RPG odborně

13.9.2021 23:53 - York
Railroad to sice není, ale je to tak trochu road to the dark side. Jakmile začneš na další sezení vymejšlet, co se bude dít (protože přece odhadneš, jak budou tví spoluhráči reagovat a co se rozhodnout dělat), začnej bejt těžký se toho při hře vzdát a začneš mít potřebu do toho hráče natlačit. Taková je teda moje zkušenost.

Ještě pro zajímavost dodám, že dokud jsem si nevyzkoušel vést plně připravenej sandbox, nedokázal jsem si moc představit, jak by to vůbec šlo dělat jinak. Dokonce i při společný improvizaci jsem měl tendenci přemýšlet o tom, co se bude dít (jen jsem to nedělal mezi sezeníma, ale až na příštím sezení).

Zajímavý taky je, že jsem teď strašně zpohodlněl. Jak na drtivou většinu sezení nic promejšlet nemusim, tak pak mám tendenci flákat to, když to potřeba je - třeba když postavy naserou mocný NPCčko a je třeba vymyslet, jak na to bude reagovat.
14.9.2021 00:11 - Corny
Log 1=0 píše:
je to styl postavený na velmi pečlivé přípravě.


Ono to zas tak hrozné být nemusí. Třeba v Stars without number jde hrát sandbox docela v pohodě a přitom ta příprava může být relativně povrchní prvotně. Až když se děj dostane do popředí, tak se dokreslí detaily. A ta hra má spoustu nástrojů, které ti pomáhají ten sandbox ukočírovat.
Stejně tak Blades nebo Scum and Villainy má určité sandboxové prvky a zas tak tvrdý prep to není.

Jen tak mimochodem, až tu zase někdo bude mluvit o "rozvášňování", tak si rád vzpomenu, jak mě tu ze samé lásky nemohl dostat z hlavy :D :D
14.9.2021 01:40 - Mr.Gray
Díky moc za reakce a hlavně za odkaz na RPG scénáristiku, těším se, až si ji pročtu a něco se naučím. .
Co se týká toho Story/Narrative, není tam podobný vztah jako mezi fabulou a syžetem? Připomínám, že fabula je popis děje, tedy, co se stalo v jakém pořadí. Syžet je potom samotné vyprávění, které nemusí být nutně lineární. Zatímco autor postupuje od fabuly k syžetu, čtenář naopak posupuje od syžetu k fabule (na základě vyprávění rekonstruuje, co se vlastně stalo).
14.9.2021 01:45 - York
Mr.Gray píše:
Co se týká toho Story/Narrative, není tam podobný vztah jako mezi fabulou a syžetem? Připomínám, že fabula je popis děje, tedy, co se stalo v jakém pořadí. Syžet je potom samotné vyprávění, které nemusí být nutně lineární. Zatímco autor postupuje od fabuly k syžetu, čtenář naopak posupuje od syžetu k fabule (na základě vyprávění rekonstruuje, co se vlastně stalo).


Nevim jestli mezi story/narative (ať už to znamená cokoliv), ale mezi railroadem a nerailroadem asi v zásadě jo. Při hraní railroadu hráči odhalujou připravenej příběh podobě jako při čtení knihy. Při hraní RPGčka, kde děj určujou oni, naopak výslednej příběh sestavujou*. Většinou ale nevymejšlej prvky, ze kterejch ho budou stavět, to dělá PJ v rámci přípravy.

* Tradičně to ale dělaj jinak než autor při psaní knihy. Nepřemejšlej z autorský pozice o příběhu a tom, kam by měl vést a kudy by měl projít, směřujou ho skrze rozhodnutí v roli svých postav (tj. Co teď budou dělat naše postavy? jak se rozhodnou?).


Ještě jeden edit: Způsobů, jak hrát RPGčka, je spousta, a lidi se bavěj tím, že vymejšlej další. Takže všechno, co říkám, zaručeně někdo porušil nebo poruší ;-)
14.9.2021 07:13 - Jerson
LokiB píše:
A tak zas když s těma samejma hráčema hraješ 30 let, tak už víš, jak budou věci (nejspíš) řešit. Takže to klidně, když budeš chtít, můžeš vystavět tak, že si vůbec na railroadu nepřijdou, pojedou to svoje obvyklé postupy a hra přitom bude z jejich pohledu přirozeně plynoucí.


Reálně to může být trojitý ilusionismus

1) GM si připraví nějaké řešení, o kterém očekává, že ho hráči zvolí, což obvykle zahrnuje i nějakou vhodnou manipulaci, aby si to řešení zvolili. Hráčům to neříká a předpokládá, že to hráči nepoznají.

2) Hráči (alespoň někteří) po nějakém čase poznají, že jsou railroadováni. Pokud jim to opravdu hodně vadí, nejspíše přestanou hrát. Když jim to nevadí a chtějí si užít připravený příběh, tak se snaží hrát tak, jak GM předpokládá, že se zachovají, aby se v té linii drželi. GMmovi to neříkají.

3) GM si říká, jak to krásně dokáže odhadnout chování svých hráčů a jak je obratně a hlavně nenápadně vede připraveným příběhem, takže nebyde dojmu, že ilusionismus, který hráči nepoznají, je vlastně super styl vedení hry.

Příště, až zase potkám GM, který bude vykládat, jak hráče nenápadně manipuluje, a k tomu jeho hráče, který řekne, že o té nenápadné manipulaci ví a aktivně se jí podřizuje, tak se ještě zeptám toho GMma, zda ví, že hráč o té manipulaci ví. A pokud by věděl - ostatně pokud do té chvíle nebude vědět, tak nejpozději v té chvíli se to dozví - položím mu ještě pár dalších otázek.

Předpokládám, že se dozvím, že to tenhle GM a tenhle hráč dělají kvůli dalším hráčům ve skupině, kteří to neví. A pak budu pátrat po těch dalších hráčích, abych se jich zeptal, zda skutečně neví, že jsou takhle manipulováni.

Protože ve výsledku mi to čím dál víc přijde jako sebeklam GMma, který se považuje za skvělého znalce svých hráčů, případně i za dobrého manipulátora, ačkoliv bez spolupráce hráčů by mu to nefungovalo. A samozřejmě by pro všechny bylo nejjednodušší vyložit karty na stůl a říct si, že se bude hrát připravený příběh, tak ať se ho všichni drží.
14.9.2021 08:10 - Corny
Jerson: Nepleteš sem ten iluzionismus do té aktuální debaty tak trochu násilně a zbytečně? Jako asi to tak, jak píšeš, být obecně vzato v některých krajních případech může, ale zrovna v tuhle chvíli mi připadá, že si to, co napsal Loki, interpretuješ tím nejhorším možným způsobem, aniž by byl zrovna dobrý důvod sem takovou extrémní situaci zatahovat, ať už dle toho, jak to Loki formuloval, tak zejména pro potřebu diskuze (a nemyslím si, že aktuální téma tu příměsu "iluzionismu" potřebuje a prospěje mu). V praxi to je často úplně jednoduché a neškodné - jako GM už můžu vědět, co hráče baví a tak jim to nabízím - Pokud je baví mlátit příšery, tak jim před nos strkám hlavně takový styl dobrodružství. To není ani iluzionismus, ani railroad.
14.9.2021 08:25 - Jerson
Použil jsem definici ilusionismu, kterou nedávno napsal tuším Gurney - ilusionismus je, když si GM myslí, že hráči neprohlédli jeho railroad.

Prostě nevěřím tomu, že po třiceti letech společného hraní by kterémukoliv hráči uniklo, že je railroadován. Hra může klidně plynout a hráči můžou dělat to, co GM očekává, ale vůbec to nemusí být jen dobrá znalost hráčů z jeho strany, ale podle mě tam zásadní roli hraje i to, že hráči řeší sitauce takovým způsobem, jaké podle jejich názoru GM očekává.

Mimochodem, pokud GM před hráče postaví příšery, a očekává, že s nimi budou bojovat, a hráči s nimi bojují, protože se před třiceti lety naučili, že když by s nimi začali mluvit, tak jim jen dají první kolo boje zdarma, tak je to naopak institucializovaný railroad.

Logika je podobná, jako když bys říkal, že když zavřeš lidi do vězení a při pokusu o únik je zmlátíš tak, že si další pokusy rozmyslí, tak to, že následně "dobrovolně" zůstávají uvnitř vlastně znamená, že ve vězení nejsou.

A nemusí jít o žádné extrémní situace, prostě jen prvních pár scén nastaví v hráčích jejich vnímání RPG jako celku.
14.9.2021 08:40 - Corny
Jerson píše:
Prostě nevěřím tomu, že po třiceti letech společného hraní by kterémukoliv hráči uniklo, že je railroadován.

No a proto je důležité opět zdůraznit, jak už bylo podotknuto mnohem dříve, že tohle není railroad. Pokud jsou hráči a GM na sebe tak naladění, že GM hráčům podsouvá děj, o kterém si za tu dobu myslí, že ho chtějí a hráči na něj zase naopak reagují způsobem, který si za tu dobu myslí, že od nich GM očekává, tak to není Ani iluzionismnus, Ani railroad. Nikdo nikoho nemanipuluje, netlačí do jednoho způsobu řešení, nikdo neignoruje ničí volby. A předně na tom ani není nic špatného (Ano, může to být svým způsobem nuda, ale na druhou stranu vůbec nemusí - já jako GM vám předhodím cool boj, protože vím, že vy máte takové boje rádi => dostanete, co vás baví; a vy jako hráči do toho boje naběhnete po hlavě a bez přípravy, protože víte, že já jako GM rád sleduju, když se ve scénách pořádně odvážete => dostanu, co mě baví - Všichni jsou spokojení, všichni se baví, hra je akční a zábavná a je Úplně jedno, že jsme vzájemně zareagovali "očekávaným způsobem").
Zase zbytečně tu debatu nevyhrocujme tím, že uvažujeme docela zbytečně ty nejhorší extrémní varianty, které ale v praxi skoro nikdy nenastanou. To ničemu neprospěje a nikam to nevede. Ano, může to být tak, že hráči hrají "očekávaným" způsobem, protože mají naučené, že jiný způsobem je marný a GM je za něj jen potrestá a natlačí je do toho svého způsobu - v takovém krajním případě by to railroad asi skutečně byl, byť bych v tom viděl asi spíš trochu jiný problém. Ale o tom Loki dle mého nemluvil, tak je trochu zbytečná eskalace to tu rozvádět.
14.9.2021 08:41 - LokiB
Jerson: přijde mi, že máte se sirienem dar si text vykládat co nejvíce tak, abys ho mohl tlouct :)

nepsal jsem o tom, že někoho 30 let railroaduješ. vůbec.
Psal jsem, že když s někým 30 let hraješ, tak ho pak můžeš třeba někdy i railroadnout, aniž by to nějak zaznamenal.
Cítíš v tom ten rozdíl?

co se sirienovi poznámky týče, tam spíš chápu, kde došlo k nedorozumění:

sirien píše:
Pokud předem odhadneš, jak hráči na něco zareagují, tak to neni railroad


Však jsem taky nepsal, že tohle je railroad. Psal jsem, že díky tomu, že odhadnu, jak něco hráči zahrají, tak můžu někdy railroad použít, aniž by si toho všimli nebo aniž by to vytvářelo nějaký zlo.

Ne, nemluvím o tom, že "haha, teď vás dobře znát, teď vás mám v hrsti a budu vám připravovat peklo railroadu, muhaha (zlý smích)".

Jo, spor může být o to, zda jsem jim v takovém případě vlastně dal nebo nedal na výběr, když jsem dopředu připravil jeden koridor. sirien má pravdu, že to RR být nemusí, když v každém místě budou mít šanci na odbočky a vlastní cesty, když by se pro ně rozhodli.
Jestli ty možnosti odboček skutečně měli nebo ne, to se v popisovaném případě nedozvíme, protože na ně nedojde.
14.9.2021 09:40 - Jerson
Corny, od určité hloubky od sebe nedokážu naladění a railroad rozlišit. Hlavně si ale myslím, že v téhle fázi je už zkušenost takového GMma nepřenosná, a speciálně nepřenosná na skupiny, které spolu v jedno složení těch deset nebo třicet let nehrajou.

Ano, není to railroad - ale nevím, jak se ty skupiny do takového stavu dostaly, zda railroadování nebylo nutnou fází. On si to po těch třiceti, nebo i jen deseti letech málokdo jasně vybaví, když se takové věci neřešily.

Mně nejde vůbec o nějakou "nejhorší" nebo "extrémní" variantu. Já si jen myslím, že tak jak GM za tu dobu poznal své hráče, tak i hráči za tu dobu poznali svého GMma, a že je hráčské přizpůsobení neoddělitelná část celého úspěšného procesu. Takže když by se nějaký GM pokusil následovat takového postupu, tak možná bude muset několikrát vyměnit hráče, než najde takové, kteří budou schopni se mu aktivně zpřizpůsobit. Takže když to Loki nebo jakýkoliv jiný GM popisuje jako výsledek úsilí GMma, tak k tomu jsem skeptický.

LokiB píše:
přijde mi, že máte se sirienem dar si text vykládat co nejvíce tak, abys ho mohl tlouct :)

Nevím jak Sirien, ale já má sklony vzít text zkušeností či doporučení, vytáhnout ho z jeho původních (nevyřčených) podmínek, a otestovat, jak bude fungovat v jiných (vyřčených) podmínkách.

Netvrdím, že jsi někoho třicet let railroadoval. Vůbec. Ale říkám, že jsi možná hráče musel prvních pět her railroadovat, a možná někteří po první hře odešli a byli nahrazeni jinými, takže ti hra následně těch třicet let funguje, z toho 29,8 let bez railroadu.

A další věc je, že dokud se svých hráčů nezeptáš, tak nevíš, zda poznali, že jsi je zrailroadoval. A i když se jich zeptáš, tak - protože jste kamarádi třicet let - zváží, zda chceš slyšet odpověď na otázku, zda to poznali, nebo zda jim to vadilo. A protože jste kamarádi, tak by ti možná odpověděli na tu druhou otázku.
Nicméně se jich stejně ptát nebudeš, protože tím bys celkem zbytečně kazil jejich zážitek ze hry, a oni ti to ze stejného důvodu neřeknou, protože proč by ti to říkali, když se bavili a pokud na nějaký railroad přišli, tak se ho (třeba) aktivně snažili nevnímat.

O zlý smích a manipulace v tom špatném slova smyslu mi vůbec nejde - jde mi o to, že hodně práce v tomto bylo přizpůsobování a "čtení spoluhráčů" bylo i na hráčích samotných.

Vzhledem k tomu, že o tomto hráčském vkladu a snaze nemluvíš, tak nemám jak poznat, zda o ní nevíš, nebo ji ignoruješ, nebo o ní víš a jen si ji nezmínil. Ale nevěřím, že by se hráči o to snažit vůbec nemuseli, ať ve tvé, nebo jakékoliv jiné skupině.
14.9.2021 09:52 - Lethrendis
Já bych tomu říkal: "Jít si vzájemně na ruku."

Jinak ohledně toho iluzionismu a skrytého manipulování - je to úplně to samé jako s tím fixlováním. Čím méně toho využíváte, tím je to ve výsledku mocnější trik. Většinu času si moji hráči vystačí sami, manipulovat jimi (a je nutné to dělat jemně, aby si toho v tu chvíli nevšimli a bylo to součástí příběhu, to je důležité) je potřeba pouze ve chvíli, kdy hra ztrácí směr a tempo.

Jo a co se týče Jersonova dotazování: Jsem klidně ochoten to po hře přiznat, bavit se ve stylu "kdybychom udělali tohle, jak bys reagoval?" nebo odpovídat na otázky "to bylo připravené, nebo ne?" Takže moji hráči určitě rámcově vědí, že s nimi místy skrytě manipuluju. Já vím, že to vědí. Ale jdeme si vzájemně na ruku.
14.9.2021 10:29 - Corny
Jerson: Zbytečně v tom podle mě hledáš problémy tam, kde nejsou a být nemusí. Proč bych měl hráče railroadovat, aby si po čase všimli, že mě baví určitý styl hry? Když budeme pět let chodit do hospody a bavit se, taky ti časem asi dojde, co mě baví za témata a nemusím tě do nich první rok nasílu cpát, skákat ti do řeči a odvádět na ně řeč. Ano, můžu, ale to je tak okrajová situace, že vůbec nemá smysl se jí zabývat a v praxi obvykle nenastane. Stejně tak, pokud po třiceti letech hraní si hráči vzájemně rozumí a ví co je baví, tak hledat v tom někde v počátku nějakou bolístku ve formě railroadu, když mnohem jednodušší a pravděpodobnější vysvětlení je, že si už prostě za tu dobu rozumí, je prostě zbytečné až inkviziční hledání problematické jehly v kupce sena a navazující dělání z komára velblouda. Ale to už se točíme do kola, podle mě teď trochu zbytečně vytváříš hledáš problém tam, kde na 99% není.

PS: Byť mě Lethrendisův příspěvek hned na několika místech prvního odstavce silně triggeruje, tak v rámci diskuzní kultury (a vyvarování se investice energie do něčeho, co nikam nevede) raději pomlčím (ze stejného důvodu bych se mohl vyvarovat i této poznámky, mohl by někdo poznamenat, ale zas tak nad věcí asi přeci jen ještě nejsem :) )
14.9.2021 10:54 - Jerson
Corny píše:
Proč bych měl hráče railroadovat, aby si po čase všimli, že mě baví určitý styl hry?

Protože před třiceti lety jsi nevěděl, že se dá hrát i jinak? Protože na začátku ještě nikomu nebylo jasné, jaký styl hry ho vlastně baví a jak to složit dohromady?

A pořád se tady držím myšlenky, kterou jsem zmínil na začátku, tedy "rady pro RPG nováčky," (protože to je jediná věc, která mi na tom fakticky vadí).

Když jdeš s lidmi poprvé do hospody, tak v praxi se ti v mnoha případech stane, že ti povídání s někým sedne a s někým nesedne. Takže příště půjdeš raději, když půjde ten, s kým sis měl co povídat, a méně raději, když půjdou hlavně ti, se kterými si nemáš co říct. A po pěti návštěvách hospody dojdeš k výsledku, že máš partu lidí, která spolu zajde do hospody a dobře se baví, a pár lidí, kteří "nejsou materiály do hospody", protože jejich téma nebyly pro většinu ostatních zajímavé. A to i přesto, že s jinou partou by tihle lidé do hospody klidně šli.

Rozdíl je v tom, že ty a Loki popisujete případ lidí, kteří v té skupině zůstali, a já se koukám na ty lidi, kteří jsou v té druhé skupině. A pokládám si otázku, co je v tomto přístupu užitečné pro lidi, kteří mají napřed různé kamarády, se kterými chtějí hrát. Případně, kteří mají rodinné příslušnáky, se kterými chtějí hrát. A tedy kteří tuhle prvotní selekci nemůžou provádět tak snadno.

Vůbec nejde o hledání bolístek, ale ho hledání té cesty od začátku. popsat výsledný stav je dobré, ale to, jak se k němu dostat z nějakého běžného počátečního stavu, a přitom se vyvarovat survival biasu, je mnohem náročnější.

A členové takových skupin mají silný survival bias. A ano, po třiceti letech už v takových skupinách žádný problém nenajdeš.
14.9.2021 11:03 - Lethrendis
Jersone, takhle to ale nechodí, jak to popisuješ. Nevím, jak velké procento herních skupin vzniká na základě setkání neznámých lidí, kteří se oťukávají. Řekl bych, že to bude dost výrazná menšina. Možná v posledních letech k vytváření podobných skupin pomohl covid a internetové hraní, ale pořád to bude menšina.

Kdybych si měl vsadit, řekl bych, že herní skupiny vznikají hlavně na základě již vytvořených skupin kamarádů, kteří se alespoň rámcově znají. Kamarády nemůžeš selektovat na základě jejich přístupu ke hře, protože jsou to kamarádi.

Tak třeba jsi psal, že nemáš rád pasivní hráče. OK Jenže co když kamarádi prostě jsou i v civilním životě pasivní? Jiní zase v partě kradou spotlight i mimo hru. Zahrát si ale společně můžou, při troše snahy. V reálu to chce toleranci a kompromisy na všech stranách.
14.9.2021 11:04 - malkav
Jerson píše:
Já si jen myslím, že tak jak GM za tu dobu poznal své hráče, tak i hráči za tu dobu poznali svého GMma, a že je hráčské přizpůsobení neoddělitelná část celého úspěšného procesu.


Jenže úplně opomíjíš přizpůsobení GMa jeho hráčům. To je věc, kterou všichni, kdo s tebou na toto téma teď diskutují, zmiňují. Ve všech tvých příspěvcích vnímám dost silné přesvědčení, že GM si dělá co chce a ostatní se kolem něj ohýbají. Podle mě ale vzájemná interakce takto obecně nefunguje.
14.9.2021 11:10 - Corny
malkav: Na jeho obranu, například tradiční DnD-GM-culture je docela prožraná mentalitou, že GM si to dělá prostě po svém, je to jeho hra a jeho stůl a ostatní se tomu musí přizpůsobit nebo odejít. Ať už to tak v praxi funguje nebo ne (což lze těžko posoudit, nakolik o tom jen mluví a nakolik to i aplikují.
14.9.2021 11:40 - sirien
Mr Grey: jsem rád, že Scénáristika zaujala - nicméně ty rady pro GM z Apokalyptickýho světa doporučuju taky, sice jsou stylově už poněkud vyhraněný, ale je v nich i hodně "obecné pravdy" a nejsou plošně chválený pro nic za nic :) - navíc jdou přesně v protikladu k tomu cos říkal a ukazujou styl hry kterej je hodně centrovanej na hráče a ze strany GM silně improvizační.

Jinak to přirovnání k fabula a syžet je zajímavý - v RPG samozřejmě neplatí tak jak je, ale něco podobného je dost možná to co se Corny snažil vyjádřit a v tom případě mi to je asi o něco jasnější :D
14.9.2021 11:45 - LokiB
Jerson píše:
Rozdíl je v tom, že ty a Loki popisujete případ lidí, kteří v té skupině zůstali, a já se koukám na ty lidi, kteří jsou v té druhé skupině.


A není pak otázkou, jestli je z nějakého důvodu signifikantní, že od z tvých skupin odcházeli lidé, z mojí za 30 let odešel jeden, protože když začal pracovat, tak ho to pohltilo, že přestal chodit do společnosti, na koncerty i hrát doupě. Takže ten odpad kvůli stylu, na který stále narážíš, jsem nezažil.

Nevím, jestli máš skupinu, se kterou hraješ 30 let. Jestli ne, chápu, že to nemůže a nedokážeš posoudit.
14.9.2021 11:55 - Lethrendis
Loki: Mám naprosto stejnou zkušenost, jenom nám neodpadl zatím ani jeden, byť kvůli nedostatku času a dětem v původní sestavě hrajeme párkrát do roka. Nicméně noví lidé naopak přibývají, že už hraju ve dvou částečně se prolínajících partách.

Zajímavější mi přijde něco jiného, tj. výrazné posuny ve stylu této jedné party. Mimochodem přesně opačným směrem, než by předpokládal Jerson.
14.9.2021 12:29 - Jerson
Lethrendis píše:
Nevím, jak velké procento herních skupin vzniká na základě setkání neznámých lidí, kteří se oťukávají.

Před nějakými deseti či více lety bylo na RPG F téma, zda lidé hrajou s kamarády, nebo kamarádí se spoluhráči. Ukázalo se, že obě cesty jsou asi dost podobně časté, tedy že někdo má kamarády, se kterými začne hrát, někteří odpadnou, jiní se přidají, ale taky že jsou lidé pozvaní do celkem neznámé herní skupiny.
V letech po vydání DrD byla taková otázka bezpředmětná, a lidé hráli s těmi, kteří byli ochotni hrát, což byli typicky dva ne moc oblíbení kluci z vedlejší třídy. Dokonce se v té době ukázalo, že není úplně zanedbatelný počet lidí, kteří hrajou s někým, kdo jim lidsky nesedne, ale je dobrý spoluhráč (myšleno třeba že je dobrý roleplayer).

Když se dnes podíváš na různé inzeráty shánějící spoluhráče a nabídky, a poslechneš si, jak se lidé dali dohromady, tak převažuje hraní s neznámými lidmi, ze kterých se časem možná stanou kamarádi. Což je samozřejmě selektivní bias, protože lidé ze stabilních skupin nemají potřebu kohokoliv hledat na netu. Nicméně můžeme celkem realisticky předpokládat, že polovina lidí má napřed spoluhráče, ze kterých se až následně stanou kamarádi. Já takhle měl všechny skupiny kromě druhé.
Navíc statisticky musí být víc hráčů, kteří vystřídali více skupiny, i kdyby v absolutních číslech byly oba přístupy stejně časté, protože když máš padesát stabilních hráčů a padesát fluktujících hráčů, tak ti fluktující budou vždy hrát s více lidmi. Což opět v absolutních číslech znamená, že velmi pravděpodobně je mnohem více jednotlivých případů, kdy se skupina musí složit a sladit postupně z neznámých lidí. A tedy je jen menšina lidí, pro které budou užitečné postupy a zkušenosti třicetiletých stabilních skupin.

Tolik matematika. Čistě prakticky je pro mě mnohem užitečnější hledat postupy, které využijí hráči (včetně VYpravěčů) hledající nové spoluhráče, protože hráči, kteří následně budou hrát s jednou skupinou po dlouhé roky a vzájemně se na sebe naladí jsou nezbytně podmnožinou této skupiny. Kromě toho hráči, kteří už jsou členy stabilních skupin, žádné rady v tomto směru nepotřebují.

Navíc nemáš pravdu ani s tím selektováním kamarádů. Případy je to dobrý kamarád, ale kokot ve hře, jak mu to mám říct jsou celkem obvyklé. Někdy je dotyčný opravdu potížista a je takovým neoblíbeným "putovním" hráčem, ale v nemálo případech to je prostě jen hráč, který měl vlastní nápady.

Lethrendis píše:
Tak třeba jsi psal, že nemáš rád pasivní hráče. OK Jenže co když kamarádi prostě jsou i v civilním životě pasivní? Jiní zase v partě kradou spotlight i mimo hru. Zahrát si ale společně můžou, při troše snahy. V reálu to chce toleranci a kompromisy na všech stranách.

Tahle otázka je až podotázkou toho, jak si vlastně vybíráš spoluhráče. Řada GMmů na to odpovídá jednoduše - "najdi si jiné (lepší) spoluhráče". Což je řešení, které nemám rád. Nicméně řesení, které lidim obvykle navrhuju, znamená naučit se spolupracovat s různými lidmi, a naučit je spolupráci. Což není zrovna snadné, ale dlouhodobě mi to přijde jako jedno z mála fungujících řešení. A ano, pak spolu můžou hrát lidé různého založení, přičemž každý do hry přispívá jiným způsobem a něco jiného si z ní bere (přičemž tyhle dvě věci se nemusí navzájem rovnat, jednotlivě ani skupinově).

malkav píše:
Jenže úplně opomíjíš přizpůsobení GMa jeho hráčům. To je věc, kterou všichni, kdo s tebou na toto téma teď diskutují, zmiňují. Ve všech tvých příspěvcích vnímám dost silné přesvědčení, že GM si dělá co chce a ostatní se kolem něj ohýbají. Podle mě ale vzájemná interakce takto obecně nefunguje.

Neopomíjím to. Pro mě je to základ. Nicméně jak píše Corny, pro mnoho GMmů je základním paradigmatem, že hráči hrají jeho (GMmovu) hru a jeho příběh. Což je podle mě naprosto špatný přístup, pokud máme mluvit o "společné" hře. Opět - nemálo rad zní "když tohle hráč(i) nepochopí, vyhoď je a najdi jiné". Nebo z opačné strany (a občas sarkasticky) "Tak si najdi GMma, který to bude dělat podle tebe." O nějaké společné tvorbě většina GMmů vůbec neuvažuje. Vím to, protože to píšou na net, a když jim říkám, že to jde v pohodě, tak na mě vytahují nějaké GM-less hry, nebo bezpravidlové povídací hry, nebo jiné nikoliv_pravé_RPG, aby nemuseli uznat, že RPG můžou fungovat i úplně jinak než jak to hrajou oni.

LokiB píše:
A není pak otázkou, jestli je z nějakého důvodu signifikantní, že od z tvých skupin odcházeli lidé, z mojí za 30 let odešel jeden, protože když začal pracovat, tak ho to pohltilo, že přestal chodit do společnosti, na koncerty i hrát doupě. Takže ten odpad kvůli stylu, na který stále narážíš, jsem nezažil.

V mých skupinách se točili lidé, když jsem je nevedl. Když jsem skupiny vedl já, tak obvykle fungovaly tři až čtyři roky, než lidé dostudovali střední či vejšku v našem městě, a pak se odstěhovali jinam, případně si založili rodiny.
Je docela možné, že jsi z té skupiny, kde se na začátku sešlo šest hráčů, kteří si svým stylem sedli. čistě statisticky k tomu v několika případech muselo dojít. Nicméně se nedá poznat, zda to bylo štěstí, nebo to byla vaše zásluha a schopnost spolupracovat (klidně mohla být).

A tvůj argument je podobný, jako když člověk říká "Já svou lásku na celý život našel na první pokus, pokud se ti to nepodařilo, tak něco děláš špatně."

Nemám skupinu, která by hrála třicet let. Ale mám skupinu, do které se alespoň občas vrací někteří lidé, kteří se mnou hráli před deseti nebo dvaceti lety, a kdy mi spoluhráči, se kterými jsem hrál před 27 lety říkají "měli bychom se zase sejít a zahrát si, bylo to (s tebou) super."
Samozřejmě taky hraje roli, že jsem studoval na technické průmyslovce, a měl z ní kamarády, ale na vejšku jsem musel do Prahy a do Plzně, protože v našem městě žádná nebyla. A že to samé postihlo v dalších vlnách i moje další spoluhráče o 10 nebo 15 let mladší. Což je třeba faktor, se kterým se hráči z Prahy, Brna nebo Plzně vůbec nemuseli zatěžovat.

Prostě rozdíl mezi hráči, kteří měli štěstí a stačilo jim relativně málo snahy, a kteří štěstí neměli a museli se hodně snažit, může být dost markantní. Přičemž rady a zkušenosti jedněch a druhých můžou být pro začínající hráče dost odlišně užitečné.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088376045227051 secREMOTE_IP: 3.236.112.101