RPG odborně

sirien
15.3.2016 22:25
Autorská citace #1
15.3.2016 22:25 - Aegnor
Ehm, budťo jsi neuvedl poznámku 1, nebo se ti ji nepovedlo dostatečně odlišit od textu, abych ji poznal:-)
Autorská citace #2
16.3.2016 00:05 - sirien

žádnou poznámku jsi neviděl.

Fakt hrozný, tohle. Člověk se překládá s tak zajímavym článkem, a Tebe zajímaj nějaký poznámky :)
Autorská citace #3
16.3.2016 00:45 - Aegnor
Žádnou poznámku jsem neviděl.

Tak článek je pěknej, poměrně hezký pohled do přemýšlení úspěšného herního designéra. Jenom mě nenapadlo nic dostatečně zajímavého, co by stálo za komentář:-)
Autorská citace #4
16.3.2016 08:45 - Jerson
Mě se tahle mechanika dost líbí - ať se nastaví jakkoliv, je vnitřně stále vyvážena a zajímavá. Když bude šance na úspěch při hodu na dech malá, tak poměrně rychle poroste, ale většinou nebude pomáhat až tak výrazně, byť při velké porci štěstí může pomoct hodně. Na druhou stranu postava s nízkým dechem má poměrně malou šanci, že o něj přijde úplně.
Naopak při velké šanci na úspěch se dech bude uplatňovat často a dost silně, ale díky tomu nemůže bank příliš narůst a i při relativně vysokém dechu je docela velká pravděpodobnost, že o něj postava přijde úplně. Žádné nastavení není úplně výhodné a asi by bylo možné umožnit hráčům měnit pravděpodobnost úspěchu, spíše než jim dát možnost dech nepoužívat (protože u téhle možnosti se výhodná strategie najde a v článku je taky popsaná.)
Autorská citace #5
16.3.2016 17:34 - MarkyParky
+1 za term Mechafora ;o)

Pokud ho používáš déle, tak jsem si ho dřív nevšiml.
Autorská citace #6
16.3.2016 17:52 - sirien
Ten článek není můj, ale je to překlad :)

Já to slovo nepoužívám vůbec (EDIT: resp. dokud jsem tohle nečet a nepřeložil, tak jsem ho vůbec neznal /EDIT), Fred ho co sem si všiml taky nějak extra moc nepoužívá... odkázal na ten blog odkud ho má a protože to byla short-entry co mi přišla zajímavá, tak jsem k překladu tohodle Fredova článku rovnou přihodil i překlad té mechafory.
Autorská citace #7
16.3.2016 18:58 - MarkyParky
Aha, já myslel, že článek je překlad, ale komentář o Mechafoře tvůj.

Každopádně v tom případě +1 Fredovi za term a +1 tobě za jeho šíření.
Autorská citace #8
16.3.2016 20:30 - Gurney
Já už jsem ten článek četl nějaký čas na zpátky a tehdy jsem si říkal, že si holt někdo honí svoje gamedesign triko, aniž by to mělo nějaký praktický důsledek. Ale zpětně musím dát sirienovi za pravdu, že jsem se zbytečně koukal na konkrétní implementaci (dech) a nedocenil na tom tu lekci, že když člověk něco dává do hry, je velmi nápomocné mít téma (resp. nějaký princip, o který se lze opřít, jako je třeba to dýchání) a vědět jakého feelingu chce danou mechanikou dosáhnout.

A mám z toho článku trochu smíšené pocity - na jednu stranu je hrozně cool, že si dnes člověk může takové věci přečíst a něco si z nich vzít. Na druhou stranu, když jsem to konečně docenil, tak se mi ta pomyslná propast mezi domácí a zahraniční tvorbou nepříjemně zvětšila.
Autorská citace #9
16.3.2016 20:38 - York
Gurney píše:
Na druhou stranu, když jsem to konečně docenil, tak se mi ta pomyslná propast mezi domácí a zahraniční tvorbou nepříjemně zvětšila.


Škoda, že máš o naší tvorbě asi tak nulový přehled, takže tohle tvrzení má asi tak nulovou váhu.
Autorská citace #10
16.3.2016 20:55 - Gurney
Rád se nechám k těm skrytým klenotům nasměrovat :)
Autorská citace #11
16.3.2016 22:46 - sirien
MarkyParky píše:
Každopádně v tom případě +1 Fredovi za term a +1 tobě za jeho šíření.

:)

Fred píše:
To se mimochodem pojí i s Danielovým konceptem mechafor [pozn.: viz překlad níže]


nadpis nad překladem mechafory píše:
Mechafora
Originál, Daniel Solis


+1 Danielovi za mechaforu, +1 Fredovi a mě za šíření, jsi chtěl napsat, že jo? :)

Jinak ale jo, je to hezkej termín a když se ten princip dobře použije, tak to působí sympaticky.


Gurney píše:
Na druhou stranu, když jsem to konečně docenil, tak se mi ta pomyslná propast mezi domácí a zahraniční tvorbou nepříjemně zvětšila.

jo, no... (taky se případně nechám k těm klenotům nasměrovat)

Jerson píše:
Mě se tahle mechanika dost líbí - ať se nastaví jakkoliv, je vnitřně stále vyvážena a zajímavá.

No v té diskusi právě pak trochu řešili, že tam jsou určité nejasné prostory dané statistickým profilem při různých cílových číslech a při různých přístupech ke ztrátě / získávání těch kostek a Fred k tomu natvrdo napsal, že to je něco, co si netroufá říct tak jako od stolu ale že by to bylo potřeba pořádně otestovat a vidět jak se to s daným nastavením chová během hry.

Což, mimochodem, je taky docela lekce vyspělého designingu, když zrovna někdo jako Fred s klidem přizná, že netuší, jak se mechanika bude chovat a musel by to vidět... na naší scéně (nejen na ní, teda) jsem bohužel mnohokrát viděl namyšlené přesvědčení o tom že to co si někdo od stolu vymyslel přece musí fungovat tak jak si představuje a test netřeba (popř. ještě hůř - negativní feedback z testu se musí mýlit) - obvykle to končilo zlým fiaskem.


Dát hráčům možnost nastavovat DCčko by byla zajímavá volba - efektivně by to znamenalo že tím herně říkáš, že hráč určuje míru své snahy (tj. ochotu se vyčerpat výměnou za výsledek).
Autorská citace #12
17.3.2016 00:07 - MarkyParky
Sirien: To už je na mě moc metaodkazový. Zkrátka se mi ten term líbí...
Autorská citace #13
17.3.2016 00:41 - Aegnor
sirien píše:
+1 Danielovi za mechaforu, +1 Fredovi a mě za šíření, jsi chtěl napsat, že jo? :)

A další +1 Sirienovi za to, že se nehodlá chlubit cizím peřím! :-)
Autorská citace #14
17.3.2016 14:23 - Jerson
Gurney píše:
Rád se nechám k těm skrytým klenotům nasměrovat :)

To je pak těžké, když místo jejich vyzkoušení jdeš spát :-)
(Ale já jen rýpu, neber to vážně :-)
Autorská citace #15
17.3.2016 14:35 - York
Jerson píše:
To je pak těžké, když místo jejich vyzkoušení jdeš spát :-)


Asi tak. Dost pochybuju, že si někdo z vás zkusil zahrát nějakou ne až tak populární hru z domácí produkce, třeba libovolnou kuchyňovou*. Možná Jersonovo CPH/Omegu, ale to bude, počítám, asi tak všechno.

Natož abyste se jejich autorů zeptali, jak navrhují herní mechaniky, když už teda chcete hodnotit, že to dělají blbě.


* Výjimkou nepochybně budou hry, které jsou už od pohledu extrémně špatné. Ať žijí paradoxy.
Autorská citace #16
17.3.2016 15:10 - sirien
York píše:
Natož abyste se jejich autorů zeptali, jak navrhují herní mechaniky, když už teda chcete hodnotit, že to dělají blbě.

Možná by sis měl osvěžit historii a podívat se třeba na složení úplně první poroty.

Ale je hezké vidět, jak si Gurney řekne o nějakou konkrétní referenci a Ty mu na to odpovídáš nějakým obecným prohlášením v němž se odkazuješ na jakési kvalitní hry, ale přitom žádné z nich nevěříš dost na to abys měl odvahu na ní přímo ukázat.
Kromě Jersonova CPHčka, samozřejmě, to je ale taková dost trapná sázka na jistotu...


Gurney: to be fair, Střepy mi přišly že by v zásadě zvládly vyhovovat těmhle nárokům.
Autorská citace #17
17.3.2016 15:29 - York
sirien píše:
Ale je hezké vidět, jak si Gurney řekne o nějakou konkrétní referenci


Jak jedna konkrétní reference změní absenci přehledu? Jo, kdyby tuhle větu napsal třeba Jerson, který fakt přečetl většinu her z domácí produkce (tedy alespoň z těch, které jsou nějak k dosažení z RPG fóra), tak tomu možná i budu věnovat nějakou pozornost. Ale ani Jerson si prakticky žádnou z těch her nezahrál.
Autorská citace #18
17.3.2016 15:30 - ShadoWWW
I Střepy jsou takové hodně chudé. Pro dlouhodobé hraní chybí konkrétní implementace. Když to srovnám s tím, co nabízí ve své šíři Fate Core (s Toolkitem a konkrétními aplikacemi), tak je jasné, po čem bych sáhl. Když vezmu svůj oblíbený fantasy storytelling, tak tam nad Střepy vyhrává i Fantasy Age nebo The One Ring (už jsem se zmínil, že kdybych se nerozhodl pro překlad 5e, tak bych přeložil právě The One Ring?).
Autorská citace #19
17.3.2016 15:34 - Aegnor
York píše:
Jak jedna konkrétní reference změní absenci přehledu?

Nijak, ale takhle uhýbáš před otázkou.
Kdyby jsi ke své odpovědi dodal "ale když teda chceš, tak tady (nějaký odkaz) je jedna z kvalitních domácích her", tak by Sirien nemohl reagovat tak, jak reagoval:-)
Autorská citace #20
17.3.2016 15:47 - York
Aegnor píše:
Kdyby jsi ke své odpovědi dodal "ale když teda chceš, tak tady (nějaký odkaz) je jedna z kvalitních domácích her", tak by Sirien nemohl reagovat tak, jak reagoval:-)


Ano, ale pak se začalo debatovat o tom jednom konkrétním titulu. Navíc hra, které logicky nejvíc "věřím dost na to, abych měl odvahu na ni přímo ukázat", má tady na Kostce vlastní téma.
Autorská citace #21
17.3.2016 15:50 - ShadoWWW
York píše:
Ale ani Jerson si prakticky žádnou z těch her nezahrál.


Takhle to ale v reálném životě zpravidla nechodí. Na stolní RPG potřebuješ partu kamarádů. Najít skupinu, se kterou hraješ pravidelně, je poměrně obtížné (mimo velká města), a obvykle nemáš chuť riskovat s nějakou možná dobrou hrou. Sáhneš po jistotě*. Většina hráčů stolních RPG navíc nemá potřebu měnit herní systém, na který si zvykne. Dobrá parta spoluhráčů a pár domácích pravidel obvykle řeší všechny neduchy.

-----
* Je ale fakt, že často musí být v češtině.
Autorská citace #22
17.3.2016 16:46 - sirien
York píše:
kdyby tuhle větu napsal třeba Jerson, který fakt přečetl většinu her z domácí produkce

Můžeš mi prosím dodat seznam her z domácí (nebo jakékoliv, když jsme u toho) produkce, které Gurney četl? Jmenovitý výčet, prosím.

Protože víš co - to, že s Gurneym nesouhlasíš, je sice hezké, ale když k tomu nedokážeš uvést jediný konkrétní argument a jen kličkuješ v neurčitých prohlášeních a když si k tomu ještě navíc začneš cucat z prstu ad hominem argumentaci toho kdo má jaký nárok něco říkat na základě něčeho, co nemůžeš vědět, tak nejenže ten Tvůj nesouhlas poněkud ztrácí váhu, ale tak nějak podrážíš sám sebe.
Autorská citace #23
17.3.2016 17:12 - York
sirien píše:
Můžeš mi prosím dodat seznam her z domácí (nebo jakékoliv, když jsme u toho) produkce, které Gurney četl? Jmenovitý výčet, prosím.


Ok, máš pravdu, že v tomhle se dost blížím tomu, co sám nemám rád. Na druhou stranu to považuju za hodně "safe bet", protože i kdyby je četl, tak po tom v netosféře nezůstaly vůbec žádné stopy (třeba nějaký komentář). Nadále to tudíž považuju za velmi pravděpodobný předpoklad.
Autorská citace #24
17.3.2016 17:25 - ShadoWWW
Nemohl by ses mýlit víc, Yorku. Gurney má ohromný přehled o naší i zahraniční tvorbě. Jen prostě o tom na netu nevytrubuje do světa
Autorská citace #25
17.3.2016 17:31 - sirien
York píše:
kdyby je četl, tak po tom v netosféře nezůstaly vůbec žádné stopy (třeba nějaký komentář). Nadále to tudíž považuju za velmi pravděpodobný předpoklad.

Ve skutečnosti právě naopak a právě se Ti podařilo failnout naprosto elementární internetovou faktografii:

- 90% lidí, co čte, nijak neinteraguje (kdyby ano, pak každý článek na Kostce bude mít diskusi o tisících příspěvcích od mnoha stovek lidí)
- 90% lidí, co interaguje, interaguje vůči minimu věcí, které čtou

Byl bys asi překvapený, kdybys tušil, kolik věcí (jmenovitě v té RPG Kuchyni) jsem četl já sám (a to i v pozdějších ročnících), aniž bych k tomu napsal jedinou tečku. Nebo, popravdě, to nějak zmiňoval i na živo.

Zrovna Gurney z mojí zkušenosti reaguje na minimum věcí, které potká - ano, reaguje "poměrně" dost v porovnání s jinými, ale to kvůli tomu, že toho sleduje tak strašlivě moc - a to i na české scéně. Smotného mě občas překvapí, jaké hrozně obskurdní reference nebo příklady dokáže občas vytáhnout jakoby se nechumelilo nebo které různé diskuse sleduje a ví co v nich kdo psal.


Takže nejenže se mýlíš v obecném principu, ze kterého usuzuješ, ale ještě navíc jsi naprosto podcenil Gurneyho.

Ale jinak můžeš vesele pokračovat, sám čekám na ty odkázané perly - protože já toho četl dost (se skromností sobě vlastní: víc než valná většina ostatních) a žádných si vědom nejsem. Ale rád se nechám překvapit, tak do toho - aspoň jednu.
Autorská citace #26
17.3.2016 17:39 - York
sirien píše:
Byl bys asi překvapený, kdybys tušil, kolik věcí (jmenovitě v té RPG Kuchyni) jsem četl já sám (a to i v pozdějších ročnících), aniž bych k tomu napsal jedinou tečku.


To bych možná byl, ale taky jsi k ledasčemu něco skutečně napsal. Nehledě na to, že spoustu her z naší produkce jsi ani číst nemohl, protože ses k nim neměl jak dostat. Říká ti něco třeba Brána Středomoří?


sirien píše:
Ale rád se nechám překvapit, tak do toho - aspoň jednu.


Jestli máš chuť rozebrat nějakou hru, tak o to samozřejmě stále stojím. O pár témat vedle tu už pár týdnů visí nová edice a čeká na tebe ;-)
Autorská citace #27
17.3.2016 18:10 - sirien
York píše:
Nehledě na to, že spoustu her z naší produkce jsi ani číst nemohl, protože ses k nim neměl jak dostat.

...uvědomuješ si, do jak absurdní úrovně se posouváme? Vážně tu chceš začít řešit naprosto nedostupné, nikde nepublikované věci, které má kdo v šuplíku? Protože v tom případě: tušíš, kolik věcí jsem četl od lidí, co mi něco poslali, ale pak s tím už navenek nikdy nic nedělali? Kolik různých konceptů mi kdysi třeba prezentoval SEB, některé písemě, některé jen tak ad hoc, některé jako reálně hrané záležitosti, které se ale nikdo nenamáhal sepsat?

Tohle mi nepřijde jako úplně smysluplný směr diskuse...
Autorská citace #28
17.3.2016 18:28 - York
sirien píše:
Kolik různých konceptů mi kdysi třeba prezentoval SEB, některé písemě, některé jen tak ad hoc, některé jako reálně hrané záležitosti, které se ale nikdo nenamáhal sepsat?


Tohle je pěkný příklad toho, co je podle mě hlavní rozdíl mezi naší a zahraniční produkcí. Mizerných a nedotažených her mají za hranicemi taky mraky, mnoho z nich dokonce i vyšlo tiskem a nemálo jich lidi dokonce i hrajou. Stejně jako my máme, v poměru k velikosti komunity, přiměřené množství solidních konceptů, ze kterých může vzniknout dobrá hra.

Hlavní rozdíl je v tom, nakolik se projekty dotahují a samozřejmě, jak píše ShadoWWW, do jak velkých projektů se tu lidé pouštějí. Což přímo souvisí s tím, kolik lidí se podílí na jejich vývoji.

Fred ty hry taky netvoří sám, má za sebou velkou komunitu, která je fakt hraje, píše k nim feedback, experimentuje s různými úpravami, apod. Tohle u nás má v současné době jedině DrD2, a to ještě opět poměrně k velikosti komunity, takže taky nic moc. A navíc se z větší části beztak peče za zavřenými dveřmi. Není u nás v současné době žádná jiná hra, na jejímž vývoji by se podílela širší základna hráčů a lidí z komunity, kteří se o herní design zajímají víc než jen okrajově. V podstatě ani ta Dvojka se do té kategorie pořádně řadit nedá, byť k ní má zdaleka nejblíž.
Autorská citace #29
17.3.2016 19:02 - sirien
York píše:
Fred ty hry taky netvoří sám

Tu první ano. (Teda, ve dvou s Robem)

EDIT: a když jsme u toho, nevzpomínám si, že by sám velký Gygax měl na počátku nějaké studio a rozsáhlý betatesting. /EDIT

York píše:
přiměřené množství solidních konceptů

Tím předpokládám myslíš krolla? Teoreticky bys mohl myslet kudůka, ale kdo má rád kudůky... Protože nějak mě jinak žádnej takovej solidní koncept nenapadá. Možná bys mi mohl nějaký odkázat? Spolu s nějakou tou dobrou hrou, třeba...

York píše:
V podstatě ani ta Dvojka se do té kategorie pořádně řadit nedá, byť k ní má zdaleka nejblíž.

nejdál. Dokonce i Ty sám se svými omezenými zdroji ve své Dakkaře (píšu to už konečně správně? Nechce se mi to kontrolovat...) máš větší reflexi feedbacku než ke které byli ochotní tvůrci dvojky. Popravdě nechápu, proč ten betatest vůbec dělali.
Autorská citace #30
17.3.2016 19:10 - Vojtěch
Protože všechny ty velké DenDé měly beta test a mělo to dobré PíáR?
Autorská citace #31
17.3.2016 20:19 - Jerson
York píše:
Ale ani Jerson si prakticky žádnou z těch her nezahrál.

To je pravda. Na RPGF jsou odkazy asi na 80 českých RPG systémů, ale většina z nich je nedotažených až nehratelných. Ale myslím, že by to v debatě u tohoto článku nemuselo být.
Autorská citace #32
20.3.2016 15:10 - Gurney
Dobrá třetina diskuze o mě, jsem poctěn. Jen si tedy rýpnu, že zrovna u toho Hicksova článku by byly podstatně zajímavější věci k řešení...

York: Říkáš že jsem s tím hodnocením českých rpg vedle a vůbec nic o nich nevím - ok, dejme tomu že máš pravdu. Nicméně ve chvíli kdy se tě zeptám, co mi tedy doporučíš, abych si vzdělání doplnil, tak nejsi schopen odpovědět, resp. z tebe vylezou čtyři posty výmluv proč nemá smysl odpovídat a rádobynenápadný odkaz na Dakaru * - trochu trapas, dodat akorát reklamu na vlastní práci, když z toho co tvrdíš vyplývá, že bys měl mít po ruce kotel příkladů excelentních českých her. Koukat na celou věc zvenčí, tak si nejspíš pomyslím, že je klidně možné, že G nemá žádný přehled a mele z hladu, ale Y na tom evidentně není o nic lépe.

* žádný strach, sice četl jsem asi všechny lite verze včetně poslední, ale vést s tebou o nich "diskuzi" opravdu neohodlám, zkoušel jsem to minimálně dvakrát, a vždycky jsem si připadal jako v té scéně z Lord of War/Obchodníka se smrtí, když Juri Orlov vysvětluje Taylorovi, že se neříká "lord of war" ale "warlord", a ten si ho trpělivě poslechne, jen aby ho vzápětí vyfuckoval: "thank you, but I prefer it my way".

sirien píše:
to be fair, Střepy mi přišly že by v zásadě zvládly vyhovovat těmhle nárokům.

Však já rozhodně nepopírám, že je pár lidí, kteří dělají původní české věci srovnatelné s nezávislými zahraničními designéry (ne že bych chtěl někoho podcenit, ale profíci, pro které je to normální placená práce se vším všudy už jsou zase trochu jiný level a je jich relativně málo i na té světové scéně) - abych neyorkoval, tak mě napadají hlavně Ecthelioni, Erric, Charles, Jerson a Quentin (kdyby došlo čistě na psaní fluffu tak by jich bylo víc). Jenže tohle nejsou zrovna reprezentativní vzorky.

A taky by asi bylo fér poznamenat, že pokud říkám že mezi zahraničím a ČR je propast, myslím tím lidi co doběhnou s tím že "podívejte co nového jsme stvořil! kdo si chce tenhle skvost zahrát?!", případně "poraďte mi jak to teď mám vydat!". Pokud někdo dělá doplňky pro sebe a svoje kamarády, pak je to úplně jiný sport na úplně jiném hřišti, jak to dělá kdo jiný mu může být ukradené, a jediný na koho by se měl ohlížet jsou lidi, se kterými to bude hrát. Jenže zdaleka ne každý chápe, že je třeba obrovský rozdíl mezi objemem a formou testování pro jedno či druhé.

ShadoWWW píše:
I Střepy jsou takové hodně chudé. Pro dlouhodobé hraní chybí konkrétní implementace. Když to srovnám s tím, co nabízí ve své šíři Fate Core (s Toolkitem a konkrétními aplikacemi), tak je jasné, po čem bych sáhl. Když vezmu svůj oblíbený fantasy storytelling, tak tam nad Střepy vyhrává i Fantasy Age nebo The One Ring (už jsem se zmínil, že kdybych se nerozhodl pro překlad 5e, tak bych přeložil právě The One Ring?).

Střepy jsou ve skutečnosti dost propracované, nicméně je to úplně něco jiného než třeba Fate - bližší by asi bylo srovnání se 'storygames' jako je třeba Fiasco. Z fantasy ve Střepech ti vyleze úplně jiná hra než z fantasy ve One Ring - možná ani ne tak obsahem, jako spíš formou.

Jerson píše:
To je pak těžké, když místo jejich vyzkoušení jdeš spát :-)

Chápu že tohle budu mít zaslouženě na talíři ještě dlouho, ale v té chvíli jsem zrovna odvedl Star Wars který se protáhly asi o tři hoďky oproti plánu a už jsem na další hru fakt neměl sílu :) Krom toho jsem nešel spát ale pít :)
Autorská citace #33
20.3.2016 15:53 - sirien
Gurney píše:
Ecthelioni, Erric, Charles, Jerson a Quentin

Ecthelioni jsou zvláštní případ, protože jejich tvorba je převážně fluffová a systémově toho zas tak moc neudělali.
Podobně Charles má super fluff tvorbu a má výbornej adventure design, ale systémy pod nimiž je spolupodepsaný bych radši nepitval... dodnes mám v paměti asi hodinovou diskusi s ním večer na jednom starším GC, kdy zarputile obhajoval, že DrD+ nebylo špatný systém.

Gurney píše:
Krom toho jsem nešel spát ale pít :)

Nezlepšuješ to :p
Autorská citace #34
20.3.2016 16:00 - York
Gurney píše:
vést s tebou o nich "diskuzi" opravdu neohodlám, zkoušel jsem to minimálně dvakrát, a vždycky jsem si připadal jako v té scéně z Lord of War/Obchodníka se smrtí, když Juri Orlov vysvětluje Taylorovi, že se neříká "lord of war" ale "warlord", a ten si ho trpělivě poslechne, jen aby ho vzápětí vyfuckoval: "thank you, but I prefer it my way".


Tohle je vzájemné a asi nemá moc smysl, abychom vášnivě diskutovali na nějaká obecná témata, ale zrovna u designu her to imho i přes to smysl má.

V prvé řadě nejsi (nebo bys alespoň neměl být) sám, kdo se k tomu vyjadřuje, takže si tvůj názor může přečíst někdo jiný, kdo ho, na rozíl ode mě, bude schopen pochopit a řekne to pak tak, že to pochopím i já, nebo prostě rovnou pro tebe pochopitelně a přijatelně formuluje příslušná pravidla.

Za druhé je vcelku normální, že se v dostatečně velkém vzorku najdou lidé, kteří si fakt zásadním způsobem nerozumí. Každý člověk je jedinečný a přemýšlí trochu jinak. V diskusi to je celkem zbytečné řešit, ale pokud se takové zásadní nepochopení dostane do pravidel, tak je to docela problém. V ideálním případě by tě měl být schopen pochopit jiný člen týmu, ale ty jaksi nevedu, takže nezbývá, než doufat, že mi tě bude schopen vyložit někdo jiný (nemusím to nutně pochopit, stačí, když se to do pravidel dostane v podobě, která k nedorozumění nepovede).

A za třetí to není tak, že když něco nepochopím hned, nebo s tím třeba hned nesouhlasím, tak to automaticky smetu ze stolu a dál se tím už nezabývám. Feedback tohohle stylu je obvykle hodně huntný v tom smyslu, že pokládá otázky, na které vůbec není jednoduché odpovědět, třeba proto, že zvolený koncept s tím vůbec nepočítal. Obvykle to znamená, že s tím nejsem schopen nic udělat v ten daný moment, nebo že to nedokážu udělat jednoduše, bez nějakých dalekosáhlých změn, které je třeba pořádně promyslet, otestovat v reálné hře, atd.

V podstatě všechny zásadní změny byly vždycky v tomhle duchu - připomínky za rok nebo i víc, které nebylo možné okamžitě adresovat, se postupně nastřádaly a vedly k nějaké zásadní změně v konceptu. Chápu, že tohle je dost frustrující (pro mě ostatně taky), ale s tím se imho nedá nic moc dělat, kvalitní herní design je prostě běh na dlouhou trať.

Gurney píše:
A taky by asi bylo fér poznamenat, že pokud říkám že mezi zahraničím a ČR je propast, myslím tím lidi co doběhnou s tím že "podívejte co nového jsme stvořil! kdo si chce tenhle skvost zahrát?!", případně "poraďte mi jak to teď mám vydat!". Pokud někdo dělá doplňky pro sebe a svoje kamarády, pak je to úplně jiný sport na úplně jiném hřišti, jak to dělá kdo jiný mu může být ukradené, a jediný na koho by se měl ohlížet jsou lidi, se kterými to bude hrát.


To je ale přesně to, co se ti snažím říct. Myslíš si snad, že v zahraničí nejsou nadšenci, kteří sepíší nějaká pravidla (klidně na základě spousty let houserulování, takže z jejich pohledu to nevypadá odfláknutě) a myslí si, že to je v pohodě vydatelná hra?

Samozřejmě, že když srovnáš někoho takového s profesionálním designérem, který nemusí řešit, co bude jíst, má k ruce početnou a aktivní komunitu, která jeho hru fakt hraje, zajímá se o to a aktivně přichází s vlastními vstupy, a hromadu ochotných testerů (případně navíc ještě zdroje k zaplacení profesionálních testerů), tak tam nutně bude obrovská propast. Ani z těch jmen, která jsi napsal, tohle nikdo nesplňuje.

Hlavním důvodem, proč se na tom v dohledné době nic nezmění, je podle mě právě přístup naší komunity. Na jednu stranu je fajn, že máme překlady, na druhou stranu ale soustředění se výhradně na překlady znamená, že žádný designér tu nemá komunitu, o kterou by se mohl opřít. Samozřejmě to taky dost souvisí se schopností toho designéra komunitu zaujmout, ale to třeba Ecthellioni určitě splňují a přes to tohle k dispozici nemají (nebo o to možná nestojí, těžko říct).

Jediné dva případy, kde to trošinku funguje, jsou doplňky k DrD2 (ale tam to dost komplikuje to, že většině komunity ta hra dost brutálně nesedí) a pokusy o remake DrD 1.X, což je zas tak trochu házení slámy do žita...

Ono to taky hodně souvisí s tím, že nepracujeme ve větších týmech (opět s výjimkou produktů Altaru). Základem je nepochybně zaujmout, vybudovat si komunitu a na té pak stavět a rekrutovat z ní případné další spoluautory. Na to ale typicky nestačí systém, je potřeba zajímavý setting, fluf, a podobně. Což jde ovšem tak trochu proti sobě - vyvíjet kvalitní systém je samo o sobě dost velký záhul pro jednoho člověka na full time (když se k tomu přidají konzultanti z řad hráčů a komunity, tak dejme tomu) a navíc každá větší změna systému znamená spoustu práce s předěláváním toho zbytku. Vede to nutně k tomu, že se to brutálně protahuje, což je taky pěkně naprd - nejen že je problém udržet zájem v průběhu několika let, ale ještě navíc se vývoj ve zbytku světa nezadržitelně řítí kupředu, takže design vznikající hry beznadějně zastarává už v průběhu jejího vývoje.

(Ano, znamená to, že dělám spoustu věcí blbě, ale fakt nevím, jak to dělat líp.)
Autorská citace #35
20.3.2016 20:39 - Jerson
Gurney píše:
Chápu že tohle budu mít zaslouženě na talíři ještě dlouho, ale v té chvíli jsem zrovna odvedl Star Wars který se protáhly asi o tři hoďky oproti plánu a už jsem na další hru fakt neměl sílu :) Krom toho jsem nešel spát ale pít :)

Pít? Původně jsem myslel, že tohle na tebe vytáhnu třikrát, než s tím přestanu, ale protože jsi šel pít, tak to vytáhnu třikrát a pak to budu vytahovat ještě dalších deset let :-D

Nicméně, nechcete se vrátit k tématu článku?
Autorská citace #36
23.3.2016 22:56 - Gurney
sirien píše:
Ecthelioni jsou zvláštní případ, protože jejich tvorba je převážně fluffová a systémově toho zas tak moc neudělali.

Můžeš to tak brát, ale ono ve skutečnosti u hotové věci o ten systém zas tolik nejde. Když se koukneš třeba na Kevina Crawforda * a jeho Red Tide, tak on je to vlastně "jen" nový setting pro staré D&D, systémových věcí je tam minimum (a když tak jsou to spíš systémově neutrální věci jako generátory lokací). Ale ten setting, zasazený přesně mezi "důvěrně známá D&D fantasy s elfy a trpaslíky" a "weird sword&sorcery" sama o sobě stojí za pozornost a třeba to hodnocení 4,5/5 na driveThru dle mého vůbec není nezasloužené.

Příběhy impéria jsou pro mě něco podobného - zajímavý setting, hezké zpracování a jako bonus maximálně zjednodušený Fate. Proč ne, funguje to docela dobře a navíc se trefili do jednoduchého "příběhového" rpg, které u nás do té doby asi nikdo nevydal (což je i zásluha Mytaga, které tehdy bleskurychle zareagovalo). Že se s tím systémem vlastně nic převratného ani nového nestalo je pravda, ale co na tom, zvlášť v naší pustě, kde jsou hráči kolikrát odvázaní z levnějších kopií věcí, které světem proběhly před deseti a více lety.

Nevím jestli je úplně fér vyčítat někomu, že je podepsaný pod věci třeba pro DrD (Charles) nebo DrD+ (Erric) - s tím systémem nic kloudného nevymyslíš, můžeš prostě jen dodat dobrý fluff a nějak to narvat do pravidel nebo se na to vykašlat a jít od toho. Přijde mi to stejné, jako když se lidi kolem filmu prosazují a získávaj zkušenosti točením zoufalých českých seriálů nebo dementních reklam na banky.

* abych byl tedy fér, tak jeho další věci už si docela dost hrají i s herními mechanikami

York: Já z tebe nevytřískám ta skvělá česká rpg a ty z komunity nevytřískáš feedback. Asi karma. Nezbývá mi než ti popřát hodně štěstí v další činnosti a jít dělat něco (pro mě) užitečnějšího.

Jerson: Co nadělám, zasloužil jsem si to. Holt příští dekáda bude tvrdá :)

Jinak než se začal řešit nevděk komunity, můj point byl hlavně v tom, že mnohdy koukáš na to, jak lidi dělaj třeba povolání do class&level hry, a rvou tam všechno co jim přijde pod ruku nebo ho staví na základě nějakého speciálního charakteru . U nás typicky když někdo dělá nějaké nové povolání pro DrD, ale některé dodatky k D&D na tom koncem sedmdesátých let nebyly o moc lépe - někoho třeba napadlo, že by bylo skvělé mít jako povolání barda, ale pak se zjistilo, že je to takový divný týpek, co umí všecho a nic, a nikdo není schopen říct o čem vlastně je.

Naproti tomu když si dáš nějaké aspoň trochu nosné téma (music is magic) a začneš přemýšlet nad metaforami k té hudbě, hned je to veselejší. Když k tomu pak dodáš jaký je žádoucí feeling z hraní toho classu a zapřemýšlíš kam zhruba spadají hráči pro které je tenhle class určen na osách strategické/taktické myšlení a zaměření na boj/příběh (byť tohle je poněkud ošidné a přímo zrádné jakmile nějaký teoretik zapomene že je to zjednodušený model skutečnosti, ne skutečnost, a/nebo se to začne aplikovat bez dalšího testování), tak už máš docela dobré podklady k tomu do kterých her se podívat pro inspiraci, můžeš posuzovat jestli se ti to téma zbytečně nekryje nebo naopak hrubě nebije se zbytkem hry, jsi schopen posoudit do tam zapadne a co ne, i jak komplexní mechaniky a kolik rozhodovánína straně hráčů si můžeš dovolit. Ne že by ti to samo o sobě zaručilo že co napíšeš bude dobré, ale když nic jiného, tak aspoň můžeš postupovat mnohem rychleji. A máš najednou jiná kritéria než nicneřešící dojmologie typu "není to dost dračákovské" nebo "ale já to takhle hraju".
Autorská citace #37
24.3.2016 10:23 - York
Gurney píše:
Když k tomu pak dodáš jaký je žádoucí feeling z hraní toho classu a zapřemýšlíš kam zhruba spadají hráči pro které je tenhle class určen na osách strategické/taktické myšlení a zaměření na boj/příběh


Přesně takhle vznikal koncept povolání pro DrD+...
Autorská citace #38
11.11.2016 05:41 - Šaman
Škoda, že se tu řeší víc co kdo a proč, místo té mechaniky.

Občas hrajeme jednorázovky s náhodnou družinou na larpových srazech. Hlavní požadavek na pravidla je pak jednoduchost, hry jsou spíš dramatické. A tohle se mi líbí, asi to vyzkouším.
  • Postava s několika aspekty, většinou výhodami, jedním problémem. (*)
  • Fudge/Fate kostky, úspěch je '+', nebo k6 s úspěchem 5 a 6.
  • Popsaný systém hodů, kde počet úspěchů bude znamenat míru, v základu stačí jeden.
  • Použití aspektu (tedy jeho zmínění v herním popisu činnosti) přidává bonusovou kostku za každý smysluplný aspekt. (Tzn. není možně zůstat bez kostek na činnosti na které mám aspekt. Jinak "hod" bez kostek je neúspěch a získání jedné kostky.)
  • K zabránění "vystřílení" nabitého banku a zároveň k nudnosti hodů se spoustou kostek bych přidal pravidlo, že je možné použít méně kostek (minimálně jednu, i pokud mám aspekt). Tím se zvýší pravděpodobnost neúspěchu a při pravidle, že se hází jen když to má smysl, zůstává určité napětí z takového šetření. Zbytečný hod by neměl existovat. Úspěchy se vyřadí a zbylé kostky vrátí do banku/poolu.
  • Povolení k akcem vychází z aspektů, intuitivně. (Zloděj může používat paklíče, kněžka kouzlit, šermíř s aspektem ochránce může přijmout útok mířící na jinou postavu.)
  • Aspekt problém by mohl znemožnit použít všechny kostky, pokud je použít nemusím (tj. s jednou kostkou nemůže být zmíněn, tu mi nemůže odebrat).
  • Místo zranění mohu odebrat kostky (třeba za setrvávání v jedovatém prostředí postupně brát po kostce), nebo dávat aspekty následků (rozseknuté čelo po boji), což by postavě omezilo kostky stejně, jako aspekt problém. Odměny se dají řešit buď jako aspekty, nebo jako zisk kostek. Tyto dodatečné následky a odměny by ale měly být poměrně vzácné, jinak bude stůl plný aspektů.
  • Volitelné pravidlo vyrážení dechu - pokud neuspěji, mohu vyřadit dvě (tři?) nebonusové kostky a počítat je jako minimání úspěch. (S jednou kostkou tedy nelze neúspěch zvrátit. Ani kostky aspektů mi v tomto nepomůžou.) Protože je to ve výsledku úspěch, nedostanu kostku navíc.
  • Bonusové kostky z aspektů jsou odlišené a úspěchy na nich neodebírají kostky. Je tedy možné uspět bezeztráty kostky, když budu mít štěstí a padne úspěch jen na bonusové kostce. Samozřejmě pak nedostanu žádnou navíc, protože hod jako celek byl úspěšný. (Zkrátka po hodu a vyhodnocení vyhodím všechny moje kostky s úspěchy a vrátím všechny bonusové kostky.)
----
(*) Zrovna o víkendu jsme hráli takovou experimentální jednorázovku a líbila se mi tvorba postav. Rozlosovali jsme si předpřipravený hrubý koncept postav (kněz, 2x válečník, bard, …), hráč pak dotvořil základní koncept (např. válečníci byli žoldácká šermířka a paladin světla) a první aspekt, následně ke každé postavě každý další hráč přidal nový aspekt (ne Fate aspekt, ale jen přídavné jméno). Poslední hráč přidal tzv. výzmrd, tedy aspekt typu problém. (Vypravěč nepoužíval Fate terminologii :).
A postavy se po každé kapitole předaly dalšímu hráči. Prostě experimentální hraní na jednu noc.

Osobně bych postavy nechal původnímu hráči, ale sestavování aspektů všemi se mi líbí. Dal bych jen každé postavě o jeden aspekt a jeden problém víc a její hráč pak tyto navíc vyškrtne podle svého výběru. Někdy ten problém narušil koncept postavy, jak ji chtěl hráč hrát.
(I když s kněžkou světla, chaoticky dobrou, obětavou, zkušenou, milosrdnou nymfomankou byla sranda.)

-----
Napadá mě jen jedna zranitelnost takového systému. Hráč může na méně významné hody brát jen jednu kostku a tím zvýšit šanci na neúspěch a tedy kostku navíc.

  • Buď to budu brát jako ve Fate - "smolař" kterému se nedařilo kvůli jeho problematickým aspektům má pak plnou ruku bodů osudu, tedy lepší hody a šanci se blýsknout na konci. (Zde analogicky plnou ruku kostek.) Pak mi to vadit nebude, jako vypravěč se jen musím postarat, aby se mu ty neúspěchy moc nelíbily, tedy aby měly váhu.
  • Anebo volitelně použít pravidlo, že pokud vezme méně kostek, než může, tak za neúspěch nic nedostane (což vyváží výhodu šetření kostek - není možné přijít o všechny, ale ani je navýšit).
-----
Jak to čtu, tak se mi to líbí natolik, že jsem poprvé použil i záložku :D
Autorská citace #39
29.11.2016 17:10 - Šaman
Protože jsme to dneska hodinu řešili a možná to zkusíme hrát nezávisle ve dvou jednorázovkach, tak jsem si zkusmo naházel pár hodů.
  • Úspěch je `+` na kF (resp. `5` a `6` na k6).
  • Začínal jsem se třemi kostkami, házel jsem vždycky všema.
  • Z třiceti hodů jsem se jen jednou dostal na 5 kostek, průměr byl pod 2.
  • Celkově byl hod 13x úspěšný a 16x neúspěšný. (Toto by měly zvrátit bonusové kostky na lepší poměr.)
  • Tabulka kolik kostek jsem měl na ruce:
    • 0k: 5x
    • 1k: 10x
    • 2k: 8x
    • 3k: 3x
    • 4k: 3x
    • 5k: 1x
Osobně bych tedy opravdu nechal možnost vzít si méně kostek (pak by mohla zásoba narůst na víc než 5 kostek), ale nejspíš nedovolím odhození X kostek jako cenu za úspěch i při neúspěšném hodu. Odpadlo by tam napětí při hodu a odpovědnost za volbu vzít si méně kostek, než může. Když budou i neúspěchy příběhotvorné, tak si aspoň družina nováčků nezvykne, že všechno musí vyjít.

Ještě si sem přihodím tabulku pravěpodobnosti úspěchu při použití X kostek:

  • 0k: 0%
  • 1k: 33%
  • 2k: 56%
  • 3k: 70%
  • 4k: 80%
  • 5k: 87%
  • 6k: 91%
  • 7k: 94%
  • 8k: 96%
Hody s 5ti a více kostkama tedy už nejsou moc nepínavé. Pokud na důležité hody budou 1-2 bonusové kostky z aspektů, pak je asi v pohodě, pokud má hráč průměrně 2-4 kostky. A to by s občasným zariskováním (šetřením) mít měl.
Autorská citace #40
29.11.2016 17:22 - Jotun
Líbí se mi to čím dál víc, mám dotaz

Aspekt problém by mohl znemožnit použít všechny kostky, pokud je použít nemusím (tj. s jednou kostkou nemůže být zmíněn, tu mi nemůže odebrat).

jak je to myšleno?
Autorská citace #41
29.11.2016 17:28 - sirien
wow.

Když sem to překládal, tak sem fakt netušil, že to někdo bude chtít přímo zkusit :)

Určitě dej vědět, jak to dopadne :)
Autorská citace #42
29.11.2016 17:33 - Šaman
Myšleno tak, že dejme tomu:
  • Mám 3 kostky, ale bude zmíněn aspekt proti mě, tak smím hodit jen 2.
  • Ta třetí mi zůstává, ale v tomto hodu mi nepomůže.
  • Hráči ale musí vždy zůstat aspoň jedna kostka k hodu (takže má-li jen jednu na ruce, tak mu ji nemohu vzít).
Mimochodem, pokud bude místo, tak bych se rád zúčastnil.
Autorská citace #43
29.11.2016 17:53 - Jotun
Rozumím, díky, místo samozřejmě bude, dám vědět

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10723304748535 secREMOTE_IP: 3.138.134.107