehu je nuda. Utopit se je taky nuda. Být zajat skřety je zajímavější. Být vyvržen na druhý břeh bez výbavy, zbraní, promáčený a s kousancem od krokodýla je taky zajímavé. Být sežrán krokodýlem je nuda.



V podstatě s tebou souhlasím. Nicméně hrál jsem i s hráči, kteří hrají své postavy velmi personifikovaně a z jejich pohledu (postav) se budou těm příběhově nejzajímavějším výsledkům sakra vyhýbat.
29.10.2016 15:03 - Pastýř
Sirien píše:
(např. Nemesis používá speciální dicepool kde se berou jak hodnoty na kostkách tak počet kostek, které danou hodnotu ukázaly. Warhammer používá úplně divné kostky atp.)


To je geniální.
U mě když magická postava sesílá kouzlo absolvuje obvykle čtyři hody. (pravděpodobnost seslání, pravděpodobnost zásahu, velikost efektu, odliv)
Vhodným bazénem kostek, bych mohl všechny věci vyhodnotit z jednoho hodu, protože bych dostal několik nezávislých (pro šťourali lehce závislých) proměnných.
To jsem zvědavý, jestli to půjde použít.
29.10.2016 15:21 - York
Pastýř příběhů píše:
Co hraješ? Jestli se mohu zeptat.


Tohle.
29.10.2016 18:07 - Jerson
ShadoWWW píše:
Potkal jsem v životě 6 skupin hrající DrD. Jedna (skautská družina) byla 5+1 hráčů, všechmy ostatní byly menší. Je to jen moje zkušenost.

Já jich potkal víc, a 5+1 byl standard (zastoupená všechna povolání), řada skupin hrála ve větších počtech, 3+1 bylo bráno jako nouzovka, když nebyli hráči. Navíc obvykle byl problém spíše s tím, že nebyl PJ, zatímco hráčů bylo dostatek, takže skupiny.

Pastýř příběhů píše:
Ono je to dané v podstatě nesmyslnou snahou vypravěče, nacpat všechny postavy do hratelného rozsahu pravděpodobnosti. Pak se i v případě dobíhání tramvaje, objeví v hratelném (hoditelném) rozsahu jako sprinter Bolt tak i polochromý děda od naproti.

Nejde ani tak o postavy, jako o (testované) situace. Pokud máš pravidla na každou fyzickou schopnost, jako v DrD+, budou tě svádět k jejich používání při každém fyzickém výkonu, ať je herně zajímavý nebo ne.. Pokud takto detailně rozepsaná pravidla nemáš, nebo jsou vystavěná na použití za určitých podmínek (jako v Apocalypce word) nebo se používají na vyhodnocení celých situací - scén (tak to třeba používám v Omeze), tak defakto postavy moc neporovnáváš. Tedy neporovnáváš jen schopnosti postav izolovaně od všeho ostatního, ale vždy s ohledem na ostatní aspekty situace.
29.10.2016 19:42 - LokiB
sirien: 1d6 mechanika nemusí být za určitých okolností špatná. v DrD, kde je vliv vlastností reálně od -2 do 5 (por postavy) a vybavení dává standardně (bez magie) 2 až 7 na útok či obranu ... jsou ty výsledky pak prostě často ... nepraktické
více by se to hodilo na nějaké one-shoty, kde si na 2-3 hoďky jdete zahrát trochu dospělejší zábavnější člověče nezlob se :)
do dlouhodobých kampaní to není ideální.

Jerson: tak jde o to, kdy jsi DrD hrával ... na začátku nebyly úplnou výjimkou i skupinky 8 1 ... postupně se to dle mých zkušeností redukovala na 4 1 a já osobně jsem ke konci nejčastěji hrával 2 1. toť moje zkušenost

Jerson: úmrtnost náhodými hody je pro dlouhá tažení protivná ... ale není to tak, že by k ní muselo docházet tak často, jak myslíš. půjde o to, jaké nepřátele postavy potkávají.
+ hodnoty meze vyřazení v novějších verzích pravidel už jsou dost vysoko na to, aby postavy spíše odpadávaly, než byly rovnou mrtvé.

Kamach to v mnoha ohledech vystihl.

sirien: já tě netrollil :) nezdálo se mi to tvoje kategorické odsouzení něčeho, co sis imho vyložil po svém a odlišně od toho, jak to původní autor myslel. ale tak, nic ve zlém :)
Když má zloděj lézt na balkón, tak někomu vyhovuje si říc: jak by to asi bylo složité v reálu a jak to co nejlíp nasimulovat. hodil by se nějaký hod, který zohlední jeho šikovnost, zběhlost v lezení, chci tam nějaký vliv štěstí a penalizaci za obtížně podmíky a stres, když jsou ... to není simulace reality, je to jen "hra ve které se berou faktory z reálného života".

tys to bral tím způsobem "je to, jestli tam vyleze důležité pro příběh?" ... což prostě není jediné kritéritum. když skupinka hraje tak, že chce ověřovat takovou situaci, i když to samo o sobě příběh nikam neposouvá, neznamená to, že hrají špatně, nebo hůř.
ale tak doufám, žes tenhle význam v tom co jsem psal pochopil ;)
30.10.2016 00:32 - Šaman
ad. k6+ : Ono to má precedenc, hodit si nesmyslně vysoko. Většinou se to v dramatických příbězích vyskytuje ve vyhrocených a skoro beznadějných situacích. David a Goliáš. Smíšek a Witchking. Ten strejda ve čmeláku vs. mimozemská bitevní loď ve Dni nezávislosti. To jsou všechno případy, kde jeden prakticky nemohl druhému ublížit a skoro zázrakem ho jednou ranou sundá. (Smíšek třeba o svém mečíku nic nevěděl, takže situace analogická několika šestkám a následné přemýšlení jak se tohle vůbec mohlo stát - aha, magický meč.)
Ale jinak není problém upravit pravidlo jen na jednu k6. Pravidla jsou spíš takový návod, jak postupovat, není to písmo svaté.

Za lepší ovšem považuji třeba Fate, kde se dá hod naboostovat body osudu a ten kritický superhod se tedy opravdu děje v kritické situaci, když hráči obětují všechno, co mají. U prostého k6+ je taková situace jen o náhodě, což nedává moc prostoru pro dramatičnost.
30.10.2016 02:43 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: tak jde o to, kdy jsi DrD hrával ... na začátku nebyly úplnou výjimkou i skupinky 8 1 ... postupně se to dle mých zkušeností redukovala na 4 1 a já osobně jsem ke konci nejčastěji hrával 2 1. toť moje zkušenost

Začal jsem hrát v roce 1994 a naposled ho hrál v roce 1999, i když se skupinami jsem byl v kontaktu i nadále.

LokiB píše:
Jerson: úmrtnost náhodými hody je pro dlouhá tažení protivná ... ale není to tak, že by k ní muselo docházet tak často, jak myslíš. půjde o to, jaké nepřátele postavy potkávají.

Právě že na nepřátelích ani úrovni vyřazení prakticky vůbec nezáleží. Když máš oč 5 a 10 životů na první úrovni, tak i největšímu cucákovi stačí hodit 6 + 6 + 6, když tobě padne něco mezi 1 - 4, a jsi mrtvý. pokud bude mít úč 5, stačí už hodit jen 6 + 6 když tobě současně padne 3 a méně. Při 50 útocích na tebe je pravděpodobnsot takového hodu 50%, takže stačí deset soubojů po pěti kolech, kdy si musíš házet na obranu - na to stačí jedno, maximálně dvě drobrodružství. A navíc ten výpočet počítá s tím, že jinak máš plný počet HP, což samozřejmě platit nebude a tak se šance na instantní smrt zvyšují. Na vyšších úrovních ti průměrně přibyde 5 životů, takže dejme tomu musí padnout jedna šestka navíc - spolu s narůstajícím množstvím hodů na obranu mezi dalšími dvěma přestupy ta šance na smrt pořád roste. A to nemluvím o silnějších nepřátelích. Prostě přežít do 10. úrovně vyžaduje buď dobře házející kostku (skryté fixlování), nebo vědomé fixlování hráče či PJje , nebo obrovské štěstí. Nad 10. úroveň přibývá už jen 1 nebo 2 životy, takže šance na instantní smrt roste trojnásobně rychle. Prostě tohle pravidlo je matematicky pitomé, pokud jde o herní zábavnost - postava ti umře, aniž s tím můžeš cokoliv dělat.

Šaman píše:
Ono to má precedenc, hodit si nesmyslně vysoko. Většinou se to v dramatických příbězích vyskytuje ve vyhrocených a skoro beznadějných situacích. David a Goliáš. Smíšek a Witchking. Ten strejda ve čmeláku vs. mimozemská bitevní loď ve Dni nezávislosti. To jsou všechno případy, kde jeden prakticky nemohl druhému ublížit a skoro zázrakem ho jednou ranou sundá.

Jenže knížka nebo filmový scénář počítá s tím, že autor má smysl pro dramatičnost situace. Kostka nic takového nemá a k podobných situacím dochází jen náhodou - většinou ti spíše padne balík šestek na goblina s pěti životy. Ostatně to nakonec píšeš i ty.

Šaman píše:
Ale jinak není problém upravit pravidlo jen na jednu k6. Pravidla jsou spíš takový návod, jak postupovat, není to písmo svaté.

Tahle debata se táhne od začátku hraní RPG u nás. Problém je z principu stejný jako upravovat pravidla deskovky - musíš do pravidel hodně vidět a být přesvědčen, že jsi chytřejší než autoři, protože vidíš, že v pravidlech udělali chybu, které je činí méně zábavnými. Většina lidí má sklony pravidla dodržovat, když už jsou napsaná, protože přeci jejich autoři museli vědět, proč taková pravidla píšou, ne? A písmo svaté to v podstatě je - sice napsané, ale výkladů stovky, od doslovných podle toho, co s Písmu stojí, až po alegorické typu "nevykládej to jak to napsali, ale jak to mysleli".
Je zajímavé, že řadu jiných pravidel není třeba tak moc (respektive vůbec) upravovat. Nebo jsou možnosti úprav přímo vypsané v pravidlech
30.10.2016 13:09 - Pastýř
Muzete nad mechanikou 6+ ohrnovat nos, ale je to prave tahle mechanika, diky ktere bylo DRD hratelne.
Hraval jsem DRD zhruba ve stejnem obdobi jako Jerson a pamatuji si, ze byla cela ta hra hlavne o soubojich. Mechanika 6+ prinasela do souboju napeti. I maly goblin mohl byt nebezpecny, i v boji s trihlavym drakem meli hraci nadeji. Malou , ale meli.
Kdyby se ta mechanika omezila, vetsina souboju by stratila smysl. A jak rikate, pokud situace nemuze dat vice zajimavych vysledku, je zbytecne ji hrat. V soubojove hre by teda bylo zbytecne hazet vetsinu souboju. To by tu hru uz v pocatku znicilo.
A ze musel vypravec obcas zafixlovat? No a co, od toho ty pravomoce koneckoncu mel.
30.10.2016 18:31 - Jerson
Mno, já si pamatuju několik situací, kdy PJ hodil veřejně tři šestky za sebou, pak si nechal nahlásit součet obrany, pak zbývající počet životů, a pak se hluboce zamyslel, jak pěti lidem naservírovat pohádku, že 20 mínus hodně malé číslo obrany je menší než malé číslo zbývajícího počtu životů. A v minimálně dvou případech zabil postavu dotyčného hráče v prvním kole prvního souboje jeho první hry (tedy v jednom případě mu stačil hod 5 při útoku krysou na elfího kouzelníka, ale to moc nevadí). V daném případě jsem hodinu seděl a čekal, až si hráč udělá novou postavu, v druhém případě nás bylo víc, takže si hráč dělal postavu, zatímco my ostatní jsme hráli, a pak byl dost nešikovně vstrčen do děje, a matně si pamatuju, že podruhé už nepřišel.

Takže ne, nemyslím si, že by zrovna tahle mechanika a vůbec způsob hodu na útok u DrD zajišťovala hratelnost nebo napínavost.
Naopak souboje neměly jiný smysl než být výplní, trávili jsme v nich dobré dvě třetiny hry, ve kterých ve fikčním světě uběhlo jen pár minut, a pak jsme řešili léčení a čekání, než budeme moct vypít lektvary.

Tedy máš pravdu v tom, že by bylo zbytečné házet většinu soubojů - zvlášť kolo po kole. A speciálně v případech, kdy náš útok byl menší než obrana nepřítele a jen jsme čekali, zda série šestek padne dřív jemu nebo nám.

Takže budiž ti přáno, pokud ses touto mechanikou bavil, ale já nad ní budu ohrnovat nos i nadále, a taky budu tvrdit, že v RPG se dá dělat stovka zajímavějších věcí než hodinu řešit souboj, když jsem během té hodiny aktivní asi tak pět minut a na konci už skoro celá skupina jede ve stylu "vzbuďte mě, až budu na řadě" (a bohužel to nebyla metafora).
30.10.2016 19:32 - sirien
Pastýř příběhů píše:
A ze musel vyprAvec obcas zafixlovat? No a co, od toho ty pravomoce koneckoncu mel.

WHOA... careful, monsters bide at thee in these lands.

Tahle "pravomoc" je jedna z nejproklínanějších věcí na celém DrD, root of all evil atp. Z mnoha různých důvodů, počínaje degradací hráčských voleb (pro gamisty na jedné straně spektra)) a tvorbou disproporce v kreativní agendě (pro narativisty na druhé straně spektra) konče.

Pastýř příběhů píše:
To je geniální.

V obecné a teoretické rovině ano. Prakticky to je přístup který dává ohromné limitace na to co se s ním dá dělat a jak a tudíž se hodí jen pro úzkou výseč věcí (což je ostatně důvod, proč se z Nemesis nikam moc nerozšířil - věština lidí co se o RPG design zajímají ten mechanismus hodu zná, protože je prostě originální a zajímavý, ale prakticky nikdo ho nikdy nikam nepřevzal, protože se s ním poměrně špatně pracuje).


Přemýšlel jsem ještě trochu o tom Tvém původním dotazu na "realistickou" mechaniku. Ono by jí asi ani nebylo moc těžké vytvořit ve skutečnosti - stačilo by Ti prosté "Mod+1dX vs Dif", kde rozsah modifikátorů a difky by byl výrazně větší, než X - např. "Dovednost+1d6 vs DC", kde se dovednosti nachází v rozsahu 0-20 a náročnosti v rozsahu 2-25. To by vytvořilo systém, kde by skutečně platilo, že člověk na určité úrovni tréninku (např. dovednost 12) má některé věci jisté (DC 2-13), pár věcí možných, ale nejistých (DC 14-18) a pár věcí zcela mimo dosah svých možností (DC 19-25), což by relativně vymodelovalo ten realistický feeling že když máš otázku "přeplave postava rozbouřenou řeku (DC=15)", tak nějaké postavy (dovednost Plavání 8 a méně) nemají nejmenší šanci, některé postavy (Plavání 9 až 13) to mají na hraně a pro drsné Ironmany (Plavání 14 a víc) to je najisto.

Vrátil bych se ale zpátky ke své původní otázce - bylo by to zábavné? Odpovídalo by to hernímu žánru? Stylizaci? Settingu? Atp. Pro low-level historickou fantasy nebo hru o současných špionech asi možný - pro epic fantasy nebo hru ve filmovějším pojetí spíš dost nevhodný.


Kamach:
Píše:
Dám k dobru herní historku z dávných (a šílených) časů hraní DrD na základní škole - dokonalé to ilustrace kvalit této mechaniky:

To není ilustrace kvality mechaniky, to je ilustrace vaší (ne)schopnosti tu mechaniku použít a interpretovat a úplně totéž lze vytvořit v takřka jakémkoliv systému.

Píše:
se rázem zmnohonásobuje maximální rozsah hodu a jeho výsledná hodnota pak dalece přesáhne jakýkoliv vliv vlastností, schopností a výbavy postavy

Zaměňuješ mechaniku hodu (1d6+) s jejím prostředím (zbytkem systému, který ji využívá). 1d6+ fakt nemůže za to, že jí někdo v DrD zasadil do kontextu nějakých číselných hodnot, co všeobecně nedávají vůbec žádný smysl.

Píše:
rozdíl mezi vyšším útokem a nižší obranou se přemění ve zranění

A? Tenhle koncept používá mrtě systémů, včetně Storytellingu.

Píše:
Díky tomu je i ten nejslabší skřet se ztrouchnivělým klackem (ekvivalent rachitického goblinka v DnD) při každém souboji časovaná bomba, páč se může znenadání změnit na supermana

A?
Kdybysme se nebavili o DrD, tak to tu budou lidi popisovat slovy jako "gritty", "smrtící", "naturalistické", "přízemní" atp. a vsadil bych se, že na to nikomu neřekneš ani popel - nejvyšší úroveň kritiky co tu vznikne bude "hej, jako dobrý, ale pro mě to úplně neni".


Aegnor: odpověď Kamachovi pod druhou citací výše platí i pro to cos napsal Ty. Míra náhodnosti není daná hodem, ale poměrem hodu vůči ostatním číslům v systému. Samotný hod 1d6+ nemá moc společného s tím, že k němu DrD přidává čísla v neadekvátní hodnotě.


Jerson:

Píše:
Mít mechaniku, která mi určí smrt postavy, a k ní mechaniku, která tuhle smrt odloží mi nepřijde o nic elegantnější.

V momentě kdy zavedeš dead save tak se tento stane mechanikou určení smrti a mechanika HP se stane mechanikou vyřazení.

Opět, něco co známe ze spousty jiných systémů (DnD, SR, WoD...)




Zpátky k mé obhajobě 1d6+ hodu - podle mě to je naprosto normální hod, který umožňuje, aby se v některých momentech výrazně projevil vliv náhody. Což lze použít v systému plošně, nebo jen někde (podobně jako v DnD 5e platí, že natural 20 je auto-success v boji, ale při hodech na dovednost to nemá žádný vliv a auto-successnout v hodu na dovednost prostě nejde). Zasazeno do správných rozsahů čísel by to mohlo být naopak velmi funkční.



EDIT - ADD:

LokiB píše:
nezdálo se mi to tvoje kategorické odsouzení něčeho, co sis imho vyložil po svém

Asi jako Ty, když si napsal, že sem porovnával hry aspirující na reálnost s "příběhovými", když sem ve skutečnosti porovnával hry aspirující na reálnost s hrami snažícími se o realističnost? :)

V tom mém původním postu není ani čárka srovnání realistických her proti dramatickým (natož narativním).
30.10.2016 20:17 - LokiB
Sirien: jo, asi tak podobně ;) ...
BTW: neber to jako odvádění tématu, jen se trochu divím, že se ti nezlámou prsty při propagaci zparchantělé češtiny ve spojení "když si napsal" ... snad leda, vmetl jsi mi to do obličeje schválně po vzoru Elminstera? :)

+ Imho lidi nekritizovali obecně hod 1k6+ (nějaké obecné principy tu nehrály moc roli) ... ale právě jeho zasazení do DrD, tedy konkrétní kontext. Pochopitelně, když nebudeš kupříkladu přelévat přesah vůbec do zranění, nebo poměr "počet životů vs UC vs OC vs bezne nahazeny cislo na kostkach" bude yplne jiny nez u Drd, tak je to celé úplně jiná vopera :)
30.10.2016 20:21 - Šaman
K tomu rozsahu hodu podle vzoru "Ani za nic" - "možná" - "automatický úspěch":
Takhle dopadl náš 'dračák' (hra, která začala jako DrD 1.x ale hóódně se změnila). Všechny hody se smrskly na 1k6(+). Procenta jsme zrušili a nahradili hodem na past. A na past se házelo šestkou. A většinu speciálních schopností postav jsme nahradili systémem dovedností, které si mohl hráč zvyšovat každou úroveň (vybral si několik, které povýšil). Výsledkem bylo např. pro plížení: OBR + plížení + 1k6 ≥ obtížnost? Bonus za vlastnost je pro postavu, která je v dané věci dobrá typicky 2-4. Takže zloděj, který má OBR 3 a plížení 3 má minimální hod 7. Civilista s průměrnou obratností, bez zkušenostmi s plížením může hodit maximálně 6. Past s hodnotou 10 je už slušně zabezpečená proti všem nespecialistům. Ale zloděj s OBR +4 a plížením 5 ji překoná jistě.
Nebyl to špatný systém. Původně vznikl pro zloděje, aby si mohl trochu s postavou pracovat a specializovat se (v originále jsou jeho schopnosti natvrdo určené tabulkou). Problematické se to ukázalo jen v tom, že hráči často maximalizovali jen několik dovedností a ostatní neměli vůbec. Něco, jako pyramida, nebo sloupce by to vyřešilo.
30.10.2016 21:01 - LokiB
Šaman: na tomhle modelu zas vadilo mnoha lidem to, jak velkou roli hrála daná vlastnost. Že hrát zloděje s obratností 0 je veliký hendikep. . Ten důsledek, který píšeš, je pak v podstatě logický a zákonitý.

off topic k DrD: já jsem pro zloděje zas u nás umožnil, aby si mohl rozhodnout, která procenta se mu při přestupu zvýší víc a která méně (v určitém rozmezí, aby zas nedocházelo k úplnému min-maxování bodů do schopností). tohle všechno je možné v uzavřené skupině upravit, dle toho, co se lidi dohodnout (nebo GM či příslušný hráč prosadí). takové tweaky koneckonců dělalo mnoho/většina stálých skupin.
při 1k6 na past, jak jsem psal dřív, se ztrácí jemnost ... GM se pak v mnoha případech dostane do situace, kdy neumí vytvořit scénu, který by byla zajímavá pro všechny / většinu. V naprosté většině případů to pak bude pro někoho úplná trivka (ten co se na danou schopnost a vlastnost specializuje) a pro většinu ostatních to bude nepřekonatelně obtížné.
Dá se to, když skupinu tento způsob baví, třeba hrají skupinové ověřování na většinu věci a tak.

Když budeš chtít v tomto systému hrát nějaké low-fantasy realistické (pšššt, siriene!) kampaně, tak to imho bude skřípat. lidem může vadit, že "v reálu nejsou u mnoha činností tak propastné rozdíly, aby to jeden udělal poslepu ve stoji na hlavě a druhý ani za boha".
30.10.2016 21:37 - Šaman
Ale právě ta hrubost byla důvodem zvolit k6. (Dobře, ještě k10 by taky pošla, víc už ne. Ale k6 je navíc úplně všude, i na staré chatě se nějaká najde.)
Cílem totiž je, aby se při určité úrovni dovednosti přebil vliv náhody. A zároveň aby ty počty většinou nešly (moc často) přes deset (takže ty máš útok 16, on obranu 12, plus tvoje útočnost +5, to dělá… eeh, devět životů… takže mu zbývá, eh, 86 mínus devět…). Muset i kdyby jen deset vteřin počítat po každém hodu je nuda. Těch hodů jsou za sezení až stovky (i to jsme snížili úpravami pravidel tak na desítky).

A co se špatně naházených vlastností týče, tak to není problém našeho systému, ale originálního dračáku (válečník se silou +4 je na začátku několik úrovní nad tím s +1). Ale i na to jsme měli úpravu - hráč si k vlastnostem rozdělil čísla 0 až 4 a k tomu přičetl úpravu za rasu (většinou jen -1 až 1, rasa neměla takový vliv). Výsledkem byl rovnou bonus (ona se hodnota vlastnosti ani v originále moc nepoužívala, klíčový byl jen bonus).
30.10.2016 22:20 - Pastýř
Jerson
Tak si rikam, jestli on ten problem nebyl spis v tom vypraveci. U nas treba vypraveci nehazeli verejne a udrzovali si prehled o stavu zivotu jednotlivych postav.
Ano je spousta jiných a pravděpodobně lepších systémů. Tvrdím pouze, že systém d6+ dával té hře nějaký náboj a změna na d6 by to schéma soubojové hry totálně zničila.
Nos si klidně ohrnuj. Hrál jsi to pravděpodobně stejně jako všichni ostatní i s tou mechanikou kterou opovrhuješ. Nic moc jiného v té době tady prostě nebylo.

Ponechme na chvíli Drd prosím stranou. Měl bych jeden dotaz tuším k CPH. Není to žádný výpad, opravdu jen zvědavost. Pokud se z bazénu kostek počítá počet úspěchů, k čemu je to dobré? Tedy když u většiny ověření je postačující výsledek ano x ne.
30.10.2016 22:31 - sirien
LokiB píše:
low-fantasy realistické (pšššt, siriene!)

Vpořádku, teď to píšeš správně, znamenám si k Tobě malé plus :)

LokiB píše:
lidem může vadit, že "v reálu nejsou u mnoha činností tak propastné rozdíly, aby to jeden udělal poslepu ve stoji na hlavě a druhý ani za boha".

To taky není problém namodelovat. Můžeš mít nějaké široké dovednosti, které pokrývají základy nějakého okruhu činností, a pak k nim mít nějaké klíčované oblasti specializací - postava si může zvyšovat dovednost a/nebo si brát další klíče.

Pak máš dvě možnosti, jak ty klíče pojmout - buď jako YES/NO kde obecná dovednost umožňuje základy a všechno klíčované je možné zkoušet jen když klíč máš (tj. pokud nemám u lezení klíč na kolmé stěny, tak prostě neslezu 10m vysokou kolmou stěnu, tečka) a házíš si svojí dovedností (tj. klíč jen rozšiřuje, co s dovedností umíš) nebo tak, že klíč dává nějaký zásadní bonus (a "výhradní" věci jsou zobrazené vysokými DCčky).

Mimochodem ten druhý systém má implementované DnD 5e, kde "obecné dovednosti" jsou atributy a klíče jsou dovednostní tréninky (až na to, že DnD to kvůli svému žánru až tak moc nehrotí, takže i bez toho tréninku máš vždycky šanci - představ si ale systém, kde by základní bonusy byly řekněme 0-10 a klíče byly levelované - každý klíč by stál základ*level a každý level dával +5. Řekněme, že základní dovednost by stála svůj level expů (5 za zvýšení ze 4 na 5 atd.) a základní cena klíče by byla 5. Pak bych mohl mít třeba dovednost "triky a šmelo" na úrovni +6 (dohromady 21 expů) a k tomu klíče (specializace) "prstové triky, 2" za 10 expů a "vybírání kapes, 3" za 15 expů. Dohromady v tom budu mít 46 expů, můj bonus na vybírání kapex bude +21, můj bonus na podvádění v kartách bude +16 a můj bonus na všechno ostatní (drobná varietní kouzla, otevírání zámků atd.) bude +6. Podle kostky, kterou v daném systému budeš používat, pak můžeš snadno odstupňovat, co je pro někoho triviální, možné a nemožné - pokud budu házet 1d10, pak zámek s obtížností 10 bude triviální zámek na dětské krabičce, zámek s obtížností 15 bude nějaká laciná FABka, 20 bude nějaký levnější bezpečák...

Důležité je uvědomit si, že každé podobné řešení dává postavám dost silný "role protection" - stává těžší a těží obejít se v daném směru bez postavy, která se na danou věc zaměřuje. Jak jsem psal, pro některé hry výborné, pro jiné meh. Udělat se to dá ale spoustou způsobů, tohle co sem teď napsal je jen jeden z mnoha možných.
30.10.2016 22:33 - sirien
Pastýř: je to drobnost, ale mohl bych jen taktně upozornit, že anglické "dice pool" je mnohem lepší (a jazykově vhodnější) překládat jako "bank kostek"? Ten otrocky překlopenej "bazének" zní fakt hrozně :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074970006942749 secREMOTE_IP: 44.212.39.149