RPG odborně

ShadoWWW
28.4.2014 10:00
Autorská citace #1
28.4.2014 10:00 - ShadoWWW
Trochu mi ten systém připomíná deskovku Tide of Iron. Nechápu ale, proč se v Bitevním systému nepoužívají hexy, když je Next používá pro mapy pod širým nebem. V ToI se používají hexy a funguje to dobře.

Co se mi líbí, že ten systém vypadá dost jednoduše a univerzálně, takže fanoušci D&D 4E si ho nejspíš budou moci převzít do vlastních her.
Autorská citace #2
28.4.2014 12:12 - sirien
protože hexovej systém je protivnej, zlatý čtverce... (říkám jako člověk co má rád systém který dokáže simulovat věrně ingame realitu tak jak si jí hráči představují a jako člověk co s hexy různě experimentoval)

Otázka u těhle mechanik není samostatná použitelnost, otázka je jak snadný je přechod mezi měřítky. Tzn. pokud mi hráči uhnou z předpokládaného a rozhodnou se místo tiché chirurgické commandos akce vyřešit temný kult tím, že uprostřet session vyprovokují bitevní střet mezi silami kultu a jednotkami městské stráže, umožní mi systém ihned bez většího úsilí a času skipnout do většího měřítka a scénu vyřešit, nebo budu muset bitvu půl hodiny připravovat?
Autorská citace #3
28.4.2014 12:28 - ShadoWWW
Detaily samozřejmě neznám, ale z toho, co píšou, bych řekl, že přepínání z měřítka do měřítka bude v pohodě pomocí shiftu 10 běžných kol = 1 bitevní kolo. Tudíš postavy mohou teoreticky dělat cokoliv nezávisle na okolní bitvě, akorát jednou za 10 kol (respektive minutu) se posune bitevní scéna o 1 bitevní kolo.

S okamžitou přípravou bitevní scény samozřejmě vyvstává otázka detailního rozmístění sil v daný okamžik, ale to se asi bude lišit případ od případu. Myslím taky, že toto je jen určitý nástin a případný modul postihne víc detailů. Předpokládám, že bude aspoň tak detailní jako Kingmaker systém od Paiza.
Autorská citace #4
28.4.2014 12:46 - skew
Píše:
Samostatné jednotky fungují stejně jako oddíly, útočí a způsobují zranění stejným způsobem jako v základních pravidlech.
Tady otázka jak to chápat. Ale postava má za minutu jeden útok, takže bych řekl, celé oddíly mají tolik HP, kolik by měla jedna ekvivalentní NPC (ie. pokud má gnoll 20 HP, oddíl deseti gnollů má taky 20 HP). Čili pokud by postava byla schopna v jednom kole odrovnat celého gnolla, během jedné minuty odrovná celej oddíl gnollů - tedy nemusí se nic přepočítávat.
Aby pak ale nedocházelo k tomu, co vytýkal Jerson už DrD - tedy že různé bojové systémy dávají diametrálně odlišné výsledky.
Spousta problémů. Paladin si jedním smitenutím pomůže k vyzabíjení celého oddílu. Totéž různé save-or-die kouzla, která za normálních okolností cílí jednotlivce. Nebo klerik léčící celý oddíl obyčejným Cure wounds. Ranger orientující se na hubení davů malých potvor je najednou ochuzen o své výhody, protože oddíl se bere jako jedna potvora (a naopak ranger orientující se na jednotlivce rube oddíly o sto šest).

Píše:
Ale pokud spolu bojují dvě samostatné jednotky, odehrají v jednominutovém kole Bitevního systému 10 kol boje pomocí běžných pravidel D&D.
To zní jako docela špatnej nápad. Ve chvíli kdy se ostatní postavy vyskytují poblíž, asi hráči nějak za chodu vyřeší jak to udělat, aby se mohly zapojit všechny postavy (třeba se zpožděním jednoho dvou kol).
Ale ve chvíli, kdy na druhém konci bojiště klerikovi uteče jeho oddíl a ten wraith ho vyzve na souboj, ostatní se ukoušou nudou.
___
Celkově to vypadá že si hrozně stěžuju, ale ve skutečnosti tu jednoduchost samotnou (resp. podobnost běžnému soubojáku) považuju za velké plus. Jenom by mě zajímalo, jak moc a jak komplikovaně byli ochotní řešit ty problematické případy.
Autorská citace #5
28.4.2014 13:09 - ShadoWWW
BTW Gnol v 5E má v průměru jen 13 životů.

Jinak ano, postava vs. oddíl připomíná Hrdinu ve Warcraft 3. Jít na celý oddíl jako samostatná postava je imho problematické v tom, že když ho postava nedá na 1 útok, nebo nedejbože ten oddíl zaútočí na postavu jako první, pak na postavu jde tolik útoků, kolik je gnolů, zatímco postava má pořád jen 1 útok. Ale konec konců, D&D je hra na hrdiny, že? :-)

U zvláštních schopností a hlavně kouzel je velká otázka, jak budou fungovat. Myslím, že tam nějaké pravidlo navíc bude.
Autorská citace #6
28.4.2014 14:06 - sirien
ShadoWWW: Délka kola v porovnání s normálním kolem je to poslední co mě zajímá.
- jak rychle a snadno převedu staty?
- jak problematické bude poradit si s jednotkami o poloviční, čtvrtinové atp. velikosti?
- bude bitevní kolo odehrané stejně rychle jako normální?
- co se stane s area powers? Firebally a podobné? Jak systém zvládne efekty které afektují multiple targets? Fear charm, například?
- jak snadné bude manipulovat ve scéně ZÁROVEŇ jednotkou, postavou a postavou v jednotce?
- jak se budou lišit výsledky podle jednoho a druhéhu způsobu? A bude ten rozdíl požadovaný? (pokud dá mass combat výhodu postavám, ok, epic battles a whatever, opačný výsledek by byl dost nanic)


Viděl jsem už pár pokusů o zpracování těhle mechanik a obvykle si na tom či onom vylámaly zuby. Popravdě si vybavuju jedinou bezproblémově funkční a to Exalted. Plus teda pokud by se počítalo SWSE / Fate mechaniky pro groups.
Autorská citace #7
28.4.2014 14:18 - ShadoWWW
- jak rychle a snadno převedu staty?
Ze statů se mění jen rychlost, která se standardně měří v kolech 6 sekund, bitevní kolo je 1 minuta; tudíš jediné, co je třeba k úpravě statů udělat, je vynásobit rychlost deseti (tedy přidat jednu nulu).
- bude bitevní kolo odehrané stejně rychle jako normální?
Ne, viz výše. Bitevní kolo je desetkrát delší.

Na to ostatní není v článku jasná odpověď. V pátek nejspíš zase vyjdou Otázky a odpovědi k tomuto článku, tak snad z nich bude možné odpovědět na víc.
Autorská citace #8
28.4.2014 15:12 - sirien
ShadoWWW píše:
- bude bitevní kolo odehrané stejně rychle jako normální?
Ne, viz výše. Bitevní kolo je desetkrát delší.

ODEHRANÉ. Reálný čas (u hráčského stolu), nikoliv příběhový.

ShadoWWW píše:
Ze statů se mění jen rychlost

...smíšené jednotky? Postava uvnitř jednotky?
Autorská citace #9
28.4.2014 15:55 - skew
ShadoWWW píše:
vynásobit rychlost deseti (tedy přidat jednu nulu).
Jenom technická, psali taky že se mění velikost políček na na 20x20, místo standardních 5x5 (předpokládám). Takže relevantní je spíš násobek 10/4. Což se ale dá, vzhledem k tomu že to je fakt jedinej stat které je nutné převádět. Navíc většina medium potvor asi stejně bude mít stejnou rychlost.

sirien píše:
- co se stane s area powers? Firebally a podobné? Jak systém zvládne efekty které afektují multiple targets? Fear charm, například?
Já bych řekl, že ty AOE efekty budou právě stejné jako normálně (jen zasáhnou méně políček, což je ok), protože to vypadá, že oddíly potvor budou mít stejné množství HP jako jednotlivci. Horší jsou právě ty schopnosti, které cílí méně jednotlivců, než kolik je v oddílu.
Autorská citace #10
28.4.2014 20:04 - Jerson
Osobně jsem si vyzkoušel, že jak se přestanou brát jednotlivé postavy jako jednotlivci a spojují se v oddíly, tak mě jakýkoliv boj přestává bavit. Hra je pak na můj vkus příliš zjednodušená a schematická, navíc pak není důvod odehrávat takové souboje ve stolní hře, když počítač dokáže simulovat souboj několika set jednotek po jednotlivcích, když je potřeba.

A moje výtka k diametrálně odlišnému výsledku při změně měřítka platí také, i když původě byla myšlena spíše na různé soubojové systémy jednotlivců.
Autorská citace #11
28.4.2014 20:55 - Jarik
Mam asi podobny problem jako Jerson (podle meho soudu).
Jedinec si nedovede dost dobre predstavit, jak by se chovala skupina, jiz by byl celkem.
Na tento paradox prijde kazdy, kdo si zkusi fungovat v ramci celku, ktery nemuze VYZNAMNE olivnit, ale jehoz je soucasti (armada, policie, hasici, zastupci politicke strany,...). A to i v pripade, ze je "velitelem" dane skupiny.
Rovnitko mezi jetnotlivce a skupinou (s tim, ze zmeni pouze velikosti jednotek, casu a prostoru) udela pouze osoba neznala.

A pro RP je toto abolutne nevhodne. RPG jsou o VLIVU jednotlivce na deni kolem ni. At uz dostatecne nebo nedostatecne.
Autorská citace #12
28.4.2014 22:06 - Almi
Mně trochu zaráží to jásání nad změnou časování - 1 bitevní kolo = 1 minuta. Nic proti, ale ve 4e měla málokterá bitka více jak 5 kol. Kolik kol trvá bitka v 5e? Pokud došlo jen ke zvětšení měřítka, znamená to, že bitva v 5e trvá třeba jen 5-10 bitevních kol, tj. stejný počet minut? Není to trochu zvláštní?
Autorská citace #13
28.4.2014 23:35 - Gurney
Zrovna nedávno jsme hráli velkou bitvu dle Red Tide: An echo, Resounding (jednotky mají stejné staty jako ODnD nepřátelé + jeden nebo dva tagy určující nějakou speciální schopnost). Povedená hra, definitivně jiný zážitek než odehrávat věci bez mass combatu.

v článku píše:
Morálka hraje ve velkých bitvách klíčovou roli. Jakmile jednotka ztratí polovinu svých oddílů, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak uteče z bitvy. Samostatné jednotky se mohou pokusit svolat takové rozbité jednotky.

Váhám jestli tohle nevypadá dobře jen na papíře. Standartní morálka z ODnD (podhoď číslo na 2d6 pokud se jednotka dostane do jedné z cca pěti situací) ve spojení s tím, že jednotka co dvakrát failne je pro zbytek bitvy ztracená mi tak přišlo akorát. Pokud by se to házelo nějakým standartním d20 checkem, bál bych se že i elitní jednotky budou mít až příliš velkou šanci (minimálně 5%, ale dost možná víc a nezapomeňme že DnD je přece jen hrdinská fantasy...) se rozbít a následně se budou svolávat dohromady, aby o pár kol pozděj stanuly znova v té samé situaci.

ShadoWWW píše:
hexovej systém je protivnej, zlatý čtverce

Přiznám se že hexy vs čtverce mi přijde úplně jedno. Akorát čtverce jsou v DnD (alespoň pro boj) tradičnější.

Jerson píše:
...není důvod odehrávat takové souboje ve stolní hře, když počítač dokáže simulovat souboj několika set jednotek po jednotlivcích, když je potřeba

Chudáci wargameři, scházej se v klubech a baví se odehráváním bitev co by se klidně daly nasimulovat počítačově a ani by kvůli tomu nemuseli vylézt z baráku. Fakt smutný :P

Jarik: Myslím že tvůj problém je hlavně v tom, že mass combat nejdřív odsoudíš jako nerealistický (kupodivu stejně nerealistické ztvárnění boje jednotlivců tě netrápí) a pak usoudíš, že realistické ztvárnění je pro rpg "absolutně nevhodné" a není to to správné rp. Trochu velký skok v logice, jeden by skoro řekl rozpor..
Autorská citace #14
29.4.2014 00:52 - Vojtěch
Bude zajímavé porovnat to s armádním systémem paiza...
Autorská citace #15
29.4.2014 09:22 - Alnag
Já to asi nechápu. Chápu, že chtějí být trochu Oldschool, ale proč je potřeba návrat až někam k historickým předchůdcům D&D ala Chainmail event. k bojům armáda jako Birthright (2e)? Proč je tohle téma v době, kdy řeší základní příručku? Nerozumím.
Autorská citace #16
29.4.2014 09:35 - noir
Alnag: Podle mě to má dvě příčiny.
1) Rádi by ukázali, jak moc bude ten jejich systém univerzální a co všechno zvládne. To je fajn
2) Podle mě zatím moc nekomunikovali epic level play - takže by se chtěli pochlubit, že to nebude jen přízemní vymlacování skřetů, ale že Next zvládne i něco většího.

Mě to teda moc nezajímá; přijde mi, že je to téma na úplně jinou hru...
Autorská citace #17
29.4.2014 09:55 - ShadoWWW
Někteří old-school D&D hráči psali, že radši než bitvy s figurkami by rádi v Nextu viděli schématicky řešené bitvy, jako je to např. ve stařičkém Rules Cyclopedia (AD&D).

Etalonem je dneska na tomto poli tzv. Kingmaker systém od Paiza, jehož nejnovější iterace je v modulu Ultimate Campaign. Přiznám se ale, že podrobnosti neznám, i když jsem si PDF UC kdysi koupil.
Autorská citace #18
29.4.2014 10:20 - Almi
No, buď jak buď, rád se na jakýkoli smysluplný systém bitev podívám. Přece jen mi jde kampaň do finále a docela by se to hodilo. Nějaká doporučení? Něco co není extra náročné na vysvětlení hráčům? Pokud to tedy není příliš off topic...
Autorská citace #19
29.4.2014 11:41 - Vojtěch
link

Paizo se s pravidly z hardcoverů netají :)

Jinak je taky možné, že tahle Next vymoženost bude nahrazovat moby z potvor, jako byly v DMG2 pro 3.5E, minionů a mooků se asi nedočkáme.
Autorská citace #20
29.4.2014 18:20 - sirien
Jarik: Dovolím si citovat Isobell ze Swanconu: It is reality what you are talking about. This is about fiction. - tolik k Tvým reálným útvarům. Hrdina chopící se rozpadlé a demoralizované armády aby ji vedl do epického vítězství v poslední bitvě je prostě součást žánru.

Jerson píše:
Osobně jsem si vyzkoušel, že jak se přestanou brát jednotlivé postavy jako jednotlivci a spojují se v oddíly, tak mě jakýkoliv boj přestává bavit.

Tak jestli Ti jde o tu osobní rovinu, tak zrovna to má mass combat v Exalted udělané fakt dobře. Z definice žánru tam jsou postavy skutečně epic hrdinové a jsou to právě oni na nichž záleží - takže s jednotkami se zachází jako s "rozšířením" jejich velitelů - postava jdoucí do bitvy dává své armádě svou moc, resp. armáda je tak mocná, jak mocný je její velitel. Střet dvou armád se řeší jako střet jejich velitelů a podle toho se pak vedou i popisy a další - takže např. když Dawn (kasta bojovníků) propálí při obraně v normálním boji Heavenly Guardian Defense (charm absolutní obrany), tak se to projeví jako mistrovský blok mečem... když totéž udělá v mass combatu, tak to znamená naprosto precizní načasování geniálního obraného manévru jeho vojsk.

(a ano, Exalted mají východní stylizaci a hrají se polobohové, takže to tam perfektně sedne)

Alnag píše:
Proč je tohle téma v době, kdy řeší základní příručku? Nerozumím.

Nechápu, co Ti vadí - mě naopak přijde, že systém který mi umožní vyhodnotit, byť zjednodušeně a schematicky, bitvu armád nějakým herně zajímavým způsobem, k epic fantasy naopak dost sedí.
Chudák Aragorn třeba za svojí epickou cestu rozkopával nepřátelské zadky za pomoci armády hned třikrát.

Osobně vidím užití hlavně tam kde si můžu hrát se zoomem - střídat bitvu armád abych ukazoval co se děje okolo s miniquesty pro postavy s bitvou na pozadí - tak aby se to vzájemně ovlivňovalo (střet jednotek - miniquest probití se k mágovi co drží nepřátelskou ohnivou stěnu - střet jednotek, dvě tři kola probití se k bráně... quest proplížení se do věže a otevření brány - kolo dvě bitvy na nádvoří a na přilehlých ochozech - quest postav které vrazí do hradu aby šly po krku Temnému knížeti osobně)

Proto je podle mě klíčové zejména to, jak hladce půjde do mass combatu vstupovat a zase jej opouštět.
Autorská citace #21
29.4.2014 19:28 - Alnag
sirien píše:
Nechápu, co Ti vadí


Nevadí mi to. To není to správné slovo. Jen mi přijde, že tohle není ten čas něco takového řešit. Že základní pravidla mají mnoho jiných starostí než tohle.
Autorská citace #22
29.4.2014 21:02 - Jerson
Gurney píše:
Chudáci wargameři, scházej se v klubech a baví se odehráváním bitev co by se klidně daly nasimulovat počítačově a ani by kvůli tomu nemuseli vylézt z baráku. Fakt smutný :P

Jenže já mluvil o soubojích oddílů v jakési fikční rovině. Wargaming má v sobě aspekt modelářství, a pak je každá jednotka zastoupena vlastní figurkou. To je něco úplně jiného než třeba souboják armád jako byl v DrD Svět - který k soubojím armád používalo jen pár nadšenců.

Proti Wargamingu nemám ani slovo, ani když se tak či onak spojí s RPG.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09310507774353 secREMOTE_IP: 3.236.240.48