RPG odborně

ShadoWWW
8.11.2011 16:00
Autorská citace #1
8.11.2011 16:00 - Alnag
Monte Cook vzdal to psaní blogů docela rychle... asi ty jeho nápady nebyly úplně dobře přijaté. :)
Autorská citace #2
8.11.2011 17:32 - alef0
Som zvedavý, ako sa im podarí udržať tú škálu zložitostí -- veď o niečo podobné sa tuším snažil GURPS a i tam to všetci hrali v štandardnom režime.

Ale je pekné, že i D&D si uvedomilo, že cesta triliardy mechaník a hodinového generovania každej postavy je pre mnoho ľudí no-no a chcú to napraviť.
Autorská citace #4
8.11.2011 21:54 - sirien
radikální přístup? radikální přístup?

Kdybych nevěděl odkud to ShadoWWW bere, myslel bych že čtu blog nějakého sotva odrostlého už-nejsem-dračákysta co objevuje Ameriku! Ten blog řeší problém který byl v game designu vyřešený už před mnoha a mnoha lety a zázračně nabízí řešení které je už pradávno známé, jako něco převratně objevného.
Autorská citace #5
9.11.2011 07:30 - Jerson
co je tohle za týpka? fakt nechápu ten jeho "radikální přistup" - radikální by bylo,kdyby místo pěti počátečních voleb si hráči mohli vybrat rasu a pak různé schopnosti. nebo kdyby záleželo víc na pozdějších možnostech rozvoje postavy než na počáteční volbě (i když mám dojem,že zrovna tohle je v 4e docela vyrovnané) Ale mít různé systémy a k tomu volitelné subsystémy? K čemu taková složitost.
Autorská citace #6
9.11.2011 10:27 - skew
"Vidíte, jak by to bylo awesome, kdyby to šlo různě nastavit ? Bylo by to úplně nastavitelný and shit a mohli by to hrát lidi co žerou minimalismus i power gameři. Fucking A ! Oj, ale přeci jen to není zas tak simple, sou tam nějaký problémy... no nic, já už musím jít, čau."

Meh, to je antiklimatický. Přijde mi, že MM si pohrává s tak trochu captain-obvious myšlenkou. Fungovalo by to líp, kdyby to byl úvod k něčemu konkrétnějšímu.

"Teď, když vidíte, kam mířím, pojďme se podívat konkrétně, jak by se to aplikovalo na 4e nebo 3e. Odstranění skill challengů by vedlo k... a proto bychom museli... Vyhozením powers by došlo k... a proto by powers museli být dělané tak, aby...".

Pokud to má být náznak, kam se bude ubírat 5e, tak jako ok, ale proč tak chodí kolem horké kaše.
Autorská citace #7
9.11.2011 12:52 - ShadoWWW
Teď jsem se díval na ten původní článek a asi tam prve udělali chybu. Ještě včera ráno tam byl autorem MM, ale teď jsem se díval, že to oporavili na Monte Cook. :-) Jinak MM je jeden z vývojářů 4E a myslím, že teď něco jako ředitel RPG sekce WotC.

Já jsem si vzal z toho článku toto:
- Současní vývojáři WotC milují 1E, ale zahrají si rádi i AD&D. S 3E už je to horší a 4E někteří z nich ani neznají.
- Chtějí dělat 5E pro všechny, ale nemají žádnou jasnou koncepci.
- Neuvědomují si přesně, co by znamenala změna určitých parametrů (viz skewův příspěvek nade mnou).

Taky mi přijde, že chtějí docílit něčeho, co už ve hře existuje. Nebudu to moc rozpytvávat, uvedu jen jeden příklad: Nový hráč 4E nemusí znát pravidla do podrobností. Stačí, když si vybere rasu, povolání a build, který se mu líbí. Dovednosti, odbornosti a schopnosti si prostě vezme ty doporučené. Může si je pročíst postupně později.

A přijde mi, že si neuvědomují, jak často přicházel s old school syndrom vyhoření DM. A srovnejte to s jednoduchostí dějmistrování u 4E.

Největším problémem jsou imho vysoké (epické) úrovně, kde management postavy a délka soubojů prudce narůstá. Ale nikde jsem zatím neviděl, že by Wizardi někde navrhli opravdu efektivní řešení. Mluvilo se o ukázkových dobrodružstvích pro epické úrovně, kde by se to mělo řešit, ale z toho nakonec myslím sešlo.
Autorská citace #8
9.11.2011 13:06 - ShadoWWW
Ta složitost taky hodně souvisí s tím, že Wizardi jako akciovka (navíc v držení Hasbra) a musí stále vydávat nový materiál. A to v co nejvyšší míře. V určitém okamžiku se stane, že hra už je vyčerpaná. Respektive určité možnosti tu jsou vždycky. Např. u 4E právě podpora epických úrovní a podpora málo podporovaných povolání (původní Assasin, Runepriest, Avenger apod.), ale to je z hlediska trhu tak malá poprávka, že na to Wizardi vyčlení maximálně 1 článek za rok v Dragonu.

Každá edice musí mít nějaký hnací motor na vydělávání peněz. 3E měla skilly a featy, 4E měla powery. Ale v určitém okamžiku tomu motoru dojde dech. WotC teď IMHO přemýšlí, jak udělat minimalistický základ 5E, na který se bude dát naroubovat co nejvíc takovýchto motorů (čti: tiskáren na peníze).

Z podhledu hráče je nejlepší firma typu Paizo, která je dostatečně velká na to, aby dokázala vydávat kvalitní tituly. A 2 tituly ročně plus každý měsíc velké dobrodružství běžnému hráči RPG úplně stačí. A vzhedem k tomu, že jsou s.r.o, tak si s tím mohou opravdu vyhrát.
Autorská citace #9
9.11.2011 19:01 - Vojtěch
ShadoWWW píše:
- Současní vývojáři WotC milují 1E, ale zahrají si rádi i AD&D. S 3E už je to horší a 4E někteří z nich ani neznají.
- Chtějí dělat 5E pro všechny, ale nemají žádnou jasnou koncepci.
- Neuvědomují si přesně, co by znamenala změna určitých parametrů (viz skewův příspěvek nade mnou).


Aehm... to mi připadá, že v tomhle už se D&D plácá o něco déle.

Snad se alespoň ten feywild povedl (až se mi dostane do rukou uvidím...)
Autorská citace #10
15.11.2011 08:25 - Almi
ShadoWWW píše:
A přijde mi, že si neuvědomují, jak často přicházel s old school syndrom vyhoření DM. A srovnejte to s jednoduchostí dějmistrování u 4E.


Když jsem si tohle přečetl, uvědomil jsem si, jak moc je to pravdivé. Jedna z věcí, kterou na 4E miluju je, že mne často jediný encounter (a nemusí být nutně bojový) díky své jednoduchosti a univerzálnosti nakopne nebo inspiruje k použití někde jinde. Často je to tak jednoduché, až si říkám, kam na to chodí :-)

Vojtěch píše:
Snad se alespoň ten feywild povedl


Z toho, co zatím vím, se opravdu povedl. Což by znamenalo další zásah v řadě za sebou. Překvapuje mne to :-) příjemně..
Autorská citace #11
15.11.2011 09:00 - sirien
Hm. Je hezké že si 4e tak chválíte, ale přijde mi to trochu jednostranné, takže si dovolím hrát na Keanu Reevese, i když si uvědomuju, že on byl v téhle roli nejspíš o dost víc cool. Navíc se mnou by měl ten film naprosto odlišnej závěr.

Každopádně - 4e usnadňuje DMování. Ok. Za jakou cenu? Hra se koncentruje na bojové encountery, které ve 4e zabírají vzhledem k její taktické orientaci o hodně větší podíl z časové dotace dané session a které, pravda, je snadné sestavit, protože k nim máte jasné guidelines. Non-combat části hry se pak soustřeďují kolem skill challenge, které jsou výborná mechanika umožňující udělat nebojovou část hry podobně napínavou. Jenže to napětí je, podobně jako v boji, soustředěno na mechanické řešení - ano, kvalitní a herně dobře integrovatelné, bezpochyby, ale přesto mechanické.

Ze hry se tak vytrácí motivace tvořit to, v čem byly kroniky hrané v původním ADnD a DnD3,5e pověstné - pozadí příběhu, morální, sociální, in-characters a další konflikty, které dokáží udržet pozornost a napětí hráčů prostě a jednoduše tím, že jsou zajímavé, promyšlené a dokáží do sebe hráče vtáhnout čistě svou narativní silou, bez použití mechanických berliček vkládajících do hry napětí pomocí sledování postupně proškrtávaného tracku.
Silné příběhy a doslovně chápané "vypravěčské umění" tak ustupují zábavě, která je možná srovnatelně "výživná", ale která spočívá čistě v momentálních, mechanikami vygenerovaných krizích, jež za sebou nezanechávají onen původní pocit hraním vytvořené legendy.
Autorská citace #12
15.11.2011 09:15 - noir
Sirien: Občas mám ten pocit taky. Ale ne vždycky - ono to k tomuhle řešení může svádět, ale necítím to jako nutnost.
Autorská citace #13
15.11.2011 09:23 - sirien
noir: Nemám nejmenší pochybnost, že si s tímhle problémem Almi nebo Alnag snadno poradí, ostatně sám mám docela dobrou představu jak bych 4e mechaniky, zejména skill challenge, používal ve prospěch silného příběhu, ale stejně tak nemám moc pochybnost, že Almi a Alnag nejsou zrovna dobré referenční příklady běžného DMa.
Autorská citace #14
15.11.2011 09:29 - noir
sirien: Je mi to jasný. To je holt problém, když člověk dlouhodobě hraje jen s těmi nejlepšími :)

Ale hrál jsem i pod jinými GMy (třeba Beltar nebo Andtom) - a ani jeden SC mechaniku neužíval zbytečně moc. Zřejmě proto, že oba jsou pamětníci starších edic a jejich přístupů. Těžko říct, jak to funguje u nových hráčů...
Autorská citace #15
15.11.2011 09:44 - Almi
sirien: Jasně, s tím nelze než souhlasit (myslím s tím vyjádřením). Problém je (a ne, že bych to obhajoval). Ale tyhle mechaniky umožňují člověku, který nic neví o vedení hry, zvládnout základ. Což pro ty náctiletý kluky je super. Co a jak víc se mají možnost dozvědět v obou DM příručkách, které (co si vybavuju) byly docela chváleny.

Já mám v hlavě často příběh a hledám, jak nějaké momenty z něj snadno vyjádřit číselně (*) pro případ určité situace. Což mi 4e super umožňuje (vybavuju si asi nejvýraznější Heart of Winter). A někdy dokonce přímo inspiruje zpětně k utkání příběhu.

A taky mi přijde, že ty mechaniky představují jakousi kotvu. Společnou jistotu DMa i hráčů. A úkolem DMa je mj. i hráče překvapovat, nenudit. Což je pravda, že je DMsky někdy docela náročné, protože jednoduchost zejména SC mechaniky k tomu prostě svádí. Takže to chce nutně nějakou zkušenost a nespoléhat na ni slepě. Jinak přijde nuda.


(*) pozn. - Ta čísla pak umožní posunout díky jednání postav v encounteru příběh zase dál. Jo, vím, není to moc narativní a příběhotvorný. Ale když oni jsou prostě hráči, kteří udělají něco příběhotvorného hlavně proto, že z toho mají nějaký zajímavý číselný bonus nebo (jakkoli krátkodobou) výhodu. A nevadí mi to. Naopak, beru to jako jednu z vypravěčských technik.

Ale i mezi těmi lidmi jsou, když tak o tom přemýšlím, rozdíly. Jedni jdou jen po číslech kladných, jiní po záporných, další v číslech hledá důvod, proč může postava v očích jiných "zaprasit", ale sama si posune svůj příběh dál...
Autorská citace #16
15.11.2011 09:56 - ShadoWWW
Sirien píše:
Jenže to napětí je, podobně jako v boji, soustředěno na mechanické řešení - ano, kvalitní a herně dobře integrovatelné, bezpochyby, ale přesto mechanické.

Vyhrál jsi skill challange v předvídavosti! To je právě téma dalšího dílu tohoto seriálu. :-) (Bude tu za pár hodin.)

Přestože s tebou částečně souhlasím, tak přesto říkám: Pokud zábava je to hlavní a hra je zábavná pro všechny zúčastněné, tak je to OK. Ano, 4E je nejvíce mechanická hra ze všech edicí. Ale pokud chci něco méně mechanického (a něco více ve stylu "staré dobré D&D"), pak je mi mnohem bližší Pathfinder, který má hodně ten původní feeling a jeho hraní není časem takové utrpení jako AD&D.

Na 4E i PF se mi líbí, že z něčeho, co původně nefungovalo, se snažili (a v podstatě stále snaží) udělat novými postupy a způsoby něco nového, co by mělo stále stejný feeling, ale fungovalo to lépe než kdy předtím. PF i 4E k tomu přistupují každý jinak a každý po svém. A oběma se to více méně podařilo. Tím nechci říct, že není stále co zlepšovat. Stále existují věci, kteřé je potřeba odladit a určitě přijde 5E a PF2.

Ale zatímco Paizo se snaží vypilovat pro PF2 zcela nový a neotřelý systém, tak WotC se vrací zpět někam hodně na začátek, kde to nikdy moc nefungovalo.
Autorská citace #17
15.11.2011 12:18 - sirien
Almi: To s tou "společnou kotvou" je docela zajímavé přirovnání, protože osobně mám určité pochybnosti o potřebnosti té kotvy. Ze svých her si nevybavuji žádný příklad, kdy bych něco podobného potřeboval, použil nebo kdy by mi to nějak pomohlo, když to tam už bylo. Tím teď nemyslím ty konkrétní mechaniky, jako spíš přímo jejich využití jakožto "společné kotvy".
Po zkušenostech s nováčky nevěřím ani tomu, že by to potřebovali nováčci... dokážu si představit že se to může hodit takové té skupině označované jako "dračákysti", ale to je asi tak všechno co mě napadá.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093179941177368 secREMOTE_IP: 54.163.62.42