RPG odborně

Autorská citace #1
7.4.2016 18:05 - MarkyParky
Překlad píše:
Klídeček, Úchylnost, Našprtanost, Šukatelnost a Machrovinku

Zkazil jsi mi hru :( ... doufám, že na tohle hodně rychle zapomenu ...
Autorská citace #2
7.4.2016 18:13 - ShadoWWW
Skvělý článk! Raritní v tom, že je teoretický, a přesto dokonale dává smysl i pro takové křupkouny, jako jsem já, i pro praktické hraní.
Autorská citace #3
7.4.2016 18:28 - sirien
Marky: :D Je vidět, že sem chodíš moc málo, tenhle překladovej klíč k AW nám tu koluje jako running joke už od doby, co někteří géniové prohlásili, že to je "nepřeložitelné umělecké dílo" :)

Taky neváhej používat zbytek klíče: Strážníčka, Machra, Psychouše, Dvoukoláka, Leštiče, Cvoka, Škrta, Fetkobose, Šmelináře, Kutila a Hippieka ;)


ShadoWWW: Díky. Musím říct, že to je jedna z věcí, co mě na něm právě původně taky hodně zaujala - jenže pak sem si uvědomil, že takhle je psaná většina teoretických věcí od Evil Hat. Třeba System Toolkit je zároveň příručka plná praktických hacků a buildů pro Fate, které můžeš vzít a rovnou použít nebo upravit a použít - a přitom to je zároveň teoretická učebnice game designu (ne teda kompletní, ale těch lekcí v ní je fakt hodně, zvlášť, když se po nich díváš)
Autorská citace #4
12.4.2016 06:58 - Jerson
Siriene, ty AW atributy jsi mohl přeložit lépe. Jednak je ten článek v těch pasážích dost nesrozumitelný každému, kdo tenhle tvůj vtípek a AW nezná, a druhým to podporuje tvrzení, že je AW těžko přeložitelný.
Autorská citace #5
13.4.2016 14:40 - MarkyParky
No popravdě, on je ten Sirienův překlad AW přístupů hned dvakrát blbě :D ...

Gramaticky:
- HARD, SHARP, HOT, COOL a WEIRD nejsou v originál AW podstatná, ale přídavná jména. Stejné tak v původním článku nejsou použitá jako podstatná, ale jako přídavná jména. Takže v tom odstavci o jazykové akrobacii se Sirienovi dost posunul význam:
-- originální článek ukazuje, jak posun ze (smysluplného) přídavného jména do (krkolomného) příslovce může vypadat blbě, kvůli tomu, jak se v angličtině příslovce tvoří
-- sirienův překlad sice doslova opsal zdůvodnění, ale má tan posun od (krkolomného) podstatného jména do (smysluplných) příslovcí. Díky tomu se význam odstavce ztratí...

A významem:
Celý ten vtip s "nepřekladatelností" ApocalypseWorldovských termínů by byl naprosto skvělý vtip, kdyby ho nezabil špatný překlad jejich významu ve hře. Ty české ekvivalenty jsou natolik vzdálené kontextu, ve kterém se ve hře používají, že jsem si dokonce spletl "Klídeček" a "Machrovinku", když jsme to četl poprvé.

Jak praví staré moudro kumštu, když se baví umělec, pláče divák, aneb abych si mohl z něčeho utahovat, nejdřív musím sám být řemeslně na výši a nesmím mít máslo na hlavě...


Ale abych nerejpal jen do Siriena (jehož překlady jinak hodnotím kladně a tady se zjevně jen nechal unést), ApocalypseWorld (jako celá příručka) je do značné míry nepřeložitelný.

Ale ne protože to je nějaké zázarčné umělecké dílo, ale prostě protože autor si vymýšlí svoje vlastní slova a idiomy (a to bohužel nejen v motivačních částech textů, ale i v liteře pravidel) a pokusy přeložit se podobají spíš kombinaci zoufalého pátrání v nejhlubších análech urban-dictinary, kombinovaného s prolejzáním výkladů na internetových fórech.

Takže když jsem pro své spoluhráče vyráběl hint-tabulky s tahy, tak jsem se na nějaké překládání vykašlal a prostě jsem význam raději převyprávěl běžnou, nijak nezabarvenou češtinou.
Autorská citace #6
13.4.2016 17:12 - sirien
Sirien: Proč si toho psa zabil?
Dalcor: Štěéékal a mohl nás prosrádit.
Sirien: Ale ten pejsek třeba někomu patřil.
Dalcor: A kómu?
Sirien: No nevim, třeba nějaký holčičce, a až to tady vyřešíme a ty lidi se vrátěj domů, tak ta holčička najde svýho pejska zastřelenýho...
Dalcor: Á... pyla tó éélfí holšiška?
Sirien: Eh... no asi ne... lidská vesnice, lidská holčička, nejspíš...
Dalcor: Tak ta si šádnýho pejska nesaslóuší.
Autorská citace #7
19.4.2016 21:27 - Shako
Článek je trošku zmatečný, když člověk pořádně nezná ani fate ani AW, ale později už jsem to trošku pobral o čem je vlastně řeč.

Ještě k tomu originálu "všechny hrajeme mezidimenzionální kouzlící princezny*" - to je tam vážně princezny, nikoliv princové? Jakože Amber má sice i princezny, ale v hlavní roli jsou bezpochyby ti, kteří mají nárok na trůn. ;-) Jinak je to tedy perfektní narážka.
Autorská citace #8
19.4.2016 21:43 - Aegnor
Já v té větě vidím "všechny hrajeme...", což mi indikuje čistě ženskou herní skupinu. Takže princezny by měli být v pořádku:-)
(Ale originál jsem nekontroloval).
Autorská citace #9
19.4.2016 22:11 - sirien
yup, "we’re all interdimensional wizard princesses"

Ono mám lehoučce pocit, že Evil Hat hoši jsou z těch trochu sluníčkovějších (překlápění gender stereotypů, ukázková postava "holčíčí Harry Potter", omluvnej rámeček v System Toolkitu na téma toho že používají pro fantasy humanoidní druhy slovo "rasa"), takže to s tím princesses je nejspíš záměrné hlodnutí.

Naštěstí (snad vyjma toho rámečku o rase, kterej mi přišel trochu na hraně - ani ne tak formou, jako spíš svojí hroznou zbytečností) mají dost vkusu a stylu, aby ta jejich agitka byla pořád ještě v podstatě vtipná a zábavně podaná a ne otravná, takže jim budiž prominuto :)


Jinak jo, tyhle články co jdou do hloubky toho jak fungují některé systémy a rozebírají jejich vnitřní mechanismy mají občas tendenci prostě předpokládat, že už nejsi RPG newbie a že takovýhle profláklejší věci prostě znáš.
Autorská citace #10
19.4.2016 23:05 - Shako
Aegnor píše:
(Ale originál jsem nekontroloval).


První díl ságy: Nine Princes in Amber

sirien píše:
all interdimensional wizard princesses"


Je to vtipně pojmenované a vlastně správné... jen tedy tomu přechýlení moc nerozumím. Ale díky za dohledání.
Autorská citace #11
19.4.2016 23:13 - Aegnor
Shako píše:

První díl ságy: Nine Princes in Amber

*Originál článku.

Reagoval jsem pouze na větnou skladbu (která se s překladem může změnit).
Autorská citace #12
30.6.2019 15:30 - Šaman
Pořád mám s přístupy problém.

V hokeji se běžně mluví o pečlivé obraně.
Šermíř může bojovat (útočit a bránit se) rychle, rázně, okázale, chytře, lstivě i oslnivě. Pokaždé to bude maličko jiný styl, ale myslím že tyto přívlastky pro šerm lze použít.
A zloděj každou chvíli něco potřebuje udělat rychle.

Sirien mi jednou říkal, že by asi nenechal zloděje použít rychle na otevíráni zámků. Ale tím se přestala řešit otázka JAK? a změnila se na CO?

Boj mečem bude rázně. Otevírání zámků pečlivě. Vyjednávání chytře, nebo lstivě. A to i v případě, že ve fikci všichni křičí na zloděje "Otevři to jak chceš, ale hlavně rychle!"

Tak mi stále přijde lepší používat vlastnosti. Bojovat opravdu lze chytře. Ale to neznamená, že k útoku mečem použiju svou Inteligeci. A i když je nutné zámek otevřít rychle, je jasné že místo nějaké Rychlosti (nebo Atletiky) zloděj použije Zručnost.

Nebo možná je to jasné těm, kteří vyrostli na DrD/DnD hrách a teď přecházejí na zrychlený Fate.
Autorská citace #13
30.6.2019 15:49 - sirien
Šaman píše:
Boj mečem bude rázně. Otevírání zámků pečlivě. Vyjednávání oslnivě, nebo lstivě.

Všechno špatně. Jediné co děláš je, že se snažíš přemapovat přístupy na činnosti, resp. tvrdě přiřadit činnosti přístupům. Což je v naprostém rozporu s logikou přístupů a dokud to neopustíš, tak s tím samozřejmě budeš mít problém, protože to je asi jakoby ses pokoušel šroubovat kladivem.

Zároveň si sem skoro jistej že sem tohle:Šaman píše:
Sirien mi jednou říkal, že by asi nenechal zloděje použít rychle na otevíráni zámků.
neříkal, minimálně ne v tomhle vyznění.


Přístupy jsou (oproti dovednostem) víc provázané s fikcí, resp. s její podobou a nejlepší je přemýšlet nad nimi jako nad shrnujícími popisy činností. Vůbec přitom neřeší, co děláš, jde jen o to jak to děláš. Z toho, jak svou akci popíšeš, se následně odvodí přístup, který použiješ. Popř. naopak - pokud chceš použít nějaký konkrétní přístup, tak musíš svou akci provést a popsat takovým způsobem, který danému přístupu odpovídá.

Což, ano, znamená, že hra s přístupy vyžaduje v souboji trochu víc popisu než "no tak já zas zaútočim mečem". Na druhou stranu ono Fate obecně předpokládá, že chceš věci popisovat trochu víc, než jen takhle.

Tzn. pokud chceš, tak asi můžeš klidně vypáčit zámek rychle, ale ta akce (a její následky) tomu budou odpovídat. Tj. těžko to asi bude vypadat jako pečlivé hraní si se sadou šperháků následované klidným kliknutím neponičeného zámku - spíš to bude rána do nějakého páčidýlka které ten zámek prostě vyrazí, takže ho otevřeš, ale už nejspíš nezavřeš.
Autorská citace #14
30.6.2019 16:00 - Šaman
Ta diskuze byla docela dlouhá, takže přesný kontext už nevím, ale šlo mi právě o to, co zabrání postavě zkoušet všechno rychle.

Jinak i tenhle článek trochu naznačuje, že pečlivé a chytré záležitosti jsou jiné, než ty olsnivé a rázné:
v článku se píše:
Všichni si tu jsme rovnými partnery, protože ona dělá ty Okázalé a Rázné záležitosti a já se starám o ty Lstivé a Rychlé a on se zabývá těmi Chytrými a Pečlivými).


Ale jinak ano, přístupům jsem nikdy nepřišel na kloub. Povolání i vlastnosti a dovednosti jsou jasné, ale tohle mi stále připadá špatně uchopitelné.
Autorská citace #15
30.6.2019 16:34 - Jerson
Podle mě je to hodně o zvyku. Zkus něco bližšího sobě - jak řídíš auto? Rychle, opatrně, předvídavě, brzda-plyn, agresivně, dynamicky, defenzivně? V případě vlastností a dovedností bys asi vždy použil Reakce a Řízení auta, ale to by vůbec nepokrývalo různé způsoby, které lidé používají.
Autorská citace #16
3.7.2019 17:34 - Lomax
Já se v poslední době snažím dívat na hody ve FAE pomoci rizik, které postavám ve fikci při neúspěchu hrozí. Narazil jsem na to v tomto článku od Rob Donoghua.

Můj skromný překlad lze najít zde, deník pro FAE se stejnými piktogramy je případně zde.

Nejedná se asi o nic objevného, ale hodně to používám jako pomůcku, i když třeba během bojů se s tím nedá vždycky úplně dobře pracovat.
Autorská citace #17
3.7.2019 17:52 - Šaman
Lomax: Díky, to je zajímavá úvaha. Resp. taky mě to napadlo, že volba přístupu (dává-li aspon trochu smysl) vlastně naznačuje jaké bude provedení a tedy jaká budou rizika, ale tohle je pěkně zpracované i pravidlově.

A líbí se mi, že v tom ukázkovém případě je vidět, že občas je lepší použít nestandardni přístup - vykoupnout dveře rychle je tu mechanicky výhodnější, než je odemykat lstivě, nebo opatrně. Prostě situace vyžaduje opravdu rychlé řešení bez ohledu na možné následky.
Autorská citace #18
4.7.2019 09:23 - Aegnor
Šaman píše:
Resp. taky mě to napadlo, že volba přístupu (dává-li aspon trochu smysl) vlastně naznačuje jaké bude provedení

Nemělo by to být naopak? Provedení by mělo říct, jaký přístup se zvolí?
Autorská citace #19
4.7.2019 16:58 - Šaman
Řekl bych to ještě jinak. Provedení a přístup by si měly odpovídat. (Což mě taky přivádí na myšlenku, jak se dveře vykopávají rychle? Takový malý agilní hbitý prcek dveře jentak nevykopne, i když jinak je rychlej jako blesk. Možná by šlo vyžadovat nějaký aspekt, stejně jako třeba u odemykání? Zrovna Landon v příkladu ten aspekt má, ale většina zlodějíčků ho prostě mít nebude a bude muset vymyslet jinou cestu - anebo začít rychle odemykat a nejspíš za to slíznout nějaký postih, resp. navýšení cílového čísla zámku.)
Autorská citace #20
4.7.2019 17:22 - sirien
Šaman píše:
Možná by šlo vyžadovat nějaký aspekt

Ono by nešlo vyžadovat aspekt, on je vyžadován aspekt. (viz, prozačátek)
Autorská citace #21
4.7.2019 17:28 - Jerson
Jedná věc z praxe lidí, kteří dveře vykopávají jako součást své práce - nejde o sílu, jde o to vědět kam kopnout, a pak o rychlost.
Takže dveře lze určitě vykopávat i "rychle" nebo "chytře".
Autorská citace #22
4.7.2019 17:36 - Šaman
Sirien: tak jde o to, jestli je vykopávání dveří považována za běžnou záležitost, kterou může zkusit každý (jak by tomu bylo třeba v systému s vlastnostmi - zkusit to může každý, ale jen někdo má sílu na to aby mohl uspět), nebo jestli je to považované za odbornou činnost jako odemykání, nebo lustění zprávy v cizím jazyce.

(Na šplhání bych taky třeba aspekt běžně nevyžadoval, přestože ve skutečnosti je velký rozdíl mezi někým, kdo nikdy nelezl a někým kdo to zkoušel třeba jen rekreačně.)
Autorská citace #23
4.7.2019 18:37 - sirien
Šaman: takže někdo, kdo nikdy nešplhal, to narozdíl od někoho, kdo šplhat umí, těžko bude dělat rychle nebo okázale, že? Spíš opatrně.

Mě přijde, že se Ti ty přístupy pořád nedaří moc uchopit. Máš postavu, jejíž identita včetně jejích kompetencí je definována jejími aspekty. Podle jejího konceptu (příběhové identity) a aspektů se v různých situacích rozhoduješ, co bude dělat a jak takovou činnost popíšeš. A podle toho pak teprve zvolíš vhodný přístup, který takto popsanou akci vystihuje.

Snažit se nějak namapovat přístupy na konkrétní akce (mimo kontext situace a konkrétní postavy) nebo se snažit pochopit přístupy pomocí "jazyka" dovedností (povolání, vlastností atd.) je naprosto zavádějící a zcestné a vůbec ti to nepomůže. Přístupy jsou odlišný systém který sice vyhodnocuje stejnou část hry, jako dovednosti (role, vlastnosti...), tedy vyhodnocuje akce, ale vyhodnocuje je úplně jiným způsobem s úplně jiným cílem a postupem.

Dovednosti a vlastnosti jsou si relativně blízké a jedno můžeš popsat pomocí druhého (fakticky vlastnosti jsou dovednosti, jen v nižší kvantitě a univerzálním výčtu), ale přístupy jsou prostě něco odlišného. Je pravda, že se na pohled maličko podobají vlastnostem (malý výčet, uzavřený, všichni mají hodnocení ve všem), ale ta podobnost je jen povrchní (vlastnosti pořád říkají CO můžeš dělat a mapují se na konkrétní činnosti, přístupy říkají JAK něco děláš a na konkrétní činnosti se nemapují).

Bojím se, že dokud tohle uvažování založené na dovednostech a vlastnostech neopustíš, tak do přístupů nepronikneš.


Jerson: ve hře která se opírá o realitu a logiku reality ano. Obecně ale spíš ne - troufnu si říct že ve většině her bude konkrétní postup činnosti spíš jedno a rozhodování se bude řídit spíš dramatickou logikou akce jako celku v kontextu celé scény. Což už když píšu mi je jasné, že je logika, která Ti asi nebude moc blízká.
Autorská citace #24
4.7.2019 19:09 - Šaman
O tom, že s přístupy si moc nerozumím, není sporu. Jen teda nevím, proč byly zvoleny ve Zrychleném Fate právě přístupy, které (myslím) potřebují výrazně delší vysvětlení jak s nimi pracovat (přecejen návyk na vlastnosti, nebo dovednosti je u většiny starých hráčů a nějaké povědomí i u části prvohráčů, kteří viděli nějaká videa a tak…)

Ale to už je věc autorů. My zkoušeli pro velkou kampaň dovednosti (jen s drobnými změnami podle originálu) a pro krátkou kampaň vlastnosti (ale ta kampaň se protáhla a stále nás to nikak neomezuje). Obojí je pro družinu odkojenou dračákem fajn.

Jinak teda výhoda vlastností je i v tom, že přebírají část rozhodnutí, co může která postava dělat. Kromě odborných věcí, na které vyžadujem aspekt, může každý všechno. Ale dveře jsou většinou dělané, aby je jentak někdo nevyrazil, takže postava s průměrnou a menší silou nemá bez nějakého naboostění (BO, vytvořená výhoda, trik) šanci.
Autorská citace #25
4.7.2019 19:45 - York
Šaman píše:
Jen teda nevím, proč byly zvoleny ve Zrychleném Fate právě přístupy, které (myslím) potřebují výrazně delší vysvětlení jak s nimi pracovat


Protože je to uzavřený systém, který umožní mechanicky reprezentovat libovolnou činnost, aniž bys musel vymýšlet něco dalšího. To se pro stručnou verzi univerzálního systému celkem hodí.

Vlastnosti by to splňovaly taky a pro tebe jsou možná intuitivnější (a obecně pro hráče mainstreamových RPGček), ale to je spíš otázka zvyku než čeho jiného.
Autorská citace #26
4.7.2019 20:34 - Šaman
Jako jo, ale prakticky… myslím že je to hlavní překážka většímu rozšíření Fate. U nás je v ve specializovaných obchodech kromě DrD2, Střepů snů, možná nějakého DnD 5e starter packu v agličtině, sehnatelné Fate Rozcestí, tedy přeložené FAE. Znám pár lidí, kteří si ji koupili, přečetli a pak prohlásili, že některé nápady jsou fajn, ale ten základ (přístupy) se jim nezdá. S dovednostmi by nejspíš problém neměli, ale plné Fate jako knížka nevyšlo. Kdo neví, že je tu překlad na Kostce, ten se k němu nedostane.

Takže kromě toho, že je to Zrychlená edice (stručnější, tedy náročnější na pochopení, než ukecaná 4e Core), tak je tam navíc poměrně kontroverzní mechanika, která navíc vypadá jako to nejdůležitější - jádro. (Já vim, že není, ale na první pohled tak opravdu vypadá - je to to číslo, které říká, jak je postava v tom co chce udělat dobrá, resp. jaké má šance uspět.)

Dohromady to stačí k tomu, že Fate: Rozcestí většinu lidí se kterými jsem o tom mluvil odradilo od Fate. Což je myslím škoda. A přístupy na tom maji lví podíl.


P.S. To bylo jen takové subjektivní postesknutí. Ne otázka do diskuze. Ledaže by se plánovalo nějakou Fate knížku zase vydat, pak by diskuze měla smysl.
Autorská citace #27
4.7.2019 20:50 - York
Šaman píše:
Takže kromě toho, že je to Zrychlená edice (stručnější, tedy náročnější na pochopení, než ukecaná 4e Core)


Tohle je ne úplně zjevnej paradox, no. A zkrácená verze je navíc mnohem realističtější a levnější na vydání, takže se moc nelze divit, že po ní Sparkle sáhla.


Každopádně jsem si to vzal jako ponaučení a píšu hodně ukecanej text se spoustou příkladů a vysvětlování :-)
Autorská citace #28
4.7.2019 21:15 - sirien
Šaman: ve FAE byly dány přístupy, protože jsou a) stručnější na napsání a b) protože to (dle Freda osobně) byla "příležitost představit něco nového a zajímavého".

Navíc praxe ve skutečnosti ukázala, že pokud se nezasekneš na pre-biased mentalitě "sou to jiné dovednosti", tak jsou přístupy na vysvětlení dost snadné a po vyjití je komunita přijala s ohromným nadšením - mnozí dokonce tvrdili, že kvůli přístupům jim FAE přijde "víc Fate-y" než Core. U nás se přístupy tak moc nechytly (aspoň ne "veřejně"), ale to je už věc druhá.

Mimochodem fakt že přístupy nerozdělují kompetence postav je jedna z jejich vyzdvyhovaných předností - díky tomu totiž přístupy umožňují vykreslit skupiny postav, které si jsou navzájem velice podobné ("všichni sme rytíři Kulatého stolu") nebo které jsou naopak extrémně rozdílné (Avengers, Doctor Who -style partičky...) Ale to už je zas další kapitola.


Jinak přístupy IMO rozhodně nejsou "překážka většímu rozšíření Fate". Zaprvé Fate se u nás podle mě nešíří nijak špatně, zadruhé to, co by "bylo potřeba", aby se Fate "šířil víc", jsou úplně jiné věci, než relativně random systémové modulace a variace. A narovinu - přístupy jsou poslední problém Rozcestí, problém Rozcestí je především jeho stylizace. Ale to je taky téma do trochu jiné diskuse, než je tahle.
Autorská citace #29
4.7.2019 22:28 - Lomax
Z přístupy ve FAE, jsem stejně jako ty, dlouho bojoval. Ale hlavní problém byl v tom, o co psal již výše Sirien, že jsme se je snažili používat jako dovednosti. Nejprve jsme hrali FAE v hře, kde to bylo celkem jedno jak se, co vyhodnocuje, pak jsme dlouho hráli podle FC, což nám v zásadě i dost vyhovovalo. Jediný větší problém, s kterým jsme bojovali a trochu bojujeme stále, jsou protivníci a jejich přiměřená síla.

Po přečtení několika settingů pro FATE, které pracovaly s přístupy (Dresden Files Accelerated, Young Centurions, Masters of Umdaar a další) jsem měl stále potřebu hrát trochu jednodušeji nejlépe podle FAE. Výše uvedený článek "Rizika a Přístupy" mi v tom dost pomohl.

Jednu chvíli jsme hrali Příběhy Imperia tak, že postavy měly jen aspekty a triky s tím, že každý aspekt, který se pro danou situaci hodil přidal k hodu +1. Na to jsme narazil v modulu Three Rocketeers a myslím, že i v Systémových nástrojích se o tomto přístupu píše.

Současnou kampaň, kterou hrajeme na Taurilu, jsme začali v DrD2 rev. Pravidla se nám libila, měla pěknou atmosféru a přišla nám jednoduchá, ale praxe ukázala, že opak je pravdou. Pravidla jsou sice hodně orientovaná na fikci, ale je tam celkem dost mechanismů, které je potřeba si osvojit.Nakonec i systém povolání, který se nám celkem zamlouval, tak dobrý nebyl.

Takže jsme rychle a bez problému konvertovali postavy do FAE a teď hrajeme spokojeně bez záseků v pravidlech. Postavy mohou v podstatě provádět cokoliv jakýmkoliv přístupem. Pokud to dává smysl, je to dobře popsáno nebo pokud povaha činnosti není zcela mimo aspekty postavy, tak je to v pořádku a použitý přístup ovlivní fikci a podobu případného neúspěchu.
Autorská citace #30
6.7.2019 20:38 - Aises
Zdravíčko,

osobně jsem FAE zahodil, protože ty přístupy (ne)chápu asi stejně jako Šaman. A docela by mě zajímalo, jak to chápou lidi, co to chápou správně.

Vezměme třeba ten šplh, mějme závod řekněme mistra světa v atletice a řekněme schopného hasiče. Oba mají ryhle na +3 a oba aspekty opravňují použít na šplh rychle. Ale určitě nejde o vyrovnané soupeře.

Jak tohle namodelovat ve FAE (obecně)? Nebo na to prostě rezignovat?

Díky.
Autorská citace #31
6.7.2019 23:38 - Šaman
No, ten mistr světa by mohl mít trik "mistr v atletice: +2 k PP a VV pomocí atletiky RYCHLE".
Tohle je zrovna obecná Fate věc, která přímo nesouvisí s přístupy. To samé budeš řešit, když budou mít oba dovednost "atletika", nebo vlastnost "hbitost". Ten mistr by měl mít trik. Triky obecně znamenají právě to mistrovství v oboru, který je užší, než celá dovednost/vlastnost/přístup.
Autorská citace #32
6.7.2019 23:41 - Jerson
Aises píše:
Vezměme třeba ten šplh, mějme závod řekněme mistra světa v atletice a řekněme schopného hasiče. Oba mají ryhle na +3 a oba aspekty opravňují použít na šplh rychle. Ale určitě nejde o vyrovnané soupeře.

Abych byl v obraze, kdo z nich by podle tebe měl být rychlejší ve šplhu? Píšeš způsobem, že by to mělo být naprosto jasné, ale nějak nevím.
Autorská citace #33
7.7.2019 09:15 - Lomax
Nevím jestli jsi zvolil úplně nejlepší příklad. Oba disponují vhodným aspektem a oba budou daný úkol řešit Rychle. Možná bych tam ještě přidal piráta/akrobata, který je skvělý v lezení po laně, ale dělá to Oslnivě +3. Aby to bylo zajímavější, tak hasič by místo Rychlý mohl být Rázný +3. Teď tu jsou tři soupeři, kteří soupeří v rychlosti ve šplhu. Mistr světa v atletice by asi měl být nejrychlejší. Ostatní se ho mohou pokusit předstihnout svým přístupem, ale aby ho předhonili musí ho překonat o 2 posuny. Všichni mají možnost zaplatit FATE POINT a vyvolat nějaký aspekt, a někteří možná mají v rukávu nějaký trik, který mohou použít.

Takhle bych závod ve šplhu řešil já. Osobně v tvé příkladě nevidím žádný zádrhel.

Problém všeobecně bývá, když chce každá postava vždy řešit daný problém svým nejlepším přístupem. Když je to uvěřitelné (a většinou je), tak ať ho tak řeší, ale jde o to proč to řeší, jakým negativním vlivům (Rizikům) se snaží zabránit. K eliminaci každého rizika se hodí vždy jiný přístup a nebo to vyžaduje větší úsilí (víc posunů). A samozřejmě to ovlivní podobu neúspěchu ve fikci.

Všechno ještě nemá zcela vyřešeno, zvláště pak v boji. Například: Rychlý výpad Rázný kryt. Teď jen úvaha, kterou jsem v praxi ještě nikdy nepoužil. Z popisu akce, je jasné, že Rychlý výpad je potřeba vykrýt hlavně Rychle, ale když se mi povede úspěšně vykrýt Rázně, tak bych mohl protivníkovu zbraň zrazit (získat Posílení) a při úspěchu se stylem třeba protivníkovi zbraň vyrazit z ruky nebo zlomit. Kdybych to řešil podobně jako se šplhem tak, obránce musí získat o proti útoku 2 posuny navíc, aby útok vykryl, ale svým Rázným přístupem protivníkovi zbraň srazí. Mohl by třeba i Rázně uskočit, ale pak bych útočníka nijak neovlivnil.

Tak to byl jen taková úvaha na nedělní ráno :) Postavy stejně většinou bojují s protivníky, kteří žádné přístupy nemají.
Autorská citace #34
7.7.2019 09:27 - Colombo
Lomax píše:
Možná bych tam ještě přidal piráta/akrobata, který je skvělý v lezení po laně, ale dělá to Oslnivě +3

Máš na mysli Švarného Junáka?
Autorská citace #35
7.7.2019 12:50 - Aegnor
Lomax píše:
Ostatní se ho mohou pokusit předstihnout svým přístupem, ale aby ho předhonili musí ho překonat o 2 posuny.

Tohle vychází z čeho?
Autorská citace #36
7.7.2019 14:39 - sirien
Aegnor píše:
Tohle vychází z čeho?

To je Lomaxův náhodný ruling. Pokud bys to ale chtěl opřít o RAW tak by to mohlo vycházet z rámečku ve FAE o tom že volba přístupu může ovlivňovat náročnost.

(Sem jen na telefonu, zítra se tu k té otázce vrátím víc, ale obecně mi přijde že to Šaman v základu vystihl dobře.)
Autorská citace #37
7.7.2019 17:53 - Aises
Taky jsem si po odeslání uvědomil, že zrovna tohle by šlo pořešit trikem (chtěl jsem to naroubovat na předchozí diskuzi). Ale zase na všechno nemůžu mít trik.

Mě šlo o to, jak se vypořádat např. se situací, kdy jedna postava umí něco lépe (resp. by logicky měla umět), než jiná, ale oba to umí a dělají podobně. Nebo, že postava by měla něco umět, ale třeba né zas tak dobře (a přístupy mi v tomhle moc nepomáhají).

Možná, když přemýšlím nad odpovědí od Lomax, tak řešením je asi se na to prostě vybodnout a všechno řešit stylem (z pohledu hráče): "Mám problém, tak vymyslím a popíšu způsob jak ho vyřešit." A tím. do jaké míry by postava byla schopná tohle provést, se prostě moc nezabývat (nebo nechat na vypravěči ať dá postih). Chápu to dobře?

Jinak to není právě obecný FATE problém, protože ve FC tohle popíšu luxusně pomocí různých úrovní atletiky (v tomhle případě) a trikama to případně jen vyšperkuju.
Autorská citace #38
7.7.2019 17:55 - Lomax
Souhlasím, že to Šaman vystihl dobře. Výše uvedený text je jen způsob, jak bych se to pokoušel řešit. To "musí" bylo jen čistě mé pojetí dané situace.

Já se na to koukám hodně v duchu svého překladu "Rizika a Přístupy", tj. všichni nahoru vyšplhají. Vzhledem k tomu, že jde o závod, tak hrozí riziko "Zpoždění", pro toho, kdo nepoužil přístup Rychle. Jen to jen jiný způsob, jak se dívat na text v rámečku pravidlech FAE "Volba přístupu může ovlivnit náročnost.".
Autorská citace #39
7.7.2019 18:02 - York
Aises píše:
Vezměme třeba ten šplh, mějme závod řekněme mistra světa v atletice a řekněme schopného hasiče. Oba mají ryhle na +3 a oba aspekty opravňují použít na šplh rychle. Ale určitě nejde o vyrovnané soupeře.


Pokládáš pravidlům otázku, na kterou nedávají odpověď. Takže ji pak samozřejmě nedostaneš.

V téhle situaci je zjevně mistr světa těžkej favorit a pro hasiče je pořádná výzva ho trumfnout. A přesně takhle to můžeš odehrát - ne jako kontest dvou postav, jako jako super těžkou výzvu pro hasiče. Na to už pravidla odpovědět uměj.
Autorská citace #40
7.7.2019 18:04 - Aegnor
Aises píše:
Jinak to není právě obecný FATE problém, protože ve FC tohle popíšu luxusně pomocí různých úrovní atletiky (v tomhle případě) a trikama to případně jen vyšperkuju.

Ale když se nad tím zamyslíš, tak není problém, když bude mít dobrej sportovní hasič skvělou (+4) atletiku, stejně jako skvělý atlet.

Aises píše:
Mě šlo o to, jak se vypořádat např. se situací, kdy jedna postava umí něco lépe (resp. by logicky měla umět), než jiná, ale oba to umí a dělají podobně. Nebo, že postava by měla něco umět, ale třeba né zas tak dobře (a přístupy mi v tomhle moc nepomáhají).

Aspekty, triky.
A já osobně bych třeba v takovém střetu, kdy nějaké aspekty jasně zvýhodňují jednu stranu, klidně dal na ten aspekt jedno volný vyvolání. Není to Fate RAW, ale přijde mi to dostatečně Fate-y, aby to prošlo*.
Případně omezit použití těch "ne tak výhodných" aspektů. Přece jenom, vždy musíš vysvětlit, jak ti ten aspekt pomůže.

EDIT: *A už se těším, jak mě sirien vyvede z omylu. :-)
Autorská citace #41
7.7.2019 18:30 - Šaman
Aegnor píše:
A už se těším, jak mě sirien vyvede z omylu. :-)

Možná tě nebude z ničeho vyvádět. Jen z toho, že to není RAW Fate. Už jsem s ním měl diskuze ohledně toho, jak pracovat s aspekty, které zkrátka trvají. Např. střelba z bunkru. Tam prostě nestačí dvě volná vyvolání. Bunkr klidně může přidávat trvale bonus k obraně, dokud trvá aspekt "v bunkru".

Mě se to sice nezdálo, protože to může narušit rovnováhu souboje a navíc není nikde dané, kolik má takový bonus být. Ale na druhou stranu uznávám, že bunkr opravdu narušuje rovnováhu, od toho tam je :D

Nicméně u případu mistra světa v atletice a profi hasiče mi přijde, že stači trik. On takový desetibojař nemusí šplhat o nic rychleji, než hasič. A jestli myslíš mistra světa ve šplhu, pak ten trik prostě má (a tedy instatně +2, což je znát i při jednom hodu a při sérii hodů tuplem.) A když to hasič přehodí? I mistr světa může uklouznout, nemít den, nebo ho bolet ruce.
Autorská citace #42
7.7.2019 20:33 - sirien
Šaman píše:
Jen z toho, že to není RAW Fate

Actually, v podstatě to následuje logiku navrženou přímo ve Fate core. Extras, rámeček "Rychlá a špinavá pravidla pro zbraně". ;)

EDIT: A bunkr je nejlepší řešit pasivní opozicí, viz Ryanův průvodce překážkami (sorry, z mobilu v rychlosti nezvládám dodávat i odkazy, je to tu ode mě přeložené)
Autorská citace #43
7.7.2019 23:08 - sirien
Dobře, trochu obsáhlejší odpověď.

Aises píše:
Vezměme třeba ten šplh, mějme závod řekněme mistra světa v atletice a řekněme schopného hasiče. Oba mají ryhle na +3 a oba aspekty opravňují použít na šplh rychle. Ale určitě nejde o vyrovnané soupeře.

Základ věci: Ve své podstatě jsi to vystihl sám v té poslední větě: nepůjde o vyrovnané soupeře.

Otázka je - o vyrovnané soupeře kdy a v čem přesně? Je důležité si uvědomit, že Přístupy jsou (narozdíl od dovedností) silně kontextové. U dovedností je vazba mezi činností a dovedností a dovednost se volí (z 95+%) podle činnosti. U přístupu taková vazba by design záměrně neexistuje. Přístup není volen podle činnosti, ale podle kontextu, přičemž kontextem se zde myslí především kombinace činnosti, jejího popisu a situace (popř. jak ukazuje Lomax a jím přeložený Robův článek, volitelně pak např. narativního/dramatického rizika atp.)

Tomu zda postava může nebo nemůže něco udělat na základě svých aspektů popř. zda k nějaké činnosti v dané situaci může nebo nemůže použít nějaký přístup říkáme svolení (orig. "permission"). Ačkoliv atlet i hasič jsou koncepty, které zahrnují šplhání, tak (v případě, že hrajeme hru, v níž je podobné rozlišení relevantní) to neznamená, že jim jejich koncepty (aspekty) dávají svolení k dané činnosti ve stejných situacích popř. za stejných okolností.

V některých situacích může být smysluplné, aby atlet šplhal rychle, ale hasič nikoliv (např. free climbing na skále). V jiné situaci to ale může být právě naopak a "svolení" k rychlému šplhání může mít hasič, ale nikoliv atlet (např. slaňování se specializovaným vybavením a s nákladem hozeným přes záda)- A pak samozřejmě nastanou situace, v nichž svolení mohou mít oba (zdolávání zdi za pomoci hozeného lana).

(btw. něco podobného jsem kdysi nezávisle na Fate řešil v obecné rovině tady)


Další rozlišení: Další rozlišení schopností atleta a hasiče nastane - jak správně podotkl Šaman - za pomoci souvisejících triků. Triky jsou ve FAE v základu definovány frází Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akcím A a B. Např. Pokud probíhám hořící či bortící se strukturou (budova, sklepení...), tak mám bonus +2 k Rychlým akcím Překonání a Vytvoření výhody. Všimněte si, že formulace triků pro modul Přístupů jsou opět laděny více kontextově než tomu je u formulací pro modul Dovedností. Ta nuance je možná jemná, ale významná.

V případě, že by pak došlo na nutnost "tvrdého" srovnání mezi postavami hasiče a atleta tak samozřejmě mohou dále vstoupit do hry samotné aspekty kdy různých sitaucích bude mít atlet a hasič nejspíš k dispozici různý počet relevantních aspektů, kterými mohou svůj hod ovlivnit. To se projeví zejména, pokud použijete FC vanilla dial omezených vyvolání (každý aspekt lze za bod osudu vyvolat právě jednou)

A konečně v poslední řadě (alespoň co do RAW zdrojů) lze použít rozlišení pomocí dílčích rulings. Obě základní možnosti tu už byly zmíněné:

Lomaxovo řešení se opírá o systém plovoucích DCček, kdy každá hodnota DC má své označení na žebříčku. V určité dané situaci tak můžeme např. říct, že Vyšplhat za těchto okolností rychle je pro Atleta Dobrý výkon (DC 3), zatímco pro hasiče to je Skvělý výkon (DC 4). Detaily viz zde ve FAE. Tohle řešení mi osobně přijde potenciálně trošku konfliktní, ale pokud ho hráči přijmou tak se může hodit pro rychlé rozseknutí rychlých "konfliktů" řešených jendím hodem popř. pro Výzvy ("Challenges").

Aegnorovo řešení se opírá o protočení principu "Rychlého a hrubého vybavení podle příběhu" z Fate Core / Extras rámečku (k nalezení zde) a spočívá v tom, že v situaci v níž jsou ve střetu dvě postavy obdobných schopností, z nichž pro jednu je ale daná situace výrazně bližší než pro tu druhou, lze té postavě která je na tom lépe přidělit jedno (nebo v případě zásadního rozdílu i víc) volné vyvolání na nějaký vhodný aspekt. Toto řešení se mi osobně zdá asi vhodnější pro řešení rozvinutějších střetnutí, která jsou řešená za pomoci mechaniky Střetů ("Contexts") nebo Konfliktů.
Autorská citace #44
7.7.2019 23:38 - sirien
...a ještě pro pořádek - ono to sice do téhle diskuse zdánlivě moc nepatří, ale ve skutečnosti trochu ano, protože to ukazuje že kontextovost Přístupů není ve Fate nic až tak zvláštního a speciálního a že ve skutečnosti Fate jako celek je (zejm. v porovnání např. s DnD) hodně kontextový systém který nefunguje ani tak na principu konkrétních řešení, jako spíš na principu palety nástrojů z nichž si vybíráte ten v danou chvíli nejvhodnější:
Šaman píše:
Bunkr klidně může přidávat trvale bonus k obraně, dokud trvá aspekt "v bunkru".

Tohle je trošku složitější a hodně záleží na tom, co za bunkr to je (je rozdíl mezi bunkrem v podobě pár naskládaných kovových plátů a bunkrem v podobě vojenské mini-pevnosti s několik metrů tlustými betonovými zdmi) a jakou roli ten bunkr v té scéně hraje (je trochu rozdíl mezi scénou v níž je kdesi v dálce bunkr z něhož někdo občas vystřelí do situace, která sama o sobě o tom bunkru neni a scénou, která je celá o snaze zničit bunkr ve snaze prorazit skrz Německé opevnění při operaci Overlord)

V zásadě:

- rychlé a "špinavé" řešení je skutečně prostě říct že tam je aspekt Bunkr a dává +2 k obraně. To je dost hrubý postup, ale pro rychlé řešení v případě že bunkr není moc důležitý to posloužit může.

- lepší, ale stále jednoduché řešení bunkru je udělat rychle improvizovanou Specialitu a říct, že k aspektu "bunkru" je efektivně vázaný trik který dává +2 do Obrany. Všimněte si, že v důsledku dá tohle řešení výsledek prakticky identický s tím předchozím, ale vůči Fate to je formulované "korektnějc", takže pro pravidlové puristy (jako je Šaman - nic ve zlém) by takováto formulace věci měla být mnohem přijatelnější.

- elegantnější řešení je říct, že bunkr (resp. systémově aspekt bunkru) poskytuje pasivní obranu, takže hodnota obrany obránce v bunkru (resp. jeho "hod na obranu") nemůže být nikdy nižší než X (viz Richardův průvodce překážkami - Richardův, ne Ryanův, sorry za omyl; nadpis "Situační aspekty mohou dávat Pasivní nebo Aktivní opozici")

- klasické rychlé řešení je dát Bunkru aspekt a přidělit obráncům zdarma volná vyvolání tohoto aspektu hned do začátku scény.

- Rozsáhlé řešení je označit bunkr za Zónu a pracovat s pravidly pro Zóny - aspekty zón, hranice zón, aspekty hranic zón atd. Zde se nejspíš sejdou všechna výše zmíněná řešení (aspekty, volná vyvolání, triky přiřazené např. střílnám atd.)


Mimochodem tento princip jsem rozebral a v detailu popsal i s příklady ve Fate Star Wars - viz kapitola Vedení SW příběhů / Ukázkové PV: Těžká technika, zejm. rozdíl v jejím základním pojetí (str. 158) a dramatickém pojetí (str. 160), konkrétně např. zápis Taktického bombardéru na str. 159 a 161.


Tj. ve Fate neexistuje nic takového jako "pravidla pro bunkr", která by říkala, že "bunkr dává výhodu X". Ve Fate existují nějaké obecné nástroje, s jejichž pomocí "vymodelujete" bunkr tak, jak je zrovna vhodné pro tu kterou scénu. Úplně stejně jako volíte Přístup ne podle činnosti, ale podle toho, jak se to hodí pro tu kterou situaci.

(Může to vypadat složitě, ale není - je to spíš kvalitativní rozdíl. V DnD je hromada dílčích prvidel a "DnD mastery" je o tom si tato "namemorovat", Fate má malý počet univerzálních pravidel a "Fate mastery" je o tom naučit se je vhodně aplikovat.)
Autorská citace #45
7.7.2019 23:44 - Aegnor
sirien píše:
Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akcím A a B. Např. Pokud probíhám hořící či bortící se strukturou (budova, sklepení...), tak mám bonus +2 k Rychlým akcím Překonání a Vytvoření výhody.

Teď koukám do FAE překladu a vidím tam pro triky jinou šablonu.
"Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akci A, protože F."

sirien píše:
Aegnorovo řešení se opírá o protočení principu "Rychlého a hrubého vybavení podle příběhu" z Fate Core / Extras rámečku (k nalezení zde)

Jenom bych rád podotknul, že já osobně jsem se vědomě o žádný princip neopíral. :-)
Autorská citace #46
7.7.2019 23:59 - sirien
Aegnor píše:
"Za situace X mám k přístupu Y bonus +2 k akci A, protože F."

jo, sorry, FAE triky sou vlastně běžně vztahované jen k jedné akci, ne ke dvěma, moje nepozornost.

"protože F" sem vynechal protože mi to přišlo spíš koncepčně dovysvětlující část toho zápisu a tady nemá až tak moc relevanci - ale když na to teď koukám tak vlastně to je relevantní docela hodně, protože to je další kus té kontextovosti, která se s Přístupy pojí.

Aegnor píše:
Jenom bych rád podotknul, že já osobně jsem se vědomě o žádný princip neopíral. :-)

Fate má ve skutečnosti jen pár jádrových pravidel a tři základní principy, což je dost málo a vcelku rychle to přechází do krve. Tj. buď jsi se šťastně trefil, nebo to ukazuje, jak moc si do Fate pronkl :)
Autorská citace #47
8.7.2019 11:23 - Lomax
Sirien píše:
(Může to vypadat složitě, ale není - je to spíš kvalitativní rozdíl. V DnD je hromada dílčích prvidel a "DnD mastery" je o tom si tato "namemorovat", Fate má malý počet univerzálních pravidel a "Fate mastery" je o tom naučit se je vhodně aplikovat.)


Tohle tvrzení se mi líbí ;) a je to důvod proč mám FATE rád. Za mě, po krátké zkušenosti, patří do kategorie DnD i DrD2. "FATE Mastery" jsem ještě zatím zdaleka nedosáhl.

BTW: Máš i nejaký zajímavý postřeh k tomu, jak jsem popisoval Střet tří protivníků, kteří používají různé přístupy a případně, jak ty osobně řešíš ve FAE boj (použití různých Přístupů) viz rovněž můj příspěvek 29

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1218249797821 secREMOTE_IP: 34.205.142.9