RPG odborně

ShadoWWW
30.10.2011 12:35
Autorská citace #1
30.10.2011 12:35 - sirien
Čekal jsem jestli se nejdřív vyjádří někdo jinej, ale tak když ne...

...Monte mě v tomhle článku docela zklamal. Nedá se popřít, že téma které si pro tenhle díl Legend zvolil má něco do sebe - skutečně podle mojí zkušenosti samotná přítomnost mechaniky (a případně forma kterou je napsaná) opravdu mění vyznění hry, na druhou stranu způsob, kterým to pojmul, mi přijde dost zcestný.

Řešení mechaniky pro šplhání která nabízí mi přijdou takřka na stejno a popravdě ani jedno z nich mi nepřipadá zajímavé, všechna jsou založena na vytvoření specifické mechaniky pro specifický problém, což je podle mě silný krok zpátky někam k době nejsilnější dominance prvků her druhé generace - mechanicky robustní pravidla snažící se mít konkrétní odpověď na libovolnou otázku.
Tenhle princip byl se třetí generací opuštěn a nahrazen přístupem jednotných mechanik aplikovatelných na libovolné situace, což mělo své dobré důvody - větší jednoduchost, intuitivnost a lepší adaptabilnost vůči konkrétní herní situaci.

Nevidím jediný důvod mít mechaniku pro šplhání, namísto toho by měla být mechanika pro libovolný atletický/akrobatický výkon (nejspíš prostě dovednost), mechanika pro pohyb (snižující rychlost při náročných okolnostech) a mechanika pro boj z nevýhodné pozice atp.

Pokud budou tyhle mechaniky správně navržené a budou spolu správně komunikovat, tak z nich každý snadno sestaví "mechaniku" pro šplhání, ale stejně tak snadno z nich sestaví i "mechaniku" pro boj v bažině, "mechaniku" pro boj na ve větru povlávajícím létajícím koberci, "mechaniku" pro boj ve vzduchu při dvoukilometrovém pádu do propasti, "mechaniku" pro boj na skalní římse nebo pro cokoliv jiného podobného.
Pokud se Monte hodlá v páté edici DnD vydat směrem, který naznačuje v tomhle článku, tak všechny fanoušky DnD docela lituju.

EDIT: A ShadoWWW přeložil článek bez toho krásného obrázku, tak abyste nebyli ochuzení :)

- Doprd...
- Chlape, kdyť šplháme na podělaný TORNÁDO!
Autorská citace #2
30.10.2011 14:15 - Me-dea
Siriene, nemyslím si, že by ten článek nutně naznačoval něco o "zvláštní mechanika pro každou herní situaci", spíš mi to příjde jako uvažování o "rules heavy". To šplhání je tam podle mě jen jako příkad, aby si čtenář mohl jasně představit, o co jde. Ve výsledných pravidlech 5e by to mohlo být součástí většího celku. Podle mě je to jen úvod k anketě o množství pravidel a svazování DM přesnými pravidly.
Autorská citace #3
30.10.2011 16:37 - Sosáček
clanek píše:
Strávil jsem hodně času přemýšlením, jak hru ovlivňují pravidla - ne pouze to, jestli by nějaká schopnost měla poskytovat bonus +2 nebo +3, ale jak existence a vyjádření tohoto pravidla ovlivňuje způsob hraní hry. Kdysi jsem tvrdil, že pravidla a samotné hraní jsou dvě odlišné stránky hry, které spolu ne úplně nesouvisí. Kéž by to byla pravda, ale není.

On snad rika ze na systemu zalezi! Teda. To jsou veci.
Autorská citace #4
30.10.2011 16:47 - Alnag
Ono je potřeba to číst i v kontextu toho, co Cook a hlavně Mearls napsali už dřív. Že se zabývají otázkou podrobnosti pravidel. (Resp. možností mít na něco podrobná vs. méně podrobná pravidla.) Není úplně jasné, jestli to plánují naroubovat všechno na jednu hru nebo ne, ale je to pořád tatáž myšlenka.

Oranžový traktor píše:
On snad rika ze na systemu zalezi! Teda. To jsou veci.


Ano. Jistým způsobem právě to říká. Pokud je to ta myšlenka, kterou v tom chceš vidět a odnést si ji.
Autorská citace #5
30.10.2011 16:52 - Sosáček
Ale rekl bych, ze rozdil mezi 1 a 2 je vetsi nez 2 a 3. 1 v zasade rika ze "splhat jde, a neni to nic uzasne zajimavyho, zbytek si kdyztak domyslete." Zatimco 2 rika, ze na kazde splhani je potreba hazet, coz v momente kdy jde jenom o prekonani prekazdy nebo zajimavy doplnek vytvari spoustu problem, jako "jak odehrat kdyz nekdo nedal splhani a pritom mu nezabit postavu na jednom blbym hodu" nebo "ma smysl hazet si, kdyz v neuspeju jenom budu hazet dokud neuspeju?". Moznost 3 k tomu pridava slozitost, pomalost, a hrabani v knizce, ale to uz je mensi hrich nez ten prechod z 1 do 2, uz je to jenom ta cerviva tresnicka na zkazenem dortu ktera udela vas den jeste horsi.

Tukan ma ale pravdu v tom, ze v hrach novejsi generace, kde casto potkate high-level pravidlo "hazejte jenom tehdy, kdyz to co se stane pri uspechu i pri neuspechu je zajimavy a nekam vas posune, pac hody kde to neplati jsou ztrata casu" a kde jde aplikovat jednoducha sjednocena mechanika na cokoli, to neni az takovej problem. A jsou systemy / hry, kde existuji abstraktni rozsireny konflikty, takze muzu splhani nehazet vubec, muzu ho hazet beznym hodem, nebo si popsat rozsirenej konflikt a udelat z toho rozsirenou scenu, pokud se mi "udelame napinavy konflikt o to, kdo driv vysplna po nejaky rimse" libi.

For the record, taky bych rekl ze ucelem clanku neni obhajovat rules heavy, spis naopak, a vede to na quentin-like myslenky, ze dnd5 bude vlastne tak trochu oldschool.
Autorská citace #6
30.10.2011 17:26 - Night of Triumphator
Třeba v našich hrách nikdo nikdy nikam nešplhal :-)
Autorská citace #7
30.10.2011 20:21 - ShadoWWW
Oranžový Traktor píše:
Zatimco 2 rika, ze na kazde splhani je potreba hazet

Zapomínáš na pasivní hody (nebo-li "Take 10" mechaniku). Mimo to, na začátku sekce pravidel o dovednostech (v 3. i 4. edici) i v DMG se jasně píše, že se hází jen tehdy, kdy na tom opravdu záleží. Jinak se doporučuje "say yes" mechanika.

Monte Cook spíš skenuje, jak moc rules-heavy si DnD komunita přeje. A ano, z článku jde cítit, že Monte Cook je svým názorem někde mezi první a druhou nabízenou možností.
Autorská citace #8
30.10.2011 20:45 - Sosáček
ShadoWWW píše:
Zapomínáš na pasivní hody (nebo-li "Take 10" mechaniku). Mimo to, na začátku sekce pravidel o dovednostech (v 3. i 4. edici) i v DMG se jasně píše, že se hází jen tehdy, kdy na tom opravdu záleží. Jinak se doporučuje "say yes" mechanika.

Mnozstvi skupin kde jsem to videl presne opacne a GM vyzadoval hody na uplne cokoli (samozrejme s CR spocitanym tak, aby take 10 stacilo jenom jedny nebo zadny postave) napovida ze to asi neni dost zvyrazneno.

EDIT: tj. verim ti, ale vsichni DMove zatim se kterejma jsem hral na to zapominali taky :)
Autorská citace #9
30.10.2011 20:46 - skew
ShadoWWW píše:
Zapomínáš na pasivní hody (nebo-li "Take 10" mechaniku). Mimo to, na začátku sekce pravidel o dovednostech (v 3. i 4. edici) i v DMG se jasně píše, že se hází jen tehdy, kdy na tom opravdu záleží. Jinak se doporučuje "say yes" mechanika.

Za sebe teda musím říct, že jakmile maj pravidla zvlášť mechaniky (nebo alespoň nějaké konkrétní příklady / tabulky jako např. skilly u 3.5e), mám dost tendence je využívat spíš než say yes (nebo i take 10 - i když to je spíš hypotetická situace, 3.5e hru jsem nikdy nemasteroval).
Autorská citace #10
30.10.2011 21:10 - Quentin
Já při hraní 4e taky nechávám házet úplně na všechno. Hráče to baví a každej výsledek dokázeš posunout, jak se ti hodí. Potřebuješ aby tam vylezl, ale chceš si hodit na athletics? Tak nenastavuj jsi nahore/spadnuls a ses mrtvej, ale jsi nahore/vsimli si te, ztratils batoh, unavil ses, trvalo to moc dlouho ...
Autorská citace #11
30.10.2011 21:18 - Alnag
Já většinou nudné části úplně stříhám (přeskakuju). Takže se nehází, hra se rovnou posune k bodu, kde je to znovu zajímavé (a tedy má smysl házet).
Autorská citace #12
31.10.2011 15:33 - Sparkle
Já jsem celkem simulacionista, takže házení jo, mám lepší pocit autentičnosti když je tam prvek náhody, spíš než když si to obkecám že to moje postava teda vyšplhala. Občas si házím třeba i na to, jestli se mojí postavě líbilo divadelní představení nebo jestli ji fyzicky přitahuje nějaký npc.
Ale jasný že se to nesmí přehánět, aby se čučelo furt do pravidel a přejímaly se nesmyslně přesný pravidla (jako např. v gurps-fantasy když při určitých situacích failneš jeden jediný hod tak jde postava do vězení apod.). ten případ 3 je extrém, který už by nebavil ani mě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077656984329224 secREMOTE_IP: 3.81.79.135