RPG odborně

Gurney
29.6.2014 14:31
Diskusní slovníček:

CaW - Combat as War - Boj jako válka
CaS - Combat as Sport - Boj jako sport
Ca-X - Combat as X - Boj jako X

GDS - jedna z teorií herních preferencí
G - Gamismus (zaměření na herní výzvy, pravidla, taktiku...)
D - Dramatismus (zaměření na příběh, silné scény, dramatické momenty...)
S - Simulacionismus (zaměření na "věrný" RP, konzistentní vykreslení světa, uvěřitelnost...)
Autorská citace #61
13.3.2020 14:08 - sirien
Jerson: to je vysvětlení, které je stejně hezké pro svou jednoduchost, jako může být krajně zavádějící. Prozačátek děsivě moc mícháš CaW se sandboxem.
Autorská citace #62
13.3.2020 14:26 - LokiB
Jerson píše:
V CaW přístupu prostě dá do dobrodružství tvory, kteří odpovídají prostředí, a jestli s to dobrodružství budou hrát dvě postavy na prvním levelu nebo šest na desátém je jedno, stejně jako to zda dojde k boji nebo se skupina proplíží okolo či to vyřeší diplomaticky.


To by mě pak zajímalo, kde je tam nějaký prostor nebo důvod pro "nefér" volby hráče při kombení postavy ... protože si sice můžeš kombit postavu jak chceš, ale 2 nakombené postavy na 2. úrovni stejně se nikdy nevyrovnají 6 nenakombeným na 10. úrovni ... takže je to kombení zhola zbytečné.
kombení by mělo smysl, kdybys hrál prosti ostatním postavám, nebo kdybys hrál proti prostředí, které připravuje GM cíleně pro vás, ale ty ho "ochčiješ" nakombením ... jinak je to k prdu
Autorská citace #63
13.3.2020 14:31 - York
Loki: Kombením vyrobíš silnější postavu, ať už hraješ v jakymkoliv módu.

Ve hře připravené jako CaW sice pořád nevyhraješ všechny souboje, ať se nakombíš jak chceš, ale vyhraješ jich díky tomu víc, než když kombit nebudeš. Hráči většinou nekombí proto, že by chtěli něco ochcat, ale kvůli pocitu, že si vytvořili fakt hustou postavu. A ten mít budou.
Autorská citace #64
13.3.2020 14:41 - LokiB
York píše:
Ve hře připravené jako CaW sice pořád nevyhraješ všechny souboje, ať se nakombíš jak chceš, ale vyhraješ jich díky tomu víc, než když kombit nebudeš. Většinou hráči nekombí proto, že by chtěli něco ochcat, ale kvůli pocitu, že si vytvořili fakt hustou postavu. A ten mít budou.


Moje zkušenost je, že pocit hustý postavy máš jen v porovnání "s ostatníma postava v družině" ... případně v porovnání "s prostředím", pakliže ho GM uzpůsobuje podle běžných postav.
Netvrdím, že je to tak ve všech hrách, nehrál jsem všechny, ale ve hrách, kde hustota postavy roste s jejím "vývojem" (postupy, atd), tak ano.
A budeš-li si kombit postavu, ale v rámci CaW, jak ho definuješ, budeš narážet stále na prostředí a situace, kde se tvá hustota stejně neprojeví (protože je už trochu jedno, jestli proti tvojí postavě na 2. úrovni stojí 6 postav na 10. nebo na 12.)

Můj pocit je, že ta zmínka o kombení a "nefér" přípravě postavy vůbec do diskuse o CaW vs CaS nepatří (ve smyslu, že není relevantní).
Autorská citace #65
13.3.2020 14:46 - York
LokiB píše:
Můj pocit je, že ta zmínka o kombení a "nefér" přípravě postavy vůbec do diskuse o CaW vs CaS nepatří (ve smyslu, že není relevantní).


Reagoval jsem na poznámku, že kombení do CaS nepatří, protože hráči chtějí hrát fér (snad jsem to nedezinterpetoval). Tj. souhlasím s tebou v tom, že kombení je vůči CaS/CaW vcelku mimoběžný (kombiče najdeš tam i tam).
Autorská citace #66
1.12.2020 12:19 - sirien
Z diskuse o Noci Goblinů
York píše:
Sriene, mluvíš sice o CaW, ale designuješ to jako CaS, takže ve výsledku máš nevýhody obou přístupů a vzdáváš se jejich výhod. Doporučil bych ti vykašlat se na CaW, podle toho, co tady říkáte, je 5e stavěná spíš na CaS (challenge ratingy, volitelná pravidla pro boostování životů low level postavy a podobně jsou všechno věci, který v CaW nemají co dělat).

Pleteš si CaW s nějakym OSR purist módem. Což je trochu pochopitelné, ale dokonale mimo.

CaW není nic míň, ale ani nic víc, než důraz na strategii na úkor taktiky - důraz na roli bojových střetnutí ve hře, nikoliv na hraní bojových střetnutí ve hře. CaW říká, že je herně naprosto legitimní boji se vyhnout. Také říká, že obtížnost boje není konstantní ale je přímo implikovaná výchozí situací - která je zcela otevřená manipulaci.

CaW se nijak nerozporuje s tím, že některé boje nebo situace můžou být jednodušší a jiné náročnější. CaW se také nijak nerozporuje s tím aby měl systém nějakou škálu, podle které dokážeš náročnost střetnutí rámcově odhadnout. Tj. používání CR a schopnost kategorizovat střetnutí v nějaékm poměru k CR pro CaW možná není tak důležité jako pro CaS a u CaW Ti určitě stačí hrubější stupnice, ale určitě to s CaW není v rozporu.

CaW také neříká nic o tom, že bys musel nutně hrát nějakým hipster - pardon, OSR - stylem, kdy postavy jsou nutně křehký a všechno je hrozně drsný a sme super macha protože nám nevadí umírající postavy. Říct, že ti vadí, že mají postavy na prvním levelu málo HP a jsou moc křehké vůči čisté náhodě a že bys radši přihodil pár HP navíc, abys tu náhodu umenšil na úkor strategie a taktiky, se s CaW nijak nerozchází.


Tj. ne, 5e fakt není v rozporu s CaW a Noc Goblinů skutečně je CaW a ne CaS.
Jen CaW není nutně OSR (ačkoliv OSR je CaW, ale jak jistě víš, implikace jsou jednostranné).
Autorská citace #67
1.12.2020 12:39 - York
Ano, s definicí těch pojmů máš sice technicky vzato pravdu, ale míjíš pointu toho, co jsem se ti snažil říct.

Když přijmeš CaW jako designovej princip (tj. nad rámec čistý definice pojmu), tak to vede k příjemně minimalistickýmu a čistýmu designu - nemusíš počítat challenge ratingy, nemusíš upravovat počty protivníků podle počtu postav v družině a tak dále. Nevýhoda samozřejmě je, že pak tyhle věci nemáš, když je potřebuješ (což ale potřebuješ jen v případě, že se od CaW z nějakejch důvodů odkloníš).

Ano, můžeš samozřejmě napsat silně CaW modul pro spíš CaS hru, ale nezískáš tím pak ty výše uvedený výhody a dost ti vzroste komplexita oproti striktnímu CaS - na což jsi přesně narazil.



Musím se omluvit, na hlubší teoretický rozbory teď nemám sílu. Prober to kdyžtak s Quentinem, jeslti ti to přijde zajímavý a chtěl by ses nad tím zamyslet víc do hloubky.
Autorská citace #68
1.12.2020 12:56 - sirien
York: ...ne. Prostě jako ne. CaW nemá nic společnýho s minimalistickou hrou (opět do toho rveš nějaký svoje OSR) - CaW hra může bejt crunchy as fuck (Shadowrun...) a vrať se do reality - vždycky potřebuješ bejt schopnej aspoň nějak odhadnout sílu protivníků a brát na ní ohled, ať už pro to máš orientační čísílko nebo ne, i když hraješ ten nejvíc CaW hardcore ever, protože to pořád je hra.

Jakože přijde mi, že ten pojem buď moc nechápeš, nebo do něj rveš nějaký OSR věci co v něm nemaj co dělat, tak nebo tak to co píšeš prostě neni pravda.
Autorská citace #69
1.12.2020 13:17 - Jezus
York: Kaple se zajatou ženou v níž je a) pět goblinů nebo b) deset orkských válečníků - prostě není z hlediska obtížnosti (a tedy nutné předbojové strategie, optimalizace, štěstí...) to samé, ať se na to díváš optikou CaW jak chceš.

A CR apod. ti to pomáhá jako tvůrci odhadnout (když chceš být sice tvrdý a neodpouštějící, ale ne smrtící bez ohledu na to, jak hráči hrají).

Kašlat na to samozřejmě můžeš, ale to už je opravdu nějakej ORS přístup nebo prostě jiná hra. V DnD a podobně je bojová taktika a strategie i v rámci střetnutí často ještě pořád dost zásadní složkou hry (zejména v CaW), takže dává smysl se věnovat i tomu, aby byla sice náročná, ale hratelná.
Autorská citace #70
1.12.2020 13:27 - LokiB
CaW ve oneshotu ... kde ta možnost "vyhnout se boji" bývá omezenější, protože dobrodružství je méně volné by design, a ta možnost strategické přípravy. Jako jo, ale zrovna u Noci goblinů bych měl za to, že na většině oneshotů to v CaW z uvedených důvodů drhnout.
Autorská citace #71
2.12.2020 21:13 - MarkyParky
Běžím kolem a mám pocit, že se bavíte o koze a o voze.

Sirien IMHO mluví o pravidlech/systému - a má pravdu.
York IMHO mluví o přípravě dobrodružství/modulu - a má taky pravdu.

Ale probíhal jsem z rychlíku, je to jen dojem.
Autorská citace #72
2.12.2020 21:58 - sirien
Marky: York mluví o přípravě modulu - a nemá pravdu ;)
Autorská citace #73
2.12.2020 23:55 - MarkyParky
Sirien: Tak má pravdu v tom, že pojmeš-li modul CaW, tak přeneseš odpovědnost za odhad síly soupeře z tvůrce modulu na hráče. A tím si zjednodušíš tvorbu (zejména za předpokladu, že se powerlevel hráčů bude vyvíjet)

Nemusíš balancovat encountery a nemusíš se drbat buďto s kontrolou průchodu nebo nějakým algoritmem, co bude reagovat na růst postav, abys udržel CaS. A nemusíš vymýšlet obezličky, které hráče "donutí" bojovat (byť v CaS by mělo řešení skrze konflikty být IMHO součástí sociálního kontraktu).

EDIT: Na druhou stranu pokud se bavíme o malém modulu, jako je Noc goblinů, kde se hráči nestihnou moc utrhnout, tak tam polovina problémů (i rozdílů) odpadá.
Autorská citace #74
3.12.2020 00:13 - Jezus
Jako jo. Ale zároveň je to hodně fokusovaný tou rukojmí (což je prostě cíl kvůli spádu) a ty to prostě nechceš přehnat se silou nepřátel přes nějakou rozumnou mez, aby nějakej chytrej boj (tj. s přípravou a nížením počtu nepřátel) byl pořád reálná možnost. Není to tvá povinnost, ale já to chápu v tomhle případě jako designovej záměr.

Takže zodpovědnost za odhad síly soupeře je sice přesunuta na hráče (bacha, pořád mluvíme i o tom, že by to mělo být návodné i pro nováčky, kteří v tom logicky nebudou nijak dobří), ale prostě pořád to nechceš mít přečíčené (pořád chceš bejt deadly až very deadly, ale ne über-deadly :-) ).
Autorská citace #75
3.12.2020 13:27 - sirien
Marky: jakože jajn. Na jednu stranu ano, pro tvorbu střetnutí máš větší vůli. Na druhou stranu ne, protože v CaS máš pro střetnutí danou šablonu (minimálně v DnD, ale ono relativně obecně vzato). Na jednu stranu v CaW nemusíš řešit jak postavit encountery tak aby se určitě staly - na stranu druhou musíš víc řešit logiku a konzistenci věci okolo těch encounterů - při tvorbě Noci Goblinů bylo spáleno nemalé množství času a úsilí na otázky jako "a jak se ten encounter mění napříč dnem?" a "a co se s tím encounterem stane pokud se předtím stane X?" atp., které bys v CaS mohl odmávnout nebo vyřešit o dost jinak.

Tj. ano, CaW Ti ulehčí v určitých směrech - a přitíží v jiných. Že by sis rozhodnutím pro CaW při tvorbě modulu ulehčil celkově říct fakt nemůžu.
Autorská citace #76
3.12.2020 13:41 - York
V čistě CaW modulu encountery vůbec nedesignuješ.
Autorská citace #77
3.12.2020 13:46 - sirien
York: ...až se oprostíš od nesmyslnýho binárního fundamentalismu a hlavně se zbavíš toho OSR bias, který do toho pořád naprosto nesmyslně taháš, tak se budeme moct začít bavit o CaW. Do té doby to zjevně nemá moc smysl.
Autorská citace #78
3.12.2020 13:55 - York
Nevermind, forget it. Vrátíme se k tomu za pár měsíců, až tady budu dumat nad modulama pro Dračák podle staré školy.
Autorská citace #79
3.12.2020 15:27 - Gurney
sirien: Jako spousta lidí se snažíš jako čistý CaW prezentovat svůj osobní oblíbený styl hry. Přitom minimálně první akt Noci goblinů je naskriptovaný encounter/skill challenge s předem daným výsledkem (zraněný nebo mrtvý kovář a definitivně unesená dcera) - dle toho článku klasické sportovní utkání. Pokud bys to skutečně odehrál v CaW duchu je šance, že se ti zbytek toho dobrodružství sesype jako domeček z karet.
Autorská citace #80
3.12.2020 15:34 - Jezus
A nemotáme tady takhle náhodou dohromady "osy" CaS X CaW a sandbox x lineární dobrodružství?

Přestože samozřejmě jedno ovlivňuje druhé, já vnímám to první jako nastavení obtížnosti (a "povinnosti") soubojů - což se promítá do designu modulu - to druhé jako další požadavky, které s tím prvním nějak provazuješ a dorovnáváš.

Například to, že kovářova dcera je unesena "mimo schénu" a postavy tomu nemohou zabránit je druhá osa (sandbox X linearita), že po cestě za ní jsou místa a souboje, která jsou drsná, ale lze je řešit nápaditě (nebo je obejít) je už (CaW). A v tom závěru se oboje propojuje a dost ovlivňuje (třeba tím, že tam chceš drsný souboj, který vyžaduje "profesionální" přístup/přípravu a trochu štěstí, ale necheš ho přehnat, aby nezastínil/nesfoukl vše předchozí, spíš to gradoval a logicky rozvinul - zakončil).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084300994873047 secREMOTE_IP: 44.193.80.126