RPG odborně

Autorská citace #1
27.1.2016 17:04 - Gurney
Jeden z těch opravdu zajímavých článků, kvůli kterým má smysl vůbec nějakou teorii číst.

V podstatě co tam shrnuje je důvod proč příliš nefandím "příběhovým" hrám, především těm co spoléhají na vyhodnocení pomocí sázek - často se tak moc zaměřují na příběh a drama, až začnou z pravidel vyhazovat všechno co ho zdánlivě nepodporuje a tím se paradoxně připraví o zajímavé výsledky konfliktů, co se pak ve hře dějí.

Krom toho je zajímavé se touhle optikou podívat na světové designéry právě těch příběhových her - někteří to už před nějakou dobou pochopili a přišli s novými způsoby jak to zohlednit, jiní se zasekli v době tak před deseti lety (pokud vůbec ještě publikují něco jiného než občasné blogy na téma "jak mi D&D sežralo kočku").
Autorská citace #2
10.2.2016 02:15 - sirien
Jo, taky když jsem na ten blog kdysi narazil (a znovu když jsem ho teď vyhrabal k překladu) mi přišlo, že naprosto dokonale vystihuje důvod, proř TBM (zejména TBM) filozofie herního designu selhala (resp. ztroskotala už v přístavu) - efektivně ukazuje, že celá myšlenka úzce orientovaného herního designu ignoruje poměrně zásadní herní prvky, které pro mnoho (většinu) hráčů hrají důležitou roli.

Každopádně jsem ho ale nepřekládal kvůli tomu, abych dál kopal do mrtvol, ale protože mi přijde, že to, co se tam píše, pořád není součástí "obecného RPG povědomí" a že to ani není nutně zjevné na pohled, přitom mi to připadá jako dost důležité jak designově, tak svým způsobem dost i herně, takže by to mohlo dost lidí ocenit.

Zejm. mi přijde, že se znalost téhle úvahy může hodit při přípravě nebo vedení hry s ohledem na vyvážení příběhových a "gamistických" prvků mezi sebou a ukazuje to, proč zábavné hry obsahují vyvážený poměr obojího.


Zároveň je z teoretického hlediska zajímavé, že když jsem se podíval na různé hry, které jsou obecně považovány za velmi dobré a které mám osobně rád, tak jsem v základním designu každé jedné z nich našel velmi jasný (ať už cíleně či intuitivně vytvořený) mix jednoho a druhého.
  • Fate se zaměřuje na drama a awesome momenty, přesto pečlivě staví na tom, aby tyto byly těženy z v podstatě gamistických zdrojů, takže ty nejvíc awesome věci přichází ruku v ruce - nejsilnější chvíle vznikají s podporou gamistických zdrojů
  • GUMSHOE se zaměřuje na narration flow, ale ty nejzásadnější skoky v něm jsou opět získávané z kombinace dramatického momentu a spálení vzácných zdrojů
  • Jersonovo CPH to má taky, i když na opačné straně a je to tam zabudované do mechaniky neúspěchu - můžu si vykoupit dramaticky silný moment, když obětuju zdroje v podobě dobrovolně nabraných neúspěchů
Naopak když se podívám třeba na Storytelling system, tak tam je vidět, proč lidé ten systém často nevnímají až tak silně, protože ačkoliv tam jsou nějaké vazby (Virtue/Vices vs. Willpower atp.), tak tam není žádná skutečně intenzivní podpora v tomhle směru - a když se podívám na to, jak je STs příjimán, tak tam je jasně vidět, že lidé hrozně oceňují design settingu a stylizaci a žánrovou práci v příručkách atp., ale vlastně ne až tak moc ten systém samotný.
Autorská citace #3
10.2.2016 10:58 - Gurney
sirien píše:
...když se podívám třeba na Storytelling system, tak tam je vidět, proč lidé ten systém často nevnímají až tak silně, protože ačkoliv tam jsou nějaké vazby (Virtue/Vices vs. Willpower atp.), tak tam není žádná skutečně intenzivní podpora v tomhle směru - a když se podívám na to, jak je STs příjimán, tak tam je jasně vidět, že lidé hrozně oceňují design settingu a stylizaci a žánrovou práci v příručkách atp., ale vlastně ne až tak moc ten systém samotný

Pro mě je tohle spíš výhoda (a vsadil bych se, že pro pousta hráčů to má stejně) - s ST lze dělat úžasné věci, ale přitom se ti ten systém prakticky nikdy neplete pod nohy - nijak tě nenutí, aby jsi s ním pracoval pokud je ti systém v zásadě ukradený. Na druhou stranu tam je ale oproti "příběhovým" hrám mnohem větší prostor pro gamistické vyžití, včetně těch zdrojů k managementu, které jsou navíc navázané spíš na dění v herním světě (což ne že by nemělo i nějaké nevýhody, ale funguje to docela dobře).

Naproti tomu ten zmíněný Fate nebo GUMSHOE sice poskytují to co říkáš, ale způsob jakým to dělají mi v praxi přijde trochu těžkopádný - dávají sice možnost vyžít se v práci se zdroji, ale zároveň tě do ní nutí při téměř každém vyhodnocení. Z hlediska gamisty, který má rád nejen práci se zdroji, ale i hledání "komb" v systému navíc poskytují (alespoň v základu, bez vynaložení dalšího úsilí) jen velmi málo. Z tohohle pohledu to CPH nabízí mnohem elegantnější řešení, protože ti dává tu možnost, ale nenutí tě do toho.
Autorská citace #4
10.2.2016 16:56 - sirien
Gurney píše:
Pro mě je tohle spíš výhoda (a vsadil bych se, že pro pousta hráčů to má stejně) - s ST lze dělat úžasné věci, ale přitom se ti ten systém prakticky nikdy neplete pod nohy

Tohle ode mě asi vyznělo jinak, než sem myslel - nechtěl jsem tím STs kritizovat, chtěl jsem jen poukázat na ten rozdíl ve "vnímání" nebo "viditelnosti" nebo jak to nazvat systému.

Systémy, které mají přímé mechaniky které dávají interakci mezi tou gamistickou a tou dramatickou stránkou hry jsou systémy, které jsou "citelnější" resp. "výraznější", hráči je víc vnímají, víc je spojují s herním zážitkem (ať už negativně nebo pozitivně) a víc o nich mluví konkrétně ve vztahu k systému jako takovému, zatímco systémy, které tenhle prvek nemají (STs) mají tendenci ustupovat do pozadí, hráčům se začnou vytrácet z pozornosti a mluví pak víc o té hře jako takové (i se stylizací, žánrem, tématem, settingem...) než o tom systému.

To podle mě ukazuje, že tam z hlediska nějaké herní analýzy skutečně objektivně existují nějaké dvě sféry, co nemají nutně přímý překryv a když ta hra ten překryv vytvoří, tak to je najednou i intuitivně poznat. Osobně mě to trochu ruší, protože jsem doteď o RPG v tomhle kontextu uvažoval v kontextu mého krásného dynamického modelu a tohle v něm není vykreslené, takže mám teĎ takový dojem jako že mi chybí kus perspektivy. (Je to zjevně něco na hranici mezi metagame a ingame rovinou, ale netuším teď jak přesně to vymezit nebo vůbec jak k tomu přistoupit.)


STs je určitě super systém a osobně ho mám hodně rád, ale tuhle interakci moc nepodporuje (což nemusí být špatně)- i to provázání WP s Virtue/Vices je spíš symbolické (a ve faktické hře na něj popravdě až tak moc nedochází); zajímavé mi tu přijde, že zatímco systémy, které se soustředí na tu "gaming" část a tu "drama" část nechávají v měkké úrovni popisů, stylizace textu atd. jsou velmi dobře funkční (STs, DnD 5e...) a vyhovují širokému spektru hráčů, tak systémy, které řeší hlavně to drama, až tak moc funkční nejsou a obvykle vyhovují jen úzké skupině (note: pořád jsem ještě nečetl Hillfolk a je mi jasné, že to je v této diskusi v tomto místě značný deficit) - to by zase naznačovalo, že hráči jsou sami schopní docela dobře zpracovat tu dramatickou rovinu i sami (a systémová podpora pak některým sedne, jiným ne, podle vkusu), tak nejsou dost dobře schopní zapracovat tu gamistickou.


Píše:
Naproti tomu ten zmíněný Fate nebo GUMSHOE sice poskytují to co říkáš, ale způsob jakým to dělají mi v praxi přijde trochu těžkopádný

Nechci tu už ve 3. tématu paralelně řešit Fate, takže ho vypustim a zůstanu jen u GUMSHOE.

A nevím, kolik toho v něm máš nahráno - já v něm odehrál několik dlouhých one-shotů plus dvě mini-kroniky (cca po 5 session každá) a i když jsem původně "z papíru" měl tentýž dojem, tak v samotné hře jsem ho neměl vůbec - a z toho co jsem se po hře s hráči bavil ho neměli ani ostatní, co to se mnou hráli. Naopak po úvodní nejisté periodě seznamování se systémem (která nastává kdykoliv kdy si hráči sednou k něčemu novému) to běželo naprosto hladce a plynule a úplně to "zapadlo" do pozadí.

Tzn. v tomhle směru nemůžu souhlasit - naopak myslím, že když to je udělané dobře, tak to funguje velmi "subtle" způsobem.


Píše:
Z hlediska gamisty, který má rád nejen práci se zdroji, ale i hledání "komb" v systému navíc poskytují (alespoň v základu, bez vynaložení dalšího úsilí) jen velmi málo

To je do diskuse. Fate lze velmi snadno (min. s Toolkitem v ruce) upravit na hodně gamistickou hru / kčertu s Fate už, fakt / GUMSHOE je v tomhle na pohled míň hravé, ale ono když se začteš do "třešniček" které se k tomu začaly přidávat (NBA, AS - Accretion Disc...) a na nějaké dodatečné mechaniky co se tam dají dělat kolem zbraní nebo kolem komb mezi vyšetřovacími a obecnými dovednostmi, tak zjistíš, že tam toho taky není zrovna málo.
Autorská citace #5
11.2.2016 16:17 - Gurney
sirien píše:
Systémy, které mají přímé mechaniky které dávají interakci mezi tou gamistickou a tou dramatickou stránkou hry jsou systémy, které jsou "citelnější" resp. "výraznější", hráči je víc vnímají, víc je spojují s herním zážitkem (ať už negativně nebo pozitivně) a víc o nich mluví konkrétně ve vztahu k systému jako takovému, zatímco systémy, které tenhle prvek nemají (STs) mají tendenci ustupovat do pozadí, hráčům se začnou vytrácet z pozornosti a mluví pak víc o té hře jako takové (i se stylizací, žánrem, tématem, settingem...) než o tom systému.

To asi jo, proč ne. Jen mi to nepřijde jako nějak překvapivé zjištění.

sirien píše:
...to by zase naznačovalo, že hráči jsou sami schopní docela dobře zpracovat tu dramatickou rovinu i sami (a systémová podpora pak některým sedne, jiným ne, podle vkusu), tak nejsou dost dobře schopní zapracovat tu gamistickou.

S tím bych docela souhlasil; dle mého to souvisí i s tím, že každý (dnešní) člověk má načteno a nakoukáno obrovské množství příběhů a aniž by o tom vůbec přemýšlel, rozeznává hrozně moc klišé, pozná že teď se stal nějaký příběhový zvrat, byť si to obvykle takhle neracionalizuje, ... Pokud začne hrát rpgčka, challenge je spíš v tom, jak už známé věci aplikovat do jiného média, tak aby fungovaly. Naproti tomu, herní teorie, obzvlášť aplikovaná na rpg (což do toho ještě samo o sobě přináší dost specifik) prostě není něco, v čem by člověk žil každý druhý den.

Ostatně, nějaké ty výzkumy WotC kdysi naznačovaly něco podobného:
Píše:
Domníváme se, že existují údaje naznačující, že lidé, kteří jsou rádi GM/DMy, spadají do segmentu Vypravěčů příběhů. Je zajímavé, že na základě vnitřního profilování zaměstnanců se zdá, že designéři her spadají do segmentu "Myslitelů". Jinými slovy, dobří DMové nejsou dobrými herními designéry a naopak. Ale tak jako vždy existují i výjimky.


sirien píše:
A nevím, kolik toho v něm máš nahráno - já v něm odehrál několik dlouhých one-shotů plus dvě mini-kroniky (cca po 5 session každá) a i když jsem původně "z papíru" měl tentýž dojem, tak v samotné hře jsem ho neměl vůbec - a z toho co jsem se po hře s hráči bavil ho neměli ani ostatní, co to se mnou hráli. Naopak po úvodní nejisté periodě seznamování se systémem (která nastává kdykoliv kdy si hráči sednou k něčemu novému) to běželo naprosto hladce a plynule a úplně to "zapadlo" do pozadí.

Celkem jsem odehrál asi tři one-shoty a nechci zobecňovat svoje dojmy na větší množství lidí, ale jo, tak trochu nad tím musím přemýšlet (nepřekvapivě, jak jinak by jsi do hry dostal to gamistické rozhodování) a trošku mi to kazí radost ze hry. A přijdu si poněkud okradený o vlastní postavu ve chvíli, kdy vyčerpám všchny body k utracení, a naopak, mám-li jich fakt hodně, je to taková podivná obdoba "fate pointu" (který je na jednu stranu velmi silný a můžu si s ním koupit úspěch jen tak bez hodu, na druhou stranu má ale omezené pole působnosti).

Co je pro mě zřejmě jádrem celého problém ale je, že body v osobáku nemají vůbec žádnou návazost na herní svět a existují čistě pro potřeby té hry. Vyčerpám-li všechny body Atletiky, pořád můžu mít plný pool pro jinak fyzicky velmi náročný Hand-to-hand. Navázání těchhle zdrojů na to co se děje ve hře může v nWoDu občas být trošku alibistické, ale je tam, a když přemýšlíš jestli je utratit, děláš to jakoby víc za postavu (...jiné postoje a podobné teoretické řeči, víš co myslím).

Se čtením to mám přesně naopak - na papíře to nemělo chybu, pak jsem si to osahal ve hře a bylo to ok, ale v průběhu času... nechci říct, že by mě to přímo zklamalo, spíš to jen není to co se povídá (Fate Core je pro mě stejný případ).

Ještě jedna drobnost v tom srovnání - tím že Willpoweru nebo třeba Vitae a jejich utrácení není zdaleka tolik, je rozhodnutí o jejich použité méně časté, ale o to významnější. Btw, myslím že Hite někde popisoval, že než to rozbil tím, že do hry přihodil několik velmi nízkých a velmi vysokých obtížností, někteří hráči během testování (asi NBA) v podstatě přešli do rutiny, kdy pokaždé když se objevil hod na nějakou generální dovednost, automaticky utratili dva body z poolu (pokud je měli).

sirien píše:
To je do diskuse. Fate lze velmi snadno (min. s Toolkitem v ruce) upravit na hodně gamistickou hru...

Já naražím na to, že jsem zažil hráče, kterému neseděly Triky prostě proto, že jsem někomu nějaké vymyslel, namísto aby to byl pevný seznam, ve kterém můžeš listovat a najít si nějaké drtivé kombo, co pak uplatňuješ ve hře. Ano, takový seznam jistě můžeš vytvořit, ale nikdo to za tebe neudělá (aspoň v rámci Fate Core, když když jsem koukal třeba na tu Mindjammer bichli, tak tam je dost možná Triků na tři kampaně). Proto taky píšu "bez vynaložení dalšího úsilí".
Autorská citace #6
11.2.2016 17:22 - sirien
Gurney píše:
To asi jo, proč ne. Jen mi to nepřijde jako nějak překvapivé zjištění.

Překvapivé to není, jen jsem tomu nikdy dřív nevěnoval pozornost abych si toho takhle přímo všimnul a přijde mi to zajímvé.

Gurney píše:
Pokud začne hrát rpgčka, challenge je spíš v tom, jak už známé věci aplikovat do jiného média, tak aby fungovaly.

No a tady je zajímavá otázka, jestli náhodou ty systémy, které obsahují mechanický překryv mezi tou gamistickou a dramatickou částí hry nejsou (pro nováčky) lepší intro, protože ty mechaniky teoreticky nabízí přímý návod na to, jak ten přenos provést - a když jsou dobře navržené, tak i plynulý.

GUMSHOE je super příklad v tomhle. Roky se řešilo, jaký problém je hraní detektivek, protože hráči nezvládají přenést žánrová klišé a příběhové osnovy do hry; přitom když si sednou ke GUMSHOE, tak do nich naprosto vplynule zapadnou skrz systém a na pohodu je aplikují právě tím, že systém používají.

Dává mi docela smysl, že podobně nějaký jiný systém co se zaměřuje jiným směrem zvládne nováčkům pomoct v tvorbě jiných žánrových modelů, s nimiž by jinak měli problémy - i ten Fate který v tomhle směřuje k tvorbě dramatických momentů a silných zlomových scén je asi dobrý příklad, kdybych ho tu chtěl nějak víc pitvat ( :D )

Gurney píše:
A přijdu si poněkud okradený o vlastní postavu ve chvíli, kdy vyčerpám všchny body k utracení

Zajímavý postřeh.

Co když hraješ v DnD čaroděje a dojdou Ti kouzla?
Nebo když hraješ čaroděje v random-mana-systému a dojde Ti mana?
Alchymistu v oDrD a dojdou Ti předměty?

Přijde mi, že se lehoučce vracíme k tomuhle - ne moc, ale rámcově; na co jsi zvyklý tak, že to nevnímáš a co je nové a jiné, takže to vnímáš.

Možná to je otázka toho, jak jsi zvyklý svojí postavu vidět; no-drama-mechanics systémy zobrazují postavu v rámci její identity, takže obvykle můžeš pořád "něco dělat", protože ta postava je tatáž - pokud teda nehraješ kouzelníka, kterému došla magie nebo něco podobného.

Systémy s drama-mechanics zobrazují postavu víc v kontextu příběhu/žánru a to je trochu změna ve "stance" (sorry, nikdo jinej tu zjevně moc neni a nechce se mi to opisovat :D ), ale ne moc velká. Tj. ten popis postavy není "kdo to je a co může kdykoliv dělat" ale "kým je a co může v příběhu dělat". Jenže efektivně to je mechanicky nakonec pořád navázané na ty zdroje a je to totéž co u té postavy čaroděje kterému dojdou kouzla - a jsme zpátky u mého odkázaného blogu, kdy otázka zní, jak moc je ta vazba mezi zdrojem a faktickou věcí ve fikci opravdu významná nebo ne.

Moje zkušenost s GUMSHOE je, že to zpočátku bylo trochu nezvyklé na uchopení a ano, stejně jako Ty sem nad tím musel přemýšlet... když jsme pak hráli Trail of Cthulhu (po X předchozích one shotech), tak na druhé session jsem to už v podstatě nevnímal nijak zvláštně.


Gurney píše:
Btw, myslím že Hite někde popisoval, že než to rozbil tím, že do hry přihodil několik velmi nízkých a velmi vysokých obtížností, někteří hráči během testování (asi NBA) v podstatě přešli do rutiny, kdy pokaždé když se objevil hod na nějakou generální dovednost, automaticky utratili dva body z poolu (pokud je měli).

Tak to už je dynamika toho systému... efektivně mi to přijde, že s tím pracoval špatně, protože kdybych Ti v DnD dával neustále Difku 14 a všechny potvory měly AC 16, tak by Tě to asi taky po chvíli dost znuděně otupělo.

Já v GUMSHOE jako GM většinou funguju tak, že cca 50% hodů dávám ten "normální" rozsah (a je to o tom, že se rozhoduješ, jestli Ti to stojí za to) a tak 25% a 25% dávám jako nízkou / vysokou obtížnost. (Teda, myslim, teď, zpětně, při hře sem si to nějak moc nesledoval, ale tak nebo tak to prostě od začátku rozhazuju na té škále cca 3-9, protože mi to přijde intuitivně smysluplné; nicméně třeba Terra Nova se s tím vůbec nemazlí a normálně tam v popisu připravených scén najdeš i difky co jdou přes 10 (obvykle to jsou dost zlomové momenty kdy je něco fakt sakra těžký, ale když to dáš tak to je fakt worth it - sedí to tam ale do té stylizace "oh shit jsme na rozpadající se lodi a běží countdown do jejího totálního rozpadu a kdekdo/kdeco nám navíc ještě de po krku")

Funguje to docela dobře

Gurney píše:
Já naražím na to, že jsem zažil hráče, kterému neseděly Triky prostě proto, že jsem někomu nějaké vymyslel, namísto aby to byl pevný seznam, ve kterém můžeš listovat a najít si nějaké drtivé kombo, co pak uplatňuješ ve hře.

Tohle je specifická, i když reletivně častá preference (chci hru v níž můžu "laweřit") a F4C na to opravdu neni; nicméně to není chyba Fate jako takového, to je o tom, že Core prostě není psaný za účelem aby tohle poskytl. Když vezmeš do ruky nějaké specifické hry powered by Fate, tak to tam najdeš. (Totéž v GUMSHOE - samo o sobě (Esoterrorists) je na tohle ploché, v konkrétní implementaci (TC, AS, NBA...) už takové vtípky dělat jde.

Samzořejmě, nejsou to systémy jako Shadowrun nebo DnD - ale to jsme už u toho, že nemůžeš mít hru, která by uspokojila každého. (I když co teď koukám na Toolkit na pasáž s cyberwarem a vybavením, tak zduplikovat zrovna tohle by ve Fate nebyl systémově problém ani na úrovni toho Shdowrunu - samozřejmě, už by to tak někdo musel předpřipravit)
Autorská citace #7
13.9.2022 23:04 - sirien
Tak jsem v rámci překládání Robových blogů přeložil i tenhle blog. Zase. Po šesti letech znovu. Což mi došlo až když sem to měl hotový, přiřazoval sem tomu URL klíč a Kostka mě seřvala, že tento už existuje.

Well, anyway... tak na ten blog aspoň znovu upozornim takhle oživením diskuse :)

Plus jsem teda rovnou využil příležitost porovnat svojí současnou a 6 let starou překladovou práci... a zjistil sem, že ten současný a původní překlad si jsou až neskutečně podobné (nějaké odstavce dokonale stejné). Pár věcí se lišilo, tak sem rovnou do tenhle překlad vybrousil v pár místech kde mi přišlo že je ten nový lepší... ale v zásadě nic dramatického, spíš fakt takové přeleštění.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073685884475708 secREMOTE_IP: 34.238.138.162