RPG odborně

Gurney
29.6.2014 14:31
Diskusní slovníček:

CaW - Combat as War - Boj jako válka
CaS - Combat as Sport - Boj jako sport
Ca-X - Combat as X - Boj jako X

GDS - jedna z teorií herních preferencí
G - Gamismus (zaměření na herní výzvy, pravidla, taktiku...)
D - Dramatismus (zaměření na příběh, silné scény, dramatické momenty...)
S - Simulacionismus (zaměření na "věrný" RP, konzistentní vykreslení světa, uvěřitelnost...)
Autorská citace #1
29.6.2014 14:31 - sirien
tuhle editaci znáš taky?

A mimochodem, která ženská si vezme na přepadení s automatama a výbušninama červený bikiny?


Jinak nevim. To rozlišení tam určitě je a ukazuje na něco co se dá ve hře určitě najít, ale... Něco se mi na tom konceptu nezdá. A nejspíš... to je samotný ten koncept, resp. to, že je omezený na souboje. To je podle mě spíš důsledek nějakého širšího náhledu na hru... v hlavě mi cinká rozpor archetypů vs. realističnosti. Nemusí jít ani o epičnost - pokud chci mít ve hře hafo filmově-dramatických momentů, pak prostě potřebuju, aby se střety odehrávaly tváří v tvář. Pokud chci mít ve hře spíš uvěřitelnou simulaci, pak se tomu logicky budu spíš vyhybat.

Třeba takový Hunter the Vigil. Můžu si upíra potichu vysledovat, checknout, ohodnotit a pak se uprostřed krásného slunného letního dne vplížit do jeho sídla, zalejt mu rakev benzinem, obložit ho claimorama, podminovat nosné sloupy C4kou a bez jediného střetu to hezky z dálky odpálit, aby uhořel, pokud neuhoří byl roztrhán výbuchem, pokud neuhoří ani ho neroztrhá výbuch, aby ho zabila váha trosek baráku a pokud se vyhrabe i z toho, tak aby ho na jistotku odrovnalo polední slunce. Brutal overkill, chudák nebude mít ani šajnu, odkud to chytnul.
NEBO si o upírovi můžu zjistit všechno možný i nemožný, vplížit se do jeho sídla, otevřít jeho rakev, prohnat mu srdce kůlem, utnout mu hlavu sekyrou a až potom ho zalejt benzinem a spálit. Samozřejmě, psychological contract ohledně té hry říká, že to nebude tak easy - upír se probudí nebo vycítí hrozbu a bude na mě čekat za dveřmi a dáme si hezkou cigá... hunterskou férovku v pěti v kevlarkách na automaty proti jednomu upírovi oslabeného polednem, trochu si zabitkaříme a jeho probodení kůlem a následná dekapitace budou dramatickým závěrem této úžasné bitky.

Jenže to není o boji jako sportu nebo válce - protože to který přístup zvolím se netýká toho boje - ten boj je až špička ledovce, finální vyvrcholení celého konceptu hry, kterou hraju. Ta první hra je simulační, paranoidní, konspirační, určitě plná napětí, obav... a o ten souboj vlastně ani nejde, to je až odměna za to, že jsem dokázal projít vším tím předchozím. Ta druhá hra je naopak filmově dramatická, nejspíš plná různých zlomových momentů, na které lze přímo ukázat a říct, co přesně se zrovna v danou chvíli změnilo a ten finální souboj není výjimečný, je to jen další dramatický moment z mnoha předchozích.
Autorská citace #2
29.6.2014 14:41 - sirien
...co je v tom co píšu kriticky odlišné od toho co píšeš v článku: dramatický moment sice odpovídá "sportu" tím, že tam chci mít ten samotný encounter a že se ho nesnažím (příliš) obejít, ALE neznamená to nutně čistou férovku a neznamená to ani, že by se boj musel omezovat na taktickou stránku - příprava, strategie, špinavé triky atd. mohou být jeho součástí úplně stejně, jako ve "válečném" pojetí.

Nějak tenhle náhled nemůžu zařadit ani do jedné z těch dvou kategorií, které předkládáš. Kdyby to bylo "sportovní", pak by příprava a zjišťovačky a podobně nehrály moc roli, prostě bych "kick the doors open", tam by čekal upír, statově vytůněnej proti grupě hunterů (tak nebo tak, protože kdyby to bylo závislé na tom kolik toho postavy zjistí/připraví, pak by byl moc silný nebo slabý a nebyla by to sranda). Postavy si s nim rozkopou zadky z většiny bez ohledu na to, co věci předcházelo a všichni sou happy. Což není to o čem mluvím.

Jenže kdyby to bylo "válečné", tak se zase celá skupina bude snažit přímému střetnutí za každou cenu vyhnout a Storyteller jim na to přistoupí. Resp. v okamžiku kdy by ST řekl, že upír něco vycítil a čeká za dveřmi, půlka hráčů ve "válečné" hře se vztekne a začne řvát "wtf? jak to kurva...", zatímco v dramatickém pojetí hráči pokývou hlavami a řeknou si "jo, tohle mojí postavu asi krutě překvapilo a dopálilo, ale tady u stolu - "we've seen it coming" a teď si to pořádně vychutnáme, muhehe"
Autorská citace #3
29.6.2014 16:25 - noir
Vtipný je, že my hráli obří vosy, ve 4e. A vypadalo to úplně jako ta druhá varianta, jen na konci byl navíc férový souboj...
Autorská citace #4
29.6.2014 17:13 - ShadoWWW
Pěkný článek.

4e vyvažovalo schopnosti postav vůči střetnutí. snadno tedy nabízelo vyvážené souboje.

5e vyvažuje schopnosti postav vůči dobrodružnému dni, tedy že ne každá postava musí nutně zazářit v boji, ale během jednoho dne dobrodružství by měly zazářit všechny postavy. A během jednoho dobrodružství by si měla na výsluní užít každá postava zrhuba stejně dlouhou dobu.

Některá povolání jsou ale designovaná tak, aby zazářila hlavně mimo boj, tudíš předělat 5e do takové formy, jakou nabízí 4e, by IMHO znamenalo nejen předělat bojové statistiky jednotlivých povolání, ale v určitých případech předělat celou jejich filozofii v rámci 5e. Tedy že taktický modul by nejen tulákovi např. přidal životy a zvýšil AC, ale také předělal Zákeřný útok do taktičtější podoby a současně by omezil některé schopnosti, co tulák může v 5e dělat mimo boj (aby postavy byly celkově vyvážené). Když se podíváte na tuláka 3e vs 4e, tak přesně to se s ním stalo.

Stručně řečeno: pro boj-jako-sport je imho nejlepší hra D&D 4e a 13th Age má velké šance se v budoucnu dostat na jeho úroveň (teď tam ještě imho není). 13th Age pomáhá, že designově je mnohem blíž 4e než je 5e vůči 4e.
Autorská citace #5
29.6.2014 17:15 - Alnag
Mně přijde, že 4e má esenciálně nejblíž k "boj-jako-sport", proto mne taky nejvíc baví. 13th Age už je takový o poznání méně.
Autorská citace #6
29.6.2014 17:38 - Gurney
sirien píše:
A mimochodem, která ženská si vezme na přepadení s automatama a výbušninama červený bikiny?

A nezapomeň na dlouhý nehty :) A chlápka co střílí od boku do výbuchů, aby toho železa nebylo ve vzduchu málo... aneb jo, ta ilustrace nedává smysl, ale tak nějak stylově, jako nedávají smysl šedesátkový akční filmy z druhé světové :) (kromě toho až bude vkládání článků přívětivější, budu mít víc času hrát si vyhledáváním obrázků...)

sirien: k tomu článku samotnému - já s ním tak docela nesouhlasím v tom, že boj-jako-sport a boj-jako-válka by byly něco výlučného (už proto, že CaW je tam představenej v naprosto extrémní formě ala svatý Gygax, měření ingame času a tak). Nebavilo by mě jet něco na způsob čistého "sportování" (protože chytrá "out of the box" řešení dle mého do hry patří), stejně jako by mě nebavilo jet úplně čisté "válčení" (už proto, že občas si chci zahrát postavu co se prostě naštve a jde na věc pohlavě). Myslím si že ve skutečnosti jsou to dva póly a drtivá většina skupin spadá někam mezi už jenom proto, že málokterá skupina se skládá čistě z lidí se stejnýma preferencema.

To je konečně i záležitost těch her co o nich píšeš - dle mého jsou někde mezi (kde přesně si netroufnu odhoadnout, když jsme u nich nebyl), už kvůli tomu, že jak říkáš, celá skupina očekává že se nakonec stejně něco zvrtne a dost možná by byli zklamaní kdyby se to nestalo.

Přesto mi to v podobě, kdy na jedné straně je CaS a na druhé CaW a většina her se pohybuje mezi tím přijde jako docela užitečná věc - například po celkem krátkým vysvětlení (a pár vtipech na jeden nebo druhý extrém) jsi schopen bez nějaké teorie, docela lidsky vysvětlit jak si představuješ plánovanu hru - prostě bude víc "sportovní" nebo "válečnická", udělejte si podle toho postavy a počítejte s tím. Rozhodně lepší než TPK kdy hráči neudělali vlastně nic špatně, akorát byli na CaS-CaW ose výrazně jinde než GM.

A hodně dobrý postřeh z toho článku - je to velmi užitečné v diskuzích. Můžeš to vypozorovat i v 5e diskuzi vedle - "omg, vždyť lvl 1 wizard nepřežije útok hobgoblina" (CaS) vs. "nemá být blbej, bojovat s hobgoblinem co má kolem sebe kámoše, a ještě na sebe nehodit žádný ochraný spelly" (CaW).

Alnag píše:
Mně přijde, že 4e má esenciálně nejblíž k "boj-jako-sport", proto mne taky nejvíc baví. 13th Age už je takový o poznání méně.

Taky si to myslím. Až na to, že u mě je to naopak, 4e je přesně kvůli tomu pro mě minimálně na GMování hrozně nepříjemná, 13th Age naopak fajn, protože není tak vyhraněná.

EDIT:
CaW - Combat as War
CaS - Combat as Sport
Autorská citace #7
29.6.2014 17:54 - Alnag
Gurney píše:
4e je přesně kvůli tomu pro mě minimálně na GMování hrozně nepříjemná


O DMování nebyla řeč. Tam se vždycky srovnám s Almim a pak mám pocit, že zdaleka nejsem schopný z toho souboje vytěžit to, co on. :/
Autorská citace #8
29.6.2014 18:03 - sirien
Gurney píše:
To je konečně i záležitost těch her co o nich píšeš - dle mého jsou někde mezi (kde přesně si netroufnu odhoadnout, když jsme u nich nebyl)

byly hypotetické příklady, nepopisoval sem žádnou konkrétní hru. Prostě dvě možnosti toho jak přistoupit k likvidaci upíra v hunterech.

Mě se na tom hlavně nelíbí ta představa jedné osy se dvěma póly. Přijde mi, že těch rozměrů v tom je víc, jen je nějak nemůžu z hlavy identifikovat a pojmenovat.


Jinak jo, v těch diskusích to je poměrně cítit, to máš pravdu.


(jo, mimochodem, TPK je Total Party Kill. Total Player Kill je trestný čin podle trestního zákoníku - snažím se to tu lidem vysvětlovat už dost dlouho, ale Ebon&spol jsou prostě rození zločinci - dobré vědět, ale snaž se k nim nepřidávat, hned co si jich všimne Merlin, tak je možná všechny zabásne...)
(i když, ve vězení by mohla bejt spousta času na hraní RPGček... hm...)


EDIT: (dobře no, tak ta holka v podprsence možná neni tak over, ale furt myslim, že ta červená je přecejen trochu příliš...)
Autorská citace #9
29.6.2014 23:04 - Gurney
ShadoWWW píše:
Některá povolání jsou ale designovaná tak, aby zazářila hlavně mimo boj, tudíš předělat 5e do takové formy, jakou nabízí 4e, by IMHO znamenalo nejen předělat bojové statistiky jednotlivých povolání, ale v určitých případech předělat celou jejich filozofii v rámci 5e. Tedy že taktický modul by nejen tulákovi např. přidal životy a zvýšil AC, ale také předělal Zákeřný útok do taktičtější podoby a současně by omezil některé schopnosti, co tulák může v 5e dělat mimo boj (aby postavy byly celkově vyvážené). Když se podíváte na tuláka 3e vs 4e, tak přesně to se s ním stalo.

Ten post už je dva roky starý a myslím si, že 5e už je příliš daleko za fází vývoje, kdy by se dalo víc přiblížit CaS přístupu. Ono by to nejspíš nebylo ani moc úspěšné, na kované CaS hráče je zaměřená 4e a imho (teď budu možná plácat, protože o tom nemám zase až takový přehled) dle výsledků playtestu si hráči co 5e testovali zaměření CaS směrem zas tak moc nepřáli.

sirien píše:
Přijde mi, že těch rozměrů v tom je víc, jen je nějak nemůžu z hlavy identifikovat a pojmenovat.

Jako o tom že je to zjednodušující vůbec nepochybuju, už jenom nějaké dramatické požadavky co na hru asi většina lidí má by to dost zkomplikovaly. Ale znáš to, buď můžeš pracovat s modely co nějakým způsobem zjednodušují realitu (a ideálně jseš si vědom jejich omezení) nebo si stěžovat že žádný není dost podrobný a uchopitelný zároveň. Navíc mi přijde, že co se týká praktické hry, že s těmi ostatní hledisky se GM případně zvládne poprat (t.j. přizpůsobit tu hru víc hráčům) i během hry, oproti tomu na CaS vs. CaW problém se dá tvrdě narazit velmi brzo a hlavně naprosto nečekaně (a v nejhorším to může být konec jinak cool kampaně).

sirien píše:
...TPK je Total Party Kill. Total Player Kill je trestný čin podle trestního zákoníku - snažím se to tu lidem vysvětlovat už dost dlouho, ale Ebon&spol jsou prostě rození zločinci...

...

ups...

...no nic, pozdě brečet nad hmm...rozlitým mlékem, zakopu posledního a příště zkusím zabíjet jenom jejich postavy...
Autorská citace #10
30.6.2014 09:51 - Alnag
Gurney píše:
Ten post už je dva roky starý a myslím si, že 5e už je příliš daleko za fází vývoje, kdy by se dalo víc přiblížit CaS přístupu.


Souhlas. Nějak to v 5e nevidím, proto mne taky moc nebere.
Autorská citace #11
29.8.2014 13:00 - Almi
Teda, nějak jsem minul tuhle diskuzi... ale článek je super, souhlasím. A přemýšlím, který ze stylů se mi líbí víc. Necítím se v tom být vyhraněný. Vždycky před hrou (či nejpozději na jejím začátku) zjišťuju u hráčů, "zda mají chuť si dneska zabojovat" a podle toho upravuji vyprávění.

..ale přesto moc děkuju! Protože tenhle článek je přesně z těch, které by si měl přečíst každý (minimálně vypravěč), aby věděl, co svým hráčům třeba dát a zda je se svými hráči vůbec na "stejné vlně" (i to už jsem zažil a pak jsou hry hodně frustrující na obou stranách).
Autorská citace #12
29.8.2014 13:05 - ShadoWWW
Gurney má spostu výborných článků, nejen tento. :-)
Autorská citace #13
29.8.2014 23:05 - Gurney
Mě přijde zajímavé, že právě ti co o sobě prohlašují že jsou v tom nejmíň vyhranění jsou o diskuzi vedle nejhlasitějšími zastánci téměř čistého CaS a prakticky každá jedna věc kterou kritizují by se dala shrnout jako "příliš CaW". Ale úplně se nedokážu rozhodnout jestli je to tím že má tahle "teorie" ve skutečnosti nějakou extra velkou díru nebo se nikdo nechce "zdiskreditovat" tím že je "sportovec", protože podplácení rozhodčího a podpalování hřiště zní mnohem víc cool :)

Almi, ShadoWWW: To bude hlavně zásluha těch lidí co je napsali, já si jen tak broudzám po netu a vybírám co přeložit příště :) Ale i tak děkuji, už mám rozpřekládané další doufejme podobně zajímavé věci.
Autorská citace #14
10.3.2020 21:45 - sirien
Marky kdesi na RPG F píše:
Před nějakým časem jsem zahlédl na D20ce někoho trefně poznamenat, že kromě Combat-as-Sport a Combat-as-War taky spousta lidí hraje Combat-as-Movie (tzn. s jistotou, že vyhrají a s důrazem na to, jak to vypadá).

A nějak jsem si uvědomil, že celá taxonomie Combat-as- je vlastně Threefold redukovaná na bojové situace.

Vážně!? Seš si tim skutečně, fakt hodně moc jistej?

Protože (moderní) GDS teorie/preference mluví o makro-náhledech na hru. Původně (link jsou označovány za "estetické cíle", v mém dnešním pohledu (link (bohové ten obrázek už fakt musim někdy předělat)) je chápu a prezentuju spíš jako "zdroje zábavy". Tak jako tak se pohybuješ na odlišné rovině chápání. Watch this:

GAMISM. Zaměření na výzvu, překážky, gaming aspect, plánování, efektivitu, správné (herně výhodné) rozhodování etc. Archetyp: Cass.
- varianta 1: výzva v rámci scény, důraz na taktiku, zábavnou vyváženost překážek, optimální okamžité / reflexivní volby. GAMISM = COMBAT AS SPORT
- varianta 2: výzva v rámci příběhu, důraz na strategii, hledání řešení pro výrazně složité a komplikované překážky, dlouhodobou alokaci zdrojů, výběr bitev které pustíš a které vybojuješ. GAMISM = COBMAT AS WAR

DRAMA. Zaměření na příběh, silné okamžiky, "zapamatovatelnost", drama, vznik "věcí ke vzpomínání a vyprávění".
- varianta 1: příběh bitvy (Almost sane Furiosa: Mad Road). Combat as sport.
- varianta 2: příběh války (Pán prstenů - Větrov, Hůrka, Železný pas, Vodopády, Odula...) Combat as War.

SIMULACE. zaměření na věrné vykreslení světa, uvěřitelnost, konzistenci, vnitřní logiku a smysluplnost.
- varianta 1: Exalted, Combat as sport.
- varianta 2: Apocalypse, Combat as war


Pořád nejsem moc přesvědčenej o tom, že navržená Combat as a Movie is a thing. Ono totiž máš hodně různé filmy a IMO to nejde dost dobře shrnout do nějaké podobné škatulky. Drsný gritty / realistické záležitosti pudou (z většiny) svojí vnitřní logikou do Combat as War, nadnesený epic věci pudou (z většiny) svojí logikou do combat as sport a jako film je jen projekce Dramatismu do jednoho nebo druhého, nikoliv rozšíření původního dělení, protože i když jedeš filmově, tak je pořád nosnou otázkou, jestli výsledek oné filmově pojaté scény bude určen především tím, co se děje uvntiř scény, nebo tím, co jí předcházelo atp.


Tak nebo tak třífaktorová typologie se mi zdá operovat na úplně jiné (nebo přinejmenším mimoběžné) rovině, než dělení CaS/CaW.
Autorská citace #15
11.3.2020 21:31 - MarkyParky
Sirien:
Musíš být opatrný se slovem původně, když linkuješ nějaké výklady na kostce a ne něco opravdu původního.


Původní Threefold je jen a pouze o rozhodování, zcela původně pak o GM rozhodování.


Gamist is the style which values setting up a fair challenge for he players (as opposed to the PC's). The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the GM will make these challenges solvable if they act intelligently within the contract.

Simulationist is the style which values resolving in-game events based solely on game-world considerations, without allowing any meta-game concerns to affect the decision. Thus, a fully simulationist GM will not fudge results to save PC's or to save her plot, or even change facts unknown to the players. Such a GM may use meta-game considerations to decide meta-game issues like who is playing which character, whether to play out a conversation word for word, and so forth, but she will resolve actual in-game events based on what would "really" happen.

Dramatist is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story which is important.




Případně pozdější Kimovu redefinici, která z toho udělala rozhodování obecně, ale pořád rozhodování.

The Gamist approach uses game logic -- i.e. based on the understood parameters of the game as a test of player skill. Similarly to Dramatism, a cause may be invented as needed to make the result plausible within the game-world.

The Simulationist approach uses cause-and-effect, in-game-world logic -- i.e. the logic of "what would really happen". If there are no defined causes, then the result should be determined on a neutral or arbitrary basis.

The Dramatist approach uses story logic -- i.e. deciding on the basis of how emotionally / aesthetically effective the result would be for an audience. Story principles suggest a result, and then that result can be made plausible within the game-world by inventing a plausible cause.
Autorská citace #16
11.3.2020 21:36 - sirien
Marky: ...což mění to co sem napsal popř. pointu mého sdělení jak přesně?
Autorská citace #17
11.3.2020 21:50 - MarkyParky
sirien píše:
Marky: ...což mění to co sem napsal popř. pointu mého sdělení jak přesně?


Ono jí to nemění. Ono jí to dokonale míjí ... nebo vlastně naopak - ty s tou pointou tak obrovsky míjíš význam GDS, že já vlastně nevím, z kterého konce to začít opravovat.


Tak jsem se podíval do záhlaví tohohle vlákna na Gurneyův článek, abychom alespoň nalezli nějakou definici Combat-as-war a Combat-as-sport (tam ještě původní zdroje vykopané nemám), na které bychom se mohli shodnout a odpíchnout se a ...

... eh...


Ne, tohle není dobré místo k debatě té mé myšlenky. Tohle fakt nedávám.
Autorská citace #18
11.3.2020 22:23 - sirien
To je jako trochu smutná reakce; ten článek tady je Gurneyho překlad toho původního článku z EnWorldu a myslim, že je velmi výstižnej (ne, většina okolního světa nepoužívá vědecky formálně striktní definice, ale přesto lidi chápou, co je čím myšleno). Třífaktorová typologie tak jak je používaná dneska ostatně taky neni nikde extra kodifikovaná a od původní doby se vyvinula v podstatě dost neformálně.

Odkázal sem původní význam GDS hlavně v referenci na to, že šlo o "estetické cíle". Dneska se o tom uvažuje víc jako o preferencích než jako o "cílech", ale ta otázka estetiky tam zůstává a to bylo to na co sem chtěl poukázat.


Fakt je, že Boj jako sport i Boj jako válku můžeš hrát v rámci kterékoliv GDS preference (na Gamismu se to demonstruje úplně nejlíp, ale funguje to i v D a S), takže Tvoje tvrzení, že boj jako válka kopíruje GDS preference prostě jasně nesedí. Fakt taky je, že celej ten koncept Boje jako filmu je na věc roubovanej dost pochybně.


Anyway, přijde mi, že když vyneseš nějaké podobné moudro, tak ho zvládneš buď odmávnout jako něco co byl momentální nápad, ale vlastně to nesedí, nebo to nějak obhájit - napsat sedm nicnneříkajících řádek o tom že "tohle nedáváš" aniž bys vůbec jasně řekl proč...
Autorská citace #19
11.3.2020 22:46 - MarkyParky
Počkej - svoje moudro si klidně obhájím.

Ale to bychom se museli bavit o mém moudru ... a ne o té podivné konstrukci, cos tu nadhodil.

1)
Já jako FAKT nevím, kde začít - nechápu jak ten tvůj protiargument má fungovat, co mají ty příklady společného s GDS nebo CaW/CaS a proč vlastně tam dáváš ty rovnítka pod ty které odstavce.

2)
Jestli trochu tuším, kam míříš, tak mám problém s tím, že jsi to moje moudro nejprve unáhleně zobecnil a teprve tohle zobecnění nějak vyvracíš .... zatímco já tam mluvím o redukci na combat.

Například řádek "výzva v rámci příběhu, důraz na strategii, hledání řešení pro výrazně složité a komplikované překážky, dlouhodobou alokaci zdrojů, výběr bitev které pustíš a které vybojuješ" je o jednu úroveň abstrakce jinde, než já, tak vůbec nechápu, proč by měl sloužit jako protiargument.


Tzn. fakt nechápu, jak si mám v takovéhle debatě tu pozici obhajovat.

Připadám si, jako kdybych já napsal: "Stromy jsou zelené" ... a ty, místo toho, abys vytáhl protipříklad podzimního dubu, tak začneš hovořit o tom, že některá zvířata mají chlupy a některé vlaky jezdí na elektriku.

Jako hezký, ale kde to vyvrací to moudro o stromech?
Autorská citace #20
11.3.2020 23:02 - sirien
Ok, takové minutí sem nepředpokládal. Zkusim znovu a zkusim to minimalizovat ať to neni rozmáchlý na všechny strany.

Zůstaňme teď u téhle (klíčové) pasáže Tvého výroku:
Marky píše:
jsem si uvědomil, že celá taxonomie Combat-as- je vlastně Threefold redukovaná na bojové situace

Threefold je GDS.

GDS je (teď se nesnažím být formálně doslovný, ale rozumně stručný) systém popisu preferencí, tedy toho, co lidi na hře baví a jak jí tedy hrají, aby právě to dostali.

Zaměřme se na Gamismus. Gamismus je preference "gaming" aspektu RPGček - tedy důrazu na překážky, výzvy, protivníky. Nejde (moc) o RP ani o příběh, jde o výhru a o způsob, kterým jí je dosaženo.

POKUD by Combat-as-X byla GDS redukovaná čistě pro bojový kontext, pak by musela platit relace že se G, D a S přiřazují právě jedné možnosti v Combat-as-X.

Jenže Gamismus (viz výše) lze namapovat jak na CaS tak na CaW, podle toho, kam daný gamista klade důraz v rámci gamismu.

A protože různí gamisté mohou preferovat CaS nebo CaW aniž by přestali být hardcore gamisty, tak to mapování nefunguje, tudíž nelze tvrdit, že by Ca-X byla redukce GDS pro bojové situace. Jinými slovy, to, že víš, že je nějaký hráč Gamista jak poleno, ještě neznamená, že znáš jeho Ca-X preferenci. Naopak to, že znáš něčí Ca-X preferenci neznamená, že znáš jeho GDS preferenci.

...ergo ten Tvůj výrok neplatí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084733963012695 secREMOTE_IP: 100.26.140.179