RPG odborně

Autorská citace #1
22.7.2013 22:03 - Alnag
Gurney: Píši to sem, nemám kam jinam to asi dobře sdělit. Díky za článek. Odkazy jsem zprovoznil. Bohužel ty tři odkazy v článku nejsou úplné (a nejsou úplné ani v originálním odkazovaném příspěvku) a nikam nevedou. Tudíž jsem je ani nezprovozňoval. Pokud ale napíšeš kam mají vést, není problém to doplnit.
Autorská citace #2
22.7.2013 22:30 - Gurney
Alnag: Moje chyba, kopíroval jsem je tam až při dokončování a poněkud narychlo a nevšiml si toho. Asi poprosím o úplné odstranění těch tří odkazů, bohužel sám nevím kam vedou a pro článek samotný nejsou nezbytně nutné.
Autorská citace #3
23.7.2013 11:30 - Merlin
hmm..trochu mne zaujala jedna myšlenka, která tam byla zmíněna..a to jsou Body štěstí či osudu (je jedno jak se pojmenují). Pokud by dostala řekněme skupina postav nějakou hromádku takovýchto bodů (ať jednotlivě, nebo hromadně pro skupinu) a sami se mohli rozhodnout jakou kostku a kdy přetočí, mohli by teoreticky rozhodovat kdy "jsou jim bohové nakloněni a kdy ne"..nicméně by je spotřebovávali...a obnova by byla jaká?
Autorská citace #4
23.7.2013 11:50 - Nachtrose
V jednom homebrew, ktereho se ucastnim mame body osudu na postavu ( prumerne 3 +- nejake opravy ). Jdou tim prehodit ale pouze vlastni utok, poskozeni a save. Pripadne iniciativa, kdyz se vysbira tusim pulka party. A jejich pocet je na herni sezeni.
Autorská citace #5
23.7.2013 11:58 - sirien
merlin: scéna, milestone, kapitola, příběh, Kronika. Session. Roleplaying. Level, exceptional success/natural 20, doioupene za skill points, odvozene z expu.

vyber si. viz také

Shadowrun 1-3 - volna karma (karma pool), každý 10. Exp.
Shadowrun 4 - volná karma jako atribut
Fate - Fate points za RP aspektů, v Fate 3 základní minimum na začátek Session, za zahrání neobvykle dobré scény
Star wars saga edition - force points na level
DnD 4e - akční body, tuším ze také za level
World of darkness - willpower, atribut, malý refresh za dobrý odpočinek, velký refresh za výrazný Roleplaying
Exalted - doplňování many za dobré popisy
Atd.

Záleží jen na Tobě
Autorská citace #6
23.7.2013 12:13 - Gurney
V podstatě počtu takových bodů i jejich obnovování záleží na tom, co s nimi chceš dosáhnout - pokud mají být postavy téměř nesmrtelné můžou mít klidně tři takové body na každé sezení nebo je obnovovat odpočinkem ve stylu daily powers. Pokud si nepřeješ, aby ze všeho vyklouzli tak snadno, pak může být obnovování vázáno třeba na celá dobrodružství, důležité mezníky kampaně, velmi heroické a awesome činy nebo z nich udělat opravdovou přízeň bohů a odměňovat třeba jednání ve prospěch nějakých jimi zastupovaných principů.

Mě osobně se jako kompromis mezi filmovou a smrtící hrou líbí řešení z WH40k rpgček - ve zkratce, každý má dva nebo tři "Body osudu" (v originále je to postavu od postavy jinak, ale nijak tomu neuškodí dát každému tři). Za spotřebování jednoho bodu se dají udělat drobnosti jako:
- přehození neúspěšného hodu
- jednat první v iniciativě
- jednat přestože je postava omráčená
- vrátit si několik málo HP
- mít u sebe nějaký drobný předmět, který by u sebe postava logicky mít mohla (tohle obvykle podléhá vetu GMa, ale většinou stačí nejsou-li hráči dickinsnové)
- odeber ze seznamu cokoli se ti nelíbí nebo se do hry nehodí/přidej co se líbí a hodí
Kromě toho se "Osud", ale dá i pálit - což zachrání postavu, která by jinak zemřela (v originále je to za cenu nějaké doživotní jizvy nebo kybernetikou snadno nahraditelného orgánu/končetiny, ale to už je věc žánru a vkusu). Spotřebované body se obnovují na začátku každého nového sezení, spálené nikdy nebo jen velmi vyjímečně. I spotřebované body se dají spálit.
Autorská citace #7
23.7.2013 12:52 - Merlin
Takže čistě hypoteticky...pokud dám postavě plácnu 3 body osudu, tak je může použít na přehození vlastního neúspěšného hodu např. S tím, že se jí příští sezení obnoví. Nicméně, pokud by chtěla přehodit můj hod..pak by ho spálila a on se jí neobnovil (nebo obnovil až s postupem na další level)... mě tak jen napadlo
Autorská citace #8
23.7.2013 13:21 - Jerson
Merline, myslím že ve tvé hře by stačilo, kdyby měla celá skupina dohromady dva záchranné hody, které by mohli spotřebovat buď na to aby sis přehodil útok, který by zabil postavu, nebo na save, který by ji zabil, abys nemusel upravovat hody, alespoň podle toho co píšeš. A hráči by věděli, že mají dvě šance odvrátit smrt, ne víc. Obnovit můžeš jeden bod za skončené dobrodružství. Myslím že když bys je hráčům dal a začal házet všechno veřejně, bude to pořád dost drsné a přitom férové.
Autorská citace #9
23.7.2013 13:22 - Max
Gurney píše:
Za spotřebování jednoho bodu se dají udělat drobnosti jako

Pěkné, zní to .... dost použitelně. Asi tím v DnD nahradím akční body které jsou z mého hlediska takové ... memastné, neslané.
Autorská citace #10
23.7.2013 13:23 - Merlin
Jerson: ještě to promyslím...
všechno veřejně rozhodně házet nehodlám...některé hody chci, aby zůstaly skryté (hledání, Postřeh atd.)
Autorská citace #11
23.7.2013 13:34 - sirien
Klidně. Záleží jak silná má být ta volba, kterou ta mechanika zprostředkovává. Nebo přesněji, jaký má být její charakter.

Reroll je poměrně "gamističtější", protože nový výsledek je opět nejistý. Bonus je dramatičtější, protože tam hráč ovlivňuje výsledek na jistotu (je fér hrát otevřeně a minimálně říct jestli aplikace bonusu stačí nebo ne).

Můžeš mít i obojí. Fate třeba nabízí volbu - buď změníš jednu kostku podle své libosti (dF hod jsou 4 kostky s výsledky -1, 0, +1), resp. ve 3. edici prostě přičteš +2 (obdoba přetočení -1 na +1) NEBO přehodíš celý hod (když Ti padne -1, -1, -1, 0 nebo když potřebuješ extra výsledek a chceš pro něj riskovat tak to bývá lepší volba). V d20 systému by to bylo třeba +5 nebo reroll. FATE navíc umožňuje bonus kumulovat spálením více Fate pointů (WoD tohle zase striktně limituje na 1WP na kolo, Shadowrun který dává reroll neúspěšných kostek umožňuje kumulativní užití na jeden hod, ale každé další stojí víc a víc karmy (první stojí 1, druhé další 2, třetí další 3 atd., takže to máš 1 za jeden, 3 za dva, 6 za tři, 10 za čtyři rerolly atd.)

Otázka taky je, jestli chceš aby se hráč rozhodl před hodem nebo až po hodu. Většina her volí variantu po hodu (zvýrazňuje to vliv hráčova záměru se hrou), ale třeba WoD aplikuje Willpower před hodem (WP je mechanika provázaná s fluffem, hráč tím i ukazuje že se jeho postava fakt snaží o kvalitní výsledek, případný fail pak má někdy o to větší následky).

Jinak osobně bych asi nerozlišoval jestli chce hráč měnit svůj hod nebo Tvůj hod. V podstatě jde o totéž - máš nějaký konflikt, kostky určí výsledek který se nehodí, hráč ho chce změnit ve svůj prospěch. Jestli jsi kostkou házel Ty nebo on, na tom už čistě metaherně moc nesejde, takže pokud má být ta mechanika metagame a nechceš jí provázat s fluffem tak, že z hlediska settingu jde o nějaký reálně existující prvek, který by svým charakterem ospravedlňoval, že je "nákladnější" (např. kdyby to byla přízeň bohů, ale bohové měli větší vliv nad těmi, co v ně věří, takže Tvůj patron nemůže moc ovlivnit výsledek snahy někoho kdo se klaní jinam a u spoluvěrců se mu zase nechce jim moc svinit), tak bych to asi nerozlišoval.
Autorská citace #12
23.7.2013 13:36 - sirien
Max: Najdi si FATE druhou edici, v kapitole o fate pointech je dost inspirativní výčet všeho, co se případně s těmi body může dát dělat v závislosti na tom, jaký vliv jim chceš dát.
Autorská citace #13
23.7.2013 13:42 - alefo
Autorská citace #14
23.7.2013 13:49 - Gurney
Tak jak je to napsaný nemáš možnost ovlivňovat cizí hody. Spalování bodů se provádí až po tom co ta postava v podstatě opravdu umře (po tom co si ty odházíš všechny útoky a dmg na ni a vyhodnotíte, že je fakt mrtvá) a výsledkem je, že ve skutečnosti je místo smrti jen KO (podle toho jak to hraješ může být úplně v bezvědomí nebo může být schopná se plazit z bojiště, ale ne nějak díl zasahovat nějak do boje - kdyby schopná byla, bude jí NPC mlátit dál...). Můžeš nebo nemusíš povolit takové postavě nějaké instatnt léčení (pokud ve hře existuje, třeba healing surge v DnD) a návrat do boje, ale hráč by t měl dobře zvážit jestli to stojí za to, protože je možné že na celou tuhle situaci dojde znova a bude ho to stát další cenný bod; já obvykle spíš praktikuju že po tak těsném vyhnutí se smrti může ráda že je ráda, ale pokud preferuješ něco heroičtějšího...

Jinak obecně platí, že jeden bod - jedna "kompletní" záchrana. Nemělo by se stát, že hráč spálí bod za to, že ho na místě nezabije ork a pak platit další (nebo hůř umřít, protože ho nemá) když kolem běhaj goblini a dobíjí raněný.

S tím ovlivňováním GMových hodů je to zajímavý nápad, ale v tom případě bych nechal reroll za spotřebování bodu, jak u hodů vlastních. Spalování je myšlené jako fakt hardcore věc, kterou uděláš párkrát za kampaň, když už to uděláš, mělo by ti koupit třeba natural 20 bez hodu a ještě nějakej pozitivní vedlejší efekt k tomu, neměla by být možnost že spálíš bod a k ničemu ti to není. Samozřejmě, když ty body rozdáváš štědřeji, tak potom můžou být slabší a třeba "jenom" koupit "základní" úspěch bez hodu.
Autorská citace #15
23.7.2013 13:54 - Merlin
Jo, to už naznačil Sirien. Zvážím to. myšleno přehození hodu. Ještě nevím jak se k tomu postavím.
Autorská citace #16
23.7.2013 14:00 - Gurney
...když já vždycky začnu psát, mezitím dělám deset minut něco jinýho a když to dopíšu, už jsou mezitím tři další posty...
Autorská citace #17
23.7.2013 14:21 - Merlin
Gurney: no jo proto píšu kratší příspěvky :) teda, když mám co říct :)
Autorská citace #18
23.7.2013 14:23 - sirien
jinak jedna důležitá věc: jak jsem už psal jinde (nebo možná někomu?) tak osobně jsem odpůrce pouze ve věci měnění hodu, z principu toho že hod by měl mít nějakou vlastní váhu - pokud už házím, tak prostě házím, když by se mi nechtělo / nehodilo přijmout výsledek, který hod dává, pak házet nemám vůbec nebo mám házet na něco jiného. Jde mi tam prostě čistě o to, že resolution mechanika by se měla používat tam, kde jí chceme a když jí použijeme, tak by se měla respektovat - jestli případně na co jí použijeme je ale čistě naše vlastní volba.

Jiné zásahy do hry (např. snížení počtu nepřátel, jejich oslabení nebo posílení, změna příběhového backgroundu nebo vztahů...) pak vidím v závislosti na charakteru té které hry. U gamistických her to asi moc ok není, protože ST tam má být arbitrem příběhu který je daný překážkami s nějakou náročností danou systémem. U simulační nebo dramatické hry s tím problém nemám, protože ST tam není od toho, aby dělal přípravu trasy a rozhodčího pravidel v jejím překonávání, jeho úkol tam je odlišný (simulace světa, dodržování gradace atp.)
Autorská citace #19
23.7.2013 14:41 - Quentin
My jsme dlouho používali fate pointy i v oldschool dnd, ale nepomáhalo to. Vypravěčovo šindlování to nenahradí. Hráči o FP vědí a přistupují k nim jako k životům, kouzlům, lektvarům etc., jednoduše další resource. Absolutně nic se tím nemění. Jen se přidá jedna další věc, se kterou musí hráč počítat.

Snažší je hrát hardcore.

Neřikám, že jsou FP/AP/bennies naprd. To ne. Jen nedokáží moc pomoct v tomhle ohledu. Jsou dobré spíš na motivování hráčů k specifickému hernímu stylu, protože jimi můžeš odměňovat specifické chování.

Různé akční body jsou dobré ve hrách, kde nejsou Hpčka, protože potřebuješ něco, co bude hráči "docházet" a bude cejtit, že jde do tuhýho. Dnd to dělá hpčkama. Realistické hry, kde tě může někdo zastřelit jednou ranou to dělají tímhle.
Autorská citace #20
24.7.2013 00:14 - sirien
Quentin: univerzální řešení v RPG existují, stejně jako lepší a horší způsoby jak něco nějak hrát. Jedněch i druhých je zoufale málo. Ty hraješ velmi konkrétním stylema máš i specifické a co Te tak různě čtu i dost stylově ujednocené hráče a popravdě zrovna u vás bych se divil kdyby to dopadlo jinak.

Nicméně osobně myslím že tohle spoustě méně vyháněných skupin vyhovovat může.

Stejně jako je otázka jak tu mechaniku nastavíte a k Čemu jí používáte. Když jich dad Hodně tak to Hráči používají jak říkáš. Když jich dáš málo a řekneš jasně že to je náhrada za Fiat... tak to fungovat muže. Nebo můžeš mít čišté svědomí když pak neoodvádíš a skončí to špatně (:
Autorská citace #21
25.12.2015 11:26 - Dukolm
Něco na téma úpravy obtížnosti jen trochu ze soudku počítačových her
http://www.videacesky.cz/navody-dokumenty-pokusy/game-makers-toolkit-co-jste-o-resident-evil-4-nevedeli
Autorská citace #22
27.12.2015 01:32 - Jerson
Popravdě tohle považuju za ten nejhorší způsob - vědět, že čím lépe hraju, tím mě hra víc postihuje, a naopak že nejlehčí je nechat se zabíjet a střílet.
Přitom hromada starých her si vystačila s několika stupni obtížnosti a byla dost zábavná stále - třeba Quake 2, Half Life, Project IGI - v něm se dokonce uprostřed mise nedalo vůbec ukládat a taky to byla dobrá hra.
Spíše mám dojem, že u nových her se vývojáři snaží kde co zjednodušovat nebo naopak zbytečně komplikovat. Jako ideální mi přišel model, kdy si můžu zvolit náročnost na začátku a v průběhu hry ji měnit, když to na danou náročnost nedávám.
Autorská citace #23
27.12.2015 09:02 - Naoki
Docela dobrý model nárčnosti má hra Bastion. Tam začínáš na normální obtížnosti a po cca 1 hodině ingame hraní (když už jí máš zažitou a víš co očekávat) se ti odemkne kaplička kde máš možnost aktivovat idoly bohů. Každý idol nějak posiluje nebo zeslabuje nepřátelé (a výměnou máš za to bonus či postih na xp a goldy) takže ty sám si ingame přesně zvolíš jak chceš mít tu hru těžkou a můžeš průběžně měnit podle toho jak se cítíš nebo jak ti to jde.
Autorská citace #24
11.4.2017 15:28 - Jerson
V podstatě dost podobné tomu, co napsal Sirien.
Autorská citace #25
23.4.2017 18:13 - Gurney
Přidán odkaz na související sirienův bloček Nefixlujte kostky.
Autorská citace #26
18.12.2019 18:06 - Gurney
Markus na RPGF píše:
...Osobně rozlišuju mezi hrou a zážitkem. U každé hry se implicitně předpokládá, že rozhodnutí nebo jednání hráčů mají vliv na její další průběh. To platí o všech hrách od fotbalu (očekáváš, že o výhře/prohře rozhoduje jednání hráčů) přes počítačové simulace (očekávám, že v SimCity se město bude chovat efektivně/neefektivně podle toho, jak jsem ho postavil) až právě pro RPG (očekávám, že moje volby ovlivňují další směřování hry). Podle mě je to očekávání tak samozřejmé a implicitní, že ho má každý hráč každé hry a ani se na něm nemusíš nějak domlouvat. To je to, co znamená „hra“.

Railroad je popřením tohohle herního principu a je to nutně problematická věc. Boří to očekávání. Ve fotbale je railroad podplacenej rozhodčí. V SimCity by byly railroad třeba naskriptované výpadky elektřiny, které nemají nic co do činění s tím, jak jsi strukturovala rozvodnou síť. V RPG je railroad, že GM si hráče vede tam, kde je chce mít, a je úplně jedno, co dělají. Taková „hra“ pak vlastně není hra, ale je to přijímaný zážitek.

RPG jsou zajímavé tím, že můžou být jak hra, tak zážitek a různí lidé asi budou různě dbát na tyhle polohy. Třeba já hraju RPG především proto, abych se vyřádil v nějakém světě, ve kterém si můžu dělat, co chci, a zážitek, který neovlivním, by mě neskutečně drásal. Ty se možná (?) spokojíš i s pasivním zážitkem, protože tě baví nasávat atmosféru nebo se třeba bavit herectvím své postavy, přestože o ničem moc nerozhoduješ. Tomu možná říkáš „dobrý railroad“?

Každopádně je railroad popření hry, a otázka, jestli vůbec může existovat „dobrý“, záleží na tom, jestli sis přišla zahrát hru, nebo jestli se spokojíš se zážitkem. Jestli vnímáš nějakou krusádu, tak je to možná prostě jenom nastavením většiny hráčů (nebo spíš diskutujících), kteří od hry asi fakt čekají hru. Ono se to totiž tak nějak implicitně předpokládá. Nemyslím ale, že lidi mají potřebu někoho přeučovat, jak hraje, nebo mu lézt do domácí hry a říkat, ať to dělá jinak. To je asi dost šumák. Dojem krusády ti vzniká tím, že na diskuzáku se ti sejdou lidi, kteří se chtějí víc zamýšlet nad tím, jak hraní funguje a jak vznikají (pro ně) problémy - a k tomu patří to, že se problém zadefinuje a pojmenuje...

...repost z diskuze na RPGF, který sice řeší railroad, ale imo ve chvíli, kdy se v něm "railorad" zamění za "fixlování" perfektně vysvětluje, proč tyto praktiky hodně hráčů, kteří přijdou k rpg poprvé vůbec neočekává, a proč je ti, kteří mají jasno v tom, že přišli hrát hru, obvykle nemůžou vystát.
Autorská citace #27
18.12.2019 18:22 - LokiB
Mně na tom vaděj vždycky ty metafory a podobenství, který odváděj pozornost od tématu.
Kupříkladu fotbal je možné brát jako jasnej railroad, kdy je předem daný, kdy a kde se to odstrartuje, jak vypadá hřiště, jak míč, kolik je hráčů, co se vlastně bude dít (s drobnejma nuancema, jestli jeden poběží doleva nebo doprava, kudy půjde míč atd, ale to je zcela v relacích railroadu, kterej taky neprogramuje a nediktuje přesně každej útok v souboji, žejo), kdy to skončí atd.
Co může být ikoničtějšího jako railroad než fotbalový zápas :)

Stejně tak je zavádějící, že by v railroadu neměla rozhodnutí hráčů vliv na další děj. pochopitelně mají, jen ten vliv není tak absolutní, jak by někteří chtěli.

prostě je to typickej příspěvek, kterej pomocí diskusních faulů staví vymyslí připodobnění, které není dané a podle mě ani nefunguje a na něm ukazuje, jak je něco zcela jiného a nesouvisejícího také špatně
jestli tohle mají být argumenty proti railroadu, tak je to dost slabé
Autorská citace #28
18.12.2019 18:42 - efram
dlouhodobě jsem přesvědčen, že debata ohledně RR a jiných forem hry je zcela zavádějící, nepřesná a demonizuje RR. Pokud RR popisuje tak vzdy v te nejhorsi podobe, na te nejzasi casti herni spektra. Podotýkám, že nehraju tímto stylem.
Autorská citace #29
18.12.2019 20:24 - Gurney
Loki: Nejsem ani trochu překvapen tím, že ses zasekl u třetí věty, a zbytek maximálně tak prolétl očima, pokud vůbec :)

efram: Já jsem zase dlouhdobě přesvědčen, že na podobné stížnosti nemá cenu brát ohled, protože i ten nejmenší náznak, že railroad by nemusel být v nějakém konkrétním případě dobré řešení je jeho zastánci okamžitě intepretován jako útok. Jedince vykřikující jak jsou šikanovaní/upalovaní/je proti nim vedena "krusáda" proto beru jako smutný ale nezbytný (pokud se člověk nechce neustále autocenzurovat, ideálně tak, že nebude psát vůbec nic) kolorit každé takové diskuze a nevěnuju jim příliš velkou pozornost.
Autorská citace #30
18.12.2019 20:55 - sirien
Gurney: zní to hezky, ale to směšování game elementu, hráčské autority a svobody příběhu do jednoho nedělitelného koktailu je samo o sobě dost vyhraněnej pohled. Pokud např. budu hrát hru v níž se předem domluvíme, že bude o pádu Citadely (popř. to bude hra z doby konce Říma... nebo ze Star Wars z doby před pádem Republiky a vítězstvím Palpatina...), tak by to v týhle alegorii bylo asi jako jít hrát fotbal a předem se dohodnout, že konečné skóre bude 4:2 pro tým Veverek. Což dává dokonale smysl z Markusova nadšeného OSR pohledu, ale ne z pohledu RPG obecně (a to do toho ani nemusim zahrnout storygames). Obdobně pak v hororu (a nejen v hororu, ale zůstaňme u hororu) je paleta herních stylů kdy v určitých pasážích hry jsou hráčské volby potlačené a fungují jen v určitých zlomech (takový inverzní systém uzlových bodů; popř. něco jako PC RPGčka kde máš pasáže který sou přímočarý nebo rovnou video-skripty a pasáže, kde máš spousty voleb, od činností po dialogy - s tím rozdílem, že u TT RPG sou ty volby unlimited). Element herní náhody prostě není nutně spojený s hráčskou autoritou nad hrou a tyto nejsou nutně spojené s hráčskou volností ve světě hry a byť rámcově souhlasím s Markusovým celkovým pohledem, tak ta problematika je celá trošku složitější.
Autorská citace #31
18.12.2019 20:58 - LokiB
Gurney: je škoda, že se v diskusi zase uchyluješ k faulu.
Pochopitelně jsem to četl celé a to podrobně. to, že mám nějakou výhradu proti třetí větě, není známka zaseknutí, mi spíš přijde, že tvůj výpad je známkou slabosti argumentů, které nahrazuješ tímto přístupem :)

ty sis prostě načrtl nepřítele a označíš tak každého, kdo by mu měl být byť jen zdálky podoben. je to přístup značně fanatický, podobný tomu, který mají zarytí zastánci railroadu (mezi které nepatřím). ale to je vlastně typické.

přijít do diskuse třeba se správnou myšlenkou, ale obhajovat ji nesmyslnými argumenty ... to není něco, co by se mělo odměňovat chválou. celkově to spíše danou myšlenku mezi inteligentnějšími a nezaslepenými jedinci diskredituje.
Ale to je ti také jedno a nevěnuješ tomu příliš velkou pozornost.

Kupříkladu zcela souhlasím s Markusovou myšlenkou:
Píše:
Třeba já hraju RPG především proto, abych se vyřádil v nějakém světě, ve kterém si můžu dělat, co chci, a zážitek, který neovlivním, by mě neskutečně drásal.


Obecně to mám stejně. A i přesto někdy hraju one-shoty, které nezřídka bývají velmi railroadní, nebo částečně railroadní.
Rozdíl je totiž v tom, že nejsem fanatik, abych viděl takovéto věci černobíle. ty máš jen svůj pohled a z něj tu nevystoupíš.
Já mám pro hru své preference, ale nedělá mi problém z nich ustoupit, když vidím, že je u stolu obecně jiná preference (takže nemám pak taková silná tvrzení, jako jsi tu měl dříve ty, že bys raději vstal a odešel, kdyby ... možná toho bylo víc, ale určitě to bylo u úprav výsledku hodů kostek).

Z faktického pohledu je pochopitelně zcela nesmyslné tvrzení:

Píše:

U každé hry se implicitně předpokládá, že rozhodnutí nebo jednání hráčů mají vliv na její další průběh.
+
Railroad je popřením tohohle herního principu a je to nutně problematická věc. Boří to očekávání.


Protože to postuluje nějaká obecná shodná očekávání a chování, což je nonsense a zcela zavádějící myšlenka.
Má smysl s takovým názorem založeným na nesmyslu více polemizovat, nebo o něm diskutovat? No jak myslíš.

Nemusíš mít rád railroad a je dost možné, že na tvoje hry se uvedená tvrzení budou vztahovat a budou v jejich kontextu pravdivá. Ale nejsou pravdivá obecně, i když se tak tváří.
Autorská citace #32
18.12.2019 22:56 - Corny
Připadá mi, že je railroad a railroad a hodně záleží na tom, jestli k němu přistupujeme z pozice respektu k ostatním hráčům, vzájemného buy-inu a dohody a nebo jestli je důsledkem nějaké autoritativní či jen zkreslené snahy protlačit nějaký výsledek, příběh atd.

Pokud jednáme v dobré víře a máme buy-in (tj. probrali jsme to a všichni se pod to "podepsali"), tak na railroadu v určité formě nemusí být nic špatného (příkladem mohou být flashbacky do minulosti postav, hraní prequelů v již zajetých univerzech, nebo hry jako King Arthur Pendragon či Night Witches, kde postavy celou řadu událostí v širším měřítku zásadním způsobem nemohou ovlivnit a spíš se vezou). Za sebe jsem ostatně přesvědčen o tom, že cesta je často zajímavější než cíl (takže i když třeba víme, že na konci sezení všichni zemřeme (Ten Candles), tak nevíme, co všechno se do té doby stane a jak). Samozřejmě že pokud bychom vůbec nemohli ovlivnit průběh hry (tj. railroad v nějaké úplně extrémní podobě), tak už by to zas vůbec nebyla zábava, ale to se málokdy stane (to pak může hrát GM sám se sebou).

Pokud ale hrajeme railroad tak, že hráčům něco vnucujeme, manévrujeme je do nějakého předchystaného příběhu, nebo třeba tajně ovlivňujeme hody a jiné události, aby se hra vyvíjela podle našich představ (a teď myslím představ GM, protože pokud s tím jsou ztotožněni všichni a všichni s tím souhlasí, tak už se zase dostáváme do předchozí kategorie, protože máme buy-in), tak to už dle mého skutečně nejednáme správně (a to zejména proto, že v tom vidím zásadní narušení mezihráčské důvěry a respektu).
Autorská citace #33
19.12.2019 00:22 - sirien
Corny: flashbacky žádnej RR nevyžadujou, stejně tak hraní v už zaběhlých univerzech - zaměňovat omezení za RR by bylo poměrně zcestný.
Autorská citace #34
19.12.2019 00:36 - Corny
To už je o tom, jak ze široka se díváme na to, co je railroad. Pokud je předem daný třeba to, že někdy za pár dní Luke Skywalker zničí první Hvězdu smrti, tak to beru jako určitou obdobu railroadu, byť ve velmi širším smyslu.
Autorská citace #35
19.12.2019 00:56 - sirien
Corny: s tim dost nesouhlasim. Ten termín má nějaký zaběhlý význam a zrovna Railroad je poměrně jednoznačně zažitý jako provádění hráčů skrz vypravěčův příběh (resp. vedení hry / příběhu vypravěčem na úkor hráčů, záleží, jak na to koukáš). Pokud máme nějaké společně dohodnuté omezení (při hře v Říme nebudeme dělat věci, které by narušily reálnou historii, při hře ve Star Wars nebudeme zasahovat do věcí ustanovených ve filmech atp.) nebo směřování (na konci hry všichni zemřeme), tak to není RR.
Autorská citace #36
19.12.2019 01:10 - Gurney
Markus píše:
U každé hry se implicitně předpokládá, že rozhodnutí nebo jednání hráčů mají vliv na její další průběh.
...
Railroad je popřením tohohle herního principu a je to nutně problematická věc. Boří to očekávání.

LokiB píše:
Protože to postuluje nějaká obecná shodná očekávání a chování, což je nonsense a zcela zavádějící myšlenka.

Za mě to sedí. Někoho možnost ovlivnit příběh zajímá míň, někoho víc, ale přímo očekávání, že do něj jako hráč zasahovat nebudu moct vůbec nebo jen minimálně vidím téměř výhradně jako doménu hráčů, kteří mají nějakou předchozí zkušenost s RR.

sirien píše:
zní to hezky, ale to směšování game elementu, hráčské autority a svobody příběhu do jednoho nedělitelného koktailu je samo o sobě dost vyhraněnej pohled. Pokud např. budu hrát hru v níž se předem domluvíme, že bude o pádu Citadely (popř. to bude hra z doby konce Říma... nebo ze Star Wars z doby před pádem Republiky a vítězstvím Palpatina...), tak by to v týhle alegorii bylo asi jako jít hrát fotbal a předem se dohodnout, že konečné skóre bude 4:2 pro tým Veverek.

Já asi nějak moc nestojím o hledání nějaké komplexní teorie, spíš mi to přijde jako zajímavý důvod (nebo asi lépe řečeno, jeden z důvodů), proč věci jako railroad a případně iluzionismus a fixlování jsou hodně hráčům šumák a jiné neskutečně serou. Což je užitečný, protože je to dobrá nápověda, jestli (a jak moc) si je v konkrétní skupině můžeš dovolit, například v tom hororu. Že hraješ kampaň, o které víš, že padne Republika nebo v pětačtyřicátém skončí válka do toho vůbec plést nechci, to podle mého není nutně railroad.

Corny píše:
Pokud ale hrajeme railroad tak, že hráčům něco vnucujeme, manévrujeme je do nějakého předchystaného příběhu, nebo třeba tajně ovlivňujeme hody a jiné události, aby se hra vyvíjela podle našich představ (a teď myslím představ GM, protože pokud s tím jsou ztotožněni všichni a všichni s tím souhlasí, tak už se zase dostáváme do předchozí kategorie, protože máme buy-in), tak to už dle mého skutečně nejednáme správně (a to zejména proto, že v tom vidím zásadní narušení mezihráčské důvěry a respektu).

Tak jasně, že když budou všichni předem vědět, že se hraje railroad, tak to celé bude mnohem lepší hra a ještě si ušetříš hrozně moc práce, protože na spoustě míst, kde bys, metaforicky řečeno, musel stavět zdi, ti stačí ukázat hráčům cestu. Ale to platí u každého herního stylu, nejen RR.
Autorská citace #37
19.12.2019 09:11 - Jerson
efram píše:
dlouhodobě jsem přesvědčen, že debata ohledně RR a jiných forem hry je zcela zavádějící, nepřesná a demonizuje RR. Pokud RR popisuje tak vzdy v te nejhorsi podobe, na te nejzasi casti herni spektra.

To jsi tu debatu asi nečetl, protože Sparkle přišla s otázkou, jak by se dal railroad použít dobře, a pár návrhů tam padlo, byť se opět začalo řešit, co je to ten railroad.

LokiB píše:
Kupříkladu zcela souhlasím s Markusovou myšlenkou:
Píše:
Třeba já hraju RPG především proto, abych se vyřádil v nějakém světě, ve kterém si můžu dělat, co chci, a zážitek, který neovlivním, by mě neskutečně drásal.

No, Markus tam zapomněl doplnit, že v poslední době hlavně hraje ve svém světě, přesněji dělá GMma, takže to "můžu si dělat co chci" na téma railroadu vyznívá přesně opačně :-)
Taky jsem ho při reakci na jeho články několikrát upozornil, že z mého pohledu svou skupinu někdy dost railroaduje, i když si to nepřipouští a tvrdí opak, což se mu nelíbilo. :-)

Nicméně jak jsem uváděl, letos jsem hrál s člověkem, který RPG hru připravuje jako totální railroad včetně toho, kdy má být jaký předmět použit, a do kterých objektů (ne)lze vstoupit, a ve které ani nebyl prostor pro scénu, ve které by si naše postavy spolu popovídaly - za celou hru jsem ani nezjistil, jak se jmenujou. A hráče to moc nebavilo, i když dva z nich byli nováčci a asi ne moc vhodný materiál na RPG, zejména jeden doslova řekl, že se u hry málo chlastalo.

Ale pak si zase vzpomenu na Paranoiu s Alnagem, tak to byl taky railroad (téměř určitě, i když v téhle se nedá nic říct najisto) a byla to dost zábavná hra, takže obecně s railroadováním problém nemám. Dokonce jsme hráli i RPG založené na naplňování filmových klišé, jako že svalnatý černoch zemře jako první a skupina v nebezpečí se rozdělí, aby všichni snáz zemřeli, takže jsme se všichni snažili dostat se do (nám neznámého) scénáře, a taky to fungovalo.

Nicméně v klasickém RPG tenhle styl nemusím.
Autorská citace #38
19.12.2019 10:09 - Jezus
Vím, že se momentálně řeší spíš něco trochu jiného, ale při přečtení názvu diskuse mě napadlo otázku z názvu položit jinak:

"Je fixlování jen jiným způsobem (vedení) hry?"

Pro mě je odpověď jasná :-)
Autorská citace #39
19.12.2019 10:18 - Lethrendis
Obecně si myslím, že čistý railroad i čistý sandbox jsou dvě extrémní pozice a střední cesta je zlatá. Přičemž ani jeden pól není nelegitimní a záleží na herní partě, co je komu blíž. Nicméně dosažení dokonale čistého přístupu je podle mě mýtus.

A ještě jedna věc - má to souvislost i s další preferencí, totiž s příklonem buď k dramatu, nebo simulaci. Vytvoření volného pískoviště znamená simulovat fungování nějakého světa, což nemusí každému vyhovovat. A zrcadlově to platí i pro railroad.
Autorská citace #40
19.12.2019 10:29 - Jerson
Lethrendis píše:
Obecně si myslím, že čistý railroad i čistý sandbox jsou dvě extrémní pozice a střední cesta je zlatá.

To zní, jako by sandbox a railroad byly dvě konce jedné osy, na které se RPG hry můžou pohybovat. Myslíš to tak?
Autorská citace #41
19.12.2019 10:32 - Lethrendis
Víceméně ano. Nenazval bych to osou, spíš hodně zohýbanou čárou :)
Autorská citace #42
19.12.2019 10:39 - Gediman
Píše:
Vytvoření volného pískoviště znamená simulovat fungování nějakého světa, což nemusí každému vyhovovat.


Ne nutně. Pokud se RPG odehrává již v určeném světě, tak GM spoustu věcí řešit nemusí a může se zaměřit jen na děj. Např. když se hraje ve Star Wars, hráči ideálně již o tom mají povědomí a vědí, co se dá čekat a jak co funguje.

Ale i kdyby se to odehrávalo v generic fantasy světě, rozhodně bych neřekl, že bys musel simulovat jeho fungování se vším všudy. Vždy je to o interakci postav s pár dalšími postavami, ve stanoveném prostředí (město, hrad) a v krátkém čase. Některé věci jsou logické, další vyplynou tak nějak samy.

Mě jako GMovi při hraní sandboxu dělá občas potíže spíš vymyslet adekvátní reakci na jednání postav a přidávat zvraty... což je vlastně ono tvoření děje. A to i když hrajeme v předem stanoveném světě. Na druhou stranu, beru to jako další rozměr zábavy/výzvy pro GMa. Rozhodně to neberu jako negativní věc.
Autorská citace #43
19.12.2019 10:51 - Jerson
Lethrendis píše:
Víceméně ano. Nenazval bych to osou, spíš hodně zohýbanou čárou :)

No, tak pro mě je to minimálně plocha tvořená trojúhelníkem, ve kterém je třetí bod místem, kde je hra založená výhradně na nápadech a preferencích hráčů, případně zápletky vznikají při vytváření postav. A během hry mají hráči právo do herního světa vkládat další nápady.

Takový přístup totiž nedokážu nacpat ani do definice sandboxu, a už vůbec ne do railroadu, ani nikam mezi ně.

Navíc si myslím, že ani tenhle přístup není jedinou další možností značně odlišnou od sandboxu a railroadu, a někdo další by mohl dodat další rozměr pomocí jiného přístupu, který teď nejsem schopen vidět.
Autorská citace #44
19.12.2019 10:54 - Lethrendis
Jo, souhlas. Různých os je více, vzájemně se proplétají a proto jsou i pokroucené. A někde uprostřed tvoří uzel. Tak nějak to vidím.
Autorská citace #45
19.12.2019 10:55 - sirien
Lethrendis píše:
s příklonem buď k dramatu, nebo simulaci

to je tak falešná dichotomie, až člověka bolej oči.

Sandbox neznamená nutně simulaci a drama nevylučuje sandbox a nečekanost. Fate je primárně dramatickej systém a je silně anti-RR. Blades sou hodně sandbox orientovaná hra a přitom mají silně dramatickej systém.
Autorská citace #46
19.12.2019 11:01 - Jerson
Lethrendis píše:
Různých os je více, vzájemně se proplétají a proto jsou i pokroucené. A někde uprostřed tvoří uzel. Tak nějak to vidím.

Tomuto modelu či představě nerozumím. Osy jsou osy, které se neproplétají ani nekroutí. Obávám se, že svůj systém zařazení přístupů si nejsem schopen představit.
Autorská citace #47
19.12.2019 11:40 - sirien
Lethrendis tím chce říct, že existuje více škál preferencí a hodnota každé téhle škály je faktor a že jde o komplexní systém. Lepší?
Autorská citace #48
19.12.2019 11:43 - MarkyParky
Sirien: +1, na obě poznámky.
Autorská citace #49
19.12.2019 11:55 - Gurney
Jerson píše:
No, Markus tam zapomněl doplnit, že v poslední době hlavně hraje ve svém světě, přesněji dělá GMma, takže to "můžu si dělat co chci" na téma railroadu vyznívá přesně opačně :-)
Taky jsem ho při reakci na jeho články několikrát upozornil, že z mého pohledu svou skupinu někdy dost railroaduje, i když si to nepřipouští a tvrdí opak, což se mu nelíbilo. :-)

tu diskuzi četl, a zapomněls doplnit, že tvoje představa o tom, co je to railroad obsahuje prakticky jakékoli na mechanikách nezaložené rozhodnutí DMa o dalším směřování hry, a tedy podle tebe vlastně vše kromě tvé a pár příběhových her je railroad. Navíc diskuze s člověkem, který za každým takovým rozhodnutím naprosto paranoidně vidí zvůli DMa, se brzy omrzí.

sirien píše:
Sandbox neznamená nutně simulaci a drama nevylučuje sandbox a nečekanost.

Přesně.
Autorská citace #50
19.12.2019 12:32 - LokiB
Gurney píše:
Za mě to sedí. Někoho možnost ovlivnit příběh zajímá míň, někoho víc, ale přímo očekávání, že do něj jako hráč zasahovat nebudu moct vůbec nebo jen minimálně vidím téměř výhradně jako doménu hráčů, kteří mají nějakou předchozí zkušenost s RR.


Pakliže není railroad jen "film", tak má hráč i v něm možnost ovlivnit příběh. Možná méně, než by se někomu líbillo, ale nezažil jsem RR, kde nešel ovlivnit příběh. Ano, budu následovat nějakou nalajnovanou "cestu", ale v rámci té cesty stále budu moci dělat rozhodnutí a stále příběh ovlivnit.
Uznávám, že to třeba pro tebe není dostatečné, ale imho neplatí, že by v RR nemohl hráč příběh nijak ovlivnit.
Autorská citace #51
19.12.2019 13:07 - sirien
Loki: tak jistě; jak kdysi pravil Alnag: Railroad má dvě koleje, že.

Nicméně argumentovat tím, že máš pořád nějakou volbu, v obhajobě herního stylu, který je definovaný tím, že hráčům volbu odebírá - to zní jako hodně drsnej Stockholm.
Autorská citace #52
19.12.2019 13:10 - Lethrendis
Proč dichotomie a ještě k tomu falešná? Já netvrdím, že to tak nutně musí být, ani že to nejde jinak. Ve Fate jsem bez problémů použil jak sandboxové, tak RR přístupy. Blades jsem pouze četl, nehrál, nicméně z přečteného mi nutně nevyplývá, že by se RR prvky nedaly použít.

Pouze si myslím, že se to dobře podporuje. Když vytvářím sandbox, musím vytvořit komplexní prostředí, do kterého je třeba zařadit herní systém, aby to vypadalo přirozeně. Tak například plácnu, co mě teď první napadlo: kouzlo oživování mrtvých. Pokud hraju hru, která to má, musím mít svět, se kterým se to nepere, ve kterém to nějak funguje i s důsledky. Pokud mám simulační pravidla, dělá se mi z toho, alespoň mně, pískoviště lépe.
Autorská citace #53
19.12.2019 13:14 - sirien
Lethrendis píše:
Pokud mám simulační pravidla

Lethrendis, co oni si přesně představujou pod pojmem "simulační pravidla"?
Autorská citace #54
19.12.2019 13:22 - efram
Jerson píše:
To jsi tu debatu asi nečetl, protože Sparkle přišla s otázkou, jak by se dal railroad použít dobře, a pár návrhů tam padlo, byť se opět začalo řešit, co je to ten railroad.


to pořád nerozporuje to co jsem napsal.
Autorská citace #55
19.12.2019 13:27 - LokiB
sirien píše:
to zní jako hodně drsnej Stockholm.


Jako Stockholm ... já railroad hrávám jen na one-shotech kostkových setkání, takže si moc ve Stockholmu nepřijdu :)

Jako jestli je to definováno podle tebe takto, může být. Já to vnímám tak, že RR odebírá volby (některé-mnohé volby), ale ne volbu, jakože veškerou volbu a to dokonce i v rámci příběhu.
Stejně jako mnohá oficiální dobrodružství k DnD jsou RR, tu více, tu méně, a kdybys jejich hráčům řekl, že nemají možnost ovlivnit příběh, tak by se asi někteří kroutili.

Ale stále se míjíme v tom, o co my šlo ... já v této konkrétní iteraci diskuse nebráním RR. Přijde mi ale, že Markus používá argumenty, které nejsou pravdivé, nebo jsou velmi zavádějící a z toho důvodu mi jeho argumentace nesedí a rozpororu ji.
Že si to Gurney vykládá účelově tak, jako bych se RR zastával, je dané jeho zaujatostí a předsudky, s tím nic nenadělám.
Autorská citace #56
19.12.2019 13:31 - Lethrendis
Sirien

Pravidla, která se snaží věrně něco emulovat. Stanovují třeba procenta, hody, shrnují modifikátory atd. Mívají seznamy kouzel. Pro mě je to pohodlnější mít, když vytvářím komplexní svět.
Autorská citace #57
19.12.2019 13:31 - Aegnor
Lethrendis píše:
Blades jsem pouze četl, nehrál, nicméně z přečteného mi nutně nevyplývá, že by se RR prvky nedaly použít.

Odcituji pravidla:
Blades in the Dark, strana 187, GM goals píše:
Play to find out what happens. Don't steer the game toward certain outcomes or events.

Blades in the Dark, strana 193, GM Principles píše:
Hold on lightly. Always feel free to rewind, revise and reconsider events as needed. (...) It can be so tempting to put your foot down (often for no good reason) or to treat elements of the game as too sacred. Resist that impulse!

Blades in the Dark, strana 194, GM Best practices píše:
Don't block It's not your job to say, "You can't do that." You're not the sole authority on what the characters can and cannot do.

Blades in the Dark, strana 197, GM Bad habits píše:
Don't call for a specific action roll (...) Ask the player which action they use. Then tell them the position and effect level that you see in this situation, using that action - as well as why you think that.
(...)
Don't say no.

Máš tady spoustu soft rules, které jdou přímo proti RR technikám.
Autorská citace #58
19.12.2019 13:37 - Lethrendis
Aegnore, může být. Přesto věřím, že by se hra nijak nerozbila, kdybych použil nějaký iluzionistický trik nebo RR techniku. S nejvyšší pravděpodobností by si toho hráči v té záplavě volnosti, kterou se jim snažím dávat, ani nevšimli.
Autorská citace #59
19.12.2019 13:44 - Aegnor
Hra by se nijak nerozbila. Hmm. Jako to mechanické jádro to přežije. Ale budeš pak hrát BitD as intended? Nope.
Autorská citace #60
19.12.2019 13:46 - Jerson
Gurney píše:
podle tebe vlastně vše kromě tvé a pár příběhových her je railroad.

Nevím kde jsi na tohle přišel. A neříkám to ani o Markusově hře obecně, jen o určitých pasážích, přičemž ani nemluvím o railroadu jako o tom, že hráči opravdu nebyli ti hlavní odpovědní za to, jak se daná situace vyvinula.

(Navíc ani podle mé definice to railroad být nemůže, protože Markus určitě nemá určený výsledek scény. Ale když se rozhodne, že hráči potkají Žabí feťáky, tak je do hry dostane. Podle něj pomocí náhodných tabulek, podle mě je tam prostě natlačí. Takže je to spíše ilusionismus než railroad.)
Autorská citace #61
19.12.2019 13:49 - Corny
Lethrendis píše:
Aegnore, může být. Přesto věřím, že by se hra nijak nerozbila, kdybych použil nějaký iluzionistický trik nebo RR techniku. S nejvyšší pravděpodobností by si toho hráči v té záplavě volnosti, kterou se jim snažím dávat, ani nevšimli.


Jen pak nebudeš hrát Blades a budeš hrát vysloveně proti pravidlům a principům, na kterých jste se jako hráči dohodli, když jste si řekli, že jdete hrát tuhle hru.

Plus teda dle mého jsou tyhle principy součástí mechanik.
Autorská citace #62
19.12.2019 13:56 - Lethrendis
Corny + Aegnor: Tohle mi evokuje jinou debatu.

Když se s kamarády rozhodnu hrát nějakou hru podle libovolných pravidel, jde mi o to, abychom se bavili. A vím dost přesně, co je baví. Že přitom neposlechnu nějakou radu GuMovi, je mi dost jedno. Můžete na mě poslat stížnost autorům :)
Autorská citace #63
19.12.2019 14:00 - Corny
Lethrendis: Jenže ona to není rada že... Ale tobě je marné takové věci vysvětlovat. Každopádně pak nemluv o tom, co dle pravidel lze a co ne, když podle nich už v prvopočátku vůbec nehodláš hrát.
Autorská citace #64
19.12.2019 14:01 - Aegnor
A víš to líp, než ti samotní hráči. Sure. Hele, tuhle debatu jsme tu už protočili několikrát, takže nemá smysl ji točit znova. Blades jsou prostě systém, který v podstatě každou stránkou pravidel říká "tohle není RR". Pokud tam používáš RR techniky, tak nehraješ Blades. Simple as that.
Autorská citace #65
19.12.2019 14:07 - sirien
Lethrendis píše:
Pravidla, která se snaží věrně něco emulovat.

ok. V tom případě jako chápu, kam míříš a co v tom vidíš a vim o dost lidech, co to mají obdobně, ale není to zdaleka jediný způsob, jak sandbox pojmout.


Aegnor: Tak pokud de o Blades a anti-RR principy, tak např. fakt že je explicitně řečeno že cokoliv že hráči řeknou, že je pro jejich postavy možné, je v daném světě (hře) prostě možné, mi přijde mnohem výraznější než Tebou citované soft metody. Vzhledem k možnsotem toho settingu to dává hráčům do ruky anti-RR dělovou baterii, protože se kdykoliv můžou rozhodnout vybočit libovolnym směrem a pravidla explicitně říkají, že to je legit.

Lethrendis píše:
hra nijak nerozbila, kdybych použil nějaký iluzionistický trik nebo RR techniku

Buď bys zjistil, že to nejde, nebo by se ta hra skutečně rozpadla, protože všechny hody dělají hráči, takže Tvoje milované fixlování je totálně mimo hru, a GM pozice i efekty ohlašuje nahlas a tyto mají jasnou provázanost s příběhovými následky, takže musíš hrát otevřeně.

(Skoro jako by ten design dělal někdo, kdo měl cheater GMů plný zuby...)
Autorská citace #66
19.12.2019 14:07 - Lethrendis
V mém případě mnohem více iluzionistické techniky než railroad, ale to je fuk. Blades jsem nehrál a jak znám své hráče, ani hrát nebudu, takže mi to je fakt volné.
Autorská citace #67
19.12.2019 14:13 - Corny
sirien píše:
Tak pokud de o Blades a anti-RR principy, tak např. fakt že je explicitně řečeno že cokoliv že hráči řeknou, že je pro jejich postavy možné, je v daném světě (hře) prostě možné, mi přijde mnohem výraznější než Tebou citované soft metody. Vzhledem k možnsotem toho settingu to dává hráčům do ruky anti-RR dělovou baterii, protože se kdykoliv můžou rozhodnout vybočit libovolnym směrem a pravidla explicitně říkají, že to je legit.


Aegnor asi jen vypíchnul ty výslovné momenty v principech. Je samozřejmě pravda, že je to docela vrozené už jen v tom, že pokud by GM chtěl railroadovat, tak hráči mají docela dost vysloveně mechanické a silné autority mu to prostě překazit.
Autorská citace #68
21.12.2019 11:30 - Gurney
LokiB píše:
Pakliže není railroad jen "film", tak má hráč i v něm možnost ovlivnit příběh. Možná méně, než by se někomu líbillo, ale nezažil jsem RR, kde nešel ovlivnit příběh. Ano, budu následovat nějakou nalajnovanou "cestu", ale v rámci té cesty stále budu moci dělat rozhodnutí a stále příběh ovlivnit.

Takže to s tím tvým (ne)čtením nebylo ani trochu mimo, a bavíš se o úplně jiném rr než já a než o čem se píše v tom citovaném postu :)

Jerson píše:
Nevím kde jsi na tohle přišel.

Píše:
Za railroad či spíše "railroadování" považuju i hru, která není dopředu naplánovaná, ale ve které se GM v průběhu scény rozhodne, k jakému výsledku povede, a hráči jeho rozhodnutí už nezmění.

(související diskuze)
Takže vlastně kdykoli GM udělá definitivní rozhodnutí o dalším směřování příběhu (bez ohledu na okolnosti), je to pro tebe railroad, a zprostředkovaně tedy každá hra, ve které má GM velké rozhodovací pravomoci (přes což se nedokážeš přenést) = railroad.
Autorská citace #69
21.12.2019 16:29 - Jerson
Gurney, jak dokážeš citovat tohle
Gurney píše:
hráči jeho rozhodnutí už nezmění

a vyložit si to takto
Gurney píše:
bez ohledu na okolnosti

?

Napíšu to jinak - pokud se hráči snaží dosáhnout nějakého výsledku ve scéně, GM se (na nějakém základě) rozhodne, jak scéna skončí, a od té chvíli ať hráči vymyslí a udělají cokoliv, aby dosáhli jiného výsledku, GM je to nechá udělat, ale jejich snahu, výsledky mechanik, roleplaying a cokoliv dalšího bude ignorovat, a scénu ukončí způsobem, pro který se už rozhodl, tak v tu chvíli podle mě railroaduje.

Takovým klasickým příkladem je, že se v polovině boje rozhodne, že záporák uteče, protože ho napadla cool scéna jeho návratu, a i když následně hráč použije zadržovací nebo smrtící kouzlo, GM pomocí aplikace dodatečných postihu, pravidel nebo prvků scény tento efekt kouzla neguje, a záporák opravdu uteče.

K tomu dodám ještě dvě věci - pokud tak někdo hraje, ani z mého pohledu to nemusí být špatná hra (špatná pro všechny a pro každého). Nemám problém to připustit (nebo se přes to "přenést", chceš-li.) Nicméně takivy styl hry mi většinou(!) nevyhovuje ani jako hráči, a už vůbec ne jako Vypravěči. Přesněji mi nevyhovuje, protože jsem ho dřív používal také.
Autorská citace #70
22.12.2019 22:37 - Gurney
Jerson píše:
Gurney, jak dokážeš citovat tohle... a vyložit si to takto...?

Jak sám rád říkáš, mám zkušenost, a za zase říká, že nejextrémnější možný výklad u tebe bývá ten, který v praxi zastáváš, byť to nejdřív rezolutně popřeš (a následně nějakým svým příkladem potvrdíš). Ale třeba se tentokrát mýlím a například když v půlce scény jako DM rozhodnu, že jsi NPC svým přístupem naštval, a už se s tebou nechce bavit nebo když postavím na scénu nějaké, které rovnou útočí, nepůjdeš si hned stěžovat na net, jak jsem tě někam railroadově a/nebo iluzionosticky (což mám taky dojem, že u tebe znamená něco jiného než pro většinu lidí okolo) dotlačil. Prakticky to zkoušet se mi nicméně nechce...
Autorská citace #71
23.12.2019 00:59 - Jerson
Popisuješ to, jako bych to snad ve tvé hře někdy udělal, a nějak si na to nevzpomínám.

Nicméně pokud se jako DM rozhodneš, že jsem svým přístupem NPC naštval, a následně mi dáš možnost roleplayově nebo hodem změnit jeho názor, ale ať budu hrát jakkoliv nebo hodím cokoliv, na výsledku situace to vůbec nic nezmění, tak se mi to líbit nebude. I když za railroad bych to asi neoznačil.
Autorská citace #72
11.9.2021 20:31 - Jerson
Občas se na FB objeví téma, kdy mi je z odpovědí smutno.
Třeba railroad. Dokonce se najdou i hráči, kteří napíšou, jak se chtějí nechat railroadovat.
Autorská citace #73
11.9.2021 20:44 - LokiB
Mně je smutno, že je ti z toho smutno.
Autorská citace #74
11.9.2021 20:51 - MarkyParky
Jerson píše:
Dokonce se najdou i hráči, kteří napíšou, jak se chtějí nechat railroadovat.


Představ si, že se najdou i hráči, co za to platí. Třeba když si kupují SAS moduly pro WoD.
Autorská citace #75
11.9.2021 21:36 - sirien
Mě hlavně přijde, že tam půlka lidí nechápe pojem railroad tak jako se běžně používá tady a ty odpovědi pak neznamenaj co si myslíš že znamenaj. Viz i Sparkle, která tam naprosto plete pátý přes devátý a mixuje railroad s nějakou podprahovou manipulací nebo WTF co.
Autorská citace #76
11.9.2021 21:43 - Corny
Mě je víc smutno z takovýhle věcí...
Autorská citace #77
11.9.2021 22:17 - Jerson
Loki, to mám být rád, že tolik lidí píše, jak je railroad součástí každé hry a že se mu nedá vyhnout?
Když tedy odhlédnu od toho, že si railroad vykládají po svém.
Autorská citace #78
11.9.2021 22:23 - Corny
Jerson: Já si fakt říkám, že ti to stojí za to takhle okatě do toho zase po hlavě skákat :D Když je navíc docela jasný, o co Lokimu jde
Autorská citace #79
11.9.2021 22:28 - York
Jerson píše:
Když tedy odhlédnu od toho, že si railroad vykládají po svém.


Jak si ho vykládaj?
Autorská citace #80
11.9.2021 22:36 - Corny
Například že mluví o railroadu v situaci, kdy jako GM řeknu "Tahle frakce Vám za zabití kastelána nabízí dvacet zlatých, ale když ho necháte žít, tak vám dá svoje úspory v hodnotě pěti zlatých, co uděláte?"
Autorská citace #81
11.9.2021 23:44 - York
Corny: Jako že to berou jako hint, že GM po nich chce, aby ho zabili pro tu frakci? To mi nepřijde jako alternativní chápání railroadu - když ho hrát chci, tak se samozřejme budu snažit GMovi jít co možná nejvíc na ruku, děj přece vymýšlí on.
Autorská citace #82
12.9.2021 10:08 - malkav
Jerson: Mě je smutno z toho, že mám z některých zdejších diskutujících pocit, jako by chtěli dát normu pro kvalitní a dobrou zábavu :) Tak někoho prostě baví, že si v úzce nastavených mantinelech projde knižní příběh.
Autorská citace #83
12.9.2021 10:16 - Corny
A někoho baví se nechat kopat kanadama do rozkroku. Přesto, když budu psát knihu rad a tipů o společenské etiketě, kapitolu "Jak správně někoho nakopnout" s prominutím vynechám.
Autorská citace #84
12.9.2021 10:28 - malkav
Corny: Jestli myslíš tohle přirovnání vážně, tak se nemáme o čem bavit :D

EDIT: Všiml sis, že Jerson zmiňuje hráče, tedy nejde tu o jejich obelhávání ze strany zákeřného GM?
Autorská citace #85
12.9.2021 10:37 - LokiB
TL;DR - máš to těžký a já s tebou soucítím :)

Jerson: jsem dalek toho ti říkat, jak se máš cítit (narozdíl od Cornyho, který se zjevně nuceně přilepí kde jen může, z toho je mi tedy také smutno. zejména když se rozvášní a mele už pak nesmysly :) slibuju, že kdyby se rád nechal kopat do rozkroku, tak se nad tím ani nepozastavím, budu to prostě akceptovat)

Ti chci ukázat, že jak se ty trápíš na jinými, někdo se zas trápí nad tebou (a tam ti to přijde zvláštnější, proč?).

Nebo jinak, trápíš se nad každým, kdo si dává v hospodě bůček, smažené hranolky, pije pivo či panáky a zapaluje si cígo? Ti lidé si ubližují více, než kdokoli, kdo hraje RPG "blbě". I nad nimi smutníš? Pak máš prostě těžký život v tom, že neseš na bedrech smutek za celý svět ... a proto (jak jsem psal), je mi smutno, když vidím, jak těžké to máš.
Jasně, nejsme na mimibazaru, tady se řeší RPG :)

Nevím, jak sis vyložil můj komentář k tvému postu, myšlen byl tak, že vnímám, jak máš v ohledu zastoupení oblibovačů RR v RPG těžký život, a že nemáš sebemenší naději na nějaké zlepší ... takže zjevně budeš smutkem trpět do konce žití ... a proto je mi tě líto.

Na druhou stranu ... kdyby každý vyhraněný milovník impresionismu plakal nad tím, že jsou i malíři (a diváci) milující kubismus (protože se tím tak zmenšuje množství možných krásných impresionistických obrazů. .. hej, kdyby jen kubisté malovali impresionisticky!), nebo každý zarytý fanoušek fotbalu smutnil, že se někdo věnuje hokeji nebo tenisu a ubývá tak možných spoluhráčů na tu nejlepšé hru na světě = fotbal ...tak by mi ho bylo líto také.

TL;DR. Loki (doktor TLlogie)
Autorská citace #86
12.9.2021 10:58 - Corny
Jerson: Já bych si z toho railroadu zas tolik nedělal. Jsou horší věci. A existují situace, kdy railroad je skutečně poměrně snesitelný přístup ve hře. Ostatně třeba pokud hraješ Pendragona, tak v něm jsou docela silné railroad prvky, které v té hře mají svou roli a udržují její koncept, aniž by tu hru kazily tam, kde se to počítá. Jsem sice toho názoru, že pokud k tomu není dobrý důvod (například právě proto, že máš silný koncept či žánr hry, ke kterému je určitý railroad nutný), tak railroadění zpravidla znamená, že je někde něco dost špatně, ale obecně vzato, pokud jsou všechny strany s railroadem spokojené, tak se zas tak nic hrozného, nad čím by bylo třeba lamentovat, neděje.

Malkav: A všiml jsi si, že ani můj příspěvek o žádném obelhávání nebo zákeřných GM nemluví? (Ostatně, jako nikdy, ale snahu snažit se ti vysvětlit, že o "zákeřných GMech" to nikdy nebylo, jsem už asi vzdal).

Loki: Alespoň se dokážu i při tom "rozvášnění" vyvarovat osobních narážek a cílení na pisatele místo obsahu ;)
Autorská citace #87
12.9.2021 11:12 - LokiB
Corny píše:
Jerson: Já si fakt říkám, že ti to stojí za to takhle okatě do toho zase po hlavě skákat :D Když je navíc docela jasný, o co Lokimu jde


tohle nebyla osobní narážka a cílení na pisatele obsahu? (bez ohledu na to, jak mimo jsi byl) A co už? LOL

Meritum je - Jerson neupřesnil PROČ je mu smutno. V dřívějších debatách se vyjádřil tak, že mu nejde ani tak o to, že to jiní hrajou "blbě", ale že mu ubývají potenciální spoluhráči pro hru, jak by ji chtěl on hrát.
Ale ta úvaha taky není správná ... to, že někdo z jakéhokoli důvodu si rád zahraje railroad (a vynechme vůbec, co to vlastně přesně znamená, berme to obecně jako "styl, který Jerson nemá rád) přeci NEZNAMENÁ, že by si ten samý člověk nerad zahrál s Jersonem přesně tak, jak to má ten rád, hru bez silné role GM, kde budou všichni společně tvořit příběh.

Většina hráčů není nějak zásadně vyhraněných, klidně si zahrají RR i kooperativní společnou hru, když budou mít příležitost. Hráčů, kteří by tak zásadně milovali RR, že by nechtěli vůbec ani jinak hrát, bude imho nezásadní množství. Tak o co jde?

Je "přiznání se" k oblibě RR v Jersonových očích znamením, že je ten hráč pro něj zcela ztracen? Nebo je přesvědčen, že pokaždé, kdy GM zrailroaduje hru, tak Ježíš zabije koťátko a z toho je mu smutno?

Celým tím chci poukázat na absurditu vyjádření, že je někdo smutný z toho, jak jiní hráči hrají - protože se neobávám, že by si s Jersonem nezahráli, když by na to došlo, i kdyby to nebyl "jejich oblíbený" RR.

Jerson píše:
Loki, to mám být rád, že tolik lidí píše, jak je railroad součástí každé hry a že se mu nedá vyhnout?


Jak jsem psal, nechci ti říkat "jak se máš cítit" ... ale když už se ptáš, odpověď je "má ti to být jedno" :)
nic špatného to pro tebe neznamená, oni si s tebou klidně zahrají i neRR, když se potkáte, a nad jejich osobní hrou smutnit nemusíš.
Autorská citace #88
12.9.2021 12:37 - malkav
Corny píše:
Přesto, když budu psát knihu rad a tipů o společenské etiketě, kapitolu "Jak správně někoho nakopnout" s prominutím vynechám.

Vzhledem k tomu, že railroadování řídí GM, pak si tuto tvou větu vykládám tak, že píšeš o návodu pro GM.

Corny píše:
pokud jsou všechny strany s railroadem spokojené, tak se zas tak nic hrozného, nad čím by bylo třeba lamentovat, neděje.

A proto to přirovnáváš ke kopání do koulí? :)
Autorská citace #89
12.9.2021 18:50 - Corny
Loki: Tak jestli jsi si to vyložil jako útočnou narážku, místo úplně faktické "Loki už tolikrát jasně řekl, jak se k tomu staví a tak se ho ptát znovu, když je jasný, proč na tvůj úvodní příspěvek reagoval tak jak reagoval, je docela zbytečný, ne-li vyvolávající další zbytečnou hádku o tomtéž, co se tu již tolikrát vedlo" tak to je asi popravdě tvoje čistě tvoje přidaná hodnota, která tam ale původně nebyla.

Malkav: Pak jsi to dle všeho nepochopil z více úhlů.
Autorská citace #90
12.9.2021 19:24 - malkav
Corny: OK, možná je mezi námi nějaká komunikační bariéra. To je samozřejmě možné. Podle všeho to tedy vypadá, že se shodujeme na tom, že s railroadem mohou být hráči spokojeni a není třeba nad tím lamentovat. Jsem rád, že jsme si to vyjasnili. I když pak nechápu, proč tě vybudilo k reakci mé zamyšlení nad tím, že někteří lidé se snaží hledat normu v tom, co je správná zábava.

EDIT: Očividně měl menší problém s pochopením tvého textu i Loki. Tak možná ... nevím ... nechce se mi to snad ani psát ... nemůže být to zmatení nás dvou spíš způsobeno tebou zvolenou rétorikou?
Autorská citace #91
13.9.2021 09:41 - Jerson
-> LokiB
Zkusím jiný příměr, který snad můj postoj vysvětlí lépe.

Představ si, že nějakou celkem běžnou potravinu nemůžeš jíst, ať proto, že má pro tebe odpornou chuť, nebo proto, že na ni máš alergii. Vezmu třeba mrkev, ale dosaď si cokoliv jiného.

Můj osobní vztah k mrkvi může být libovolný. Vtah ostatních lidí k mrkvi mě vůbec nemusí zajímat, a tím méně trápit, takže ani nemám potřebu říkat někomu, že mrkev je špatná a že by mrkev neměli jíst, nebo vlastně že by ji vůbec nikdo neměl jíst a že pozitivní efekt mrkve na zrak je jen uměle vytvořený mýtus.
Tohle všechno mě nechává klidným.

Problém - osobní a dost vážný - pro mě nastává, když se chci najít kdekoliv jinde než doma. Protože je mrkev tak běžná, tak se ani neuvádí na jídelním lístku, a různí kuchaři ji do jídla dávají celkem náhodně. Je jasně, že vždy bude třeba ve svíčkové nebo v kuřecím vývaru. Ale nemálo kuchařů ji nacpe i do mé oblíbené česnečky, a už jsem zažil i že jsem dostal hamburger, ve kterém byl salát s nastrouhanou mrkví, kde jsem ji fakt nečekal. A když se chci najíst, musím buď mrkev ručně vybrat (když to jde), nebo danou část jídla nejíst vůbec (takže když nemůžu snít třeba půlku jídla, tak pak mám hlad).
Ale OK, nějak jsem se naučil s tím žít, a i když mám rád svíčkovou, tak si prostě nedávám.

A teď to, proč jsem smutný. Představ si, že jsou lidé (jako že reálně existují), kteří tvrdí, že mrkev by se měla přidávat do všeho možného. Jsou dobráci, kteří udělají "domácí pomerančový džus", který je z jedné třetiny vyrobený z mrkve. Lidé, kteří říkají, že mrkev je tak běžná potravina a alergie na ní je tak vzácná, že by se vůbec neměla zmiňovat jako alergen, protože přeci nemůže nikomu vadit (a taky ji v seznamu alergenů nenajdeš).
A představ si, že bys v nějaké pořadu, který sleduje hodně kuchařů, či v nějaké příručce, nebo na kuchařské škole, tam všude že by různí lidé začali říkat "bez mrkve se nedá vařit, mrkev musí být součástí každého jídla, každého polotovaru, když řekneš "jídlo", říkáš současně i "obsahuje mrkev". (To se naštěstí reálně neděje, ale současný stav k tomu nemá blízko.)

Takže když se pak zeptám "obsahuje tohle jídlo mrkev?", tak se v nemálo případech dozvím, že "rozhodně ne", ale přitom ji tam najdu. Reálně mi lidé řeknou "to je přírodní pomerančový džus", a až když se napiju, začnu otékat a zeptám se, v jakém jídle je mrkev, tak dotyčná s překvapením řekne "no v tom džusu, my ji tam normálně dáváme, neptal ses, zda tam není".

Ve výsledku mi tahle mrkev, která by mě vůbec nemusela zajímat, naprosto neuvěřitelným způsobem komplikuje život, protože se ji jen těžko vyhýbám, a hodně mě to omezuje.
____

A teď dosaď místo mrkve railroad.

Ve výsledku je mi úplně jedno, že řada hráčů tenhle styl má rádo - nemusím s nimi hrát. Dokázal bych i přežít, že railroad jako herní styl doporučují, a že další GMmové a hráči se tomu přizpůsobují, i když mi to omezuje možnosti.

Ale strašně mi vadí, když někdo veřejně "RPG nemůže hrát bez určité dávky railroadu", a stávající i noví hráči tuhle hovadinu berou vážně, protože jim to říká někdo, kdo se tváří jako zkušený hráč. Protože pak se mi velmi snadno může stát, že si přečtu anotaci na RPG, která zní v pohodě, půjdu ho hrát, a v průběhu hry zjistím, že obsahuje velkou porci railroadu, který z té hry nedokážu vypreparovat, aniž bych ji nemusel celou vyhodit.

Takže ne. Je mi úplně jedno, zda si lidé "škodí" používám railroadu. Ale vadí mi prezentování railroadu jako neoddělitelné součásti RPG nebo vhodného stylu pro začínající Vypravěče, které má větší než zanedbatelný potenciál mi zkazit moje budoucí hry.

Tedy příměr k bůčku je mimo, příměr k cigaretám je přesnější - ti lidé ničí zdraví (a zážitek) mně. O ně samé mi vůbec nejde.

____

Vyjádřil jsem se už dostatečně jasně? Takže tohle ...

LokiB píše:
Jak jsem psal, nechci ti říkat "jak se máš cítit" ... ale když už se ptáš, odpověď je "má ti to být jedno" :)
nic špatného to pro tebe neznamená, oni si s tebou klidně zahrají i neRR, když se potkáte, a nad jejich osobní hrou smutnit nemusíš.


... mi nemůže být jedno, jejich chování omezuje mé možnosti zahrát si neRR hru, a taky v otevřených hrách mi spíše přivede spoluhráče zvyklé na RRhry, kteří nemusí být schopni neRR hru zajímavě hrát (protože na to nejsou zvyklí a někteří třeba ani netuší, že to jde.)
Autorská citace #92
13.9.2021 11:12 - Corny
Jerson: Já ti nevím, mi připadá, že to bereš trochu zvláštně. Sice tě chápu a railroad považuji za sub-optimální přístup k vedení hry a taky se dívám skrze prsty, když se někdo tváří, že je to její neodmyslitelná či vhodná součást a vychovává v tom nováčky (a upřímně si myslím, že máš plné právo railroad odsuzovat a nehrát s lidma, co by tě měli tendenci railroadovat, dobrých důvodů k takovému přístupu je habaděj), ale na druhou stranu mi připadá, že možný dopad na tvoji osobní hru je trochu někde jinde.

Alespoň já si asi nedovedu úplně představit tvůj problém, leda že bys měl prostě smůlu na to, že pak kam strčíš nohu, tam narazíš na Gamemastera, který s tebou bude chtít vést pro tebe nepřijatelný railroad a nebude se s tebou ochoten bavit o tom, že ti to vadí. Pokud vedeš hru, tak je především tvoje věc, jestli railroadovat budeš nebo ne (a hráči ti to asi s těží budou nutit - nedovedu si moc představit, že by za tebou přišli s tím, že chtějí, abys je railroadoval), stejně jako si moc nedovedu představit situaci, že během hry jako GM najednou zjistím, že hraju předchystané dobrodužství a prostě ho Musím railroadovat...a pokud hru nevedeš a jsi hráč, tak si nemyslím, že by byla situace tak tragická, že všichni možní gamemasteři, kteří by s tebou mohli hrát, budou jednak pro tebe nepřijatelně railroadovat a zároveň budou takoví s prominutím pitomci, že se s tebou o tom nebudou ochotni bavit, pokud jim řekneš, že ti to vadí.

Aneb, ta situace ve vztahu k tvému osobnímu hraní mi připadá trochu absurdní a nereálná. Pokud jsi smutný z toho, že se někde říkají nepravdy o railroadu nebo že ti vadí, že se railroad propaguje, fair enough, to si s tebou spokojeně podám ruce. Ale nemyslím, že by to někdy bylo až tak zlé, že by sis pak kvůli tomu nezahrál nebo měl nějak zásadně stížené možnosti najít si kompatibilní hru.
Autorská citace #93
13.9.2021 12:01 - Jerson
On se ten dopad těžko ukazuje na jasném a jednoznačném příkladu, kterým bych mohl někoho fláknou po hlavě a který by byl nezpochybnitelný.
Navíc nejde o to, že bych pokaždé narazil na railroadujícího gamemastera. Ono stačí jen že když tomu prakticky nenarazím na gamemastera, který by dokázal za běhu zapojovat do hry nápady hráčů a plynule vytvářel háčky pro neaktivní postavy, protože si napřed musel projít školou "připrav příběh, který hráči odehrajou", té se postupně zbavit a začít hrát jinak.

Když procházím česká videa o přípravě hry, tak v těch několika málo případech říkají (na konci) "railroad není jediná možnost, jak vést hru, druhou možností je sandbox, ve kterém hráči mají naprosto volnost, že v něm budou plácat a pro začátečníky to není vhodné."
Když si takové video pustí stovka nebo dvě začínající GMmů, třeba i s nějakými zkušenostmi, tak je to jen ujistí v tom, že příprava příběhu dopředu a protáhnutí hráčů touto přípravou je jediná použitelná možnost. A protože se nedozví, jak to udělat dobře, tak hráče prostě zorailoadují.

Naopak když vedu hru já a mám nějaké nováčky vychované na railroadu, tak je výrazně větší šance, že budou pasivní a budou čekat, jakou návnadu před ně hodím, aby se dokázali chytit. "Vlastní iniciativa hráčů" jim buď neříká vůbec nic, nebo si pod ní představí to, že překážku předloženou GMmem můžou řešit i jinak než pokusem trefit se do GMmova řešení. Ale že by mohli jít úplně jinam je málokdy napadne.

Hráči možná neřeknou, že je mám railroadovat, ale řeknou "potřeboval bych nějaké vodítko, kam mám pokračovat dál, je tu šest možností a já nevím, která je ta správná."

Navíc jako hráč nehraju tak často, a když už, tak hru s někým z D20 (kde tyhle problémy nejsou tak velké), a pokud hraju jinde, tak je to oneshot, který se zase drží zásady "v oneshotu musí být příběh lépe připravený".

Opravdu reálně nemám možnost najít v okolí GMma, který by měl místo ve skupině, a to i na fantasy. Ti, se kterými mluvím, si často stěžují, že polovina hráčů je pasivních a že mají jen jednoho nebo dva tahouny, kteří vytváří zajímavou hru.

Když jsem si chtěl naposledy zahrát hru, která nebude mít připravený scénář, musel jsem si pozval Pardgalena z Prahy.
Autorská citace #94
13.9.2021 12:10 - LokiB
Jerson píše:
... mi nemůže být jedno, jejich chování omezuje mé možnosti zahrát si neRR hru, a taky v otevřených hrách mi spíše přivede spoluhráče zvyklé na RRhry, kteří nemusí být schopni neRR hru zajímavě hrát (protože na to nejsou zvyklí a někteří třeba ani netuší, že to jde.)


Za A - Možnost, že by to byl pro některé hráče prostě nejvhodnější způsob hry, u kterého se nejvíce baví a proto jim i vyhovuje, si prostě nepřipouštíš :)

ZA B - podobné plkání na internetech přeceňuješ

A proto jsem psal, že je mi smutno z toho, že je ti smutno. To stále platí a potvrzuješ to tím víc, čím víc to vysvětluješ.

Tyhle internetové rady ... i když je to trochu osobní, to by mi muselo být smutno u poslouchání Stvořitelny z toho, že z pozice autorit radíte lidem a začátečníkům k tématu Svět věci, které mi nevyhovují (GM budou tvořit světy bez historie, nebo moje potenciální hráče nebude vůbec zajímat historie mých světů, protože jste jim řekli, že je zbytečná).

Imho dopad těhle rad a vyjádření na internetech strašně moc a moc a moc přeceňuješ. A možná ještě víc.
Máš za to, že existuje významné množství hráčů, kteří si od někoho přečtou "bez RR nejde RPG hrát" a aniž by s tím měli osobní zkušenost, to přijmou nebo se tím nechají významně ovlivnit?
Ano, "významné množství" je pojem relativní, Corny bude mít ve svém komentáři pravdu :(
Autorská citace #95
13.9.2021 12:20 - Šaman
Jerson píše:
prakticky nenarazím na gamemastera, který by dokázal za běhu zapojovat do hry nápady hráčů a plynule vytvářel háčky pro neaktivní postavy


Jerson píše:
"potřeboval bych nějaké vodítko, kam mám pokračovat dál, je tu šest možností a já nevím, která je ta správná."


Tohle ale není věc RR, ale spíše nějaké herní evoluce od "jdeme si zahrát nějaký dračák" k "umíme dobře improvizovat, umíme číst mezi slovy, jsme docela sehraní a víme, co chceme rozvíjet a co ne".

Btw. vzhledem k oblibě počítačových her je docela přirozené, že hráči předpokládají že některá rozhodnutí jsou lepší a jiná horší. Protože ve hře je to předprogramované a hra se moc hráči nepřizpůsobí.

Ty máš poměrně vysoké nároky, které bych v rámci nějakého RPG vzdělání přirovnal už k vysoké škole. Problém je, že mnoho hráčů zůstane na úrovni základní, nebo střední školy. Ti se základním vzděláním o tématech Scénáristiky ani moc netuší, ti se středním vzděláním tuší, ale nemají to zažité, takže občas se to povede dobře použít, občas ne. (Počítám se někam sem.)

To, že se příběh přizpůsobí hráčům a přitom se nerozpadne, příliš nezesandboxovatí, nezaměří se jen na některé postavy (aktivnich hráčů), dokáže být občas překvapivý a všichni se přitom dobře baví, to je už hodně vysoká hra.

Dodatek: Aby nezapadla hlavní myšlenka: To, co kritizuješ není myslím problém propagace RR, ale je to nezkušenost hráčů (včetně GM). Kteří, pokud je jejich hra baví a uspokojuje, nemají ani potřebu posouvat se aktivně někam dál.
Autorská citace #96
13.9.2021 12:26 - Corny
Jerson píše:
Naopak když vedu hru já a mám nějaké nováčky vychované na railroadu, tak je výrazně větší šance, že budou pasivní a budou čekat, jakou návnadu před ně hodím, aby se dokázali chytit. "Vlastní iniciativa hráčů" jim buď neříká vůbec nic, nebo si pod ní představí to, že překážku předloženou GMmem můžou řešit i jinak než pokusem trefit se do GMmova řešení. Ale že by mohli jít úplně jinam je málokdy napadne.


A myslíš, že to nutně souvisí s tím "odchovem na railroadu"? On každý je prostě jiný a každý máme nějaké preference hry, někdo je aktivní a někdo pasivní a nemusí to s výchovou nijak souviset. Nebo jsou třeba odchováni něčím jiným, než railroadem (například mají negativní skutečnost s tím, že se jejich nápady setkaly s odporem, tak už se raději neozývají). A ostatně být pasivní hráč není nutně špatně, stejně jako není špatné třeba to, že někdo nerad používá přímou řeč na rozhovory s NPC a hráčskými postavami. Tobě to samozřejmě nemusí vyhovovat a je třeba si ujasnit, co kdo od té hry očekává (můžeš úplně na férovku říct hráčům, že ti jejich pasivita kazí požitek ze hry a zkusit na to najít nějaké řešení - kterým ale taky klidně může být, že ty jsi ten problematický prvek a musíš se sbalit a odejít), ale pasivita není sama o sobě něco odsouzení-hodného.

Stejně tak asi nevidím nic špatného na tom, kdy hráč řekne "potřeboval bych nějaké vodítko, kam mám pokračovat dál, je tu šest možností a já nevím, která je ta správná." To nutně neznamená, že chce railroad. A není nic zlého na tom, když se hráči pobaví o tom, co by rádi dělali a GM jim třeba i řekne "No samozřejmě můžete dělat cokoliv a já jsem vám tu nabídl víc možností, abyste mohli dělat to, co Vám připadá nejzajímavější, ale pokud vás zajímá váš názor, tak mě by hodně zajímalo, jak si vaše postavy poradí třeba s ..." To není railroad. Ostatně, všechny možnosti, které mají hráči k dispozici, nemusí být rovnocené. Klidně můžou být některé výhodnější než jiné. Na druhou stranu se hráči můžou rozhodovat na základě spousty kritérií (od toho, z čeho budou mít herní výhody, po čistou zábavnost). A není dle mého problém, když se o tom s gamemasterem pobaví a ten jim na to třeba řekne svůj názor, proč by se mohli rozhodnout pro tu či onu variantu.

Pasivita samozřejmě může být problém, pokud ti při hře vadí a máš pocit, že nástroje, které máš k dispozici jako gamemaster (a že jich je spousta) ti nestačí k tomu tu hru posouvat nějakým pro tebe přijatelným způsobem. Ale nemyslím si, že je úplně fér ji až takhle spojovat s tématem railroadu, a dokonce že jde o "problém" tak zásadní, že by se nedal z pravidla uspokojivě vyřešit.
Autorská citace #97
13.9.2021 13:11 - Lethrendis
Když už tu lítají podivná přirovnání o mrkvi, také bych jedno měl: Svaz křesťanských žen bojující za prohibici :)

Já nezpochybňuju, že někomu může railroad vadit a fakt mě to nečiní smutným. Pranýřovat nejhorší příklady je snadné, ale dost silně pochybuju, že by většina hráčů jela extrémy, nebyla schopná hrát jakkoliv jinak a netolerovala jiné přístupy. Takže by si i Jerson mohl zahrát, kdyby ovšem nekladl takové nároky na své spoluhráče :)

Mimochodem stejný dojem jsem měl i z toho článku, co tu nedávno postoval Gurney proti railroadu. Jakože předkládá nějakou nejhorší možnou variantu obsedantně manipulativního GuMa a vždy vedených hráčů se stockholmským syndromem. K tomu tu diskuze ani neproběhla, pokud jsem něco nezmeškal. Tak to ale není, alespoň z mé zkušenosti ne.
Autorská citace #98
13.9.2021 13:25 - Jerson
-> Loki
To že některým hráčům RR vyhovuje jsem napsal snad celkem jasně. Dokonce se sám zabývám hledáním lidí, kteří jsou railroadováni, ví o tom (což je proti filosofii a doporučením RR), a vyhovuje jim to, dokonce se mu aktivně podřizují. A píšu o nich tady v diskusi.
Už fakt nevím, jak víc bych měl ukázat, že některým hráčům RR vyhovuje a že jsem si téhle skutečnosti vědom, přestože mě RR nevyhovuje.

To čemu ty říkáš "plkání na internetech" je speciálně na FB dost zásadní šíření poznatků. lidé položí otázku, přečtou si pět až dvacet odpovědí, a jimi se řídí. A pokud v těch odpovědích dvě třetiny doporučí nějaký postup, nebo odkážou na videa, která doporučují nějaký postup, tak pokud ti lidé začnou hrát, budou se toho postupu držet.

Nevím jak často a jak intenzivně mluvíš s nováčky, kteří se pokouší začít hrát hru s pomocí rad z internetu. Já na ně narážím, a píšou mi otázky typu "Jak mám vymyslet zajímavý příběh, aby ho hráči chtěli hrát?" A když jim píšu, že ten příběh dopředu fakt vymýšlet nemusí, tak se strašně diví a nechápou, jak jinak by to tedy měli dělat, když jim ten či onen psal, že ho mají vymyslet."

O užitečnosti historie fantasy světů vymyšlených GMmem se můžeme pobavit jindy a jinak.

A když bych tyhle rady a doporučení - a hlavně nechápavé otázky "takže když nemáš připravený příběh, tak vedeš sandboxovou hru, kde není připraveno vůbec nic?" - v diskusích reálně slýchávám. Asi tak ve třetině případů, kdy na to přijde řeč. A to i od lidí, kteří hrajou dvacet let. Není to žádný vymyšlený problém.
Odkazují mě na Colvillova videa o vedení her, a další podobné.
Je fakt úplně zbytečné přesvědčovat mně, že se to neděje a že ty rady nemají vliv, když osobně narážím na lidi, kteří jsou jimi ovlivněni. Ne konkrétně touhle jednou radou, ale celým přístupem k hraní.

Píše:
Máš za to, že existuje významné množství hráčů, kteří si od někoho přečtou "bez RR nejde RPG hrát" a aniž by s tím měli osobní zkušenost, to přijmou nebo se tím nechají významně ovlivnit?

Mám za to, že je to názor, který zapadne do světonázorů mnoha hráčů, kteří by normálně řekli "nám vyhovuje RR", ale teď řeknou "RR je vlastně základ hraní". Třeba i díky tomu, že to jeden youtuber (konkrétně jeden ze Strangerů) vezme a zkopíruje to na svůj Discord, kde si to přečte několik set dalších hráčů.

-> Šaman
Já ty nároky ve skutečnosti tak moc velké nemám, protože tohle sleduju už u dětí. Ale to je na jiné téma, a mnohem delší. Každopádně "nebudeme hrát jen to, co chceš ty" je naprosto přirozený způsob hry, který se umí uvědomit a říct pětileté dítě. Výhoda je, že to klidně řekne do očí i svému kamarádovi. :-) Takže ne, není to vysoká škola, ani obrazně. Moje požadavky jsou doslova z mateřské školy :-)
A naopak si myslím, že základní a střední škola tyhle přístupy v mnoha lidech ubije, protože "drž hubu a poslouchej, co říká ten, který dostal vnější autoritu, a podřiď se jeho příkazům" je ještě pořád hodně častý způsob výuky. Tedy následně se vůbec nedivím, že to - jak píše Loki - mnoha lidem "vyhovuje". Jak by ne, když to už ani neumí dělat jinak.

Máš pravdu v tom, že skládaní zajímavých příběhů z přání a vlivů mnoha hráčů není jednoduché. Bohužel se to prakticky nikde neučí, takže to málokdo umí, a v RPG na to pak přicházíme metodou pokusu a omylu. Jediná výhoda je, že občas na to některé systémy mají tvrdá pravidla ... a jiné za pravidla podřídí jednomu člověku, který ten příběh vymýšlí.

Corny píše:
A myslíš, že to nutně souvisí s tím "odchovem na railroadu"?

Jak píšu výše, myslím si, že takový je "odchov ve společnosti", a to už dlouho. Takže se nedivím, že se to projevuje i v RPG. Na druhou stranu si myslím, že zrovna tenhle druh her může dost dobře ukázat výhody za zajímavost společné tvorby, kterou nikdo neřídí tak, že by už na začátku viděl na konec.

Otázka, zda je špatné být pasivní hráč má pro mě jednoduchou odpověď - je hra hratelná, pokud jsou všichni hráči takoví? Pokud je, pak to není špatné. Pokud hratelná není, je to ... přinejmenším dost výrazný signál. Pasivita při vytváření zábavy nicméně *je* špatný prvek. Takový hráč zábavu nevytváří, jen konzumuje. Což funguje, dokud hráči poskytující zábavu mají motivaci a vůli to dělat. Pokud odpadnou - třeba vyhoří - hra končí. A to i u dlouhodobých skupin. Což je přesně ten případ, který se v mém okolí řadě GMmů stal.

I když reálně hra jednoho nebo i čtyři pasivní hráče unese, alespoň po jistý čas, což může maskovat to, že dlouhodobě nefunguje. A skupina mající velmi tvůrčího GMma může být dlouhodobě spokojená. Jen různé náznaky ukazují, že takových GMmů není dost. (V mém okolo to jsou "evidentní důkazy", ale celkově zůstanu u náznaků.)

Pro některé hráče je překvapivá myšlenka, že když ve hře vidí šest možností jak pokračovat, tak žádná není špatná (v tom smyslu, že by vedla do slepé uličky či ke špatnému konci). Některé hráče to příjemně překvapí, jiní řeknou "když já si chci zahrát ten nejlepší příběh, pod kterou možností je? A musí být nějaká nejlepší, ta, kterou máš naplánovanou." Pak se během hry nedá vysvětlovat, že tohle opravdu není jediné paradigma, se kterým lze RPG hrát, a že skvělý příběh může vzniknout i během hry, nikoliv podle scénáře vytvořeného před hrou.
Autorská citace #99
13.9.2021 13:29 - Corny
Lethrendis: Tak ono asi nejde třeba o to, že by hráči byli nějak silně vyhranění. Ale je klidně možné, že jsou prostě "vychovaní" k určitému stylu hry, takže byť do toho nejdou s tím, že "Prostě budu hrát jen takhle a basta", tak z nich ve finále jiný způsob hry musíš větší či menší silou tahat. Například právě aktivní "vyhledávání" akce a skákání do děje po hlavě, nebo dokonce asertivní scene-framing, můžou být některým hráčům docela cizí, protože v klasických DnD/DrD style hrách na takový přístup ze strany hráčů často není místo (nebo jsou od něj dokonce aktivně odrazováni, protože mají 'tradicionalističní' GMové pocit, že jim tím hráči lezou do zelí). A některá výchova může na ty hráče působit docela silně (ono například stačí určitě jen párkrát, aby se ve hře něčí kreativita a iniciativa zabila slovy "To zní hloupě" či např."Tohle nejde" a už si ten člověk do budoucna hodně rozmyslí být kreativní, pokud k tomu není dobře motivován.

Tj. stejně jako to Jerson asi trochu extrémizuje, tak k tomu dochází i z té druhé strany, protože není řeč nutně o nějakých zásadových a vyhraněných hráčích, ale klidně jen o někom, kdo neměl pozitivní zkušenosti a tak se bude do budoucna bránit, aby se znovu nespálil.
13.9.2021 13:30 - Jerson
Lethrendis píše:
Já nezpochybňuju, že někomu může railroad vadit a fakt mě to nečiní smutným. Pranýřovat nejhorší příklady je snadné, ale dost silně pochybuju, že by většina hráčů jela extrémy, nebyla schopná hrát jakkoliv jinak a netolerovala jiné přístupy.

Na tvé pochybnosti ti nemám co říct. Reálně mi píšou "buď máš udělanou přípravu, tedy máš připravený příběh, nebo ji nemáš a pak vaří z vody." A já mim sysvětluju, že lze připravit NPC a lokaci, ale nikoliv scénu, a že lze připravit situaci, aniž bych připravil její řešení ... a oni (na dálku přes net) vyjadřují naprostý údiv, nebo mi napíšou "ale to nejde, GM má vždycky v hlavě nějaké optimální řešení, na které může hráče navést" ... a tam jsem v koncích jako teď s tebou, protože jim nemám jak dokázat, že prostě tyhle přístupy skutečně existují.

Možná, že ti hráči jsou schopní hrát i jinak - ale to nezjistím, když odejdou s tím, že můj přístup je blbost, že během hry musím vařit z vody a že takto nemůže vzniknout zajímavý příběh.
13.9.2021 14:23 - LokiB
Jerson píše:
"ale to nejde, GM má vždycky v hlavě nějaké optimální řešení, na které může hráče navést"


A ty máš za to, že tohle přesvědčení získali díky internetům, kde jim ho někdo shůry sdělil.
13.9.2021 14:54 - Jerson
Mám za to, že tohle přesvědčení získali i díky internetům.
13.9.2021 15:11 - LokiB
Rozumím, ale nesouhlasím. Nicméně chápu, že tě nepřesvědčím, že ten vliv internetů zrovna na tenhle pohled na věc je velmi omezený.

Daleko snáz se na internetech razí idea "RR je blbost, nahovno, fuj" než "RR je skvělý a musí bejt všude".
13.9.2021 15:25 - York
Já bych rád razil ideu "je fakt dobrý hráče předem informovat, jakym stylem se bude hrát, aby nedošlo ke zbytečnýmu nedorozumění", ale očividně se mi to taky nedaří...
13.9.2021 15:45 - Corny
York: Nebylo by lepší "Je fakt dobrý se s hráči předem domluvit, jakým stylem se bude hrát, aby nedošlo ke zbytečnýmu nedorozumění"?
13.9.2021 15:49 - York
Corny: Lepší možná, ale ne moc praktický. Když třeba na Gamecon připravim Tross, tak z něj těžko na místě udělám railroad. Nebo možná jo, ale nebude mě to ani trochu bavit. Dává mi větší smysl hráčům říct, že to bude open world sandbox, a co to pro ně znamená, takže se mi (snad) přihlásej jen ti, kteří o takovou hru stojej.
13.9.2021 15:56 - Corny
Tak jestli většina tvých her jsou conové oneshoty, tak vycházíš asi přecijen z jiných předpokladů, pravda.
13.9.2021 16:01 - York
Většina mejch her jsou kampaně hraný pravidelně jednou tejdně, kde máme herní styl už dávno ustálenej. Problémy tohohle druhu obvykle nastávaj, když s někym hraješ poprvý, tj. typicky právě na conech a oneshotech.
13.9.2021 17:53 - Mr.Gray
Hodně zajímavý článek, díky za něj! Nesouhlasím ale s bodem 1, který je shrnutý následovně: Ravencrowkig píše:
Ve skutečnosti, pokud jste předurčili, jak má vypadat úvod, druhý akt i závěr, na co vůbec potřebujete hráče? Jak může být hra, kde hráči dostávají jen možnosti občasných drobných zásahů to samé jako hra založená na hráčských rozhodnutích?


To, že mám Určené body A (začátek), B (prostředek) a C (konec) přece neznamená, že rozhodnutí hráčů nemají význam. Význam mají. Minimálně:
1) Rozhodnutí hráčů mohou způsobovat komplikace na cestě, které dají hře potřebné koření.
2) Rozhodnutí hráčů mohou vést ke smrtí postav, případně k tomu, že se daný scénář nebude dát dohrát, případně skončí jinak, než si GM na začátku myslel.
3) Rozhodnutí hráčů má vliv na jejích cestu příběhem, jestli půjdou přímou cestou, nebo velkou oklikou, jak se zachovají k NPC, jakým způsobem budou řešit problémy, které jim GM předloží.

Shrnuto podtrženo, příprava příběhu ve formě A->B->C (nebo ve formě knihy, kterou si koupím v obchodě) není žádná svěrací kazajka. Je to spíše určitá plocha (mapa), kde jsou některá místa zakreslena, ale zbytek se vybarvuje v rámci questu a hráči na tom mají významný podíl.
Probíhá zde debata o railroadu. Osobně mi ta debata připadá dosti absurdní. RPG, kde hru vede GM, jsou samozřejmě zcela v rukou GM. Je to GM, kdo přichází s další scénou, s postavami, které hráči potkají a vlastně s veškerým herním obsahem. Hráči mívají v závislosti na systému zpravidla málo možností přidávat vlastní obsah (i ve FATE, který dává hráčům velkou svobodu, stojí přidání detailu fate point). Sandbox RPG mi připadá tak trochu k smíchu. Tím neříkám, že neexistují, ale je jich velice málo (typicky jsou to ta, která jsou bez GM).
Ano, GM bude vždy hlavně dobrým manipulátorem. Rozdíl mezi dobrým a špatným GM je jednak v tom, jak umí hráči manipulovat a jak umí improvizovat.
Tyto dvě dovednosti vedou k tomu, že umí dát hráčům pocit, že jejich rozhodnutí mají vliv na herní svět. Že umí dobře skrýt, že má příběh pod kontrolou. Že umí zařídit, že nějaké dobrodružství skončí jinak, než jak je uvedeno v příručce a je to sranda.
13.9.2021 18:05 - malkav
Je možné, že se v některých internetových diskusích a radách zaměňuje připravený příběh a připravená zápletka? Co mám zkušenost, tak mají GMové připraveny zápletky a dějové linie, které se kříží a navazují na sebe. Když je zápletka zajímavá (např. detektivní případ), může pak působit navenek i jako railroad, i když jím ve skutečností není?
13.9.2021 18:09 - malkav
Mr.Gray: Tak na reakce na tvůj příspěvek jsem hooodně zvědavý :D

Nemám moc zkušeností s oneshoty a ani je nevyhledávám. Mám rád obsáhlé a dlouhodobé kampaně ve světech, které tvoří GM a nejsou dopředu připravované. Hrávám povětšinou se stálejšími skupinami, nebo s obměnou hráčů vycházejících ze spřízněných sociálních bublin. To jen tak na úvod, co je důvodem toho, jak pohlížím na tuhle problematiku.

Co jsem tak pochopil styl přípravy GM, se kterými jsme hrál nebo hraju, tak mají vždy připravené nějaké zápletky a dějové linie, které se různě kříží a nebo na sebe navazují. Do nich vstupují herní vklady hráčů, skrze jejich postavy. Někdy na sebe herní linie reagují se zohledněním výsledků a průběhů hraní různých herních skupin. Pokud máš připravený bod B a C bez ohledu na to, jaká rozhodnutí s jakým výsledkem mají hráčské aktivity (vklady prostřednictvím postav), pak je to podle mě špatně.
13.9.2021 20:56 - sirien
Mr.Gray píše:
Je to GM, kdo přichází s další scénou, s postavami, které hráči potkají a vlastně s veškerým herním obsahem.

Nic z toho není nutně pravda. Scény si můžou otevírat hráči, vedlejší postavy si mohou tvořit hráči (a i za ně hrát) a herní obsah si mohou hráči tvořit taky. Což platí zejména - ale zdaleka nejen - v momentě, kdy nehraješ "adventuring" ale nějaký odlišný setup (typicky např. v rámci nějaké lokality ve WoD atp.)

Mimochodem si všimni jak strašně předpokládáš, že hráči budou pasivní - že se sami nerozhodnou někam jít, že se sami nerozhodnou něco dělat, něco podnikat, o něco se snažit - v ten moment to jsou oni, kdo určuje kam hra směřuje, i to o čem nejspíš bude většina dalších scén atp.

Ostatně viz třeba 12. díl Scénáristiky. Nebo rady pro GM z Apokalyptickýho světa (zejména všechny body vztahující se k "Hraj abys zjistil, co se stane")

Představa, že GM určuje všechno okolo nebo že hra vždycky následuje GMovu přípravu je jen jedna z mnoha možností - že ty ostatní třeba nemáš vyzkoušené a neznáš je neznamená, že neexistují nebo nefungují. Jednu takovou variantu najdeš třeba na začátku Scénáristiky v prvních dvou dílech - zejména, pokud jí budeš číst s vědomím, že se v ní nemluví o tom že by si GM připravil děj který hráči odehrají tak jak ho GM nalajnoval.


EDIT: malkav: ano; i tady a u sousedů kde jsou tlaky na to držet terminologii pohromadě je mnoho termínů fuzzy - napříč internetem to je bordel, zaměňování "zápletka" a "příběh" je ještě z toho nejmenšího.
13.9.2021 21:04 - Corny
Například v Blades in the Dark se taky docela silně podporuje, že si hráči prostě vymyslí a představí vlastní scénu nebo vlastní cizí postavy. Nebo, tam kde je prostor, domyslí nějaké dosud nedodělané elementy světa. V některých hrách jsou na to i hody, že si hráči prostě vymyslí vlastní NPC a zanesou ho do hry. PbA hry, např. Dungeon World mají jako docela zásadní součást hry, že prostě hráči sami vynáší definitivní stanoviska o herním světě, postavách v něm apod., podobně třeba ve Fate.

Sirien:
Je nějaký zajetý pojmosloví u nás rozdělující "příběh" podobně, jako je tomu v angličtině při dělení "Story" a "Narrative"? Ve smyslu "Story" je to, co vzniká po hře, když se o ní bavíme, vzpomínáme na ni apod., zatímco "Narrative" je v podstatě ta fikční úroveň momentálního hraní. Já zatím používám "Příběh" a "Vyprávění", ale nevím popravdě, jestli to není nějak již lépe ustálené.
13.9.2021 21:11 - malkav
sirien píše:
napříč internetem to je bordel, zaměňování "zápletka" a "příběh" je ještě z toho nejmenšího.

Jo souhlasím, až na to označení nejmenší, zejména pokud jde o Jersonovu analýzu. Ono totiž není to samé radit začínajícímu GMovi, že musí mít připravenou zajímavou zápletku VS musí mít připravený zajímavý příběh. Samozřejmě nemusí mít v případě některých systémů a herních stylů ani jedno, ale snad je jasná, co chci příspěvkem říct.
13.9.2021 21:15 - sirien
Corny: abych Ti řekl pravdu, tak se story/narrative dělenim nejsem moc seznámenej ani v tý angličtině - resp. jsem si nevšiml, že by to bylo nějak ustálené (pokud někde jo, tak tipuju že to bude spíš "lokální" terminologie). A ani si nejsem úplně jistej, že to dělení dává úplně smysl.

Máš zápletku ve smyslu Problému/Příležitosti, něčeho co se postavám stane nebo se jim to nabídne a co rozpohybovává dění. V tom jsou zahrnutí i aktéři, motivace a jiné srandy.

Můžeš mít nějaký scénář s osnovou událostí. Nemusíš, ale obvykle máš - alespoň v hlavě, pro nejbližší chvíle dopředu, jinak bys neměl moc kontrolu nad tempem atp. To jde samozřejmě rozpracovat do různé míry dopředu mnoha různými způsoby a v mnoha Ti vzniknou... nevim, řekněme nástřely nebo motivy příběhu který se může stát.

Pak máš samotný průběh hry, kdy se scénář potkává s improvizací a přetavuje se to do herního obsahu, což s trochou štěstí tvoří skutečně odehraný příběh.

A ta retrospektivní "story" by měla být co? Odehraný příběh "očištěný" o nějaké hluché momenty? Nebo postupně se měnící vzpomínka na hru?
13.9.2021 21:39 - Corny
Sirien: Ono to dělení je asi hlavně o tom, jak to alespoň chápu já, že "story" je často to, co někteří GM mají přechystané a pak do toho railroadují hráče (takové to, že už máš dopředu vymyšlené, jak hráči najdou BBEG, jak bude pobíhat ten epický finální boj, jak jim nakonec uteče, jak o týden později unese jednoho z nich...), tj. mají nachystaný příběh, podle kterého pak vedou hru, místo aby vedli hru z které pak vzniká příběh. Ale nevím, jestli to nevysvětluju trochu zmateně...

EDIT: Jak to po sobě čtu, tak mi přijde, že to moje "vysvětlení" vůbec nedává smysl :D Ale prostě někteří Gamemasteři a TTRPG teoretici, když se mluví o "story", tak v podstatě mluví o tom, že bys neměl mít ten příběh přechystaný a bagrovat do něj hráče, ale má být prostě výsledkem hry. A pak o "narrative" mluví právě v kontextu té zrovna v tomhle okamžiku řešené fikce, asi prostě ten "samotný průběh hry" po fikční stránce. Ale asi to nedovedu nějak koherentně vysvětlit teď, nebo mě alespoň nenapadá, jak, aby bylo jasné, co tím myslím a o co mi jde.
13.9.2021 21:52 - sirien
S tim "story" jako něčím co by mělo vznikat živelně a být sepsatelné až zpětně oproti "story" kterou znáš předem a bagruješ do ní hráče to dává smysl, ale co si představuješ pod tim "narrative" mi pořád moc jasný neni.
13.9.2021 22:09 - Log 1=0
Mr. Gray:
Obávám se, že ty ani nemluvíš stejným jazykem, jako my ostatní.
Sandbox není hraní bez vypravěče, naopak, kjak je ten pojem běžně chápán, je to styl postavený na velmi pečlivé přípravě. Akorát to není příprava příběhu, ale prostředí. V lese je deset loupežníků. Není dáno, že hráče přepadnou. Není dáno, že hráči je půjdou hledat a dopadnou, Není dáno, že si je hráči najmou na drsnější práci. To všechno může být, a nemusí. Jenom jsou v tom lese.

Krom tady tohohle je samozřejmě mnoho stylů stojících na přípravě volnější, ať už se jedná o volnou sekvenci událostí, do které je snadné zakomponovat to, co hráči dělají, aniž by se to ohýbalo kvůli příběhu, volné prostředíé, kde se postavy sandboxově pohybují, ale je tam víc než dost prostoru pro nápady všech u stolu, po čistou improvizaci. Ale to už psal Sirien. A pak je tu railroad. A já ho zas nechci až tak odsuzovat, byť ho tedy jako GM nemám vůbec rád (jako hráči mi až tak nevadí, byť nejoblíbenější styl to není ani tak).

Jenže pokud chci railroadovat, tak o tom snad hráčům řeknu, aby věděli, že se mají chytat na háčky a moc nekravit, aby mi ho nerozbili, ne? Že to dělám, stejně poznají, tak proč je zkoušet manipulovat a komplikovat to sobě i jim? A na férovku, pokud by byli hráči tak blbí, že by to fakt nepoznali (tj. ne všimli si, byli s tím OK, tak pokračovali bez komentáře dál, ale fakt nevěděli) po nějakou delší hru (na one-shotu to může projit, zvlášť s cizími lidmi), tak proč netrávit čas s někým bystřejším?
13.9.2021 22:18 - LokiB
Log 1=0 píše:
Že to dělám, stejně poznají, tak proč je zkoušet manipulovat a komplikovat to sobě i jim?


A tak zas když s těma samejma hráčema hraješ 30 let, tak už víš, jak budou věci (nejspíš) řešit. Takže to klidně, když budeš chtít, můžeš vystavět tak, že si vůbec na railroadu nepřijdou, pojedou to svoje obvyklé postupy a hra přitom bude z jejich pohledu přirozeně plynoucí.

Tím neříkám, že jim to máš tajit.

Ajvaj, teď jsem si uvědomil... nerelativizoval jsem trochu? Si musím dávát víc majzla, nebo na mě přijde Corny ...
13.9.2021 23:32 - sirien
Loki: nerelatizoval - jen patláš pojmy a píšeš proto nesmysly. Pokud předem odhadneš, jak hráči na něco zareagují, tak to neni railroad - pokud mají možnost vybočit z Tvojí přípravy, jen to neudlají (protože hrají tak, jak hrají), tak to je jejich věc - otázka je, jestli vybočit můžou a co bys případně dělal, kdyby se to stalo.
13.9.2021 23:53 - York
Railroad to sice není, ale je to tak trochu road to the dark side. Jakmile začneš na další sezení vymejšlet, co se bude dít (protože přece odhadneš, jak budou tví spoluhráči reagovat a co se rozhodnout dělat), začnej bejt těžký se toho při hře vzdát a začneš mít potřebu do toho hráče natlačit. Taková je teda moje zkušenost.

Ještě pro zajímavost dodám, že dokud jsem si nevyzkoušel vést plně připravenej sandbox, nedokázal jsem si moc představit, jak by to vůbec šlo dělat jinak. Dokonce i při společný improvizaci jsem měl tendenci přemýšlet o tom, co se bude dít (jen jsem to nedělal mezi sezeníma, ale až na příštím sezení).

Zajímavý taky je, že jsem teď strašně zpohodlněl. Jak na drtivou většinu sezení nic promejšlet nemusim, tak pak mám tendenci flákat to, když to potřeba je - třeba když postavy naserou mocný NPCčko a je třeba vymyslet, jak na to bude reagovat.
14.9.2021 00:11 - Corny
Log 1=0 píše:
je to styl postavený na velmi pečlivé přípravě.


Ono to zas tak hrozné být nemusí. Třeba v Stars without number jde hrát sandbox docela v pohodě a přitom ta příprava může být relativně povrchní prvotně. Až když se děj dostane do popředí, tak se dokreslí detaily. A ta hra má spoustu nástrojů, které ti pomáhají ten sandbox ukočírovat.
Stejně tak Blades nebo Scum and Villainy má určité sandboxové prvky a zas tak tvrdý prep to není.

Jen tak mimochodem, až tu zase někdo bude mluvit o "rozvášňování", tak si rád vzpomenu, jak mě tu ze samé lásky nemohl dostat z hlavy :D :D
14.9.2021 01:40 - Mr.Gray
Díky moc za reakce a hlavně za odkaz na RPG scénáristiku, těším se, až si ji pročtu a něco se naučím. .
Co se týká toho Story/Narrative, není tam podobný vztah jako mezi fabulou a syžetem? Připomínám, že fabula je popis děje, tedy, co se stalo v jakém pořadí. Syžet je potom samotné vyprávění, které nemusí být nutně lineární. Zatímco autor postupuje od fabuly k syžetu, čtenář naopak posupuje od syžetu k fabule (na základě vyprávění rekonstruuje, co se vlastně stalo).
14.9.2021 01:45 - York
Mr.Gray píše:
Co se týká toho Story/Narrative, není tam podobný vztah jako mezi fabulou a syžetem? Připomínám, že fabula je popis děje, tedy, co se stalo v jakém pořadí. Syžet je potom samotné vyprávění, které nemusí být nutně lineární. Zatímco autor postupuje od fabuly k syžetu, čtenář naopak posupuje od syžetu k fabule (na základě vyprávění rekonstruuje, co se vlastně stalo).


Nevim jestli mezi story/narative (ať už to znamená cokoliv), ale mezi railroadem a nerailroadem asi v zásadě jo. Při hraní railroadu hráči odhalujou připravenej příběh podobě jako při čtení knihy. Při hraní RPGčka, kde děj určujou oni, naopak výslednej příběh sestavujou*. Většinou ale nevymejšlej prvky, ze kterejch ho budou stavět, to dělá PJ v rámci přípravy.

* Tradičně to ale dělaj jinak než autor při psaní knihy. Nepřemejšlej z autorský pozice o příběhu a tom, kam by měl vést a kudy by měl projít, směřujou ho skrze rozhodnutí v roli svých postav (tj. Co teď budou dělat naše postavy? jak se rozhodnou?).


Ještě jeden edit: Způsobů, jak hrát RPGčka, je spousta, a lidi se bavěj tím, že vymejšlej další. Takže všechno, co říkám, zaručeně někdo porušil nebo poruší ;-)
14.9.2021 07:13 - Jerson
LokiB píše:
A tak zas když s těma samejma hráčema hraješ 30 let, tak už víš, jak budou věci (nejspíš) řešit. Takže to klidně, když budeš chtít, můžeš vystavět tak, že si vůbec na railroadu nepřijdou, pojedou to svoje obvyklé postupy a hra přitom bude z jejich pohledu přirozeně plynoucí.


Reálně to může být trojitý ilusionismus

1) GM si připraví nějaké řešení, o kterém očekává, že ho hráči zvolí, což obvykle zahrnuje i nějakou vhodnou manipulaci, aby si to řešení zvolili. Hráčům to neříká a předpokládá, že to hráči nepoznají.

2) Hráči (alespoň někteří) po nějakém čase poznají, že jsou railroadováni. Pokud jim to opravdu hodně vadí, nejspíše přestanou hrát. Když jim to nevadí a chtějí si užít připravený příběh, tak se snaží hrát tak, jak GM předpokládá, že se zachovají, aby se v té linii drželi. GMmovi to neříkají.

3) GM si říká, jak to krásně dokáže odhadnout chování svých hráčů a jak je obratně a hlavně nenápadně vede připraveným příběhem, takže nebyde dojmu, že ilusionismus, který hráči nepoznají, je vlastně super styl vedení hry.

Příště, až zase potkám GM, který bude vykládat, jak hráče nenápadně manipuluje, a k tomu jeho hráče, který řekne, že o té nenápadné manipulaci ví a aktivně se jí podřizuje, tak se ještě zeptám toho GMma, zda ví, že hráč o té manipulaci ví. A pokud by věděl - ostatně pokud do té chvíle nebude vědět, tak nejpozději v té chvíli se to dozví - položím mu ještě pár dalších otázek.

Předpokládám, že se dozvím, že to tenhle GM a tenhle hráč dělají kvůli dalším hráčům ve skupině, kteří to neví. A pak budu pátrat po těch dalších hráčích, abych se jich zeptal, zda skutečně neví, že jsou takhle manipulováni.

Protože ve výsledku mi to čím dál víc přijde jako sebeklam GMma, který se považuje za skvělého znalce svých hráčů, případně i za dobrého manipulátora, ačkoliv bez spolupráce hráčů by mu to nefungovalo. A samozřejmě by pro všechny bylo nejjednodušší vyložit karty na stůl a říct si, že se bude hrát připravený příběh, tak ať se ho všichni drží.
14.9.2021 08:10 - Corny
Jerson: Nepleteš sem ten iluzionismus do té aktuální debaty tak trochu násilně a zbytečně? Jako asi to tak, jak píšeš, být obecně vzato v některých krajních případech může, ale zrovna v tuhle chvíli mi připadá, že si to, co napsal Loki, interpretuješ tím nejhorším možným způsobem, aniž by byl zrovna dobrý důvod sem takovou extrémní situaci zatahovat, ať už dle toho, jak to Loki formuloval, tak zejména pro potřebu diskuze (a nemyslím si, že aktuální téma tu příměsu "iluzionismu" potřebuje a prospěje mu). V praxi to je často úplně jednoduché a neškodné - jako GM už můžu vědět, co hráče baví a tak jim to nabízím - Pokud je baví mlátit příšery, tak jim před nos strkám hlavně takový styl dobrodružství. To není ani iluzionismus, ani railroad.
14.9.2021 08:25 - Jerson
Použil jsem definici ilusionismu, kterou nedávno napsal tuším Gurney - ilusionismus je, když si GM myslí, že hráči neprohlédli jeho railroad.

Prostě nevěřím tomu, že po třiceti letech společného hraní by kterémukoliv hráči uniklo, že je railroadován. Hra může klidně plynout a hráči můžou dělat to, co GM očekává, ale vůbec to nemusí být jen dobrá znalost hráčů z jeho strany, ale podle mě tam zásadní roli hraje i to, že hráči řeší sitauce takovým způsobem, jaké podle jejich názoru GM očekává.

Mimochodem, pokud GM před hráče postaví příšery, a očekává, že s nimi budou bojovat, a hráči s nimi bojují, protože se před třiceti lety naučili, že když by s nimi začali mluvit, tak jim jen dají první kolo boje zdarma, tak je to naopak institucializovaný railroad.

Logika je podobná, jako když bys říkal, že když zavřeš lidi do vězení a při pokusu o únik je zmlátíš tak, že si další pokusy rozmyslí, tak to, že následně "dobrovolně" zůstávají uvnitř vlastně znamená, že ve vězení nejsou.

A nemusí jít o žádné extrémní situace, prostě jen prvních pár scén nastaví v hráčích jejich vnímání RPG jako celku.
14.9.2021 08:40 - Corny
Jerson píše:
Prostě nevěřím tomu, že po třiceti letech společného hraní by kterémukoliv hráči uniklo, že je railroadován.

No a proto je důležité opět zdůraznit, jak už bylo podotknuto mnohem dříve, že tohle není railroad. Pokud jsou hráči a GM na sebe tak naladění, že GM hráčům podsouvá děj, o kterém si za tu dobu myslí, že ho chtějí a hráči na něj zase naopak reagují způsobem, který si za tu dobu myslí, že od nich GM očekává, tak to není Ani iluzionismnus, Ani railroad. Nikdo nikoho nemanipuluje, netlačí do jednoho způsobu řešení, nikdo neignoruje ničí volby. A předně na tom ani není nic špatného (Ano, může to být svým způsobem nuda, ale na druhou stranu vůbec nemusí - já jako GM vám předhodím cool boj, protože vím, že vy máte takové boje rádi => dostanete, co vás baví; a vy jako hráči do toho boje naběhnete po hlavě a bez přípravy, protože víte, že já jako GM rád sleduju, když se ve scénách pořádně odvážete => dostanu, co mě baví - Všichni jsou spokojení, všichni se baví, hra je akční a zábavná a je Úplně jedno, že jsme vzájemně zareagovali "očekávaným způsobem").
Zase zbytečně tu debatu nevyhrocujme tím, že uvažujeme docela zbytečně ty nejhorší extrémní varianty, které ale v praxi skoro nikdy nenastanou. To ničemu neprospěje a nikam to nevede. Ano, může to být tak, že hráči hrají "očekávaným" způsobem, protože mají naučené, že jiný způsobem je marný a GM je za něj jen potrestá a natlačí je do toho svého způsobu - v takovém krajním případě by to railroad asi skutečně byl, byť bych v tom viděl asi spíš trochu jiný problém. Ale o tom Loki dle mého nemluvil, tak je trochu zbytečná eskalace to tu rozvádět.
14.9.2021 08:41 - LokiB
Jerson: přijde mi, že máte se sirienem dar si text vykládat co nejvíce tak, abys ho mohl tlouct :)

nepsal jsem o tom, že někoho 30 let railroaduješ. vůbec.
Psal jsem, že když s někým 30 let hraješ, tak ho pak můžeš třeba někdy i railroadnout, aniž by to nějak zaznamenal.
Cítíš v tom ten rozdíl?

co se sirienovi poznámky týče, tam spíš chápu, kde došlo k nedorozumění:

sirien píše:
Pokud předem odhadneš, jak hráči na něco zareagují, tak to neni railroad


Však jsem taky nepsal, že tohle je railroad. Psal jsem, že díky tomu, že odhadnu, jak něco hráči zahrají, tak můžu někdy railroad použít, aniž by si toho všimli nebo aniž by to vytvářelo nějaký zlo.

Ne, nemluvím o tom, že "haha, teď vás dobře znát, teď vás mám v hrsti a budu vám připravovat peklo railroadu, muhaha (zlý smích)".

Jo, spor může být o to, zda jsem jim v takovém případě vlastně dal nebo nedal na výběr, když jsem dopředu připravil jeden koridor. sirien má pravdu, že to RR být nemusí, když v každém místě budou mít šanci na odbočky a vlastní cesty, když by se pro ně rozhodli.
Jestli ty možnosti odboček skutečně měli nebo ne, to se v popisovaném případě nedozvíme, protože na ně nedojde.
14.9.2021 09:40 - Jerson
Corny, od určité hloubky od sebe nedokážu naladění a railroad rozlišit. Hlavně si ale myslím, že v téhle fázi je už zkušenost takového GMma nepřenosná, a speciálně nepřenosná na skupiny, které spolu v jedno složení těch deset nebo třicet let nehrajou.

Ano, není to railroad - ale nevím, jak se ty skupiny do takového stavu dostaly, zda railroadování nebylo nutnou fází. On si to po těch třiceti, nebo i jen deseti letech málokdo jasně vybaví, když se takové věci neřešily.

Mně nejde vůbec o nějakou "nejhorší" nebo "extrémní" variantu. Já si jen myslím, že tak jak GM za tu dobu poznal své hráče, tak i hráči za tu dobu poznali svého GMma, a že je hráčské přizpůsobení neoddělitelná část celého úspěšného procesu. Takže když by se nějaký GM pokusil následovat takového postupu, tak možná bude muset několikrát vyměnit hráče, než najde takové, kteří budou schopni se mu aktivně zpřizpůsobit. Takže když to Loki nebo jakýkoliv jiný GM popisuje jako výsledek úsilí GMma, tak k tomu jsem skeptický.

LokiB píše:
přijde mi, že máte se sirienem dar si text vykládat co nejvíce tak, abys ho mohl tlouct :)

Nevím jak Sirien, ale já má sklony vzít text zkušeností či doporučení, vytáhnout ho z jeho původních (nevyřčených) podmínek, a otestovat, jak bude fungovat v jiných (vyřčených) podmínkách.

Netvrdím, že jsi někoho třicet let railroadoval. Vůbec. Ale říkám, že jsi možná hráče musel prvních pět her railroadovat, a možná někteří po první hře odešli a byli nahrazeni jinými, takže ti hra následně těch třicet let funguje, z toho 29,8 let bez railroadu.

A další věc je, že dokud se svých hráčů nezeptáš, tak nevíš, zda poznali, že jsi je zrailroadoval. A i když se jich zeptáš, tak - protože jste kamarádi třicet let - zváží, zda chceš slyšet odpověď na otázku, zda to poznali, nebo zda jim to vadilo. A protože jste kamarádi, tak by ti možná odpověděli na tu druhou otázku.
Nicméně se jich stejně ptát nebudeš, protože tím bys celkem zbytečně kazil jejich zážitek ze hry, a oni ti to ze stejného důvodu neřeknou, protože proč by ti to říkali, když se bavili a pokud na nějaký railroad přišli, tak se ho (třeba) aktivně snažili nevnímat.

O zlý smích a manipulace v tom špatném slova smyslu mi vůbec nejde - jde mi o to, že hodně práce v tomto bylo přizpůsobování a "čtení spoluhráčů" bylo i na hráčích samotných.

Vzhledem k tomu, že o tomto hráčském vkladu a snaze nemluvíš, tak nemám jak poznat, zda o ní nevíš, nebo ji ignoruješ, nebo o ní víš a jen si ji nezmínil. Ale nevěřím, že by se hráči o to snažit vůbec nemuseli, ať ve tvé, nebo jakékoliv jiné skupině.
14.9.2021 09:52 - Lethrendis
Já bych tomu říkal: "Jít si vzájemně na ruku."

Jinak ohledně toho iluzionismu a skrytého manipulování - je to úplně to samé jako s tím fixlováním. Čím méně toho využíváte, tím je to ve výsledku mocnější trik. Většinu času si moji hráči vystačí sami, manipulovat jimi (a je nutné to dělat jemně, aby si toho v tu chvíli nevšimli a bylo to součástí příběhu, to je důležité) je potřeba pouze ve chvíli, kdy hra ztrácí směr a tempo.

Jo a co se týče Jersonova dotazování: Jsem klidně ochoten to po hře přiznat, bavit se ve stylu "kdybychom udělali tohle, jak bys reagoval?" nebo odpovídat na otázky "to bylo připravené, nebo ne?" Takže moji hráči určitě rámcově vědí, že s nimi místy skrytě manipuluju. Já vím, že to vědí. Ale jdeme si vzájemně na ruku.
14.9.2021 10:29 - Corny
Jerson: Zbytečně v tom podle mě hledáš problémy tam, kde nejsou a být nemusí. Proč bych měl hráče railroadovat, aby si po čase všimli, že mě baví určitý styl hry? Když budeme pět let chodit do hospody a bavit se, taky ti časem asi dojde, co mě baví za témata a nemusím tě do nich první rok nasílu cpát, skákat ti do řeči a odvádět na ně řeč. Ano, můžu, ale to je tak okrajová situace, že vůbec nemá smysl se jí zabývat a v praxi obvykle nenastane. Stejně tak, pokud po třiceti letech hraní si hráči vzájemně rozumí a ví co je baví, tak hledat v tom někde v počátku nějakou bolístku ve formě railroadu, když mnohem jednodušší a pravděpodobnější vysvětlení je, že si už prostě za tu dobu rozumí, je prostě zbytečné až inkviziční hledání problematické jehly v kupce sena a navazující dělání z komára velblouda. Ale to už se točíme do kola, podle mě teď trochu zbytečně vytváříš hledáš problém tam, kde na 99% není.

PS: Byť mě Lethrendisův příspěvek hned na několika místech prvního odstavce silně triggeruje, tak v rámci diskuzní kultury (a vyvarování se investice energie do něčeho, co nikam nevede) raději pomlčím (ze stejného důvodu bych se mohl vyvarovat i této poznámky, mohl by někdo poznamenat, ale zas tak nad věcí asi přeci jen ještě nejsem :) )
14.9.2021 10:54 - Jerson
Corny píše:
Proč bych měl hráče railroadovat, aby si po čase všimli, že mě baví určitý styl hry?

Protože před třiceti lety jsi nevěděl, že se dá hrát i jinak? Protože na začátku ještě nikomu nebylo jasné, jaký styl hry ho vlastně baví a jak to složit dohromady?

A pořád se tady držím myšlenky, kterou jsem zmínil na začátku, tedy "rady pro RPG nováčky," (protože to je jediná věc, která mi na tom fakticky vadí).

Když jdeš s lidmi poprvé do hospody, tak v praxi se ti v mnoha případech stane, že ti povídání s někým sedne a s někým nesedne. Takže příště půjdeš raději, když půjde ten, s kým sis měl co povídat, a méně raději, když půjdou hlavně ti, se kterými si nemáš co říct. A po pěti návštěvách hospody dojdeš k výsledku, že máš partu lidí, která spolu zajde do hospody a dobře se baví, a pár lidí, kteří "nejsou materiály do hospody", protože jejich téma nebyly pro většinu ostatních zajímavé. A to i přesto, že s jinou partou by tihle lidé do hospody klidně šli.

Rozdíl je v tom, že ty a Loki popisujete případ lidí, kteří v té skupině zůstali, a já se koukám na ty lidi, kteří jsou v té druhé skupině. A pokládám si otázku, co je v tomto přístupu užitečné pro lidi, kteří mají napřed různé kamarády, se kterými chtějí hrát. Případně, kteří mají rodinné příslušnáky, se kterými chtějí hrát. A tedy kteří tuhle prvotní selekci nemůžou provádět tak snadno.

Vůbec nejde o hledání bolístek, ale ho hledání té cesty od začátku. popsat výsledný stav je dobré, ale to, jak se k němu dostat z nějakého běžného počátečního stavu, a přitom se vyvarovat survival biasu, je mnohem náročnější.

A členové takových skupin mají silný survival bias. A ano, po třiceti letech už v takových skupinách žádný problém nenajdeš.
14.9.2021 11:03 - Lethrendis
Jersone, takhle to ale nechodí, jak to popisuješ. Nevím, jak velké procento herních skupin vzniká na základě setkání neznámých lidí, kteří se oťukávají. Řekl bych, že to bude dost výrazná menšina. Možná v posledních letech k vytváření podobných skupin pomohl covid a internetové hraní, ale pořád to bude menšina.

Kdybych si měl vsadit, řekl bych, že herní skupiny vznikají hlavně na základě již vytvořených skupin kamarádů, kteří se alespoň rámcově znají. Kamarády nemůžeš selektovat na základě jejich přístupu ke hře, protože jsou to kamarádi.

Tak třeba jsi psal, že nemáš rád pasivní hráče. OK Jenže co když kamarádi prostě jsou i v civilním životě pasivní? Jiní zase v partě kradou spotlight i mimo hru. Zahrát si ale společně můžou, při troše snahy. V reálu to chce toleranci a kompromisy na všech stranách.
14.9.2021 11:04 - malkav
Jerson píše:
Já si jen myslím, že tak jak GM za tu dobu poznal své hráče, tak i hráči za tu dobu poznali svého GMma, a že je hráčské přizpůsobení neoddělitelná část celého úspěšného procesu.


Jenže úplně opomíjíš přizpůsobení GMa jeho hráčům. To je věc, kterou všichni, kdo s tebou na toto téma teď diskutují, zmiňují. Ve všech tvých příspěvcích vnímám dost silné přesvědčení, že GM si dělá co chce a ostatní se kolem něj ohýbají. Podle mě ale vzájemná interakce takto obecně nefunguje.
14.9.2021 11:10 - Corny
malkav: Na jeho obranu, například tradiční DnD-GM-culture je docela prožraná mentalitou, že GM si to dělá prostě po svém, je to jeho hra a jeho stůl a ostatní se tomu musí přizpůsobit nebo odejít. Ať už to tak v praxi funguje nebo ne (což lze těžko posoudit, nakolik o tom jen mluví a nakolik to i aplikují.
14.9.2021 11:40 - sirien
Mr Grey: jsem rád, že Scénáristika zaujala - nicméně ty rady pro GM z Apokalyptickýho světa doporučuju taky, sice jsou stylově už poněkud vyhraněný, ale je v nich i hodně "obecné pravdy" a nejsou plošně chválený pro nic za nic :) - navíc jdou přesně v protikladu k tomu cos říkal a ukazujou styl hry kterej je hodně centrovanej na hráče a ze strany GM silně improvizační.

Jinak to přirovnání k fabula a syžet je zajímavý - v RPG samozřejmě neplatí tak jak je, ale něco podobného je dost možná to co se Corny snažil vyjádřit a v tom případě mi to je asi o něco jasnější :D
14.9.2021 11:45 - LokiB
Jerson píše:
Rozdíl je v tom, že ty a Loki popisujete případ lidí, kteří v té skupině zůstali, a já se koukám na ty lidi, kteří jsou v té druhé skupině.


A není pak otázkou, jestli je z nějakého důvodu signifikantní, že od z tvých skupin odcházeli lidé, z mojí za 30 let odešel jeden, protože když začal pracovat, tak ho to pohltilo, že přestal chodit do společnosti, na koncerty i hrát doupě. Takže ten odpad kvůli stylu, na který stále narážíš, jsem nezažil.

Nevím, jestli máš skupinu, se kterou hraješ 30 let. Jestli ne, chápu, že to nemůže a nedokážeš posoudit.
14.9.2021 11:55 - Lethrendis
Loki: Mám naprosto stejnou zkušenost, jenom nám neodpadl zatím ani jeden, byť kvůli nedostatku času a dětem v původní sestavě hrajeme párkrát do roka. Nicméně noví lidé naopak přibývají, že už hraju ve dvou částečně se prolínajících partách.

Zajímavější mi přijde něco jiného, tj. výrazné posuny ve stylu této jedné party. Mimochodem přesně opačným směrem, než by předpokládal Jerson.
14.9.2021 12:29 - Jerson
Lethrendis píše:
Nevím, jak velké procento herních skupin vzniká na základě setkání neznámých lidí, kteří se oťukávají.

Před nějakými deseti či více lety bylo na RPG F téma, zda lidé hrajou s kamarády, nebo kamarádí se spoluhráči. Ukázalo se, že obě cesty jsou asi dost podobně časté, tedy že někdo má kamarády, se kterými začne hrát, někteří odpadnou, jiní se přidají, ale taky že jsou lidé pozvaní do celkem neznámé herní skupiny.
V letech po vydání DrD byla taková otázka bezpředmětná, a lidé hráli s těmi, kteří byli ochotni hrát, což byli typicky dva ne moc oblíbení kluci z vedlejší třídy. Dokonce se v té době ukázalo, že není úplně zanedbatelný počet lidí, kteří hrajou s někým, kdo jim lidsky nesedne, ale je dobrý spoluhráč (myšleno třeba že je dobrý roleplayer).

Když se dnes podíváš na různé inzeráty shánějící spoluhráče a nabídky, a poslechneš si, jak se lidé dali dohromady, tak převažuje hraní s neznámými lidmi, ze kterých se časem možná stanou kamarádi. Což je samozřejmě selektivní bias, protože lidé ze stabilních skupin nemají potřebu kohokoliv hledat na netu. Nicméně můžeme celkem realisticky předpokládat, že polovina lidí má napřed spoluhráče, ze kterých se až následně stanou kamarádi. Já takhle měl všechny skupiny kromě druhé.
Navíc statisticky musí být víc hráčů, kteří vystřídali více skupiny, i kdyby v absolutních číslech byly oba přístupy stejně časté, protože když máš padesát stabilních hráčů a padesát fluktujících hráčů, tak ti fluktující budou vždy hrát s více lidmi. Což opět v absolutních číslech znamená, že velmi pravděpodobně je mnohem více jednotlivých případů, kdy se skupina musí složit a sladit postupně z neznámých lidí. A tedy je jen menšina lidí, pro které budou užitečné postupy a zkušenosti třicetiletých stabilních skupin.

Tolik matematika. Čistě prakticky je pro mě mnohem užitečnější hledat postupy, které využijí hráči (včetně VYpravěčů) hledající nové spoluhráče, protože hráči, kteří následně budou hrát s jednou skupinou po dlouhé roky a vzájemně se na sebe naladí jsou nezbytně podmnožinou této skupiny. Kromě toho hráči, kteří už jsou členy stabilních skupin, žádné rady v tomto směru nepotřebují.

Navíc nemáš pravdu ani s tím selektováním kamarádů. Případy je to dobrý kamarád, ale kokot ve hře, jak mu to mám říct jsou celkem obvyklé. Někdy je dotyčný opravdu potížista a je takovým neoblíbeným "putovním" hráčem, ale v nemálo případech to je prostě jen hráč, který měl vlastní nápady.

Lethrendis píše:
Tak třeba jsi psal, že nemáš rád pasivní hráče. OK Jenže co když kamarádi prostě jsou i v civilním životě pasivní? Jiní zase v partě kradou spotlight i mimo hru. Zahrát si ale společně můžou, při troše snahy. V reálu to chce toleranci a kompromisy na všech stranách.

Tahle otázka je až podotázkou toho, jak si vlastně vybíráš spoluhráče. Řada GMmů na to odpovídá jednoduše - "najdi si jiné (lepší) spoluhráče". Což je řešení, které nemám rád. Nicméně řesení, které lidim obvykle navrhuju, znamená naučit se spolupracovat s různými lidmi, a naučit je spolupráci. Což není zrovna snadné, ale dlouhodobě mi to přijde jako jedno z mála fungujících řešení. A ano, pak spolu můžou hrát lidé různého založení, přičemž každý do hry přispívá jiným způsobem a něco jiného si z ní bere (přičemž tyhle dvě věci se nemusí navzájem rovnat, jednotlivě ani skupinově).

malkav píše:
Jenže úplně opomíjíš přizpůsobení GMa jeho hráčům. To je věc, kterou všichni, kdo s tebou na toto téma teď diskutují, zmiňují. Ve všech tvých příspěvcích vnímám dost silné přesvědčení, že GM si dělá co chce a ostatní se kolem něj ohýbají. Podle mě ale vzájemná interakce takto obecně nefunguje.

Neopomíjím to. Pro mě je to základ. Nicméně jak píše Corny, pro mnoho GMmů je základním paradigmatem, že hráči hrají jeho (GMmovu) hru a jeho příběh. Což je podle mě naprosto špatný přístup, pokud máme mluvit o "společné" hře. Opět - nemálo rad zní "když tohle hráč(i) nepochopí, vyhoď je a najdi jiné". Nebo z opačné strany (a občas sarkasticky) "Tak si najdi GMma, který to bude dělat podle tebe." O nějaké společné tvorbě většina GMmů vůbec neuvažuje. Vím to, protože to píšou na net, a když jim říkám, že to jde v pohodě, tak na mě vytahují nějaké GM-less hry, nebo bezpravidlové povídací hry, nebo jiné nikoliv_pravé_RPG, aby nemuseli uznat, že RPG můžou fungovat i úplně jinak než jak to hrajou oni.

LokiB píše:
A není pak otázkou, jestli je z nějakého důvodu signifikantní, že od z tvých skupin odcházeli lidé, z mojí za 30 let odešel jeden, protože když začal pracovat, tak ho to pohltilo, že přestal chodit do společnosti, na koncerty i hrát doupě. Takže ten odpad kvůli stylu, na který stále narážíš, jsem nezažil.

V mých skupinách se točili lidé, když jsem je nevedl. Když jsem skupiny vedl já, tak obvykle fungovaly tři až čtyři roky, než lidé dostudovali střední či vejšku v našem městě, a pak se odstěhovali jinam, případně si založili rodiny.
Je docela možné, že jsi z té skupiny, kde se na začátku sešlo šest hráčů, kteří si svým stylem sedli. čistě statisticky k tomu v několika případech muselo dojít. Nicméně se nedá poznat, zda to bylo štěstí, nebo to byla vaše zásluha a schopnost spolupracovat (klidně mohla být).

A tvůj argument je podobný, jako když člověk říká "Já svou lásku na celý život našel na první pokus, pokud se ti to nepodařilo, tak něco děláš špatně."

Nemám skupinu, která by hrála třicet let. Ale mám skupinu, do které se alespoň občas vrací někteří lidé, kteří se mnou hráli před deseti nebo dvaceti lety, a kdy mi spoluhráči, se kterými jsem hrál před 27 lety říkají "měli bychom se zase sejít a zahrát si, bylo to (s tebou) super."
Samozřejmě taky hraje roli, že jsem studoval na technické průmyslovce, a měl z ní kamarády, ale na vejšku jsem musel do Prahy a do Plzně, protože v našem městě žádná nebyla. A že to samé postihlo v dalších vlnách i moje další spoluhráče o 10 nebo 15 let mladší. Což je třeba faktor, se kterým se hráči z Prahy, Brna nebo Plzně vůbec nemuseli zatěžovat.

Prostě rozdíl mezi hráči, kteří měli štěstí a stačilo jim relativně málo snahy, a kteří štěstí neměli a museli se hodně snažit, může být dost markantní. Přičemž rady a zkušenosti jedněch a druhých můžou být pro začínající hráče dost odlišně užitečné.
14.9.2021 12:46 - LokiB
Jerson píše:
A tvůj argument je podobný, jako když člověk říká "Já svou lásku na celý život našel na první pokus, pokud se ti to nepodařilo, tak něco děláš špatně.


Ano, v tom jsme se naladil na tvůj styl argumentace "V mládí mě zklamalo mnoho lásek, pravděpodobně zklamalo i většinu ostatních, je třeba ke každé známosti přistupovat tak, že mě asi v lásce zklame."

Jerson píše:
Prostě rozdíl mezi hráči, kteří měli štěstí a stačilo jim relativně málo snahy, a kteří štěstí neměli a museli se hodně snažit, může být dost markantní. Přičemž rady a zkušenosti jedněch a druhých můžou být pro začínající hráče dost odlišně užitečné.


předpokládám, že si nikdo kromě tebe nevyložil moji informaci "po 30 letech společného hraní můžete někdy hru klidně railroadovat, aniž by si toho hráči všimli" jako RADU PRO ZAČÁTEČNÍKY :D

Jerson píše:
pro mnoho GMmů je základním paradigmatem, že hráči hrají jeho (GMmovu) hru a jeho příběh. Což je podle mě naprosto špatný přístup, pokud máme mluvit o "společné" hře.


Pro mnoho GMů jistě. A co tě překvapí, i pro mnoho HRÁČŮ.
Ale to už jsme probrali mockrát, že? :) Tak opáčko:

U takových hráčů (asi nikdo nepopírá, že existují, spor je o to, jestli jich je 10%, 25%, 50%, 75% nebo 90% :)) to není proto, že by nic jiného neznali, ale proto, že jim to vyhovuje. Tady na Kostce je velká koncentrace hráčů, kteří jsou aktivní, chtějí spoluvytvářet, bez toho si hraní ani neumějí představit.
To je místní bias, který nemá mezi hráči "tam venku" tak silný akcent a zastoupení. A opět, ne proto, že by "tamti hráči" nic jiného neznali, nebo nepotkali, ale vyhovuje to z velké míry jejich přístupu k hraní. Touha z hráčské pozice aktivně spoluvytvářet příběh je podle mě obecně nižší, než si myslíš. V mnoha případech ji dostatečně naplňuje touha "účastnit se příběhu".
14.9.2021 13:35 - York
Corny píše:
zrovna v tuhle chvíli mi připadá, že si to, co napsal Loki, interpretuješ tím nejhorším možným způsobem


Jerson celkem věrně popsal moje herní zkušenosti s hraním (částečnýho) railroadu. Podle mě na tom nic démonickýho není, když jsou hráči i PJ na jedný vlně, tak se prostě snažej vzájemně si vycházet vstříc, aby to co nejlíp fungovalo. To platí pro jakýkoliv hraní RPGček, ne jen pro railroad.


Corny píše:
Pokud jsou hráči a GM na sebe tak naladění, že GM hráčům podsouvá děj, o kterém si za tu dobu myslí, že ho chtějí a hráči na něj zase naopak reagují způsobem, který si za tu dobu myslí, že od nich GM očekává, tak to není Ani iluzionismnus, Ani railroad. Nikdo nikoho nemanipuluje, netlačí do jednoho způsobu řešení, nikdo neignoruje ničí volby.


Railroad to je pořád. To, že se hráči aktivně snaží z kolejí neodbočit, rozhodně neznamená, že tu možnost mají. Navíc jelikož to celý funguje na principu "znám svý hráče, takže odhadnu, jak se rozhodnou" a "známe svýho PJe, takže odhadneme, co po nás chce", tak to zákonitě čas od času nevyjde, protože nejsme telepati. A pak samozřejmě PJovi nezbyde, než zase hráče natlačit tam, kam patřej. Opět podloženo vlastní zkušeností.
14.9.2021 13:46 - Jerson
LokiB píše:
Ano, v tom jsme se naladil na tvůj styl argumentace "V mládí mě zklamalo mnoho lásek, pravděpodobně zklamalo i většinu ostatních, je třeba ke každé známosti přistupovat tak, že mě asi v lásce zklame."

Statisticky potřebují lidé průměrně 13 partnerů, než najdou toho vhodného. Pokud hledají na seznamkách, tak 25 schůzek. Moje zklamání v tom vůbec nehraje roli.

Pokud jde o RPG, tak jsem hlavně připomínka toho, že survival bias existuje, protože řada jiných lidí v podobné situaci jako jsem měl já o RPG na netu nediskutuje, nebo ho už nehraje.

LokiB píše:
Pro mnoho GMů jistě. A co tě překvapí, i pro mnoho HRÁČŮ.

Proč by mě to mělo překvapovat? Když GMmové říkají hráčům, že se bude hrát GMmův světa GMMův příběh, tak hráče těžko samo od sebe napadne, že by taky mohli hrát společný svět a společný příběh. A když to řeknu GMmům, tak takový nápad vesměs odmítnou jako nesmysl, který nemůže fungovat, natož aby ho vyzkoušeli, nebo aby svým hráčům takovou možnost nastínili a zeptali se jich na názor.

Pak máš samozřejmě hráče, kteří se pro takový způsob hraní rozhodli sami. A třeba i poté, kdy si vyzkoušeli různé způsoby hraní hry, aniž by měl nějaký extra výhodu nad ostatními.

To že hráči jiné možnosti neznají a proto si je ani nemohli vybrat je pro mě pozorování, nikoliv bias. Dokonce i lidé, kteří natáčí videa pro nováčky o takové možnosti občas jen tuší, ale neví, jak funguje, takže ji ani nedokážou popsat.

S tvou logickou snadno obhájíš i přístup, že většina žáků a studentů chce sedět v lavici a poslouchat výklad učitele - protože když se jich zeptáš, jak jinak by se chtěli učit, tak ti to neřeknou. A když se zeptáš jejich rodičů, tak ti řeknou, že to jinak nejde, a že oni sami se takhle učili a prošli tím, tak proč by to mělo být špatné pro jejich děti.

Touhu (spolu)vytvářet příběh pozoruju u minimálně u 50% dětí předškolního a čerstvě školního věku. Samozřejmě, že když do nic natlučeš, že příběh vytváří vždy někdo jiný - filmaři, autoři knížek, youtubeři, tak v deseti nebo patnácti jich bude méně, a vlastně jen málokterý z nich zkusí napsat vlastní povídku nebo tak ... aha, vlastně těch lidí, kteří chtějí tvořit, bude možná víc, jen je spíše budou odrazovat různé procedury okolo, a opakované sdělení, že příběh vytváří ten týpek, který vede hru, a na jehož bedrech leží veškerá odpovědnost za zábavu, a když mu do toho jeho příběhu začne hráč kecat, tak se mu to celé rozsype. Takže pokud hráči chtějí nějak tvořit příběh, tak si můžou zkusit naložit na hrb celou tu odpovědnost a přečíst si všechna pravidla, a jejich první hra určitě nebude tak dobrá jako hra GMma, který s tím už má nějaké zkušenosti, což bude důkaz, že vlastně ten příběh vytvářet moc neumí a nemůžou ...

Opakuješ tu naprosto krásný argumentační kruh, že současný stav je takový, jaký je, protože vyhovuje nejvíce lidem. S čímž nesouhlasím, a to ať jde o RPG, nebo o jinou oblast lidské činnosti.

____

Podle mě je touha spoluvytváření příběhu tak na 80% mezi všemi hráči RPG. Tedy průměrně jen jeden ze skupiny je hráč, který nijak spolutvořit nechce. Jeden ze skupiny chce tvořit příběh hodně - takový obvykle dělá GMma, kde si tyhle své tendence naplňuje. A zbylí průměrně tři až čtyři hráči se na tvorbě příběhu chtějí nějak podílet, ale nechtějí mít na sobě všechnu odpovědnost, o které z různých stran slyší, že ji tvůrci příběhů mají. Jenže ve stavu, kdy jsou možnosti buď plná tvorba vylučující se s haním postavy, nebo hraní postavy s přicmrdáváním nepodstatných podrobností si holt zvolí druhou možnost, protože v té první by přišli o to, co chtějí nejvíc, totiž hraní postavy.
14.9.2021 15:07 - Lethrendis
Jerson: To, že proběhla nějaká debata na RPGf je dost nepodstatné, RPGf je na tom s impaktem a reprezentací hráčů "tam venku" jen nepatrně líp než Kostka. Stejně tak zaměňuješ připojování hráčů k zaběhnutým partám za vytváření úplně nové party, jak jsem o tom psal já. Tam ta dynamika vzájemného oťukávání se neprobíhá vyrovnaně, ale ve prospěch zažitých zvyků party. Což jsem už zažil vícekrát.

Ale o tomhle tématu opravdu nevím skoro nic, psal jsem o svém dojmu. Takže dál raději nepokračuju.
14.9.2021 15:15 - LokiB
Jerson píše:
Touhu (spolu)vytvářet příběh pozoruju u minimálně u 50% dětí předškolního a čerstvě školního věku


Asi bys měl upřesnit, co si představuješ pod "spoluvytvářet příběh". Ono je dost rozdíl, jestli pod tím někdo vidí "mám na výběr doleva nebo doprava, vyberu si doprava a když to je jiná nohavice příběhu, než kdybych šel doleva (narozdíl od railroadu), tak se ten příběh spoluvytvářím" a nebo jestli pod tím vidí "chci mít vliv na to, jak se chová král tohoto království, kdo jsou členové jeho rady, jak se zachovají, když jim pobijeme ve vesnici výběrčí daní, a chci mít vliv i na to, že nám může nečekaně proti armádě přijít někdo napomoc, jinak nemám pocit, že příběh spoluvytvářím.

A pak jistě mnoho dalších variant na škále pravomocí a zapojení se.
Takže obecné tvrzení "Podle mě je touha spoluvytváření příběhu tak na 80% mezi všemi hráči RPG." prostě nic neříká. Jsou to ti z prvního příkladu nebo druhého?

Jerson píše:
Statisticky potřebují lidé průměrně 13 partnerů, než najdou toho vhodného. Pokud hledají na seznamkách, tak 25 schůzek. Moje zklamání v tom vůbec nehraje roli.


o tom taky není řeč, že by tvoje zkušenost hrála roli. řeč je o tom, že na základě statistik budeš dávat lidem radu "berte v potaz, že vaše láska vás nejspíš zklame, je to statisticky podloženo". což je podle mě do lásky rada blbá. ale to ti asi nevysvětlím. pro tebe je holt důležitější ta statistika.
14.9.2021 15:18 - Jerson
Chtěl jsem tím říct, že tahle debata, zda člověk hraje s kamarády nebo s neznámými lidmi, není nijak nová. Už jsme to řešili, a když jsem se vyptával, našel jsem dostatek příkladů k oběma možnostem. Takže tvrdit, že jedna z nich je minoritní podle mě chce nějaký opravdu podrobný průzkum, jinak nemám důvod tomu věřit.

Chceš-li to jinak, tak když máš sto lidí, z nichž 50 najde vhodnou skupinu hned, tak je to 10 případů sleďování družin. A když dalších 50 lidí potřebuje tři nebo pět pokusů na nalezení vhodné družiny, je to 15 až 25 případů nějaké formy slaďování. A čím víc pokusů hráči potřebují, tím víc takových případů vzniká.

Takže i kdyby těch lidí bylo třeba jen 25%, pořád těch případů v absolutních číslech bude dost významné množství.
14.9.2021 16:05 - malkav
Jerson píše:
Neopomíjím to. Pro mě je to základ. Nicméně jak píše Corny, pro mnoho GMmů (1) je základním paradigmatem, že hráči hrají jeho (GMmovu) hru a jeho příběh. Což je podle mě naprosto špatný přístup, pokud máme mluvit o "společné" hře. Opět - nemálo rad zní (2) "když tohle hráč(i) nepochopí, vyhoď je a najdi jiné". Nebo z opačné strany (a občas sarkasticky) "Tak si najdi GMma, který to bude dělat podle tebe." (3) O nějaké společné tvorbě většina GMmů vůbec neuvažuje. Vím to, protože to píšou na net (4), a když jim říkám, že to jde v pohodě, tak na mě vytahují nějaké GM-less hry, nebo bezpravidlové povídací hry, nebo jiné nikoliv_pravé_RPG, aby nemuseli uznat, že RPG můžou fungovat i úplně jinak než jak to hrajou oni.


1) Mnoho GMů - a pro mnoho GMů ne ...
2) Tohle fakt někde v nemálo případech zaznívá?
3) Aby to dělal podle tebe - no nevím, není to o dohodě, než diktátu?
4) Většina neuvažuje, víš to, protože to píší GMové na netu. - Opravdu to píše většina z těch, kteří hrají nebo vedou hru?

Já mám z toho celého pocit, že tím, jak aktivně vyhledáváš tyto jevy, se s nimi máš tendenci i skutečně víc potkávat. Tím, jak tuto problematiku aktivně řešíš po všech možných koutech, pak můžeš taky čekat, že na tebe budou lidi reagovat s určitými předsudky.
14.9.2021 18:46 - Corny
malkav píše:
2) Tohle fakt někde v nemálo případech zaznívá?

Bohužel ano.
14.9.2021 19:13 - malkav
Corny: Já bych i věřil, že to zaznívá v nemálo případech. Jen mám z Jersona pocit, že se snaží zaujmout nějaký objektivní postoj (resp. tak své studium hráčů a GM podává), ale staví to na neurčitých číslovkách. Podle mého názoru potom má člověk tendenci sklouzávat k závěru, který souzní s jeho osobním dojmem a pocitem.
14.9.2021 19:37 - Corny
Bohužel se obávám, že v našem prostředí nebudeš skoro nikdy stavět na určitých číslovkách. Ostatně zrovna tady obě strany staví svůj postoj v podstatě čistě na svých dojmech a pozorování.
16.9.2021 11:34 - Gurney
Jerson píše:
Použil jsem definici ilusionismu, kterou nedávno napsal tuším Gurney - ilusionismus je, když si GM myslí, že hráči neprohlédli jeho railroad.

S tou hláškou samotnou bych sice souhlasil, nicméně musím dodat, že railorad je pro mě negace hráčské volby (viz. tenhle článek), zatímco ty všude a všem tlačíš nějakou svoji úplně jinou definici, ve které je příhodně railroad vše, co víceméně neodpovídá tvému specifickému improvizačnímu vedení hry. A už ti nejednou bylo vysvětleno, že taková diskuze pak nemá žádný význam (kdybys už náhodou zapomněl proč, i to se řeší v tom článku, ale nedělám si iluze, že by tě to doopravdy zajímalo).
16.9.2021 12:22 - Jerson
Tak se tedy zeptám jinak.
Je podle tebe railroad, když GM na základě zkušenosti se svými hráči nebo s předchozími hrami daného dobrodružství upraví scény tak, aby byla defakto možná pouze jediná (nejvýhodnější) volba?
16.9.2021 13:04 - Gurney
Sorry Jersone, nehodlám ztrácet čas "diskuzí" s tebou, přečti si článek. A příště mě nepodepisuj pod svoje bludy, dík.
16.9.2021 13:54 - Mr.Gray
Jinak fabula i syžet se dají použít i při přípravě RPG dobrodružství, zvláště takových, kde se vyšetřuje nějaké mistérium, nebo se řeší nějaký problém, který má kořeny v minulosti. GM tak začíná fabulou, tedy tím, co se vlastně v minulosti stalo a vedlo do nějaké situace (např. vraždy NPC). Samotná hra pak vytváří syžet: Hrdinové např. začínají objevem mrtvého těla a postupně odhalují (ne nutně lineárně), co vedlo k vraždě. Svými akcemi nejen odhalují minulost, ale vytvářejí i pokračování a závěr celého příběhu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21241188049316 secREMOTE_IP: 44.222.212.138