RPG odborně

Gurney
29.6.2014 14:31
Diskusní slovníček:

CaW - Combat as War - Boj jako válka
CaS - Combat as Sport - Boj jako sport
Ca-X - Combat as X - Boj jako X

GDS - jedna z teorií herních preferencí
G - Gamismus (zaměření na herní výzvy, pravidla, taktiku...)
D - Dramatismus (zaměření na příběh, silné scény, dramatické momenty...)
S - Simulacionismus (zaměření na "věrný" RP, konzistentní vykreslení světa, uvěřitelnost...)
Autorská citace #1
29.6.2014 14:31 - sirien
tuhle editaci znáš taky?

A mimochodem, která ženská si vezme na přepadení s automatama a výbušninama červený bikiny?


Jinak nevim. To rozlišení tam určitě je a ukazuje na něco co se dá ve hře určitě najít, ale... Něco se mi na tom konceptu nezdá. A nejspíš... to je samotný ten koncept, resp. to, že je omezený na souboje. To je podle mě spíš důsledek nějakého širšího náhledu na hru... v hlavě mi cinká rozpor archetypů vs. realističnosti. Nemusí jít ani o epičnost - pokud chci mít ve hře hafo filmově-dramatických momentů, pak prostě potřebuju, aby se střety odehrávaly tváří v tvář. Pokud chci mít ve hře spíš uvěřitelnou simulaci, pak se tomu logicky budu spíš vyhybat.

Třeba takový Hunter the Vigil. Můžu si upíra potichu vysledovat, checknout, ohodnotit a pak se uprostřed krásného slunného letního dne vplížit do jeho sídla, zalejt mu rakev benzinem, obložit ho claimorama, podminovat nosné sloupy C4kou a bez jediného střetu to hezky z dálky odpálit, aby uhořel, pokud neuhoří byl roztrhán výbuchem, pokud neuhoří ani ho neroztrhá výbuch, aby ho zabila váha trosek baráku a pokud se vyhrabe i z toho, tak aby ho na jistotku odrovnalo polední slunce. Brutal overkill, chudák nebude mít ani šajnu, odkud to chytnul.
NEBO si o upírovi můžu zjistit všechno možný i nemožný, vplížit se do jeho sídla, otevřít jeho rakev, prohnat mu srdce kůlem, utnout mu hlavu sekyrou a až potom ho zalejt benzinem a spálit. Samozřejmě, psychological contract ohledně té hry říká, že to nebude tak easy - upír se probudí nebo vycítí hrozbu a bude na mě čekat za dveřmi a dáme si hezkou cigá... hunterskou férovku v pěti v kevlarkách na automaty proti jednomu upírovi oslabeného polednem, trochu si zabitkaříme a jeho probodení kůlem a následná dekapitace budou dramatickým závěrem této úžasné bitky.

Jenže to není o boji jako sportu nebo válce - protože to který přístup zvolím se netýká toho boje - ten boj je až špička ledovce, finální vyvrcholení celého konceptu hry, kterou hraju. Ta první hra je simulační, paranoidní, konspirační, určitě plná napětí, obav... a o ten souboj vlastně ani nejde, to je až odměna za to, že jsem dokázal projít vším tím předchozím. Ta druhá hra je naopak filmově dramatická, nejspíš plná různých zlomových momentů, na které lze přímo ukázat a říct, co přesně se zrovna v danou chvíli změnilo a ten finální souboj není výjimečný, je to jen další dramatický moment z mnoha předchozích.
Autorská citace #2
29.6.2014 14:41 - sirien
...co je v tom co píšu kriticky odlišné od toho co píšeš v článku: dramatický moment sice odpovídá "sportu" tím, že tam chci mít ten samotný encounter a že se ho nesnažím (příliš) obejít, ALE neznamená to nutně čistou férovku a neznamená to ani, že by se boj musel omezovat na taktickou stránku - příprava, strategie, špinavé triky atd. mohou být jeho součástí úplně stejně, jako ve "válečném" pojetí.

Nějak tenhle náhled nemůžu zařadit ani do jedné z těch dvou kategorií, které předkládáš. Kdyby to bylo "sportovní", pak by příprava a zjišťovačky a podobně nehrály moc roli, prostě bych "kick the doors open", tam by čekal upír, statově vytůněnej proti grupě hunterů (tak nebo tak, protože kdyby to bylo závislé na tom kolik toho postavy zjistí/připraví, pak by byl moc silný nebo slabý a nebyla by to sranda). Postavy si s nim rozkopou zadky z většiny bez ohledu na to, co věci předcházelo a všichni sou happy. Což není to o čem mluvím.

Jenže kdyby to bylo "válečné", tak se zase celá skupina bude snažit přímému střetnutí za každou cenu vyhnout a Storyteller jim na to přistoupí. Resp. v okamžiku kdy by ST řekl, že upír něco vycítil a čeká za dveřmi, půlka hráčů ve "válečné" hře se vztekne a začne řvát "wtf? jak to kurva...", zatímco v dramatickém pojetí hráči pokývou hlavami a řeknou si "jo, tohle mojí postavu asi krutě překvapilo a dopálilo, ale tady u stolu - "we've seen it coming" a teď si to pořádně vychutnáme, muhehe"
Autorská citace #3
29.6.2014 16:25 - noir
Vtipný je, že my hráli obří vosy, ve 4e. A vypadalo to úplně jako ta druhá varianta, jen na konci byl navíc férový souboj...
Autorská citace #4
29.6.2014 17:13 - ShadoWWW
Pěkný článek.

4e vyvažovalo schopnosti postav vůči střetnutí. snadno tedy nabízelo vyvážené souboje.

5e vyvažuje schopnosti postav vůči dobrodružnému dni, tedy že ne každá postava musí nutně zazářit v boji, ale během jednoho dne dobrodružství by měly zazářit všechny postavy. A během jednoho dobrodružství by si měla na výsluní užít každá postava zrhuba stejně dlouhou dobu.

Některá povolání jsou ale designovaná tak, aby zazářila hlavně mimo boj, tudíš předělat 5e do takové formy, jakou nabízí 4e, by IMHO znamenalo nejen předělat bojové statistiky jednotlivých povolání, ale v určitých případech předělat celou jejich filozofii v rámci 5e. Tedy že taktický modul by nejen tulákovi např. přidal životy a zvýšil AC, ale také předělal Zákeřný útok do taktičtější podoby a současně by omezil některé schopnosti, co tulák může v 5e dělat mimo boj (aby postavy byly celkově vyvážené). Když se podíváte na tuláka 3e vs 4e, tak přesně to se s ním stalo.

Stručně řečeno: pro boj-jako-sport je imho nejlepší hra D&D 4e a 13th Age má velké šance se v budoucnu dostat na jeho úroveň (teď tam ještě imho není). 13th Age pomáhá, že designově je mnohem blíž 4e než je 5e vůči 4e.
Autorská citace #5
29.6.2014 17:15 - Alnag
Mně přijde, že 4e má esenciálně nejblíž k "boj-jako-sport", proto mne taky nejvíc baví. 13th Age už je takový o poznání méně.
Autorská citace #6
29.6.2014 17:38 - Gurney
sirien píše:
A mimochodem, která ženská si vezme na přepadení s automatama a výbušninama červený bikiny?

A nezapomeň na dlouhý nehty :) A chlápka co střílí od boku do výbuchů, aby toho železa nebylo ve vzduchu málo... aneb jo, ta ilustrace nedává smysl, ale tak nějak stylově, jako nedávají smysl šedesátkový akční filmy z druhé světové :) (kromě toho až bude vkládání článků přívětivější, budu mít víc času hrát si vyhledáváním obrázků...)

sirien: k tomu článku samotnému - já s ním tak docela nesouhlasím v tom, že boj-jako-sport a boj-jako-válka by byly něco výlučného (už proto, že CaW je tam představenej v naprosto extrémní formě ala svatý Gygax, měření ingame času a tak). Nebavilo by mě jet něco na způsob čistého "sportování" (protože chytrá "out of the box" řešení dle mého do hry patří), stejně jako by mě nebavilo jet úplně čisté "válčení" (už proto, že občas si chci zahrát postavu co se prostě naštve a jde na věc pohlavě). Myslím si že ve skutečnosti jsou to dva póly a drtivá většina skupin spadá někam mezi už jenom proto, že málokterá skupina se skládá čistě z lidí se stejnýma preferencema.

To je konečně i záležitost těch her co o nich píšeš - dle mého jsou někde mezi (kde přesně si netroufnu odhoadnout, když jsme u nich nebyl), už kvůli tomu, že jak říkáš, celá skupina očekává že se nakonec stejně něco zvrtne a dost možná by byli zklamaní kdyby se to nestalo.

Přesto mi to v podobě, kdy na jedné straně je CaS a na druhé CaW a většina her se pohybuje mezi tím přijde jako docela užitečná věc - například po celkem krátkým vysvětlení (a pár vtipech na jeden nebo druhý extrém) jsi schopen bez nějaké teorie, docela lidsky vysvětlit jak si představuješ plánovanu hru - prostě bude víc "sportovní" nebo "válečnická", udělejte si podle toho postavy a počítejte s tím. Rozhodně lepší než TPK kdy hráči neudělali vlastně nic špatně, akorát byli na CaS-CaW ose výrazně jinde než GM.

A hodně dobrý postřeh z toho článku - je to velmi užitečné v diskuzích. Můžeš to vypozorovat i v 5e diskuzi vedle - "omg, vždyť lvl 1 wizard nepřežije útok hobgoblina" (CaS) vs. "nemá být blbej, bojovat s hobgoblinem co má kolem sebe kámoše, a ještě na sebe nehodit žádný ochraný spelly" (CaW).

Alnag píše:
Mně přijde, že 4e má esenciálně nejblíž k "boj-jako-sport", proto mne taky nejvíc baví. 13th Age už je takový o poznání méně.

Taky si to myslím. Až na to, že u mě je to naopak, 4e je přesně kvůli tomu pro mě minimálně na GMování hrozně nepříjemná, 13th Age naopak fajn, protože není tak vyhraněná.

EDIT:
CaW - Combat as War
CaS - Combat as Sport
Autorská citace #7
29.6.2014 17:54 - Alnag
Gurney píše:
4e je přesně kvůli tomu pro mě minimálně na GMování hrozně nepříjemná


O DMování nebyla řeč. Tam se vždycky srovnám s Almim a pak mám pocit, že zdaleka nejsem schopný z toho souboje vytěžit to, co on. :/
Autorská citace #8
29.6.2014 18:03 - sirien
Gurney píše:
To je konečně i záležitost těch her co o nich píšeš - dle mého jsou někde mezi (kde přesně si netroufnu odhoadnout, když jsme u nich nebyl)

byly hypotetické příklady, nepopisoval sem žádnou konkrétní hru. Prostě dvě možnosti toho jak přistoupit k likvidaci upíra v hunterech.

Mě se na tom hlavně nelíbí ta představa jedné osy se dvěma póly. Přijde mi, že těch rozměrů v tom je víc, jen je nějak nemůžu z hlavy identifikovat a pojmenovat.


Jinak jo, v těch diskusích to je poměrně cítit, to máš pravdu.


(jo, mimochodem, TPK je Total Party Kill. Total Player Kill je trestný čin podle trestního zákoníku - snažím se to tu lidem vysvětlovat už dost dlouho, ale Ebon&spol jsou prostě rození zločinci - dobré vědět, ale snaž se k nim nepřidávat, hned co si jich všimne Merlin, tak je možná všechny zabásne...)
(i když, ve vězení by mohla bejt spousta času na hraní RPGček... hm...)


EDIT: (dobře no, tak ta holka v podprsence možná neni tak over, ale furt myslim, že ta červená je přecejen trochu příliš...)
Autorská citace #9
29.6.2014 23:04 - Gurney
ShadoWWW píše:
Některá povolání jsou ale designovaná tak, aby zazářila hlavně mimo boj, tudíš předělat 5e do takové formy, jakou nabízí 4e, by IMHO znamenalo nejen předělat bojové statistiky jednotlivých povolání, ale v určitých případech předělat celou jejich filozofii v rámci 5e. Tedy že taktický modul by nejen tulákovi např. přidal životy a zvýšil AC, ale také předělal Zákeřný útok do taktičtější podoby a současně by omezil některé schopnosti, co tulák může v 5e dělat mimo boj (aby postavy byly celkově vyvážené). Když se podíváte na tuláka 3e vs 4e, tak přesně to se s ním stalo.

Ten post už je dva roky starý a myslím si, že 5e už je příliš daleko za fází vývoje, kdy by se dalo víc přiblížit CaS přístupu. Ono by to nejspíš nebylo ani moc úspěšné, na kované CaS hráče je zaměřená 4e a imho (teď budu možná plácat, protože o tom nemám zase až takový přehled) dle výsledků playtestu si hráči co 5e testovali zaměření CaS směrem zas tak moc nepřáli.

sirien píše:
Přijde mi, že těch rozměrů v tom je víc, jen je nějak nemůžu z hlavy identifikovat a pojmenovat.

Jako o tom že je to zjednodušující vůbec nepochybuju, už jenom nějaké dramatické požadavky co na hru asi většina lidí má by to dost zkomplikovaly. Ale znáš to, buď můžeš pracovat s modely co nějakým způsobem zjednodušují realitu (a ideálně jseš si vědom jejich omezení) nebo si stěžovat že žádný není dost podrobný a uchopitelný zároveň. Navíc mi přijde, že co se týká praktické hry, že s těmi ostatní hledisky se GM případně zvládne poprat (t.j. přizpůsobit tu hru víc hráčům) i během hry, oproti tomu na CaS vs. CaW problém se dá tvrdě narazit velmi brzo a hlavně naprosto nečekaně (a v nejhorším to může být konec jinak cool kampaně).

sirien píše:
...TPK je Total Party Kill. Total Player Kill je trestný čin podle trestního zákoníku - snažím se to tu lidem vysvětlovat už dost dlouho, ale Ebon&spol jsou prostě rození zločinci...

...

ups...

...no nic, pozdě brečet nad hmm...rozlitým mlékem, zakopu posledního a příště zkusím zabíjet jenom jejich postavy...
Autorská citace #10
30.6.2014 09:51 - Alnag
Gurney píše:
Ten post už je dva roky starý a myslím si, že 5e už je příliš daleko za fází vývoje, kdy by se dalo víc přiblížit CaS přístupu.


Souhlas. Nějak to v 5e nevidím, proto mne taky moc nebere.
Autorská citace #11
29.8.2014 13:00 - Almi
Teda, nějak jsem minul tuhle diskuzi... ale článek je super, souhlasím. A přemýšlím, který ze stylů se mi líbí víc. Necítím se v tom být vyhraněný. Vždycky před hrou (či nejpozději na jejím začátku) zjišťuju u hráčů, "zda mají chuť si dneska zabojovat" a podle toho upravuji vyprávění.

..ale přesto moc děkuju! Protože tenhle článek je přesně z těch, které by si měl přečíst každý (minimálně vypravěč), aby věděl, co svým hráčům třeba dát a zda je se svými hráči vůbec na "stejné vlně" (i to už jsem zažil a pak jsou hry hodně frustrující na obou stranách).
Autorská citace #12
29.8.2014 13:05 - ShadoWWW
Gurney má spostu výborných článků, nejen tento. :-)
Autorská citace #13
29.8.2014 23:05 - Gurney
Mě přijde zajímavé, že právě ti co o sobě prohlašují že jsou v tom nejmíň vyhranění jsou o diskuzi vedle nejhlasitějšími zastánci téměř čistého CaS a prakticky každá jedna věc kterou kritizují by se dala shrnout jako "příliš CaW". Ale úplně se nedokážu rozhodnout jestli je to tím že má tahle "teorie" ve skutečnosti nějakou extra velkou díru nebo se nikdo nechce "zdiskreditovat" tím že je "sportovec", protože podplácení rozhodčího a podpalování hřiště zní mnohem víc cool :)

Almi, ShadoWWW: To bude hlavně zásluha těch lidí co je napsali, já si jen tak broudzám po netu a vybírám co přeložit příště :) Ale i tak děkuji, už mám rozpřekládané další doufejme podobně zajímavé věci.
Autorská citace #14
10.3.2020 21:45 - sirien
Marky kdesi na RPG F píše:
Před nějakým časem jsem zahlédl na D20ce někoho trefně poznamenat, že kromě Combat-as-Sport a Combat-as-War taky spousta lidí hraje Combat-as-Movie (tzn. s jistotou, že vyhrají a s důrazem na to, jak to vypadá).

A nějak jsem si uvědomil, že celá taxonomie Combat-as- je vlastně Threefold redukovaná na bojové situace.

Vážně!? Seš si tim skutečně, fakt hodně moc jistej?

Protože (moderní) GDS teorie/preference mluví o makro-náhledech na hru. Původně (link jsou označovány za "estetické cíle", v mém dnešním pohledu (link (bohové ten obrázek už fakt musim někdy předělat)) je chápu a prezentuju spíš jako "zdroje zábavy". Tak jako tak se pohybuješ na odlišné rovině chápání. Watch this:

GAMISM. Zaměření na výzvu, překážky, gaming aspect, plánování, efektivitu, správné (herně výhodné) rozhodování etc. Archetyp: Cass.
- varianta 1: výzva v rámci scény, důraz na taktiku, zábavnou vyváženost překážek, optimální okamžité / reflexivní volby. GAMISM = COMBAT AS SPORT
- varianta 2: výzva v rámci příběhu, důraz na strategii, hledání řešení pro výrazně složité a komplikované překážky, dlouhodobou alokaci zdrojů, výběr bitev které pustíš a které vybojuješ. GAMISM = COBMAT AS WAR

DRAMA. Zaměření na příběh, silné okamžiky, "zapamatovatelnost", drama, vznik "věcí ke vzpomínání a vyprávění".
- varianta 1: příběh bitvy (Almost sane Furiosa: Mad Road). Combat as sport.
- varianta 2: příběh války (Pán prstenů - Větrov, Hůrka, Železný pas, Vodopády, Odula...) Combat as War.

SIMULACE. zaměření na věrné vykreslení světa, uvěřitelnost, konzistenci, vnitřní logiku a smysluplnost.
- varianta 1: Exalted, Combat as sport.
- varianta 2: Apocalypse, Combat as war


Pořád nejsem moc přesvědčenej o tom, že navržená Combat as a Movie is a thing. Ono totiž máš hodně různé filmy a IMO to nejde dost dobře shrnout do nějaké podobné škatulky. Drsný gritty / realistické záležitosti pudou (z většiny) svojí vnitřní logikou do Combat as War, nadnesený epic věci pudou (z většiny) svojí logikou do combat as sport a jako film je jen projekce Dramatismu do jednoho nebo druhého, nikoliv rozšíření původního dělení, protože i když jedeš filmově, tak je pořád nosnou otázkou, jestli výsledek oné filmově pojaté scény bude určen především tím, co se děje uvntiř scény, nebo tím, co jí předcházelo atp.


Tak nebo tak třífaktorová typologie se mi zdá operovat na úplně jiné (nebo přinejmenším mimoběžné) rovině, než dělení CaS/CaW.
Autorská citace #15
11.3.2020 21:31 - MarkyParky
Sirien:
Musíš být opatrný se slovem původně, když linkuješ nějaké výklady na kostce a ne něco opravdu původního.


Původní Threefold je jen a pouze o rozhodování, zcela původně pak o GM rozhodování.


Gamist is the style which values setting up a fair challenge for he players (as opposed to the PC's). The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the GM will make these challenges solvable if they act intelligently within the contract.

Simulationist is the style which values resolving in-game events based solely on game-world considerations, without allowing any meta-game concerns to affect the decision. Thus, a fully simulationist GM will not fudge results to save PC's or to save her plot, or even change facts unknown to the players. Such a GM may use meta-game considerations to decide meta-game issues like who is playing which character, whether to play out a conversation word for word, and so forth, but she will resolve actual in-game events based on what would "really" happen.

Dramatist is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story which is important.




Případně pozdější Kimovu redefinici, která z toho udělala rozhodování obecně, ale pořád rozhodování.

The Gamist approach uses game logic -- i.e. based on the understood parameters of the game as a test of player skill. Similarly to Dramatism, a cause may be invented as needed to make the result plausible within the game-world.

The Simulationist approach uses cause-and-effect, in-game-world logic -- i.e. the logic of "what would really happen". If there are no defined causes, then the result should be determined on a neutral or arbitrary basis.

The Dramatist approach uses story logic -- i.e. deciding on the basis of how emotionally / aesthetically effective the result would be for an audience. Story principles suggest a result, and then that result can be made plausible within the game-world by inventing a plausible cause.
Autorská citace #16
11.3.2020 21:36 - sirien
Marky: ...což mění to co sem napsal popř. pointu mého sdělení jak přesně?
Autorská citace #17
11.3.2020 21:50 - MarkyParky
sirien píše:
Marky: ...což mění to co sem napsal popř. pointu mého sdělení jak přesně?


Ono jí to nemění. Ono jí to dokonale míjí ... nebo vlastně naopak - ty s tou pointou tak obrovsky míjíš význam GDS, že já vlastně nevím, z kterého konce to začít opravovat.


Tak jsem se podíval do záhlaví tohohle vlákna na Gurneyův článek, abychom alespoň nalezli nějakou definici Combat-as-war a Combat-as-sport (tam ještě původní zdroje vykopané nemám), na které bychom se mohli shodnout a odpíchnout se a ...

... eh...


Ne, tohle není dobré místo k debatě té mé myšlenky. Tohle fakt nedávám.
Autorská citace #18
11.3.2020 22:23 - sirien
To je jako trochu smutná reakce; ten článek tady je Gurneyho překlad toho původního článku z EnWorldu a myslim, že je velmi výstižnej (ne, většina okolního světa nepoužívá vědecky formálně striktní definice, ale přesto lidi chápou, co je čím myšleno). Třífaktorová typologie tak jak je používaná dneska ostatně taky neni nikde extra kodifikovaná a od původní doby se vyvinula v podstatě dost neformálně.

Odkázal sem původní význam GDS hlavně v referenci na to, že šlo o "estetické cíle". Dneska se o tom uvažuje víc jako o preferencích než jako o "cílech", ale ta otázka estetiky tam zůstává a to bylo to na co sem chtěl poukázat.


Fakt je, že Boj jako sport i Boj jako válku můžeš hrát v rámci kterékoliv GDS preference (na Gamismu se to demonstruje úplně nejlíp, ale funguje to i v D a S), takže Tvoje tvrzení, že boj jako válka kopíruje GDS preference prostě jasně nesedí. Fakt taky je, že celej ten koncept Boje jako filmu je na věc roubovanej dost pochybně.


Anyway, přijde mi, že když vyneseš nějaké podobné moudro, tak ho zvládneš buď odmávnout jako něco co byl momentální nápad, ale vlastně to nesedí, nebo to nějak obhájit - napsat sedm nicnneříkajících řádek o tom že "tohle nedáváš" aniž bys vůbec jasně řekl proč...
Autorská citace #19
11.3.2020 22:46 - MarkyParky
Počkej - svoje moudro si klidně obhájím.

Ale to bychom se museli bavit o mém moudru ... a ne o té podivné konstrukci, cos tu nadhodil.

1)
Já jako FAKT nevím, kde začít - nechápu jak ten tvůj protiargument má fungovat, co mají ty příklady společného s GDS nebo CaW/CaS a proč vlastně tam dáváš ty rovnítka pod ty které odstavce.

2)
Jestli trochu tuším, kam míříš, tak mám problém s tím, že jsi to moje moudro nejprve unáhleně zobecnil a teprve tohle zobecnění nějak vyvracíš .... zatímco já tam mluvím o redukci na combat.

Například řádek "výzva v rámci příběhu, důraz na strategii, hledání řešení pro výrazně složité a komplikované překážky, dlouhodobou alokaci zdrojů, výběr bitev které pustíš a které vybojuješ" je o jednu úroveň abstrakce jinde, než já, tak vůbec nechápu, proč by měl sloužit jako protiargument.


Tzn. fakt nechápu, jak si mám v takovéhle debatě tu pozici obhajovat.

Připadám si, jako kdybych já napsal: "Stromy jsou zelené" ... a ty, místo toho, abys vytáhl protipříklad podzimního dubu, tak začneš hovořit o tom, že některá zvířata mají chlupy a některé vlaky jezdí na elektriku.

Jako hezký, ale kde to vyvrací to moudro o stromech?
Autorská citace #20
11.3.2020 23:02 - sirien
Ok, takové minutí sem nepředpokládal. Zkusim znovu a zkusim to minimalizovat ať to neni rozmáchlý na všechny strany.

Zůstaňme teď u téhle (klíčové) pasáže Tvého výroku:
Marky píše:
jsem si uvědomil, že celá taxonomie Combat-as- je vlastně Threefold redukovaná na bojové situace

Threefold je GDS.

GDS je (teď se nesnažím být formálně doslovný, ale rozumně stručný) systém popisu preferencí, tedy toho, co lidi na hře baví a jak jí tedy hrají, aby právě to dostali.

Zaměřme se na Gamismus. Gamismus je preference "gaming" aspektu RPGček - tedy důrazu na překážky, výzvy, protivníky. Nejde (moc) o RP ani o příběh, jde o výhru a o způsob, kterým jí je dosaženo.

POKUD by Combat-as-X byla GDS redukovaná čistě pro bojový kontext, pak by musela platit relace že se G, D a S přiřazují právě jedné možnosti v Combat-as-X.

Jenže Gamismus (viz výše) lze namapovat jak na CaS tak na CaW, podle toho, kam daný gamista klade důraz v rámci gamismu.

A protože různí gamisté mohou preferovat CaS nebo CaW aniž by přestali být hardcore gamisty, tak to mapování nefunguje, tudíž nelze tvrdit, že by Ca-X byla redukce GDS pro bojové situace. Jinými slovy, to, že víš, že je nějaký hráč Gamista jak poleno, ještě neznamená, že znáš jeho Ca-X preferenci. Naopak to, že znáš něčí Ca-X preferenci neznamená, že znáš jeho GDS preferenci.

...ergo ten Tvůj výrok neplatí.
Autorská citace #21
11.3.2020 23:37 - Tronar
Imho Markyho definice Gamist vylucuje hrani jako Combat as War.

Píše:
Gamist is the style which values setting up a fair challenge for he players (as opposed to the PC's). The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the GM will make these challenges solvable if they act intelligently within the contract.


Simulacionist se nezatezuje vyrovnanosti opozice, tedy je mozne vyhrat jiz pred bojem, docilit TPK apod. Tedy hra jako Combat as War.

Píše:
Simulationist is the style which values resolving in-game events based solely on game-world considerations, without allowing any meta-game concerns to affect the decision. Thus, a fully simulationist GM will not fudge results to save PC's or to save her plot, or even change facts unknown to the players. Such a GM may use meta-game considerations to decide meta-game issues like who is playing which character, whether to play out a conversation word for word, and so forth, but she will resolve actual in-game events based on what would "really" happen.
Autorská citace #22
11.3.2020 23:43 - MarkyParky
Sirien píše:
Threefold je GDS.

Ano.


Sirien píše:
GDS je (teď se nesnažím být formálně doslovný, ale rozumně stručný) systém popisu preferencí, tedy toho, co lidi na hře baví a jak jí tedy hrají, aby právě to dostali.

Zkusím o něco přesněji.

GDS je typologie rozhodovacích motivů. Zjednodušeně řečeno:

* G = udělal jsem to, protože to bylo herně výhodné
* S = udělal jsem to, protože to dávalo smysl v herním světě
* D = udělal jsem to, protože to rozvíjelo náš příběh

Používání GDS pro preference je moderní pojetí pojmu, které vychází z úvahy, že můžeme říct "hráč má preferenci X, pokud ho baví rozhodovat se způsobem X".

* G = baví mne překonávat herní překážky
* S = baví mne modelovat chování herního světa
* D = baví mne vyprávět příběhy

Takže dále:
Sirien píše:
Zaměřme se na Gamismus. Gamismus je preference "gaming" aspektu RPGček - tedy důrazu na překážky, výzvy, protivníky. Nejde (moc) o RP ani o příběh, jde o výhru a o způsob, kterým jí je dosaženo.


Ano, v tom "preferenčním" vyznamu pojmu. So far so good - jen teď nesmíš vynechat tu mojí redukci na bojové sitace, tedy:

* G = baví mne vyhrávat boje, které jsou výzva
* S = baví mne řešit bojové situace tak, jak to dává smysl v herním světě
* D = baví mne hrát bojové situace, aby tvořily příběh.

Sirien píše:
POKUD by Combat-as-X byla GDS redukovaná čistě pro bojový kontext, pak by musela platit relace že se G, D a S přiřazují právě jedné možnosti v Combat-as-X.


"Redukovaná na bojové situace", prosím.

Takže výrok zní:
Pokud by Combat-as-X byla GDS redukovaná na bojové situace, pak pro bojové situace platí, že každé jedné možnosti v Combat-as-X přiřazuji právě jednu z G,D,S.

Hraji-li Combat-as-Sport, baví mne vyhrávat boje, které jsou výzva.
Hraji-li Combat-as-War, baví mne řešit bojové situace tak, jak by to dávalo smysl v herním světe.
Hraji-li (hypotetický) Combat-as-Movie, baví mne hrát bojové situace, aby tvořily příběh.*

QED.

*Tady ve skutečnosti trochu dělám jedno rozšíření zase já - původní GDS opravdu předpokládá D jako "příběh", já mám tendenci vykládat to jako obecně drama - tedy i cool akce, scény a okamžiky, které si zapamatuješ, aniž by to nutně muselo mít nějakou delší souvislou linku.


A jen poznámky k tomu, cos napsal dál, když už ses se mnou úvahou rozešel:

Sirien píše:
Jenže Gamismus (viz výše) lze namapovat jak na CaS tak na CaW, podle toho, kam daný gamista klade důraz v rámci gamismu.

A protože různí gamisté mohou preferovat CaS nebo CaW aniž by přestali být hardcore gamisty, tak to mapování nefunguje, tudíž nelze tvrdit, že by Ca-X byla redukce GDS pro bojové situace. Jinými slovy, to, že víš, že je nějaký hráč Gamista jak poleno, ještě neznamená, že znáš jeho Ca-X preferenci. Naopak to, že znáš něčí Ca-X preferenci neznamená, že znáš jeho GDS preferenci.

Protože jsi tam neprovedl tu redukci, no :)

A proto jsem psal, že mám podezření, že se bavíme o jiné úrovni abstrakce.

Jasně, když toho gamistu saturuješ jinak než combatem - například nějakým gamistickým rozhodováním na strategické úrovni - tak nakonec bude šťastný. Ale to už se nepohybuješ v paradigmatu mého moudra - on ten gamismus neuplatní v kontextu combatu, ale o úroveň jinde.
Autorská citace #23
11.3.2020 23:47 - MarkyParky
Tronar píše:
Imho Markyho definice Gamist vylucuje hrani jako Combat as War.


Jen upřesním, není moje, je Johna H. Kima, což je člověk, co ty pojmy v rámci nějaké širší komunity na konci devadesátých let vydefinoval.
Autorská citace #24
11.3.2020 23:48 - Gurney
MarkyParky píše:
Tak jsem se podíval do záhlaví tohohle vlákna na Gurneyův článek, abychom alespoň nalezli nějakou definici Combat-as-war a Combat-as-sport (tam ještě původní zdroje vykopané nemám), na které bychom se mohli shodnout a odpíchnout se a ...

... a žádná definice není, je jen tehle post, kde autor popisuje princip, podle kterého dělí boj v rpgčkách na dvě velmi obecné kategorie. Což je zcela neuchopitelné pro Markyho, ale zároveň velmi užitečné, když chci hráčům popsat, jakou mám představu o hře, a dostat z nich tu jejich, aniž bych strávil půl hodiny vysvětlováním teorie, která většinu z nich vůbec nezajímá.
Autorská citace #25
11.3.2020 23:57 - Tronar
Ad Marky: spatne jsem se vyjadril

Ad Guerney: kdyz jsem kdysi na ten post narazil, tak mi doslo proc nam DrDold fungovalo. Hrali jsme jej jako Combat as War, a tudiz nam byly nektere chyby z pohledu Gamismu a Drama lhostejne.

Edit> V te dobe zrovna vysly v cestine knihy o Cerne Legii.
Autorská citace #26
12.3.2020 00:11 - MarkyParky
Gurney píše:
... a žádná definice není, je jen tehle post, kde autor popisuje princip, podle kterého dělí boj v rpgčkách na dvě velmi obecné kategorie. Což je zcela neuchopitelné pro Markyho, ale zároveň velmi užitečné, když chci hráčům popsat, jakou mám představu o hře, a dostat z nich tu jejich, aniž bych strávil půl hodiny vysvětlováním teorie, která většinu z nich vůbec nezajímá.


Vskutečnosti většina RPG "definic" se kterými dnes v debatách pracujeme, vznikla jako nějaký post někde.

Jen u některých si pak lidé dali tu práci a nějak tu myšlenku formalizovali, u jiných zůstalo jen u úvodního postu.

A někde to moc nevadí (zrovna CaS a CaW) a jinde to napáchalo neskutečné škody (třeba taková disociovaná mechanika by mohla vyprávět).


On ve skutečnosti i tenhle blogpost má tu definici v sobě schovanou, hned v druhém odstavci:

Píše:
should combat resemble sport (as in World of Tanks PvP or arena combat in any game) or should it resemble war (as in Eve PvP or open world combat in any game).


This is it! That simple. Toto je ta definice, co tvrdíš, že není.

A já se omlouvám, že jsem jí předtím přehlédl - může za to konec článku, to dementní TL;DR, na které jsem skočil a které svádí celé vyznění na zcestí. A taky se omlouvám, že jsem ti přisoudil autorství.


Chtěl jsem napsat, že za mě je ten článek hrozně blbě napsaný, ale on to není článek, je to post, takže těžko vyčítat. Zbytečně rozvláčný (já si mám co stěžovat, že), kde všechno důležité je v prvních dvou až třech odstavcích a celý zbytek toho postu je už jen rozvíjení a povídání o důsledcích a projevech her, hraných podle těchto definic. O tom, jaké preference naplňují, jakým hráčům se líbí, co v nich očekávat.

A na konci to blbé TL;DR.
Autorská citace #27
12.3.2020 14:04 - York
Marky: To, že považuješ CaS za gamism a CaW za simulacionism ledacos vysvětluje (nechci to rozporovat, je to rozhodně v souhlasu s těmi definicemi, které jsi postnul, jen gamismem a simulacionismem obyčejně míním něco jinýho).
Autorská citace #28
12.3.2020 14:16 - Aegnor
MarkyParky píše:
This is it! That simple. Toto je ta definice, co tvrdíš, že není.

A ... co definuje? Co řekla krom combat-as-sport je combat-as-sport a combat-as-war je combat-as-war?
Případně další dotaz - proč jsi takovouhle definici vůbec potřeboval?
Autorská citace #29
12.3.2020 14:49 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Hraji-li Combat-as-Sport, baví mne vyhrávat boje, které jsou výzva.
Hraji-li Combat-as-War, baví mne řešit bojové situace tak, jak by to dávalo smysl v herním světe.
Hraji-li (hypotetický) Combat-as-Movie, baví mne hrát bojové situace, aby tvořily příběh.*

A když ti řeknu, že boj, pro který stačí naběhnout bez přípravy na nepřítele, pro mne není výzva, tak se to celé rozsype.
Stejně jako když řeknu, že k simulaci boje podle mě patří, že bojuji jen když mám dost velkou šanci vyhrát, a pak je nejlépe na toho nepřítele naběhnout a bušit.
Autorská citace #30
12.3.2020 14:53 - Gurney
článek píše:
should combat resemble sport (as in World of Tanks PvP or arena combat in any game) or should it resemble war (as in Eve PvP or open world combat in any game).

MarkyParky píše:
This is it! That simple. Toto je ta definice, co tvrdíš, že není.

Ano, tvrdím že to žádná definice není, je to hlavní myšlenka článku (níže potom rozvedená), kterou jsi nazval definicí, protože nechápeš a neumíš používat obecné kategorie (nikoli zas tak neobvyklý deficit především lidí, kteří v sobě spojují vysokou inteligenci, technické vzdělání a přehnanou víru ve vlastní porozumění všemu, co není exaktní věda). A proto ti také vadí to TLDR na konci - ruší ti ten dojem definice.

Aegnor píše:
Případně další dotaz - proč jsi takovouhle definici vůbec potřeboval?

Otázka, kterou jsme si taky kladl, ale pak mi došlo, že praktické užití tady hraje druhý triangl.
Autorská citace #31
12.3.2020 19:49 - sirien
Tady to nějak dusne...

Tronar píše:
Imho Markyho definice Gamist vylucuje hrani jako Combat as War.

Ani trochu.

Mrkni se na Kovářovu dceru (Kostka Edition) na souboj na mýtině - brutální Combat as War, čistej gamismus.

To "fair" v definici gamismu neznamená "vyvážená" výzva, ale doslova férová, ve smyslu "fair play". Žádné podvádění s kostkama, žádné last moment posilování / oslabování nepřátel atp. Prostě jak je výzva předložena, tak musí být vyřešena.


Marky píše:
Hraji-li Combat-as-Sport, baví mne vyhrávat boje, které jsou výzva.
Hraji-li Combat-as-War, baví mne řešit bojové situace tak, jak by to dávalo smysl v herním světe.

Tohle je čistá definice kruhem.

Nejdřív se rozhodneš, že GS se mapuje na CaS CaW. Následně napíšeš větu, která z takového namapování vychází. Poté tuto větu prohlásíš za důkaz prvního tvrzení.

Takže takhle skutečně ne.

Hráče CaW baví hrát souboje, jejichž náročnost je nezávislá na požadavku vyrovnanosti a v nichž hrají roli všeljaké dirty tricks. To nemusí mít nic společnýho se světem, může jít klidně o brutální meta-game rule-lawyering kombení kde se na simulační konzistenci jebe, prostě tady sou "pravidla hry" a když v nich najdeš díru jak v deskovce, tak se to počítá. Wargaming style, screw the fiction. CaW může ale samozřejmě bavit i hráče kteří naopak metagame nesnáší a tak jak píšeš preferují in-fiction řešení a od pravidel očekávají smysluplnou reflexi in-fiction odehrané a získané převahy atp. Tj. CaW se snadno mapuje jak na G, tak na S.

Totéž platí pro CaS. U simulacionistů může mít poadavek "vyrovnanosti" souboje snadno nějaké in-fiction ospravedlnění (pro konkrétní postavu nebo i pro celý herní svět). Typicky třeba kodexy cti (rytíři, samurajové, kodexy cti...) V Exalted je doslova do podstaty světa vepsáno zdůvodnění toho, proč souboje tak často inklinují k tomu být z pohledu postav "fér" (CaS) - jde o vyvolené bohů co stojí nad bohy samotnými a schopnosti negující klasické CaW elementy (překvapení...) jsou popsané jako jedny z jejich nejtriviálnějších schopností.

A všimni si, že tady celou dobu mluvim jen o samotné bojové scéně, tj. o ohraničeném encounteru který začíná hodem na iniciativu a končí posledním provedeným hodem na zranění.


(btw. Tvoje úvaha která stojí na tom že odtrhneš bojovou scénu ze všeho jejího herního kontextu je formalistickej BS kterej nedává absolutně žádnej smysl a tvrzení že gamista co jasně preferuje CaW je "saturovanej jinde" je drsná demonstrace toho, že nejspíš neznáš moc hardcore gamistů; ale to píšu jen tak na okraj, protože jak ukazuju vejš, Tvoje úvaha neni platná ani v tomhle Tvym uměle definovanym kontextu.)


Píše:
třeba taková disociovaná mechanika

a) tady u nás ve slušné společnosti se řiká metaherní
b) jaké neskutečné škody konkrétně? Někdo se rozhádal a rozešel? Rozpadly se herní skupiny? komunitní servery?
Autorská citace #32
12.3.2020 20:55 - Tronar
sirien píše:
Tady to nějak dusne...

Tronar píše:Imho Markyho definice Gamist vylucuje hrani jako Combat as War.
Ani trochu.

Mrkni se na Kovářovu dceru (Kostka Edition) na souboj na mýtině - brutální Combat as War, čistej gamismus.

To "fair" v definici gamismu neznamená "vyvážená" výzva, ale doslova férová, ve smyslu "fair play". Žádné podvádění s kostkama, žádné last moment posilování / oslabování nepřátel atp. Prostě jak je výzva předložena, tak musí být vyřešena.


Tu druhou cast, co jsem zvyraznil, ignorujes. CaW nezarucuje, ze je vyzva vyresitelna, natoz prekonatelna. Proste, pokud to nedava smysl, tak nevyhrajes. A to odpovida Simulacionistovi. IMHO

Ad vyklad fair> to co jsi napsal je Simulacionist. viz definice vyse.

PS: jsem blbej/slepej, v Kovarove dceri nevidim CaW. Jen ten CaS.
Autorská citace #33
12.3.2020 21:34 - MarkyParky
Achjo, to je zase debata.

Ale jsem nějak bez nálady, tak jen z rychlíku.

York: Ne, nepovažuju CaS za gamism a CaW za simulacionismus.
Log dtto - nejsem si úplně jisty, ty připomínky mi přijdou mimoběžné, ale mám pocit, že udělal tu samou zkratku co York a vyvracíš něco, co jsem neřekl.


Aegnor: Ne, není to definice kruhem. Je to definice skrze příklady.
K čemu ji potřebuji? No, třeba je dobrá pro ustanovení social contractu. Teda když jí lidi nebudou moc prznit.


Gurneyovo napůl maskované ad-hominem vynechám úplně.


Sirien píše:
Mrkni se na Kovářovu dceru (Kostka Edition) na souboj na mýtině -
brutální Combat as War, čistej gamismus.


Že to je CaW souhlasím.
Ale čistej gamismus? Ani náhodou.

* úvodní setup se způsobem vyhodnocení a skript, jakým se skřeti chovají je čistý simulacionismus
* a rozhodnutí, že skřeti jsou na tři kola ústupu od stráže - tam to může být jak gamistický prvek (jsou to tři kola, protože zabít dva skřety za tři kola je chalenge) nebo to může být simulacionistický prvek (jsou to tři kola, protože skřeti jsou půl minuty běhu od stráží), z textu není poznat, jaký byl úmysl autora.

Krčím rameny.



Sirien píše:
Hráče CaW baví hrát souboje, jejichž náročnost je nezávislá na požadavku vyrovnanosti a v nichž hrají roli všeljaké dirty tricks. To nemusí mít nic společnýho se světem, může jít klidně o brutální meta-game rule-lawyering kombení kde se na simulační konzistenci jebe, prostě tady sou "pravidla hry" a když v nich najdeš díru jak v deskovce, tak se to počítá. Wargaming style, screw the fiction. CaW může ale samozřejmě bavit i hráče kteří naopak metagame nesnáší a tak jak píšeš preferují in-fiction řešení a od pravidel očekávají smysluplnou reflexi in-fiction odehrané a získané převahy atp. Tj. CaW se snadno mapuje jak na G, tak na S.


Hej! Konečně argument. Fair enough.


sirien píše:
Totéž platí pro CaS. U simulacionistů může mít poadavek "vyrovnanosti" souboje snadno nějaké in-fiction ospravedlnění (pro konkrétní postavu nebo i pro celý herní svět). Typicky třeba kodexy cti (rytíři, samurajové, kodexy cti...) V Exalted je doslova do podstaty světa vepsáno zdůvodnění toho, proč souboje tak často inklinují k tomu být z pohledu postav "fér" (CaS) - jde o vyvolené bohů co stojí nad bohy samotnými a schopnosti negující klasické CaW elementy (překvapení...) jsou popsané jako jedny z jejich nejtriviálnějších schopností.


S Exalted nejsem schopen ti oponovat, takže nechávám ležet.


O argumentu nějakými kodexy cti či arénovými combaty, které vyplynou z fikce, jsem přemýšlel sám a konstatuju, že nefungují z úplně stejného důvodu, z jakého neuspěl předtím ten argument strategickým gamismem - není to obecná vlastnost, nýbrž specifický scénář, který předpokládá simulacionistická rozhodnutí o level abstrakce výš. Tzn. tady ne.


Siren píše:
a) tady u nás ve slušné společnosti se řiká metaherní

Což je samozřejmě něco jiného :)

Siren píše:
b) jaké neskutečné škody konkrétně? Někdo se rozhádal a rozešel? Rozpadly se herní skupiny? komunitní servery?

Tak třeba v tvém případě tu škodu, že si to pleteš s metaherním, takže se o tom pak s tebou nedá bavit, no.

-------------------------------------------------

Ten argument, že CaW se dá hrát metaherními rozhodnutími bez vazby na fikci jako jediný zabral ... ale jako protipříklad dává smysl, takže původní MOUDRO beru zpět, ta redukce není obecně platná.
Autorská citace #34
12.3.2020 21:44 - York
MarkyParky píše:
York: Ne, nepovažuju CaS za gamism a CaW za simulacionismus.


Však to je tvoje úvodní teze, ne? Že CaW je speciální případ simulacionismu (omezený na bojové situace) a CaS gamismu. Pokud ne, tak už nerozumím ničemu ;-)
Autorská citace #35
12.3.2020 21:46 - sirien
Tronar píše:
CaW nezarucuje, ze je vyzva vyresitelna, natoz prekonatelna.

I simulační hra je stále nějak vedená a stále funguje jako příběh. Tzn. i v brutálnim simulacionismu je výzva, která nejde ani vyřešit, ani obejít, blbá hra, simulacionismus nesimulacionismus. Podobné ad-absurdum vedené úvahy co opouští prostor reálné hry z principu odmítám řešit, protože zpravidla nevedou k ničemu užitečnému.

Tronar píše:
PS: jsem blbej/slepej, v Kovarove dceri nevidim CaW. Jen ten CaS.

V tom případě, nic ve zlém, asi úplně nechápeš ty pojmy a/nebo si pod nimi představuješ něco dost jiného a mnohem vyhrocenějšího, než co v nich skutečně je.

Pokud Kovářovu dceru vezmeš jako CaS s CaS laděnejma hráčema, tak minimálně mýtinu a svatyni budeš muset kompletně překopat, jinak Ti absolutně nebudou fungovat a skončej TPKčkama.

MarkyParky píše:
z textu není poznat, jaký byl úmysl autora

jako autor Ti řeknu že designová myšlenka v pozadí byl tvrdej encounter a vše ostatní (pozice goblinů atp.) bylo dovozeno podle této potřeby. (Totéž ostatně platí pro každej jeden encounter od úvodního přepadu vesnice přes pronásledování až po kobku.

I prvky které označuješ za "simulační" vyplývají až z toho že jsme původně primární gaming rovinu poladili tak aby z ní vypadlo vnitřně konzistentní chování, ale to bylo až druhoplánovité - stejně jako to že některé pasáže jsou záměrně stavěné pro dramatické momenty. Protože tu teorii znám a rozumim jí a vim že vyjít vstříc co nejvíc preferencím naráz má značnou přidanou hodnotu (tolik k tomu, že RPG teorie je nanic...))

MarkyParky píše:
Tak třeba v tvém případě tu škodu, že si to pleteš s metaherním, takže se o tom pak s tebou nedá bavit, no.

prosím demonstruj mi v tom odkázaném blogu rozdíl. Ideálně srovnýní Tvých oblíbených definic.
Autorská citace #36
12.3.2020 22:06 - Aegnor
MarkyParky píše:
Aegnor: Ne, není to definice kruhem. Je to definice skrze příklady.
K čemu ji potřebuji? No, třeba je dobrá pro ustanovení social contractu. Teda když jí lidi nebudou moc prznit.

Huh? Já mám jako fakt problém porozumět tomu, co říkáš. Zeptám se, co vlastně říká definice a ty mi na to řekneš, že to není definice kruhem. Jako jsem zmatenej, a to bych to fakt rád pochopil.

A nevím, asi hraju s jinejma lidma, ale když svým hráčům řeknu "Chci hrát Boj jako sport, místo Boj jako válka", tak intuitivně pochopí, co tím chci říct.
Jako jo, možná se jednou dvěma větama ujistí, že to pochopili stejně, ale tím se to nijak neliší od jakéhokoliv termínu, který není běžně součástí RPG ("budu to hrát hodně sandboxově").
Autorská citace #37
12.3.2020 22:11 - MarkyParky
York píše:
Však to je tvoje úvodní teze, ne? Že CaW je speciální případ simulacionismu (omezený na bojové situace) a CaS gamismu. Pokud ne, tak už nerozumím ničemu ;-)

A všímáš si, že je rozdíl mezi "je speciálním případem" a "je"?

Nicméně Sirien tady už v té záplavě výstřelů do tmy trefil i jeden protipříklad co tu tezi vyvrací a ta moje původní zkratka byla fakt blbě.


Sirien píše:
prosím demonstruj mi v tom odkázaném blogu rozdíl. Ideálně srovnýní Tvých oblíbených definic.

Víš co?

Co kdyby sis to třeba nastudoval sám, přímo u autora toho pojmu. Má to tam explicitně vysvětlené. Abys zas netvrdil, že je to nějaký můj výklad ...

ALEXANDRIAN. Dissociated Mechanics – A Brief Primer [online]. In: . 31.5.2012 [cit. 2020-03-12]. Dostupné z: https://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer
Autorská citace #38
12.3.2020 22:21 - MarkyParky
Aegnor píše:
Zeptám se, co vlastně říká definice a ty mi na to řekneš, že to není definice kruhem. Jako jsem zmatenej, a to bych to fakt rád pochopil.


Ne, ja ti říkám, že je to definice skrze příklady.

Píše se v ní:
* Combat-as-Sport, to je jako PvP ve World of Tanks.
* Combat-as-War, to je jako PvP v Eve Online.

To fakt není definice kruhem.

Aegnor píše:
A nevím, asi hraju s jinejma lidma, ale když svým hráčům řeknu "Chci hrát Boj jako sport, místo Boj jako válka", tak intuitivně pochopí, co tím chci říct.


Tak to jsou asi dobře vybrané termíny, když je intuitivně lidé chápu v jejich významu, ne? O to užitečnější tedy je používat je, ne?


Aegnor píše:
neliší od jakéhokoliv termínu, který není běžně součástí RPG ("budu to hrát hodně sandboxově").

Tady zase nechápu já.

Kdy termín "hrát sandboxově" vyškrtli ze seznamu běžných RPG termínů? Nevěděl jsem, že se taky nějaké ruší a mažou ....
Autorská citace #39
12.3.2020 22:39 - Aegnor
MarkyParky píše:
To fakt není definice kruhem

Dobře, jsem asi moc blbej, abych pochopil, kde jsem napsal něco o definici kruhem. Budiž, omlouvám se za své zbytečné dotazy.

MarkyParky píše:
Tady zase nechápu já.

Kdy termín "hrát sandboxově" vyškrtli ze seznamu běžných RPG termínů? Nevěděl jsem, že se taky nějaké ruší a mažou ....

Nevybavuju si, kdy jsem v nějaké rpg příručce četl výraz "sandbox". Ale stejně jako výše, jsem si jistej, že je to moje chyba, takže se znovu omlouvám za svoji neznalost.
Autorská citace #40
12.3.2020 23:01 - MarkyParky
Aegnor píše:
Dobře, jsem asi moc blbej, abych pochopil, kde jsem napsal něco o definici kruhem. Budiž, omlouvám se za své zbytečné dotazy.


Tady?

Aegnor píše:
Co řekla krom combat-as-sport je combat-as-sport a combat-as-war je combat-as-war?


Ale to je jedno, hele, já když si to po sobě čtu, tak jsem asi reagoval zbytečně nabroušeně a nevrle, omlouvám se.

Nějak mám blbou náladu a styl komunikace v tomhle vlákně mi nesedl (i když jsem ho možná i sám vyprovokoval) ... a místo toho abych se na to vykašlal a nechal to vyhnít, tak mi ujely nervy.


Sorry. Obecně asi sorry všem, na který jsem vyjel.
Autorská citace #41
12.3.2020 23:44 - Šaman
Já bych se vrátil před všechny ty definice k tomu původnímu příspěvku o
prý Marky píše:
Combat-as-Movie (tzn. s jistotou, že vyhrají a s důrazem na to, jak to vypadá)

Tohle je nejspíš způsob jak hrajeme (Fate). Ale neplatí tam to "s jistotou že vyhrají". Hráči ani já jako vypravěč nevíme, jestli postavy vyhrají. Víme jen, že i pokud prohrají, bude možnost dál pokračovat.
Tedy klidně by i tady mohl následovat jako ukázka ten souboj z Pricezny nevěsty (a všemožnych Třech mušketýrů, Zorra, Pirátů - obecně švihácká dobrodružství). Jde o to, že nevíme kdo vyhraje duel, ale víme, že toho druhého nezabije.
I pokud je to souboj se záporáky a postavy ho prohrajou, tak se přesuneme do vězení, nebo na popraviště (s nějakou možností zoufalé akce), ale nebude to TPK.

TO je imho hlavni přínos tohohle přístupu. Hráči vědí, že se postavy mohou pustit do zajímavé, i když nebezpečná akce, beze strachu, že tim skončí knížka. Vědí, že prohra je také zajímavá (což TPK většinou není). Ale rozhodně to není o tom, že vědí, že uspějí.
Autorská citace #42
13.3.2020 00:08 - sirien
MarkyParky píše:
Co kdyby sis to třeba nastudoval sám

jakože nejdřív vezme pojem "metagame", co se váže k určitému typu mechanik, následně si ho ad hoc zobecní jakože "všechny mechaniky sou metagame" a pak na to co se normálně označuje jako metagame naplácne nálepku "disociated".

Nice. To je stejnej zmatečnej BS co kdysi Edwardsovy pokusy si po svym a kontraintuitivně redefinovat jiný už jinak zaběhlý termíny (narration, premise...) a stejně jako tehdy s GNS - not buying.

MarkyParky píše:
Ne, ja ti říkám, že je to definice skrze příklady.

to neni moc "definice", to je "demonstrace".


Šaman píše:
Tohle je nejspíš způsob jak hrajeme (Fate).

ou PLS DON'T!

Ano, je hezké popsat boje ve vaší hře jako "filmové" atp.
Prosím nepropůjčuj si pro ten účel termín kterej je myšlenej jako rozšíření taxonomie, o jehož validitě se ale pochybuje, jen protože tam má správné slovíčko ("movie")

Combat as Movie jako třetí varianta CaW a CaS je za mě pořád neobhájenej a neexistující koncept a filmovost může být přítomná jak v CaW tak v CaS. Zejtra ve volný chvíli schválně demonstruju na konkrétních filmech.

Šaman píše:
Tedy klidně by i tady mohl následovat jako ukázka ten souboj z Pricezny nevěsty

...kterej je explicitně jmenovanej jako ukázka CaS, takže to těžko může být protiklad/alternativa CaS. Viz výše, prosím nehlas se k termínu který neznamená co by se zdálo, že znamená.
Autorská citace #43
13.3.2020 00:44 - sirien
MarkyParky píše:
asi reagoval zbytečně nabroušeně a nevrle,

(To be fair, ne že bys byl sám, ale tak pamatujeme i ostřejší výměny...)
Autorská citace #44
13.3.2020 00:45 - LokiB
sirien píše:
Combat as Movie jako třetí varianta CaW a CaS je za mě pořád neobhájenej a neexistující koncept a filmovost může být přítomná jak v CaW tak v CaS. Zejtra ve volný chvíli schválně demonstruju na konkrétních filmech.


Sorry, že se míchám ... Nešlo by to demonstrovat na popisu konkrétních herních situací? Když to čtu u filmů, tak narážím na to, že tu danou scénu třeba vidím jinak a nedává mmi to pak tu informaci, kterou bys zamýšlel... viz ta Princess Bride. Navíc ve filmu nejde říkat "a mohlo to dopadnout tak a tak, kdyby ...", protože nemohlo. Svět toho filmu je omezen jen na to, co je skutečně ve filmu, nic mimo to "není", takže vykládat "jak by se třeba zachoval Inigo Montoya, kdyby ... " nedává (pro mě) smysl. Výsledkem nebude důkaz, ale jen dohadování :(


A když už jsem napsal ...
sirien píše:
kterej je explicitně jmenovanej jako ukázka CaS, takže to těžko může být protiklad/alternativa CaS


pro mě je tohle příkladem toho, jak dávat takovéto příklady je ošemetný.
Copak to není validní námitka, že Někdo vidí tenhle souboj jako jasný příklad CaS, a někdo jiný vlastně vůbec ne?
ty termíny jsou vágní (fakt pro někoho ne?). A jakmile na 1000 filmových soubojů nasadíš pravidlo, že ti musí spadnout buď do CaS nebo do CaW, tak to povede k rozepřím vždy, že někdo zařadí tam, někdo onam a někdo si pro to najde třetí chlívek, protože mu přijde, že to nespadne ani do jednoho a je to tak odlišný, že by si to samostatný chlívek zasloužilo.

Bez ohledu na to, co tu pak ostatní šijou do Markyho, kde mi to v některých případech přijde jako CombatForCombat :), tak ta úvodní myšlenka, že Markymu přijde ta paralela mezi GSD a CaX zajímavá ... mi přišla taky zajímavá. Jako k zamyšlení zajímavá, o její smysluplnosti neříkám nic.

Rozhodně nejsem herní teoretik, takže se nebudu tvářit, že to nějak rozsekávám, chraň bůh ... jen by přijde, že tady podobná diskuse vždycky strašně rychle eskaluje do mlácení po hlavách.
Aniž bych ti chtěl rozbít diskusi relativizováním (meh), tak ty vámi citované zdroje jsou v mnohém zajímavý, jen nerozumím tomu, na základě čeho se kdy určí (protože to nejsou ověřitelné vědecké teorie), že "tenhle má pravdu a tenhle je heretik a vykládá to blbě".
Když to čtu prvně obojí, tak fakt nedokážu říc, že "tenhle je správně, protože X" ani "tenhle je správně, protože byl první a ten další se to snaží jen zmást jinou definicí podobných věcí a to už se nesmí".

No ... rád si ty příklady přečtu, jsem zvědav, co mi ukážou.
Autorská citace #45
13.3.2020 00:47 - Šaman
sirien píše:
...kterej je explicitně jmenovanej jako ukázka CaS, takže to těžko může být protiklad/alternativa CaS

Však já to neberu až tak jako protiklad. V tom duelu se oba snaží zvítězit - as Sport.

Ale také například ve chvíli, kdy je Inigo odzbrojený, tak se teatrálně vydá na milost soupeři. V tuhle chvíli hráč dává možnost druhému hráči aby si zahrál nějakou charakterizační scénu. Z logiky děje by také mohl klidně utéct - každý mají jiný cíl a vůbec se nemusí zabíjet.
Ono to vlastně začíná už před tím soubojem - Inigo má high ground (v CaW by přeřízl lano po kterém Roberts šplhá a vyhrál by bez házení). Ok, možná ho nechal vyšplhat protože je sebejistý duelant a navíc ocení čestný souboj, ale také je to charakterizační scéna. Vlastně nevíme, jestli to udělal protože CaS, nebo CaM. Imho, podle zakončení scény, spíš to druhé. Ani v CaS přece nebude postava zahazovat jasné výhody jen proto, aby byl souboj férovější.

---
No vlastně mluvím o tom samém:
sirien píše:
Combat as Movie jako třetí varianta CaW a CaS je za mě pořád neobhájenej a neexistující koncept a filmovost může být přítomná jak v CaW tak v CaS.


A dodávám, že to as Movie je myslím umožněno určitou plot imunity (o které se píše v prvním příspěvku), ale není nikde řečeno, že ten kdo se snaží o filmové vyznění musí vyhrát. Ne, může i prohrát. Ale měkké pravidlo as Movie říká, že prohra by měla být dramaticky zajímavá a dál rozvíjet příběh.
Autorská citace #46
13.3.2020 03:05 - Colombo
Sirien píše:
to neni moc "definice", to je "demonstrace".

Nevím jak definuješ demonstraci, ale definice to skutečně je.

Z wikipedie: https://cs.wikipedia.org/wiki/Definice

Píše:

předdefinitorní formy - nedostatečně precizní definice používané např. tehdy, když by bylo přesné definování zbytečné nebo kontraproduktivní (např. definování laikům nebo v případě, že význam definovaného pojmu je všem účastníkům komunikace dostatečně jasný apod.); např.:

pojmenování (Pes je toto. ...a ukážu prstem na psa)
vypočítávání (Zvířata jsou např. slon, kůň, pes, had, ...)
Autorská citace #47
13.3.2020 04:21 - Tronar
sirien píše:
I simulační hra je stále nějak vedená a stále funguje jako příběh. Tzn. i v brutálnim simulacionismu je výzva, která nejde ani vyřešit, ani obejít, blbá hra, simulacionismus nesimulacionismus. Podobné ad-absurdum vedené úvahy co opouští prostor reálné hry z principu odmítám řešit, protože zpravidla nevedou k ničemu užitečnému.


Pro mne je takove vyzva varovanim: Tam nechod/to nedelej, to nedas. Takze resenim je ustup. A mozne reseni prijde/(neprijde ani) za hodne dlouho. Beru to jako soucast prezentace toho sveta, diky tomu jsou jasne dane mantinely mozneho.

sirien píše:

V tom případě, nic ve zlém, asi úplně nechápeš ty pojmy a/nebo si pod nimi představuješ něco dost jiného a mnohem vyhrocenějšího, než co v nich skutečně je.


MarkyParky píše:
Ne, ja ti říkám, že je to definice skrze příklady.

Píše se v ní:
* Combat-as-Sport, to je jako PvP ve World of Tanks.
* Combat-as-War, to je jako PvP v Eve Online.

Eve online jsem nehral, ale par znamych ano. CaS hraci jsou tam v nevyhode, nebot CaW pristup je tam vyhodnejsi. Planuji operace tak, aby protistrana prohrala jeste pred prvnim vystrelem. Casto za pomoci prostredku, ktere CaS hraci oznacuji za nefer ci rovnou podvadeni, zradu apod. Takhle jsem z puvodniho postu pochopil definici CaW.
Autorská citace #48
13.3.2020 04:29 - Colombo
Trochu mi to připomíná ty debaty který superhrdina je nejsilnější. Je to ale trochu nuda, protože s přípravou to vždycky vyhraje Batman.
Autorská citace #49
13.3.2020 11:48 - York
Z hlediska hráčů je rozdíl mezi CaS/CaW hlavně v přemýšlení in-the-box vs out-of-the-box, a to doslovně. Combat-as-sport je v zásadě o tom, že hráči respektují domluvené mantinely

CaS: V dobrodružství je napsané, že to má hrát družina 5 postav a že se má sama nějak poprat s těmito deseti protivníky, tak nebudeme najímat žoldnéře a nebudeme ani čekat, až se těch 10 protivníků rozdělí. Přijmeme prostě výzvu tak, jak ji před nás GM předložil.

CaS hráč si ale rád nakombí postavu co nejvíc to jde, přestože tím může získat nefér výhodu. Podstatné je, že ji nezískal tím, že by ochcal "zadání" (tedy GMem připravenou výchozí situaci), ale "by clever use of game mechanics", tj. efektivním využitím toho, co je v rámci tohoto zadání k dispozici. Naopak CaW hráč si klidně vezme neoptimalizovanou postavu, protože poprat se s nerovnou opozicí je pro něj tak jako tak součást výzvy.
Autorská citace #50
13.3.2020 12:07 - LokiB
York píše:
CaS hráč si ale rád nakombí postavu co nejvíc to jde, přestože tím může získat nefér výhodu.


Tím to spíš zamlžuješ ... jak tady definuješ "nefér výhodu"? Jak vznikne v rámci pravidel nefér výhoda, kromě situace, kdy mají pravidla známou díru. Pakliže pravidle s kombením počítají, mohou ho využívat postavy hráčské i nehráčské ... co je na tom nefér?

Takže touhle definicí odvedeš (už se stalo :)) pozornost zbytečně k diskusi o tomto, než o CaS.

Musím říc, že celé tvé definici rozdílu CaS vs CaW pomocí toho, jakou postavu si do toho hráč vezme, nerozumím.
Autorská citace #51
13.3.2020 12:27 - sirien
Colombo píše:
Je to ale trochu nuda, protože s přípravou to vždycky vyhraje Batman.

To je jedno, bez přípravy taky vždycky vyhraje Batman. Protože.


Tronar píše:
Pro mne je takove vyzva varovanim

Varovánim by bylo varování před obtížností tý výzvy. (A to platí i v G a D). Výzva sama může bejt těžko varovánim před sebou samou.

Plus je myslim očividné že sem mluvil o výzvě, která je významnou součástí hraného příběhu, zatimco Ty mluvíš o výzvě, kterou lze bez problémů "obejít" nebo "vynechat".

Tronar píše:
Takhle jsem z puvodniho postu pochopil definici CaW.

...a takhle přesně sou designovaná střetnutí v Kovářově dceři. Fakt mě míjí, kde tam vidíš CaS.

A btw. teď když sem se vrátil k Tvýmu původnímu postu tam vidim i další důležitej omyl:

Píše:
CaW nezarucuje, ze je vyzva vyresitelna, natoz prekonatelna. Proste, pokud to nedava smysl, tak nevyhrajes. A to odpovida Simulacionistovi.

tohle je zase další definice kruhem:
- vyjdeš z předpokladu že CaW odpovídá S
- popíšeš CaW podle S
- Označíš to za důkaz toho že CaW odpovídá S

Ve skutečnosti neexistuje vůbec žádnej vztah mezi CaW a "řešitelností" nebo "překonatelností" výzvy. CaW nemluví o obtížnosti, ale o způsobu řešení a odehrávání. Gamistické CaW střetnutí budou stavěná tak, aby byly zvladatelné, ale při vyšší obtížnosti za nutného použití CaW prostředků (překvapení, příprava, dirty tricks...). Simulační CaW střetnutí budou stavěná tak, že zvladatelná být nemusí. A dramatická CaW střetnutí budou stavěná tak, že budou zvladatelná, ale při vyšší obtížnosti třeba za cenu nějaké výrazné oběti. CaW samo o sobě je k tomuhle ambivalentní. Ten nebo onen výsledek dostaneš až potom, co CaW zkombinuješ s konkrétní GDS preferencí (což samo o sobě ukazuje, že CaW a GDS jsou mimoběžné principy - kdyby si vzájemně odpovídaly, tak by nemohly tvořit mnohačetné kombinace).


Colombo píše:
Nevím jak definuješ demonstraci, ale definice to skutečně je.

Bez ohledu na formální vykopávky na wiki, definice co nic nedefinuje nebo to definuje mizerně je tužku definice. Pokud ta "definice" řiká "sport je sport" (Combat as War je hraní bojů jako ve válce) tak to je tautologie a pokud řiká že "sport je MMA" tak to je zavádějící (jak můžeš vidět na příkladu Lokiho kterej se z příkladu Princess Bride zdá bejt spíš zmatenej).

Aneb je rozdíl mezi formálismem a formalistickou pornografií. To první určitě podporuju, to druhý určitě ne.

LokiB píše:
Copak to není validní námitka, že Někdo vidí tenhle souboj jako jasný příklad CaS, a někdo jiný vlastně vůbec ne?

V některých případech to tak být může. U mnoha jiných případů s Princess Bride v čele bych ale řek, že pokud to někdo nevidí jako CaS, tak ty pojmy spíš nechápe, protože zrovna (tahle jedna série scén v) Princess Bride je dost jednoznačnej případ.

LokiB píše:
fakt pro někoho ne?

ne, já je vidim dost jednoznačně. (Samozřejmě se nenech zmást, jako ve většině případů se bavíme o extrémech škály, nikoliv o binárním výběru.)

LokiB píše:
tak ta úvodní myšlenka, že Markymu přijde ta paralela mezi GSD a CaX zajímavá ... mi přišla taky zajímavá. Jako k zamyšlení zajímavá, o její smysluplnosti neříkám nic.

Mě taky, proto sem na ní reagoval.

Sice je chybná, ale hezky se na ní demonstruje, jak se Ca-X mění v kontextu jiných herních preferencí.
Autorská citace #52
13.3.2020 12:30 - York
LokiB píše:
Jak vznikne v rámci pravidel nefér výhoda


Oproti hráčům kteří nekomběj. Máš třeba oficiální 4e dobrodružství, u kterého se očekává, že ho hráči budou hrát jako CaS. To má nějak nastavenou obtížnost - obyčejně tak, aby to byla adekvátní výzva pro velkou většinu hráčů. Část hráčů si ale nakombí postavy do té míry, že to pro ně bude trivální. Kdyby to neudělali, samotná hra (souboje) pro ně budou zábavnější, ale oni to stejně udělají (a stále může platit, že preferují CaS). Samozřejmě ale najdeš i hráče, kteří do toho dobrovolně půjdou s "handicapem" a záměrně si udělají zoufale neoptimalizované postavy právě proto, aby to pak byla větší výzva.


LokiB píše:
Musím říc, že celé tvé definici rozdílu CaS vs CaW pomocí toho, jakou postavu si do toho hráč vezme, nerozumím.


Taky to není definice. Spíš zamyšlení, co hráči dělají a proč to dělají. Zdaleka to taky nejsou všechny možnosti - hráč si může třeba vytvořit neoptimalizovanou postavu kvůli tomu, že ho přeboostěný postavy nuděj, nebo protože mu ho láká její releplaying a podobně. Tyhle důvody nevyplývají z CaS/CaW, ale taky s tím nějak interagují - když si uděláš neoptimalizovanou postavu ve skupině powergamujících buttkickerů, můžou ti za to nadávat, protože tím snižuješ efektivitu družiny a je baví právě to kombení a maximalizace potenciálu v rámci pravidel.
Autorská citace #53
13.3.2020 12:48 - York
sirien píše:
Gamistické CaW střetnutí budou stavěná tak, aby byly zvladatelné, ale při vyšší obtížnosti za nutného použití CaW prostředků (překvapení, příprava, dirty tricks...). Simulační CaW střetnutí budou stavěná tak, že zvladatelná být nemusí.


To je poněkud... alternativní výklad.

Když hraješ CaW, tak slovní spojení "střetnutí budou stavěná" moc nedává smysl, protože nepřipravuješ střetnutí, připravuješ jen opozici. Nemůžeš totiž dopředu vědět, zda k nějakému střetnutí vůbec dojde a když, tak za jakých podmínek a kdo se ho bude účastnit.

Jako skoro všechny teoretický modely ale tyhle přístupy v praxi nejsou dvě disjunktní množiny. Když děláš přípravu stylem "dám tam tolik nepřátel, aby to postavy nemohly dát hrubou silou a musely vymyslet nějakej fígl", tak jsi někde mezi čistým CaS a čistým CaW: Zpronevěřuješ se principu CaS, že GM nastavuje všechny encountery jako datelný výzvy (takže hráče nic nenutí uvažovat out-of-the box a mohou s klidem tvoje výzvy přijmout přesně tak, jak jsou připravený), ale pořád připravuješ střetnutí jako výzvy, jen ta výzva spočívá v něčem jinym než v čistym CaS.
Autorská citace #54
13.3.2020 13:14 - sirien
LokiB píše:
Nešlo by to demonstrovat na popisu konkrétních herních situací?

když už sme jí zmínili, tak nějaké úvahy za designem Kovářovy dcery.


Mýtina:

CaW, což je skutečně použitý mód tvorby:

- v některých konstelacích do ní vlítneš a musíš se ihned stáhnout, jinak TPK
- v jiných konstelacích jí projdeš snadno nebo jí úplně skipneš
...scénář tuhle paletu příjimá vstřícně. Protistrana je nějak připravená, Tys během hry učinil nějaké volby, kostky nějak padly. Jak věci nastanou, tak nastanou a tak se s nimi musíš vyrovnat.
- Ve "středních" případech (mýtinu neskipneš, ani do ní slepě nevletíš) je čelní střet prakticky sebevražda - opozice je pro daný level postav příliš silná.
...tohle je by design považováno za feature
- situace je nicméně popsána "průstřelně" a mýtina netvoří monolitickou překážku. Projistotu je tam i explicitně uvedeno, že DM má pokud možno vyjít vstříc strategiím a nápadům, s nimiž hráči přijdou - tj. finální obtížnost se může velmi zásadně měnit podle toho, jak hráči ke střetnutí přistoupí.


Hypotetické odlišnosti kdybych věc tvořil v CaS módu:

- mýtina by byla dlouhodobě obsazena stabilní hlídkou která by byla "oddělená" od úderné goblinní skupiny. Tj. efektivně by vždy došlo ke střetnutí na mýtině a pokaždé by proti tobě stála obdobná opozice.
- Možná by tam dokonce byl rovnou nějaké hard-wired vyvažovací mechanismy jakože tvrdý střet v lese by oslabil posily pro mýtinu, aby se reálná náročnost střetu neměnila s tím, kolik sil (HPček, hit dice, spell-slotů...) vyplýtváš v předchozí pasáži hry.
...scénář by byl psaný tak, aby ke střetnutí na mýtině pokud možno vždy došlo, protože tohle střetnutí je jakože "velký očekávaný zápas" a přece bys ho nechtěl vynechat. Zároveň by ale toto střetnutí designoval tak, aby pokaždé vedlo k náročnému a napínavému, ale také zábavnému a zvládnutelnému souboji, protože to je to, co se tam má odehrát.
- čelní střet by nebyl jedna z možností, ale preferovaná možnost. Situace by byla popsána monolitičtěji, ideálně tak, aby zabíjela možné "podvádění" rovnou v zárodku. (např. by nešlo o mýtinu v kopci, ale o mýtinu ve skalním srázu - žádná možnost obcházení nepřátel atp.)
- Scénář by možná obsahoval nějaké vyvažovací mechanismy (volitelné goblinní taktiky / posily / přípravu...) pro případné "dorovnání" toho kdyby hráči přecijen přišli s něčím co by je výrazně zvýhodnilo (protože kdyby hráči měli převahu, tak ten souboj nebude vyrovnanej a tudíž to nebude taková zábava a nebude to tolik o taktice v průběhu scény atd.

(Teď si nejsem jistej, ale FAKT doufám, že to nevyznívá, že by CaS mělo bejt nějak horší; já se klidně přiznám, že sem docela dost CaW orientovanej hráč, takže CaS možná nereprezentuju úplně nejlíp, tak se kdyžtak omlouvám předem.)


Vidíš ten rozdíl?

V CaW je mýtina čekající masomlejnek - co vůbec nemusí nastat. Všechno je o předchozí přípravě, situaci, překvapení. Gobliní příprava, rozpoložení atp. jsou naskriptované, takže to je jen o tom, s čím ne/přijdou hráči (jak vůči mýtině, tak v rámci zhodnocení svých sil z předchozí části hry a s výhledem na finále atd.)

V CaS je mýtina rozložené "hřiště", které chceš, aby nastalo. Vliv předchozího dění na samotnou scénu se minimalizuje a důraz se přenáší z předchozí přípravy na taktiku v rámci samotného střetnutí (tj. místo toho aby scéna fungovala v kontextu tak sama o sobě dostává spotlight).



Když půjdeš v tom scénáři dál, tak zjistíš, že hned další pasáž - boj o svátost - je formulovanej v podstatě stejně. V některých směrech je nicméně ještě drsnější. Za pozornost stojí třeba to, že přímá zteč předního vchodu možná vypadá (na první pohled) schůdně, ale spíš nebude fungovat (a pokud ano tak se goblini nejspíš jen zatarasí za vchodem do podzemí, což je pro postavy efektivně ještě horší situace). V CaS by probití se dovnitř bylo buď rovnou varovně ukázané jako neproveditelné nebo by bylo postavené jako schůdné řešení.



Na druhou stranu, když půjdeš v tom scénáři na začátek, tak zjistíš, že přepad vesnice je postavenej jako skoro čistý CaS. V rámci toho jak to je naskriptované je prakticky nemožné ten boj předvídat, natož se na něj jakkoliv připravit. Narozdíl od Mýtiny a Svatyně, tohle je boj který sem autorsky explicitně chtěl, aby se skutečně odehrál - a vepsali sme do něj spoustu taktických (nikoliv strategických, ale fakt taktických) momentů a to tak, aby se v rámci toho boje dalo odehrát hned několik z nich (a to jak v případě, že půjdeš bojovat ven, tak v případě, že se zabarikáduješ vevnitř - ten scénář je napsanej tak, aby prostě k tý akci a boji v tom zamýšleném duchu došlo a aby tam nějaké ty zajímavé taktické momenty nastaly ať uděláš co uděláš.)

Nicméně, koncepčně vzato už tady jsou nějaké CaW prvky - třeba fakt že goblini které pobiješ prostě pobiješ a v další části příběhu jich bude o to míň.

A samozřejmě, už finále téhle části hry - tj. střet a dění v kovárně - se z CaS překlápí výrazně do CaW (jak rychle se tam dostaneš, jak naslepo tam vlítneš, jaké volby uděláš těsně předtím, než tam naběhneš atd. už hrají dost roli - a mnohé z nich nejsou fér. Například opatrnost se v téhle pasáži může dost nevyplatit. Jenže stejně tak se může nevyplatit zbrklost. A nic Tě nevaruje před tim kde platí co.)
Autorská citace #55
13.3.2020 13:16 - sirien
York píše:
Když hraješ CaW, tak slovní spojení "střetnutí budou stavěná" moc nedává smysl,

na jednu stranu true (ale prosím uvažuj zjednodušení pro diskusi)

na druhou stranu not true (protože nikdo nehraje čistý ideály a samozřejmě že když si připravim opozici, tak si nějak připravim i nějaký zajímavý situace co mají větší šanci, že by mohly nastat. Viz ta Kovářova dcera.)
Autorská citace #56
13.3.2020 13:23 - York
sirien píše:
A samozřejmě, už finále téhle části hry - tj. střet a dění v kovárně - se z CaS překlápí výrazně do CaW


Na tímhle je asi dobrý se zamyslet, protože jakmile jednou do hry dáš encounter, kterej poruší kontrakt, že hráči mohou bez obav přijímat tebou nastavené encountery tak, jak jsou připravené, tak ti v tomhle ohledu přestanou věřit. Tj. pokud chceš hrát CaS, doporučil bych se toho držet a pokud ne, tak taky (ty si sice můžeš jedno konkrétní střetnutí nastavit jako CaS, ale hráči už jsou v CaW módu a budou tak přemýšlet i v tomhle případě a pokud jim v tom budeš násilně bránit, nejspíš se jim to nebude líbit).
Autorská citace #57
13.3.2020 13:37 - Aegnor
York: Ono jde vykopávací bojovou scénu jednorázového scénáře nastavit jako CaW?

MarkyParky píše:
Ale to je jedno, hele, já když si to po sobě čtu, tak jsem asi reagoval zbytečně nabroušeně a nevrle, omlouvám se.

Hej, v pohodě, beztak jsem si to někdy něčím zasloužil. Já tím chtěl hlavně říct, že jsem z toho, co ty považuješ za definici, nevytáhnul žádnou informaci, kterou by mi nedaly už ty původní pojmy. Tak mi prostě vrtalo hlavou.
Autorská citace #58
13.3.2020 13:38 - sirien
York píše:
Na tímhle je asi dobrý se zamyslet

ne, neni, protože pak skončíš teoretizovánim o ňákejch kontraktech a podobnejch reálnou hru nepotkávajících nesmyslech.

Z pohledu hráčů (kteří to tu nečetli) hra začne tim, že se octnou uprostřed přepadení vesnice, to vyvolá sérii nějakých zajímavých taktických situací (které bude zábavné hrát a které zároveň začínají vyprávět nějaký příběh) a je završeno o něco drsnějším střetnutím v kovárně, kde dojde i k nějakému dramatickému vyvrcholení. Tečka.

Tohle je dynamika (tempo, gradace, dojem...) scény, nad kterym se má smysl zamejšlet. To ostatní... sou úvahy co můžou dávat užitečný kontext, ale taky může být až příliš snadné se v nich utopit. Jak, obávám se, právě teď sám živě demonstruješ.

Teorie je užitečná. Příliš mnoho teorie škodí.
Autorská citace #59
13.3.2020 13:44 - York
sirien píše:
Jak, obávám se, právě teď sám živě demonstruješ.


Čistě praktická poznánka: Pokud budeš podobnym způsobem shazovat lidi, kteří se ti snaží poskytnout nějakej feeback, nediv se, že ti ho přestanou dávat.


Aegnor píše:
Ono jde vykopávací bojovou scénu jednorázového scénáře nastavit jako CaW?


To záleží na tom, co pro tebe znamená scénář. Pokud něco ve stylu "postavy prohrajou a skončej v base", tak samozřejmě ne. Pokud něco ve stylu "tohle je úvodní situace a je zcela na hráčích, jak se s ní poperou", tak určitě ano.
Autorská citace #60
13.3.2020 13:51 - Jerson
Mezi CaS a CaW jsem vždycky rozlišoval tak, že při CaS se GM podívá na sílu - obvykle úroveň - postav ve skupině, nějak ji sečta, a pak do dobrodružství vybere nestvůry, které mají samostatně nebo ve skupině odpovídající sílu / náročnost, případně o nějaký koeficient zvýšenou či sníženou. A buď počítá s tím, že do každého boje nastupuje skupina v plné síle, nebo se počítá s tím, že síly skupiny budou postupně klesat. A počítá se, se s každým nebo většinou z nich budou bojovat.

V CaW přístupu prostě dá do dobrodružství tvory, kteří odpovídají prostředí, a jestli s to dobrodružství budou hrát dvě postavy na prvním levelu nebo šest na desátém je jedno, stejně jako to zda dojde k boji nebo se skupina proplíží okolo či to vyřeší diplomaticky.

Přístup Combat as Film by byl sice zajímavý, ale nevidím pro něj žádný prostor v takto nastaveném paradigmatu.
Autorská citace #61
13.3.2020 14:08 - sirien
Jerson: to je vysvětlení, které je stejně hezké pro svou jednoduchost, jako může být krajně zavádějící. Prozačátek děsivě moc mícháš CaW se sandboxem.
Autorská citace #62
13.3.2020 14:26 - LokiB
Jerson píše:
V CaW přístupu prostě dá do dobrodružství tvory, kteří odpovídají prostředí, a jestli s to dobrodružství budou hrát dvě postavy na prvním levelu nebo šest na desátém je jedno, stejně jako to zda dojde k boji nebo se skupina proplíží okolo či to vyřeší diplomaticky.


To by mě pak zajímalo, kde je tam nějaký prostor nebo důvod pro "nefér" volby hráče při kombení postavy ... protože si sice můžeš kombit postavu jak chceš, ale 2 nakombené postavy na 2. úrovni stejně se nikdy nevyrovnají 6 nenakombeným na 10. úrovni ... takže je to kombení zhola zbytečné.
kombení by mělo smysl, kdybys hrál prosti ostatním postavám, nebo kdybys hrál proti prostředí, které připravuje GM cíleně pro vás, ale ty ho "ochčiješ" nakombením ... jinak je to k prdu
Autorská citace #63
13.3.2020 14:31 - York
Loki: Kombením vyrobíš silnější postavu, ať už hraješ v jakymkoliv módu.

Ve hře připravené jako CaW sice pořád nevyhraješ všechny souboje, ať se nakombíš jak chceš, ale vyhraješ jich díky tomu víc, než když kombit nebudeš. Hráči většinou nekombí proto, že by chtěli něco ochcat, ale kvůli pocitu, že si vytvořili fakt hustou postavu. A ten mít budou.
Autorská citace #64
13.3.2020 14:41 - LokiB
York píše:
Ve hře připravené jako CaW sice pořád nevyhraješ všechny souboje, ať se nakombíš jak chceš, ale vyhraješ jich díky tomu víc, než když kombit nebudeš. Většinou hráči nekombí proto, že by chtěli něco ochcat, ale kvůli pocitu, že si vytvořili fakt hustou postavu. A ten mít budou.


Moje zkušenost je, že pocit hustý postavy máš jen v porovnání "s ostatníma postava v družině" ... případně v porovnání "s prostředím", pakliže ho GM uzpůsobuje podle běžných postav.
Netvrdím, že je to tak ve všech hrách, nehrál jsem všechny, ale ve hrách, kde hustota postavy roste s jejím "vývojem" (postupy, atd), tak ano.
A budeš-li si kombit postavu, ale v rámci CaW, jak ho definuješ, budeš narážet stále na prostředí a situace, kde se tvá hustota stejně neprojeví (protože je už trochu jedno, jestli proti tvojí postavě na 2. úrovni stojí 6 postav na 10. nebo na 12.)

Můj pocit je, že ta zmínka o kombení a "nefér" přípravě postavy vůbec do diskuse o CaW vs CaS nepatří (ve smyslu, že není relevantní).
Autorská citace #65
13.3.2020 14:46 - York
LokiB píše:
Můj pocit je, že ta zmínka o kombení a "nefér" přípravě postavy vůbec do diskuse o CaW vs CaS nepatří (ve smyslu, že není relevantní).


Reagoval jsem na poznámku, že kombení do CaS nepatří, protože hráči chtějí hrát fér (snad jsem to nedezinterpetoval). Tj. souhlasím s tebou v tom, že kombení je vůči CaS/CaW vcelku mimoběžný (kombiče najdeš tam i tam).
Autorská citace #66
1.12.2020 12:19 - sirien
Z diskuse o Noci Goblinů
York píše:
Sriene, mluvíš sice o CaW, ale designuješ to jako CaS, takže ve výsledku máš nevýhody obou přístupů a vzdáváš se jejich výhod. Doporučil bych ti vykašlat se na CaW, podle toho, co tady říkáte, je 5e stavěná spíš na CaS (challenge ratingy, volitelná pravidla pro boostování životů low level postavy a podobně jsou všechno věci, který v CaW nemají co dělat).

Pleteš si CaW s nějakym OSR purist módem. Což je trochu pochopitelné, ale dokonale mimo.

CaW není nic míň, ale ani nic víc, než důraz na strategii na úkor taktiky - důraz na roli bojových střetnutí ve hře, nikoliv na hraní bojových střetnutí ve hře. CaW říká, že je herně naprosto legitimní boji se vyhnout. Také říká, že obtížnost boje není konstantní ale je přímo implikovaná výchozí situací - která je zcela otevřená manipulaci.

CaW se nijak nerozporuje s tím, že některé boje nebo situace můžou být jednodušší a jiné náročnější. CaW se také nijak nerozporuje s tím aby měl systém nějakou škálu, podle které dokážeš náročnost střetnutí rámcově odhadnout. Tj. používání CR a schopnost kategorizovat střetnutí v nějaékm poměru k CR pro CaW možná není tak důležité jako pro CaS a u CaW Ti určitě stačí hrubější stupnice, ale určitě to s CaW není v rozporu.

CaW také neříká nic o tom, že bys musel nutně hrát nějakým hipster - pardon, OSR - stylem, kdy postavy jsou nutně křehký a všechno je hrozně drsný a sme super macha protože nám nevadí umírající postavy. Říct, že ti vadí, že mají postavy na prvním levelu málo HP a jsou moc křehké vůči čisté náhodě a že bys radši přihodil pár HP navíc, abys tu náhodu umenšil na úkor strategie a taktiky, se s CaW nijak nerozchází.


Tj. ne, 5e fakt není v rozporu s CaW a Noc Goblinů skutečně je CaW a ne CaS.
Jen CaW není nutně OSR (ačkoliv OSR je CaW, ale jak jistě víš, implikace jsou jednostranné).
Autorská citace #67
1.12.2020 12:39 - York
Ano, s definicí těch pojmů máš sice technicky vzato pravdu, ale míjíš pointu toho, co jsem se ti snažil říct.

Když přijmeš CaW jako designovej princip (tj. nad rámec čistý definice pojmu), tak to vede k příjemně minimalistickýmu a čistýmu designu - nemusíš počítat challenge ratingy, nemusíš upravovat počty protivníků podle počtu postav v družině a tak dále. Nevýhoda samozřejmě je, že pak tyhle věci nemáš, když je potřebuješ (což ale potřebuješ jen v případě, že se od CaW z nějakejch důvodů odkloníš).

Ano, můžeš samozřejmě napsat silně CaW modul pro spíš CaS hru, ale nezískáš tím pak ty výše uvedený výhody a dost ti vzroste komplexita oproti striktnímu CaS - na což jsi přesně narazil.



Musím se omluvit, na hlubší teoretický rozbory teď nemám sílu. Prober to kdyžtak s Quentinem, jeslti ti to přijde zajímavý a chtěl by ses nad tím zamyslet víc do hloubky.
Autorská citace #68
1.12.2020 12:56 - sirien
York: ...ne. Prostě jako ne. CaW nemá nic společnýho s minimalistickou hrou (opět do toho rveš nějaký svoje OSR) - CaW hra může bejt crunchy as fuck (Shadowrun...) a vrať se do reality - vždycky potřebuješ bejt schopnej aspoň nějak odhadnout sílu protivníků a brát na ní ohled, ať už pro to máš orientační čísílko nebo ne, i když hraješ ten nejvíc CaW hardcore ever, protože to pořád je hra.

Jakože přijde mi, že ten pojem buď moc nechápeš, nebo do něj rveš nějaký OSR věci co v něm nemaj co dělat, tak nebo tak to co píšeš prostě neni pravda.
Autorská citace #69
1.12.2020 13:17 - Jezus
York: Kaple se zajatou ženou v níž je a) pět goblinů nebo b) deset orkských válečníků - prostě není z hlediska obtížnosti (a tedy nutné předbojové strategie, optimalizace, štěstí...) to samé, ať se na to díváš optikou CaW jak chceš.

A CR apod. ti to pomáhá jako tvůrci odhadnout (když chceš být sice tvrdý a neodpouštějící, ale ne smrtící bez ohledu na to, jak hráči hrají).

Kašlat na to samozřejmě můžeš, ale to už je opravdu nějakej ORS přístup nebo prostě jiná hra. V DnD a podobně je bojová taktika a strategie i v rámci střetnutí často ještě pořád dost zásadní složkou hry (zejména v CaW), takže dává smysl se věnovat i tomu, aby byla sice náročná, ale hratelná.
Autorská citace #70
1.12.2020 13:27 - LokiB
CaW ve oneshotu ... kde ta možnost "vyhnout se boji" bývá omezenější, protože dobrodružství je méně volné by design, a ta možnost strategické přípravy. Jako jo, ale zrovna u Noci goblinů bych měl za to, že na většině oneshotů to v CaW z uvedených důvodů drhnout.
Autorská citace #71
2.12.2020 21:13 - MarkyParky
Běžím kolem a mám pocit, že se bavíte o koze a o voze.

Sirien IMHO mluví o pravidlech/systému - a má pravdu.
York IMHO mluví o přípravě dobrodružství/modulu - a má taky pravdu.

Ale probíhal jsem z rychlíku, je to jen dojem.
Autorská citace #72
2.12.2020 21:58 - sirien
Marky: York mluví o přípravě modulu - a nemá pravdu ;)
Autorská citace #73
2.12.2020 23:55 - MarkyParky
Sirien: Tak má pravdu v tom, že pojmeš-li modul CaW, tak přeneseš odpovědnost za odhad síly soupeře z tvůrce modulu na hráče. A tím si zjednodušíš tvorbu (zejména za předpokladu, že se powerlevel hráčů bude vyvíjet)

Nemusíš balancovat encountery a nemusíš se drbat buďto s kontrolou průchodu nebo nějakým algoritmem, co bude reagovat na růst postav, abys udržel CaS. A nemusíš vymýšlet obezličky, které hráče "donutí" bojovat (byť v CaS by mělo řešení skrze konflikty být IMHO součástí sociálního kontraktu).

EDIT: Na druhou stranu pokud se bavíme o malém modulu, jako je Noc goblinů, kde se hráči nestihnou moc utrhnout, tak tam polovina problémů (i rozdílů) odpadá.
Autorská citace #74
3.12.2020 00:13 - Jezus
Jako jo. Ale zároveň je to hodně fokusovaný tou rukojmí (což je prostě cíl kvůli spádu) a ty to prostě nechceš přehnat se silou nepřátel přes nějakou rozumnou mez, aby nějakej chytrej boj (tj. s přípravou a nížením počtu nepřátel) byl pořád reálná možnost. Není to tvá povinnost, ale já to chápu v tomhle případě jako designovej záměr.

Takže zodpovědnost za odhad síly soupeře je sice přesunuta na hráče (bacha, pořád mluvíme i o tom, že by to mělo být návodné i pro nováčky, kteří v tom logicky nebudou nijak dobří), ale prostě pořád to nechceš mít přečíčené (pořád chceš bejt deadly až very deadly, ale ne über-deadly :-) ).
Autorská citace #75
3.12.2020 13:27 - sirien
Marky: jakože jajn. Na jednu stranu ano, pro tvorbu střetnutí máš větší vůli. Na druhou stranu ne, protože v CaS máš pro střetnutí danou šablonu (minimálně v DnD, ale ono relativně obecně vzato). Na jednu stranu v CaW nemusíš řešit jak postavit encountery tak aby se určitě staly - na stranu druhou musíš víc řešit logiku a konzistenci věci okolo těch encounterů - při tvorbě Noci Goblinů bylo spáleno nemalé množství času a úsilí na otázky jako "a jak se ten encounter mění napříč dnem?" a "a co se s tím encounterem stane pokud se předtím stane X?" atp., které bys v CaS mohl odmávnout nebo vyřešit o dost jinak.

Tj. ano, CaW Ti ulehčí v určitých směrech - a přitíží v jiných. Že by sis rozhodnutím pro CaW při tvorbě modulu ulehčil celkově říct fakt nemůžu.
Autorská citace #76
3.12.2020 13:41 - York
V čistě CaW modulu encountery vůbec nedesignuješ.
Autorská citace #77
3.12.2020 13:46 - sirien
York: ...až se oprostíš od nesmyslnýho binárního fundamentalismu a hlavně se zbavíš toho OSR bias, který do toho pořád naprosto nesmyslně taháš, tak se budeme moct začít bavit o CaW. Do té doby to zjevně nemá moc smysl.
Autorská citace #78
3.12.2020 13:55 - York
Nevermind, forget it. Vrátíme se k tomu za pár měsíců, až tady budu dumat nad modulama pro Dračák podle staré školy.
Autorská citace #79
3.12.2020 15:27 - Gurney
sirien: Jako spousta lidí se snažíš jako čistý CaW prezentovat svůj osobní oblíbený styl hry. Přitom minimálně první akt Noci goblinů je naskriptovaný encounter/skill challenge s předem daným výsledkem (zraněný nebo mrtvý kovář a definitivně unesená dcera) - dle toho článku klasické sportovní utkání. Pokud bys to skutečně odehrál v CaW duchu je šance, že se ti zbytek toho dobrodružství sesype jako domeček z karet.
Autorská citace #80
3.12.2020 15:34 - Jezus
A nemotáme tady takhle náhodou dohromady "osy" CaS X CaW a sandbox x lineární dobrodružství?

Přestože samozřejmě jedno ovlivňuje druhé, já vnímám to první jako nastavení obtížnosti (a "povinnosti") soubojů - což se promítá do designu modulu - to druhé jako další požadavky, které s tím prvním nějak provazuješ a dorovnáváš.

Například to, že kovářova dcera je unesena "mimo schénu" a postavy tomu nemohou zabránit je druhá osa (sandbox X linearita), že po cestě za ní jsou místa a souboje, která jsou drsná, ale lze je řešit nápaditě (nebo je obejít) je už (CaW). A v tom závěru se oboje propojuje a dost ovlivňuje (třeba tím, že tam chceš drsný souboj, který vyžaduje "profesionální" přístup/přípravu a trochu štěstí, ale necheš ho přehnat, aby nezastínil/nesfoukl vše předchozí, spíš to gradoval a logicky rozvinul - zakončil).
Autorská citace #81
3.12.2020 15:44 - sirien
Gurney: ...what the fuck? a) o moje preference nejde a fakt si nevzpomínám že bych tu nějak řešil svůj oblíbený styl, natož že to je nutně CaW, b) všim sis, jak Yorkovi vytýkám nesmyslnou binaritu? Tak tolik k nějaké "čistotě". Zatímco York do CaW motá nějaký OSR, tak se mi zdá, že Ty do toho zas motáš sandbox.

Úvod Noci goblinů (resp. pasáž s Nájezdem) efektivně není bojová scéna - resp. není to dramatická (by def) bojová séna, je to procedurální (by def) a podle toho i funguje, a ano, výsledek není příliš otevřený. (Na druhou stranu s tím setupem bys ani v sandbox pojetí tomu únosu zabránil dost těžko, takže... ale jako ne, není to sandbox a ani se to tak nesnaží tvářit).

so... what?

Ten scénář obsahuje další dvě lokace (abych použil netriggerující terminologii, když to je zjevně bohužel potřeba), které vedou k boji a které jsou pojaté jako dramatické střety a jsou zamýšlené jako CaW - a to včetně toho, že se tam tomu boji můžeš zcela vyhnout, pokud chceš (na té druhé to je hodně tricky, ale přemýšlel jsem o tom a nějaké možnosti tam jsou).

Jakože nějak nevidim benefit toho omezovat se při designu scénáře puritsticky na jednu filozofii. Zároveň diskuse která to tu odpálila se týkala explicitně třetího aktu Noci Goblinů (částečně toho druhého, ale hlavně toho třetího) - s úvodem nikdo žádný problém nebo nejasnosti neměl.
Autorská citace #82
3.12.2020 16:27 - Gurney
Jezus: V nelineárním dobrodružství (což nemusí být nutně sandbox) můžeš mít CaS i CaW, ale podstatou CaW je, že si vybíráš kdy, jak, za jakých podmínek a jestli vůbec do boje vůbec půjdeš. To je úplný opak lineárního dobrodružství.
Autorská citace #83
3.12.2020 16:43 - Jezus
Ne, jak to vidím já.

Malý SPOILER k Noci goblinů: Kovářovic děvče je uneseno. Pokud se rozhodneš ho zachránit, musíš se dostat z bodu A (vesnice) do bodu B (krypta hrobky) a to dřív, než nadejde čas rituálu. (konec SPOILERU).

Cestou narazíš na nějaké překážky = tohle je u mě v zásadě lineární věc.

Jak ty překážky překonáš (případně zda je úplně obejdeš) a "za jakých podmínek a jestli vůbec do boje vůbec půjdeš" si stále vybíráš, byť na tebe působí nějaké vnější tlaky (některá rozhodnutí nejsou úplně komfortní s ohledem na následky) = CaW.
Autorská citace #84
3.12.2020 16:46 - Gurney
sirien píše:
Úvod Noci goblinů (resp. pasáž s Nájezdem) efektivně není bojová scéna - resp. není to dramatická (by def) bojová séna, je to procedurální (by def) a podle toho i funguje, a ano, výsledek není příliš otevřený.

Ano, a pokud dopředu určíš, co bude nebo nebude bojová scéna, tak fakt nehrozí, že bys v tu chvíli hrál CaW sytlem. A vydávat dobrodružství s podobným začátkem jako příklad CaW přístupu ke hře je fakt bizarní.
Autorská citace #85
3.12.2020 16:58 - Jezus
Není, pokud to nebudeš brát doslovně, jakože to "nesmí" být bojová scéna nebo naopak "musí být".

Prostě máš nějaký designerský záměr (linearita), kterému nastavením okolností
(kde se pravděpodobně budou nacházet postavy, když útok začne, že je cíl skřetů od toho místa daleko...) jdeš naproti. Ve fikční realitě tak postavy budou pravděpodobně reagovat něajkým způsobem, což způsobí, že první scéna nebude pravděpodobně těžce bojová (skřeti jsou rozptýlení) a závěrečná spíše bude (skřeti hlídají cíl).

Nicméně tohle uděláš před hrou (linearita), ale nebráníš se tomu, když to hráči nakonec zahrají úplně jinak včetně vyhnutí se závěrečnému boji (vyjednávání, nechají se na oko zajmout...) = CaW.

Je prostě rozdíl, jestli jim svoji verzi za hry aktivně nutíš (třikrát fuj na ilusionismus :-) ) a jestli předherní rozestavění kulis pravděpodobně k něčemu vede (když je záporák "na konci" asi tím dobrodružství vyvrcholí, kdyby byl na začátku, bude se hrát spíš jiný příběh o tom, co jeho porážka znamenala...)
Autorská citace #86
3.12.2020 17:43 - sirien
Gurney: Ty hele... a chápeme se v tom, že ten příběh začíná přepadením, že jo? Jakože to je doslova začátek dobrodružství - postavy jsou v místě, které goblini bez varování přepadnou. Ano, ten scénář mluví o tom, že se dá začít hrát o něco dřív a odehrát RP scény příchodu a tak, ale taky můžeš začít doslova v momentě, kdy se rozrazí dveře a k zemi padne první mrtvola.

Všechno co se děje dál je random - příběh pouze předpokládá, že hráči budou chtít vesnici / holce pomoct a gobliny dostat. (Protože, chápeš, to je tak nějak předpokládaný žánr celé hry...) V tom scénáři jsou popsané nějaké hlavní varianty možného dění - když se rozhodneš gobliny odrážet, zformovávat protiútok, zabarikádovat se v hostinci... případně co se stane když odhalíš, že se něco děje v kovárně a dorazíš tam. Ano, je tam jeden drobný hint že holku prostě unesou - což ale by šlo napsat i sandboxově (holku unesou v 6. kole - hodně štěstí do té doby zjistit že se tam vůbec něco děje, dosprintovat tam a něco s tim udělat), jen se nenamáhám, protože proč se přetvařovat - ten příběh je o pronásledování, tohle je úvodní kick-off.

Jakože přijde mi, že a) se tu chytáš něčeho z diskuse aniž by sis vlastně přečet pořádně ten (přepadením začínající) scénář a b) mi přijde že tu prosazuješ nějakej puritstickej pohled kdy CaW křížíš s čistym sandboxem (což je zase Tvůj fave style...), ale moc nevidim tu nutnost a popravdě ani přínos věci.
Autorská citace #87
3.12.2020 18:40 - LokiB
sirien píše:
Všechno co se děje dál je random


Fakt je to všechno dál random? Tak to mám o tom pojmu tedy asi jinou představu, než to, co je v Noci Goblinů. která není skoro vůbec random, je to spíš výběr z několika málo možností, s tím, že to pak má styčné body, do kterých se to dostane v každém případě, a je asi individuální pohled na to, v jak moc odlišných stavech postav a dalších aktérů.

jako svůj deficit znalostí, které máte vy, beru, že nerozumím tomu, proč je potřeba nálepkovat Noc Goblinů jako CaW. A to bez ohledu na to, že se ani neshodnete na tom, co ta nálepka vlastně znační. Jestli to, jak je modul postavený, nebo jak se jeví z pohledu hráčů a jejich odehrávání.

Noc Goblinů je v podstatě railroad. Takové bylo i původní dobrodružství, ze kterého vzniklo. Bylo obohaceno, vylepšeno, ale stále zůstalo railroadem od začátku do konce. S určitou iluzí volnosti pro hráče, která však nepřijde ke slovu v podstatě nikdy, když to budete hrát jako one-shot, a ne zasazené do nějaké kampaně, kde se to "náhodně" vyskytne, ale může být klidně ignorováno. Což jako na one-shotu nejde, páč by nebylo co hrát ...

Má to další dopady - na one-shot, kterej chcete hrát "natvrdo" (což asi pro někoho znamená to CaW), to pro prvoúrovňový postavy s třeba i nováčkovským DMem není dobrý. Postavy budou chcípat, hráči budou ... whatever.

Je na tom pro mě vidět, že postupy, kterým bylo dobrodružství tvořeno: původní dobrodružství - vylepšované dobrodružství - hej, to bylo mohlo bejt ukázkový dobrodružství - hej to by mohlo bejt typický ukázkový dobrodružství v JaD ... není dobrej designovej záměr pro přípravu takového dobrodružství. je to znouzectnost, protože nejsou kapacity na to, udělat přesně pro tenhle účel vhodnější ukázkový dobrodružství.

Že u toho bude sirien narážet na určitou menší zkušenost s DnD hrama nízkejch úrovní, resp. jejich DMování ... je jedině dobře. Protože ještě hůř budou narážet opravdoví nováčci. A víte co budou dělat, když to dobrodružství neupravíte pro potřeby JaD ukázky? Budou fixlovat kostky. Aby děti nebrečely, aby kamarádi nebyli nasraní.

Jak jsem předeslal, nejsem tady odporník na podstatu CaW a CaS ... jen je tedy, jakož i u dalších témat, obtížné se poučit, protože různé kapacity prezentují z pohledu čtenáře různé pohledy a závěry k tomu, co to je, jak se to používá atd.
Mně s mojí chabou znalostí termitů opravdu při korekcích NG nepřišlo, že by to bylo běžně hráno jako CaW. A to jsem na těch korekcích strávil dost času a všechny encountery četl mnohokrát, v různých stádiích vývoje.
Ty rozhodovací možnosti, které v tomto dobrodružství hráči mají, v mém vidění CaW neodpovídají (protože, jak jsem psal, jsou jen iluzorní ... a to ZEJMÉNA při hraní jako ONESHOT)
Autorská citace #88
3.12.2020 18:57 - sirien
Loki: hele - už teď vidim tahání za slovíčka a nemám na takovou diskusi náladu.

Nikdy se nikdo netvářil, že by NG byla sandbox. Nikdy se nikdo ani netvářil, že by nebyla ideově lineární - je nicméně napsaná tak, aby ta linearita vyplývala, ne aby byla nucená: Quest je jasnej, žánr předpokládá, že ho hráči přijmou, goblini maj jasnej plán a jedou podle harmonogramu. Můžeš s tim dělat cokoliv se ti zlíbí (a jestli v tom vidíš railroad, tak se blbě díváš nebo míjíš, co se chápe pod railroadem) - nikdo se netváří, že by ta paleta možností byla mega široká (on je to taky by design one-shot na 4 hodiny, že jo), takže bylo možné většinu hlavních možností pokrýt v rámci popisu toho dobrodružství. Ano, pro určité situace tam jsou popsané nějaké techniky, které tu hru případně činí zajímavou určitým způsobem.

...a jestli chceš pochopit co je CaW, tak možná místo stěžování si na kapacity věnuj čas přečtení toho článku kterej Gurney přeložil, aby si to lidi mohli prostě přečíst a posoudit sami.

btw. jako někdo, kdo to dobrudružství už hrál, Tě můžu ujistit, že ty volby tam "jen iluzorní" fakt nejsou - jen z té naší hry si vybavuju asi... minimálně tři volby které hráči udělali a které by při úspěšném dohrání měly přímý dopad na konkrétní výsledek a podobu toho příběhu - od herních voleb (strategie, taktika) po příběhové.
Autorská citace #89
3.12.2020 20:01 - LokiB
sirien píše:
...a jestli chceš pochopit co je CaW, tak možná místo stěžování si na kapacity věnuj čas přečtení toho článku kterej Gurney přeložil, aby si to lidi mohli prostě přečíst a posoudit sami.


to bych i znovu udělal (páč jsem ho před čsem četl), ale přijde mi to zbytečný v tom, že zdejší lidé, kteří ho četli, se stejně neshodnou ...

Ad volby: a které ty volby to byly? a jaký byl konkrétní výsledek těch voleb. Ono to sdělené konkrétno má právě větší váhu, než když jen napíšeš "vliv to mělo".

Na popsání NG jako railroad nijak nebazíruju, jestli tě to dráždí, pojďme se chvíli tvářit, že jsem to nenapsal, bude to klidnější.
Autorská citace #90
3.12.2020 21:52 - MarkyParky
Sirien : Fair enough, asi jen intuitivně tu fikční náročnost podceňuji, pže mi přijde přirozená, zatímco ta mechanická mi přijde workload navíc.
Autorská citace #91
3.12.2020 22:10 - sirien
Loki: odpověď sem dal sem, tady sme už OT.
Autorská citace #92
3.12.2020 22:56 - Colombo
Píše:
Fakt je to všechno dál random?

Z pohledu pravděpodobnosti, 1k1 je random hod.

Píše:
je to spíš výběr z několika málo možností

p1 = 90%, p2=9% a p3=1% je pořád random.
Autorská citace #93
3.12.2020 23:10 - LokiB
Colombo: tak jestli na tomhle vzorku 3 možných výsledků založíš generátor náhodných čísel u šifrování ...
ale jinak dík za slovíčkářskou vsuvku :)
Autorská citace #94
3.12.2020 23:59 - Colombo
Píše:
tak jestli na tomhle vzorku 3 možných výsledků založíš generátor náhodných čísel u šifrování

To, že je něco "random" neznamená, že je to *nepředvidatelné*. Celá teorie pravděpodobnosti a veškerá aplikace statistiky je posavená na tom, že existují různé typy náhodnosti s různou distribucí náhodných jevů.

Pokud někdo připraví modul, vyjde mu, že nejpravděpodobnější jsou tyhle rozhodnutí, a pak je podrobněji popíše jako "ofiko možnosti" aby ušetřil GMovi (či většině GMů) práci, tak to není "lineární railroading kde je jen pár možností", ale efektivní využití textu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16230511665344 secREMOTE_IP: 54.210.126.232