RPG odborně

Autorská citace #41
7.7.2019 18:30 - Šaman
Aegnor píše:
A už se těším, jak mě sirien vyvede z omylu. :-)

Možná tě nebude z ničeho vyvádět. Jen z toho, že to není RAW Fate. Už jsem s ním měl diskuze ohledně toho, jak pracovat s aspekty, které zkrátka trvají. Např. střelba z bunkru. Tam prostě nestačí dvě volná vyvolání. Bunkr klidně může přidávat trvale bonus k obraně, dokud trvá aspekt "v bunkru".

Mě se to sice nezdálo, protože to může narušit rovnováhu souboje a navíc není nikde dané, kolik má takový bonus být. Ale na druhou stranu uznávám, že bunkr opravdu narušuje rovnováhu, od toho tam je :D

Nicméně u případu mistra světa v atletice a profi hasiče mi přijde, že stači trik. On takový desetibojař nemusí šplhat o nic rychleji, než hasič. A jestli myslíš mistra světa ve šplhu, pak ten trik prostě má (a tedy instatně +2, což je znát i při jednom hodu a při sérii hodů tuplem.) A když to hasič přehodí? I mistr světa může uklouznout, nemít den, nebo ho bolet ruce.
Autorská citace #42
7.7.2019 20:33 - sirien
Šaman píše:
Jen z toho, že to není RAW Fate

Actually, v podstatě to následuje logiku navrženou přímo ve Fate core. Extras, rámeček "Rychlá a špinavá pravidla pro zbraně". ;)

EDIT: A bunkr je nejlepší řešit pasivní opozicí, viz Ryanův průvodce překážkami (sorry, z mobilu v rychlosti nezvládám dodávat i odkazy, je to tu ode mě přeložené)
Autorská citace #43
7.7.2019 23:08 - sirien
Dobře, trochu obsáhlejší odpověď.

Aises píše:
Vezměme třeba ten šplh, mějme závod řekněme mistra světa v atletice a řekněme schopného hasiče. Oba mají ryhle na +3 a oba aspekty opravňují použít na šplh rychle. Ale určitě nejde o vyrovnané soupeře.

Základ věci: Ve své podstatě jsi to vystihl sám v té poslední větě: nepůjde o vyrovnané soupeře.

Otázka je - o vyrovnané soupeře kdy a v čem přesně? Je důležité si uvědomit, že Přístupy jsou (narozdíl od dovedností) silně kontextové. U dovedností je vazba mezi činností a dovedností a dovednost se volí (z 95+%) podle činnosti. U přístupu taková vazba by design záměrně neexistuje. Přístup není volen podle činnosti, ale podle kontextu, přičemž kontextem se zde myslí především kombinace činnosti, jejího popisu a situace (popř. jak ukazuje Lomax a jím přeložený Robův článek, volitelně pak např. narativního/dramatického rizika atp.)

Tomu zda postava může nebo nemůže něco udělat na základě svých aspektů popř. zda k nějaké činnosti v dané situaci může nebo nemůže použít nějaký přístup říkáme svolení (orig. "permission"). Ačkoliv atlet i hasič jsou koncepty, které zahrnují šplhání, tak (v případě, že hrajeme hru, v níž je podobné rozlišení relevantní) to neznamená, že jim jejich koncepty (aspekty) dávají svolení k dané činnosti ve stejných situacích popř. za stejných okolností.

V některých situacích může být smysluplné, aby atlet šplhal rychle, ale hasič nikoliv (např. free climbing na skále). V jiné situaci to ale může být právě naopak a "svolení" k rychlému šplhání může mít hasič, ale nikoliv atlet (např. slaňování se specializovaným vybavením a s nákladem hozeným přes záda)- A pak samozřejmě nastanou situace, v nichž svolení mohou mít oba (zdolávání zdi za pomoci hozeného lana).

(btw. něco podobného jsem kdysi nezávisle na Fate řešil v obecné rovině tady)


Další rozlišení: Další rozlišení schopností atleta a hasiče nastane - jak správně podotkl Šaman - za pomoci souvisejících triků. Triky jsou ve FAE v základu definovány frází Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akcím A a B. Např. Pokud probíhám hořící či bortící se strukturou (budova, sklepení...), tak mám bonus +2 k Rychlým akcím Překonání a Vytvoření výhody. Všimněte si, že formulace triků pro modul Přístupů jsou opět laděny více kontextově než tomu je u formulací pro modul Dovedností. Ta nuance je možná jemná, ale významná.

V případě, že by pak došlo na nutnost "tvrdého" srovnání mezi postavami hasiče a atleta tak samozřejmě mohou dále vstoupit do hry samotné aspekty kdy různých sitaucích bude mít atlet a hasič nejspíš k dispozici různý počet relevantních aspektů, kterými mohou svůj hod ovlivnit. To se projeví zejména, pokud použijete FC vanilla dial omezených vyvolání (každý aspekt lze za bod osudu vyvolat právě jednou)

A konečně v poslední řadě (alespoň co do RAW zdrojů) lze použít rozlišení pomocí dílčích rulings. Obě základní možnosti tu už byly zmíněné:

Lomaxovo řešení se opírá o systém plovoucích DCček, kdy každá hodnota DC má své označení na žebříčku. V určité dané situaci tak můžeme např. říct, že Vyšplhat za těchto okolností rychle je pro Atleta Dobrý výkon (DC 3), zatímco pro hasiče to je Skvělý výkon (DC 4). Detaily viz zde ve FAE. Tohle řešení mi osobně přijde potenciálně trošku konfliktní, ale pokud ho hráči přijmou tak se může hodit pro rychlé rozseknutí rychlých "konfliktů" řešených jendím hodem popř. pro Výzvy ("Challenges").

Aegnorovo řešení se opírá o protočení principu "Rychlého a hrubého vybavení podle příběhu" z Fate Core / Extras rámečku (k nalezení zde) a spočívá v tom, že v situaci v níž jsou ve střetu dvě postavy obdobných schopností, z nichž pro jednu je ale daná situace výrazně bližší než pro tu druhou, lze té postavě která je na tom lépe přidělit jedno (nebo v případě zásadního rozdílu i víc) volné vyvolání na nějaký vhodný aspekt. Toto řešení se mi osobně zdá asi vhodnější pro řešení rozvinutějších střetnutí, která jsou řešená za pomoci mechaniky Střetů ("Contexts") nebo Konfliktů.
Autorská citace #44
7.7.2019 23:38 - sirien
...a ještě pro pořádek - ono to sice do téhle diskuse zdánlivě moc nepatří, ale ve skutečnosti trochu ano, protože to ukazuje že kontextovost Přístupů není ve Fate nic až tak zvláštního a speciálního a že ve skutečnosti Fate jako celek je (zejm. v porovnání např. s DnD) hodně kontextový systém který nefunguje ani tak na principu konkrétních řešení, jako spíš na principu palety nástrojů z nichž si vybíráte ten v danou chvíli nejvhodnější:
Šaman píše:
Bunkr klidně může přidávat trvale bonus k obraně, dokud trvá aspekt "v bunkru".

Tohle je trošku složitější a hodně záleží na tom, co za bunkr to je (je rozdíl mezi bunkrem v podobě pár naskládaných kovových plátů a bunkrem v podobě vojenské mini-pevnosti s několik metrů tlustými betonovými zdmi) a jakou roli ten bunkr v té scéně hraje (je trochu rozdíl mezi scénou v níž je kdesi v dálce bunkr z něhož někdo občas vystřelí do situace, která sama o sobě o tom bunkru neni a scénou, která je celá o snaze zničit bunkr ve snaze prorazit skrz Německé opevnění při operaci Overlord)

V zásadě:

- rychlé a "špinavé" řešení je skutečně prostě říct že tam je aspekt Bunkr a dává +2 k obraně. To je dost hrubý postup, ale pro rychlé řešení v případě že bunkr není moc důležitý to posloužit může.

- lepší, ale stále jednoduché řešení bunkru je udělat rychle improvizovanou Specialitu a říct, že k aspektu "bunkru" je efektivně vázaný trik který dává +2 do Obrany. Všimněte si, že v důsledku dá tohle řešení výsledek prakticky identický s tím předchozím, ale vůči Fate to je formulované "korektnějc", takže pro pravidlové puristy (jako je Šaman - nic ve zlém) by takováto formulace věci měla být mnohem přijatelnější.

- elegantnější řešení je říct, že bunkr (resp. systémově aspekt bunkru) poskytuje pasivní obranu, takže hodnota obrany obránce v bunkru (resp. jeho "hod na obranu") nemůže být nikdy nižší než X (viz Richardův průvodce překážkami - Richardův, ne Ryanův, sorry za omyl; nadpis "Situační aspekty mohou dávat Pasivní nebo Aktivní opozici")

- klasické rychlé řešení je dát Bunkru aspekt a přidělit obráncům zdarma volná vyvolání tohoto aspektu hned do začátku scény.

- Rozsáhlé řešení je označit bunkr za Zónu a pracovat s pravidly pro Zóny - aspekty zón, hranice zón, aspekty hranic zón atd. Zde se nejspíš sejdou všechna výše zmíněná řešení (aspekty, volná vyvolání, triky přiřazené např. střílnám atd.)


Mimochodem tento princip jsem rozebral a v detailu popsal i s příklady ve Fate Star Wars - viz kapitola Vedení SW příběhů / Ukázkové PV: Těžká technika, zejm. rozdíl v jejím základním pojetí (str. 158) a dramatickém pojetí (str. 160), konkrétně např. zápis Taktického bombardéru na str. 159 a 161.


Tj. ve Fate neexistuje nic takového jako "pravidla pro bunkr", která by říkala, že "bunkr dává výhodu X". Ve Fate existují nějaké obecné nástroje, s jejichž pomocí "vymodelujete" bunkr tak, jak je zrovna vhodné pro tu kterou scénu. Úplně stejně jako volíte Přístup ne podle činnosti, ale podle toho, jak se to hodí pro tu kterou situaci.

(Může to vypadat složitě, ale není - je to spíš kvalitativní rozdíl. V DnD je hromada dílčích prvidel a "DnD mastery" je o tom si tato "namemorovat", Fate má malý počet univerzálních pravidel a "Fate mastery" je o tom naučit se je vhodně aplikovat.)
Autorská citace #45
7.7.2019 23:44 - Aegnor
sirien píše:
Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akcím A a B. Např. Pokud probíhám hořící či bortící se strukturou (budova, sklepení...), tak mám bonus +2 k Rychlým akcím Překonání a Vytvoření výhody.

Teď koukám do FAE překladu a vidím tam pro triky jinou šablonu.
"Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akci A, protože F."

sirien píše:
Aegnorovo řešení se opírá o protočení principu "Rychlého a hrubého vybavení podle příběhu" z Fate Core / Extras rámečku (k nalezení zde)

Jenom bych rád podotknul, že já osobně jsem se vědomě o žádný princip neopíral. :-)
Autorská citace #46
7.7.2019 23:59 - sirien
Aegnor píše:
"Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akci A, protože F."

jo, sorry, FAE triky sou vlastně běžně vztahované jen k jedné akci, ne ke dvěma, moje nepozornost.

"protože F" sem vynechal protože mi to přišlo spíš koncepčně dovysvětlující část toho zápisu a tady nemá až tak moc relevanci - ale když na to teď koukám tak vlastně to je relevantní docela hodně, protože to je další kus té kontextovosti, která se s Přístupy pojí.

Aegnor píše:
Jenom bych rád podotknul, že já osobně jsem se vědomě o žádný princip neopíral. :-)

Fate má ve skutečnosti jen pár jádrových pravidel a tři základní principy, což je dost málo a vcelku rychle to přechází do krve. Tj. buď jsi se šťastně trefil, nebo to ukazuje, jak moc si do Fate pronkl :)
Autorská citace #47
8.7.2019 11:23 - Lomax
Sirien píše:
(Může to vypadat složitě, ale není - je to spíš kvalitativní rozdíl. V DnD je hromada dílčích prvidel a "DnD mastery" je o tom si tato "namemorovat", Fate má malý počet univerzálních pravidel a "Fate mastery" je o tom naučit se je vhodně aplikovat.)


Tohle tvrzení se mi líbí ;) a je to důvod proč mám FATE rád. Za mě, po krátké zkušenosti, patří do kategorie DnD i DrD2. "FATE Mastery" jsem ještě zatím zdaleka nedosáhl.

BTW: Máš i nejaký zajímavý postřeh k tomu, jak jsem popisoval Střet tří protivníků, kteří používají různé přístupy a případně, jak ty osobně řešíš ve FAE boj (použití různých Přístupů) viz rovněž můj příspěvek 29
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15111303329468 secREMOTE_IP: 3.83.192.109