RPG odborně

Autorská citace #1
24.1.2011 15:14 - alef0
Veľká vďaka za famózny preklad, veľmi zaujímavý rozhovor! Takých treba viac.

Sirien píše:
Aby tu zastánci GNS neskákali jako gumídci, protože RDL zde mluví poměrně pozitivně o indie hnutí, připomněl bych jiný výrok RDL: "Od Rona Edwardse jsem se naučil, jak věci nedělat" - indie hnutím tedy velmi pravděpodobně nemyslí ("pouze" ani "zejména") komunitu z The Forge.

A načo tá zmienka o Edwardsovi? Dráždi ťa, nenecháva ťa spávať? Selfpwnol by si sa, lebo sám máš k indie negativistický postoj a teraz keď RDL nehovorí to, čo by si čakal, preventívne potrebuješ prihnúť postoj tvojim správnym smerom?

(Inak kde povedal RDL ten výrok?)

RDL píše:
Takže si myslím, že to je velmi zajímavý moment vzájemného ovlivňování, který mohl předjímat tak trochu stagnaci v indie hnutí a já myslím, že se to teď zase vydává zajímavým směrem

S týmto súhlasím, toto som tvrdil už dávno, v pamätnom flejme s Alnagom, kde Alnag radiálne tvrdil, že ,,Indie hry kopírují mainstreamové hry starší generace. Tečka."

Jednoducho je pozitívne, že svet nezávislých nakladateľov ovplyvňuje komerčné hry a naopak. Dokonca tá hranica sa strašne stiera (napr. Mouse Guard).
------------------
Laws imho dosť dobre a triezvo vystihol súčasný stav na poli RPG.
Autorská citace #2
24.1.2011 17:43 - Sosáček
Od ty doby co se jeden z hlavnich vyvojaru dnd4 priznal ze pouzil gns jako vzor a ze jim za vsechno dekuje, a ron edwards rekl "lidi zacali sami vydavat hry. vyhrali jsme, zavirame kram" uz ty flejmy nejsou co bejvaly. ale d20 je trochu pozadu.
Autorská citace #3
24.1.2011 18:42 - Alnag
Alef0: Zajímavé, že si to pamatuju trochu jinak. Ale whatever.

CML: Chtělo by to citace. Přijde mi, že si zase ohýbáš realitu jak se ti to hodí.
Autorská citace #4
24.1.2011 18:49 - Sosáček
"Zase"? Chtelo by to citace, nez zacnes nekoho obvinovat a urazet.

EDIT: ja jsem linej to hledat, protoze fanatiky nejde presvedcit racionalnimi argumenty. Ale umim si predstavit, ze aspon Alefa by to zajimalo, takze to zkusim najit.
Autorská citace #5
24.1.2011 18:58 - Alnag
Pomůžu ti s hledáním, šmudlo:

Mike Mearls píše:
IMO, GNS goes wrong when it tries to dictate how to design a game. I like the three categories as useful tools for talking about games and what they do, but I think that using it to design is like saying a movie has to be either a comedy, an action flick, or a drama.


Můžeš to brát zároveň jako citaci pro to "zase" (do budoucna). A pro Alefa jako doklad přínosnosti GNS k hernímu desginu (už nevím která diskuze). Původní zdroj je zde.
Autorská citace #6
24.1.2011 20:15 - sirien
Alef0: Stručně a jasně: Protože mě už zastánci GNS teorie a Roníčkovi patolízalové, kteří při každé i naprosto nesouvisející příležitosti začnou tahat jeho vyblité nesmysly na scénu nehorázně lezou krkem a mám už totálně plný zuby toho, že se Ty nebo někdo jinej objeví v diskusi k mejm článkům a těmahle blábolama jí zasviní (to žes to vytáh v úvodu prvního postu diskuse velmi dobře ukazuje pointu). Jsem pevně rozhodnutej u své budoucí tvorby dávat do záhlaví informaci o tom, že jakákoliv poznámka k TBM nebo Ronovi je naprosto nevítaná a ano, pokud s ní někdo bude trollovat tak pokud mě Alnag nějak velmi rychle neuklidní tak mi možná rupnou nervy a rovnou to promažu nebo začnu bejt velice vulgární nebo něco takovýho, protože se fakt nemusim snažit něco tvořit jen abych poskytoval propagační prostor těmhle debilitám. Tohle je překlad a ne moje vlastní práce a proto jsem se omezil jen na tu poznámku v úvodu

Ještě stručněji: Nic proti Tobě osobně, ale pokud chceš mít diskusní vstupy o GNS nebo Guru fanatikovi, seber se a zmizni s tim do diskuse k místnímu GNS článku, k mojí kritice Srdcolamů, kterou sis vyžádal a pak si ani neměl na to se k ní vyjádřit nebo, nejlíp, rovnou na RPG F kde to někoho zajímá. Lawsovo vyjádření k Edwardsovi najdeš nejlíp tady případně tady a bezpečně vím, že jsme to tu už odkazoval v diskusi, kterou čteš, tak si to můžeš dohledat i tam.

ADD: a vůbec, když o tom tak přemejšlim, mám sto chutí s tim utnutim GNS blábolů u diskuse k mojí práci začít hned teď a tady od tohoto postu dále, takže další diskusi k GNS kravinám si sesměrujte do diskuse k jinému článku nebo do samostatné diskuse a pokud se chcete k tomuhle překladu odkázat, prostě si ho linkněte. Sy elsewhere.

RONA EDWARDSE A GNS ŘEŠTE MIMO TUTO DISKUSI S PLATNOSTÍ OD POSTU #7 A VÝŠ (tenhle post je #6 - pro nechápavé raději ještě jinak: tady už o RE a GNS ani slovo
Autorská citace #7
24.1.2011 21:20 - pipux
Youtubový rozhovor zajímavý ... někde v půlce řečí jsem usnul, nicméně RDL se předtím zmínil o konstrukci "nové" aktérské/emoční mechaniky, kterou zatím teda jen nosí v hlavě (ale chtěl by ji zavést, že ...)

Sociální mechanika? Připadá mi to nereálné. Viděl jsem to v zatím jediné podobě a příbuzných odrůdách - trénovat jako psy, za pamlsek (viz FATE - předvedeš hranou scénu, dostaneš bod) - jinak ne.

Skutečné herci se dokáží vtělit do svých rolí - jsou na to trénovaní, role si vybírají na míru a všude okolo nich jsou kulisy, pomáhající jim tu šarádu odehrát autenticky. Hráč RPG jednak toto všechno většinou k dispozici nemá, a ještě se po něm chce, aby vyignoroval jeden (meta) sociální kontext a předstíral druhý (ingame). Výsledek pak bude rozpačitý, anebo se o něj raději ani aktéři nepokusí ...

A teď, kde vstupuje na scénu ta zázračná sociální mechanika?
(vidím to spíše na absolvování pár desítek hodin herectví ...)
Autorská citace #8
24.1.2011 21:50 - sirien
Sociální mechaniky jsou rozvedené například v Exalted (kde je diskusi, resp. intelektuální při, možné vyřešit způsobem velice podobným fyickému souboji, přičemž místo snižování HP cíle vytváříš u cíle nové názory, případně upravuješ staré. Odehrávat to jde buď jako hrubý souboj (což je trochu nezáživné), jako abstraktně stavěnou diskusi (tj. popíšeš jakým stylem mluvíš a o co svůj proslov v tu chvíli opíráš) nebo přímo jako rozhovor, v němž obě strany podřizují svůj projev tomu, co ukazují kostky (což je docela herecky náročné, ale je to sranda)) případně v Requiem for Rome (kde jsou rozvedena pravidla pro působení na publikum včetně toho když se publikum dva mluvčí snaží přesvědčit o něčem jiném - např. žalobce a soudce působící na porotu atp.)
Další sociální mechaniky můžeš najít např. v Mountain witch, kde hráči v návaznosti na předchozí děj mezi sebe rozdělují body důvěry, se kterými se pak dále mechanicky pracuje. (MW zmiňuji záměrně, protože mechanika důvěry v MW popsaná je relativně snadno přenositelná i do jiných, klidně mainstreamových her a nepohybuje se ve zcela abstraktní rovině - narozdíl od jiných indie, u kterých tohle říct nejde, nicméně indie her se sociálními mechanikami je mnohem, mnohem víc)

Popisovat podrobně dané mechaniky by asi bylo relativně složité, nicméně věř, že jich už docela dost existuje přičemž jejich užitelnost a funkčnost osciluje od specifických po obecné a od problematických až po snadno aplikovatelné.
Autorská citace #9
24.1.2011 21:52 - Sosáček
pipux píše:
(viz FATE - předvedeš hranou scénu, dostaneš bod)

FATE takhle nefunguje.

Existuji hry ktery takhle funguji (treba WoD dava expy navic za "dobry roleplay" at uz to znamena cokoli), ale FATE k nim nepatri.

EDIT: vlatne jo, v historicky verzi neco takovyho bylo.
Autorská citace #10
24.1.2011 21:54 - Sparkle
sirien píše:
Sociální mechaniky jsou rozvedené například v Exalted (kde je diskusi, resp. intelektuální při, možné vyřešit způsobem velice podobným fyickému souboji, přičemž místo snižování HP cíle vytváříš u cíle nové názory, případně upravuješ staré. Odehrávat to jde buď jako hrubý souboj (což je trochu nezáživné), jako abstraktně stavěnou diskusi (tj. popíšeš jakým stylem mluvíš a o co svůj proslov v tu chvíli opíráš) nebo přímo jako rozhovor, v němž obě strany podřizují svůj projev tomu, co ukazují kostky (což je docela herecky náročné, ale je to sranda))


Není mi jasný, v čem se tohle liší od skill challenge v DnD4e?
Autorská citace #11
25.1.2011 00:44 - sirien
Vzásadě bych si dovolil rozdělit sociální mechaniky na tři druhy (dělám to teď dojmově z hlavy a vyhrazuji si plné právo na revizi svého tvrzení v případě, že bych v budoucnu při bližším pohledu na věc došel k odlišnému závěru):

Doplňující
Doplňující sociální mechaniky jsou takové, které fakticky neslouží k přímému řešení sociálních konfliktů, ale buď k nim nějak nabádají, nebo naopak z vyřešení těchto konfliktů něco zpětně vyvozují.
Jako krásný příklad takových lze vzít White wolfí mechaniky Nature&Demeanor (oWoD), Virtue&Vice(4WoD, technicky tatáž mechanika, ale orientovaná k jinému vyznění), Morality (původně Humanity ve VtM, ve 4WoD zobecněná pro všechny). N&D/V&V deklarují postavě nějaké vyznění, přičemž pokud hráč toto vyznění ve své hře nějakým způsobem naplní, pak získá mechanickou odměnu - obvykle bod WP, ale při intenzivní scéně může jít i o expy nebo tak něco. To slouží jako motivace k hraní daného sociálního schématu. Morality je pak reflektující sociální mechanika, která funguje jako brzda, která hráči zabraňuje aby svou postavu hrál příliš násilně či necivilně - při porušení RP podmínek se aktivuje proces, který může skončit poškozením postavy. Podobně, i když trochu odlišně, pak funguje v Exalted Limit brake.
FATE 2e systém aspektů je také podobným příkladem, i když výraznějším. Postava je definována určitými popisnými atributy a naplnění těchto atributů přináší hráči mechanickou výhodu. Narozdíl od dříve jmenovaných WW her lze ve FATE opačným procesem daný atribut ve scénách vymáhat.

Doplňující sociální mechaniky jsou ve své podstatě dost jednoduché a "není na nich až tak moc co zkazit", prostě jen nějak mechanicky reflektují sociální proces ve hře, ale přímo do něj nezasahují

Komplexní
Komplexní sociální mechaniky jsou takové, které jsou navrženy k přímému ovlivnění vývoje sociálního konfliktu. Za nejprimitivnější komplexní SM lze označit "vyjednáváš s NPC, hoď si Diplomacy". V původní podobě byly navrhovány k tomu, aby upozadily sociální schopnosti hráče na úkor schopností deklarovaných u postavy, později se ale začaly používat cíleně k tomu, aby udělaly hru zajímavější.
Za vzorovou ukázku lze vzít Social combat v Exalted, který sociální konflikty, ať už diskusi dvou postav nebo proslov před davem, přenáší do mechanického rámce odvozeného od mechaniky fyzického souboje. Postava má své "útoky" (argumenty, fast-talk, rétoriku, lhaní...) a obrany (prahové hodnoty, které musí být "útočníkem" přehozeny, aby měl sociální útok efekt - obrana je v Exalted obecně spíše pasivní. Mentální obrany jsou jak "parry" (přeargumentování) tak "dodge" (odignorování)). Jednotliví "řečníci" se v sociálním souboji střídají tak, jako v opravdovém, vzájemně si "vyměňují" argumenty a snaží se rozbořit integritu svého oponenta a vybudovat v něm "intimacy" (hodnota v Exalted udávající emotivní a duševní vztah postavy k osobě, věci, názoru, filosofii atp.) dostatečné (stabilní) úrovně dříve, než oponent vybuduje intimacy u nich. Na to jsou dále samozřejmě navázány různé charmy, které poskytují vyšší mentální obranu, charmy, které způsobují brutálnější průraznost argumentů postavy, charmy, které mají dodatečné efekty nebo naopak charmy, které jsou podmíněny úspěšným sociálním útokem, kromě toho existují i diskusní "bojová umění" atp.
Může se tedy např. stát, že se mladší Solar utká se zkušenějším Dragonbloodem a totálně si navzájem rozbijí tlamu, přičemž poslední ránu si vymění v totožné iniciativě a oba zůstanou ležet na zemi, rozsekaný neschopnosti pohybu. Potom, co oběma dojdou vzájemné nadávky se zakecají (začne to nevině "touhle dobou sem chtěl bejt v lázni obklopenej otrokyněma" "vážně? a kde asi tak myslíš, že bys v týhle díře vzal lázeň?" ... ... ... "takže mi chceš jako tvrdit, že podle imakulátní filosofie můžeš se třináctiletou otrokyní..." ... atd.) a přejdou do social combatu, v němž setrvají, dokud jednomu z nich nepřijdou kamarádi nebo dokud po mnoha hodinách léčivé charmy jednoho z nich nepředeběhnou léčivé charmy toho druhého - tou dobou už ale mohou být klidně na stejné straně, pokud je jeden z nich dost schopný řečník, aby prolámal obrany toho druhého.

Problémem Exalted je to, že sociální souboj byl (z důvodů hráčské RP svobody) značně limitovaný (jeho výsledky šlo relativně snadno odstínit propálením WP a charmy které to znesnadňovaly byly až poměrně vysoko ve vývojových stromech) - běžného mortala se dalo přesvědčit jedinou argumentační sérkou (jediným "útokem") a naopak prolámat jakéhokoliv "exalta" v běžném dialogu bylo takřka nemožné (museli jste mít dost času abyste ho vyšťavili na WP a podobně), zároveň mnoha hráčům dělalo problémy sladit RP rovinu dialogu do soubojových mechanik, takže se social combat mnohdy používal spíš jen doplňkově.

Jiný příklad je Mountain witch, kdy na konci každé kapitoly příběhu hráči mohou udělit nebo odebrat body Důvěry ostatním hráčům podle toho, jak to dle dění v této kapitole příběhu zrovna cítili. Body důvěry jsou zde docela klíčové, neboť umožňují podpořit toho, kdo ve vás důvěru vložil a z mechanického hlediska tak velmi výrazně, až několikanásobně, zvednout své šance na úspěch - zároveň ale umožňují důvěru zradit a vzít si dost zlé "volné útoky" když to tak řeknu. Bez bodů důvěry hru (je relativně monotematická) prakticky nelze dohrát, protože zdroje každé jedné postavy bez tohoto znásobení nestačí k jejímu úspěšnému dokončení, takže hráči jsou mechanicky nuceni důvěru udělovat. Na druhou stranu tajemství nesená jednotlivými postavami jsou velice zrádná a hráči Důvěru udělují jen velmi neradi, protože by se jim to mohlo zle vymstít - z nejdůležitějšího zdroje hry se tak díky přirozené hráčské paranoie stává zdroj velmi vzácný. Tuto mechaniku lze svým způsobem přenést i mimo MW, osobně jsem uvažoval o jejím aplikování do MtA, kdy by reprezentovala otevřenost postavy vůči ostatním, která by se ale projevovala v metafyzické hladině na úrovni provázání Avatarů postav a přímo by tak ovlivňovala sílu a charakter použité magie.
Důvěra v MW přímo vyvolává sociální (v RP rovině vedené) konflikty s požadovanou tematikou a umožňuje hráčům tyto konflikty zpětně reflektovat do zdroje, který využívají napříč celou hrou. .

Za sociální mechaniku by šly označit i obecné mechaniky aplikované do sociálního konfliktu, například Skill chalange v DnD 4e, kdy je dialogová scéna protínána snahou o naplnění skill chalange vyžadujícího ověřování k sociální rovině vztažených dovedností. (Sparcle: Hlavní rozdíl s Exalted je v tom, že v Exalted se jedná o kontest, kdy protistrana využívá své zdroje a schopnosti adekvátně proti Tobě, zatímco v DnD 4e je protistrana ve své podstatě pasivní a má formu obtížnosti, proti které svůj Skill chalange stavíš; druhý rozdíl pak je v tom, že v Exalted jde skutečně o soubojovou mechaniku zatímco v DnD jde o obecnou mechaniku řešící nebojové scény)

Abstraktní
Abstraktní sociální mechaniky jsou (AFAIK, zatím) užívány pouze na indie scéně a to tak, že často tvoří jádro a většinu hry jako takové. Jsou založeny na příběhově orientovaném zobecnění herních prvků a popsání postav těmito abstrahovanými atributy (dobrý příklad pro tohle je myslím MlwM, kde je postava popsána Láskou a Sebenenávistí a snaží se tyto dvě vyvažovat ke svému konečnému prospěchu (užití MlwM jako příkladu rozhodně neznamená, že bych změnil svůj názor na to, že MlwM není plnohodnotné RPG, ale že jde "jen" o hru s RP prvky, podobně, jako třeba Mexican standoff)

-----------------

Robin D. Laws v rozhovoru mluví, alespoň co jsem já pochopil, o vývoji sociálních mechanik druhého typu. Dle mého názoru se ale nejspíš chce vydat trochu méně "deskriptivním" směrem než Exalted, protože ty nám krásně ukázaly, že hrubé rozporcování dialogu po vzoru fyzického souboje do takto deskriptivní úrovně není pro velkou část hráčů zcela přijatelné.
Autorská citace #12
25.1.2011 19:29 - alef0
Alnag píše:
Zajímavé, že si to pamatuju trochu jinak. Ale whatever.

Link je tam, tvoj post je na tej strane, je tam link. (Prípadne sa môžeme odsplitnúť, aby Sirienov mozog nezašpinil izbu.) To len taký blast from the past, aby sa ukázalo, ako sa niektoré radikálne názory môžu zdať po čase komické.


Sirien píše:
Ještě stručněji: Nic proti Tobě osobně, ale pokud chceš mít diskusní vstupy o GNS nebo Guru fanatikovi, seber se a zmizni s tim do diskuse k místnímu GNS článku, k mojí kritice Srdcolamů, kterou sis vyžádal a pak si ani neměl na to se k ní vyjádřit nebo, nejlíp, rovnou na RPG F kde to někoho zajímá

Uj, ale ti vybuchla hlava! Seber se a zmizni? Aké romantické pozvanie do tanca! Iste, že ti ho splním, ale nemal som dostatočne veľký časový slot pristúpiť k tomu s chladnou hlavou. (O GNS potom podebatíme vedľa, aby sa náhodou z diktátorstva nestal dicktatorship.)

--------

Ja doplním ešte Sirienovu výbornú analýzu tým, že sociálne mechaniky v mnohých hrách fungujú rovnakými pravidlami ako súboj. Jednoducho sa rozdelí súbor na kolá, stanovia sa zámery a oponent sa uargumentuje. Dá sa to predstaviť niečo ako skill challenge z D&D.

Problém s nimi je jedine v tom, keď sa použijú spätne na hráčov.

V nejednej hre sa tým automaticky vyrieši dlhoročný spor ,,hádzať alebo nechať na hráčových schopnostiach?"

Napr. zmienený mountainwitchovský systém funguje presne ako to povedal Sirien: jednak môžeš používať sociálne konflikty voči nehráčskym postavám (,,idem ukecať tengua, aby nás pustil cez záhradu") a jednak je tam tá mechanika dôvery, ktorá funguje doslova medzi hráčmi. Ak nemáš dôveru, zomrieš, lebo Strigôňovi protivníci sú tí najhorší. Ak jej niekto priveľa, môžete ťa zradiť, a za zradu dostáva brutálny bonus.
Autorská citace #13
25.1.2011 20:15 - Bajo
Co se týče sociálního konfliktu, nejlepší zpracování co jsem já viděl, je v Burning Empires. Jsou tam různé formy "diskuzních" manévrů (odvedení od tématu, urážka, lhaní nebo mlžení, k jádru věci, atd...) Hrači nevědí co si připravuje oponent a různé manévry jsou proti některým silnější a některým slabší. Každá výměna se vyhodnocuje a snižuje adekvátně tzv. "body of argument" příslušné straně. Jsou to něco jako životy v souboji a až někomu klesne na nula, konflikt končí. Potom se podle poměru obou stran určí, kdo konflikt vyhrál a případně jaká je míra kompromisu.

Má to samozřejmě pár much, zejména co se týče osvojení a plynulosti ve hře. Dá se to naučit do uspokojivé podoby, ale chce to cvik a zkušenosti. Potom jsou možná úskalí v převádění na fikci, ale i to jde vyřešit cvikem, nebo více intuitivním a méně taktickým přístupem.
Vyhoda je, že to již poměrně sofistikovaně propojuje fikci a mechaniky (z čehož ale pramení i ta výše zmíněná náročnost) a zároveň to vytváří širokou paletu možností, na které by třeba v čistě freeform hraní ani nemuselo dojít.

Jinak podle mě zajímavý je ten Lawsův postřeh ohledně toho, že soubojové mechaniky jsou propracovanější, než ty sociální. Určitě to souvisí s tím, jak se RPG vyvíjelo. Začínalo se již s nějakým soubojovým systémem, ale co se ostatních věcí týče, ty se většinou řešili freeform, dokonce opak by tehdy možná leckoho pohoršil. Přístup, že by se i tyhle věci řešili pravidli přišel do RPG mnohem později (a ani dnes ne všichni hráči něco takového výtají s pochopením), takže hádám že to bude tímhle.
Autorská citace #14
25.1.2011 20:49 - Alnag
Alef0 píše:
Link je tam, tvoj post je na tej strane, je tam link.


Ach, link jsem přehlédl. No jo... ale ta věta je tam v úplně jiném kontextu. Tam se ti snažím ukázat, že do toho nemáš tahat hodnotící kritérium.

Alef0 píše:
To len taký blast from the past, aby sa ukázalo, ako sa niektoré radikálne názory môžu zdať po čase komické.


Takhle s kontextem se mi to nezdá komické. Stále si za tím stojím. Komický mi přijde maximálně tak účelový výběr odcitované věty, kde slovo "tečka" je zřetelně míněno k tomu, abys tam nestrkal slovo lepší.
Autorská citace #15
25.1.2011 21:48 - sirien
ggrrrxxx...
___________________

Qual: Ten postřeh je myslím velmi trefný, nicméně je otázka, proč tomu tak je. Sociální mechaniky se v RPG různě testují už nějakých... deset, možná patnáct let (na různých úrovních a účelech) a přesto - přesně jak řekl Robin - se zatím nepřišlo na žádný stabilní rámec, který by jim dával funkční formu.
U fyzických soubojů máme podobných rámců hned několik, všechny s časem vybroušené takřka k hladkosti systémem pokusů, omylů, srovnání - můžeme jet tahově nebo výměnově, soustředit se na faktické vyznění (zbraně, skilly s nimi) nebo scénické vyznění (manévry a výhody), můžeme jet v různých úrovních podrobnosti atd. a už jsou položeny minimálně základy pro všechny kombinace zmíněného. Důvody k tomu jsou podle mě dva:
- a) je to historie RPG, která se odvíjí od wargameingu a pokračuje přes silně gamistické hry a z valné většiny z nich, i když nebojově orientovaných, akce nikdy zcela nevymizela, což utvořilo silnou variabilitu a tím i velký "pokusný" prostor - vzpomeňme třeba na všechny možné i nemožné způsoby, kterým která hra řešila obranu, od kontestových hodů přes systémy postihů až po statické hodnoty (které, myslím, začínají silně převažovat, i když to je spíš můj osobní momentální dojem)
- b) a to je myslím podstatnější - fyzický souboj je něco přímo hmatatelného, zaznamenatelného a relativně snadno analyzovatelného. Můžeme si pustit film nebo záznam z martial-art soutěže na Eurosportu a jet stylem play-pause, úder za úderem, manévr za manévrem. Můžeme popsat co přesně který bojovník dělá a proč a jak se mu to vydařilo a proč, můžeme si snadno vizualizovat pohyb při šermu a rozdělit ho na primy, tercie, seky, body, úkroky...

Problém je, že sociální konflikt je i v reálu mnohem, mnohem abstraktnější. Důkazem je už jen to, že u fyzického vždy známe vítěze - je to ten, co zůstal stát. Na druhou stranu pokud proběhne hádka nebo vášnivá argumentace, pak se strany často rozejdnou v patu a ti, co je sledovali, se rozdělí na ty co nakonec preferují první a na ty co preferují druhou stranu - objektivní a konečné poměření vítěze je takřka nemožné (alespoň pokud věc pojmeme dost komplexně, tj. opustíme rovinu v níž by např. oba diskutující užívali pouze 100% korektní formule formální logiky). Objektem sporu jsou často postoje nebo emoce a podobně. A nakonec, ale rozhodně ne nejméně podstatně - sociální konflikt se v reálu neodehrává ve výměnách - dokonce ani ve chvíli, kdy si mluvčí (např. na rétorické soutěži) vyměňují slovo a každý má 3 minuty na projev nebo tak něco. Obě strany staví své argumenty zcela odlišně, apelují na jiné "směry", některé argumenty jsou okamžité (změna tématu atp.), jiné se ale prolínají rozhovorem jako celkem (např. pokud se jedna strana snaží převrátit hodnocení věci z racionální do emotivní roviny nebo naopak - to je často záležitost nacházející se v pozadí kladených argumentů, vytváří tak víceméně druhou, paralelní rovinu "kontestu", která se projevuje spíše ve formě a ve výběru ostatních argumentů, ale zároveň je mnohem klíčovější pro výsledek, než tyto "přímé" argumenty samotné)

Z těchto důvodů se osobně domnívám, že stavba sociálního konfliktu v rámci odvozeném od rámce fyzického konfliktu je sice zajímavá a rozhodně velice, velice poučná, přesto však slepá cesta, která své ovoce nepřinese.
Příklad můžeme vidět na Exalted (asi nejen na nich, ale v tomhle směru jsou mi nejznámější) - teoreticky jde o velice hezky rozpracovaný systém, který skutečně umožňuje řešení sociálních konfliktů ve větším i menším detailu, zejména pokud si jej představíte jako abstraktní a nikoliv zcela faktické vyhodnocovadlo. Problém ale nastává při přenosu tohoto systému do ingame reality, kdy není možné přenést probíhající RP dialog do mechanického vyznění bez výrazných ztrát na obsahu nebo formě, tedy nelze odhazovat odehrávané, čímž nutí hráče, aby naopak odehrávali odházené - to je nejen nevýhoda sama o sobě, ale zároveň si všimněte, že to je i výrazný nedostatek oproti původnímu rámci fyzického souboje, který tímto problémem netrpí - fyzický souboj můžete házet a následně popisovat, stejně jako ho můžete popisovat a pak si teprve v popisově vhodnou chvíli hodit a mechaniky do sebe budou stále zapadat vpohodě jen s minimálními "ztrátami".

Tímto si tudíž dovolím "prorocky" deklarovat nutnou podmínku, kterou musí systém sociálního konfliktu splňovat, aby byl skutečně plnohodnotný - musí umožňovat oboustranné vyhodnocování, tedy jak možnost konflikt "odházet" a následně popsat, tak možnost konflikt odehrávat a v kritických (popisově nerozhodných) okemžicích jej vyhodnotit mechanicky a zase pokračovat popisem.

Další nutnou podmínkou je samozřejmě intuitivnost - systém, který si musíte "zaběhávat" delší dobu než začne fungovat se ještě nikdy neuchytil jako stabilní podoba mechanického řešení dané problematiky

Samozřejmě zde teď mluvím o systému, který je kontestově orientovaný. V okamžiku, kdy opozice nefunguje aktivně, ale pasivně (Skill chalange v DnD) je situace značně jednodušší.
Autorská citace #16
25.1.2011 22:10 - alef0
Alnag píše:
Komický mi přijde maximálně tak účelový výběr odcitované věty, kde slovo "tečka" je zřetelně míněno k tomu, abys tam nestrkal slovo lepší.

Ja som si stále myslel, že výrok typu ,,Blablab je blablabla. Tečka" je myslený ako autoritatívne vyhlásenie, kde ,,tečka" zvýrazňuje a podporuje napísanú vetu direktívnym spôsobom, aby nenastali diskusie.

Aký je tvoj terajší názor? Mám na mysli otázku o tom vzájomnom ovplyvňovaní, kde si zhodnotil, že hry nezávislých autorov nemajú žiadny vplyv na komerčné hry, leda tak čerpajú z ostatných. To je paradoxne protiklad s tvrdením RDL, ktorý veselo konštatuje, že ten vplyv je vzájomný a dokonca bolo vidieť dramatickejší vplyv indie hnutia než by ktokoľvek bol na začiatku povedal. (Ale možno sa mýlim, tak si to môžeme prediskutovať.)

Ale ako hovorím, je prakticky dobré, že sa to zlialo, lebo celý trh RPG sa tým niekam posunul.

(Upozornenie pre Siriena, toto nie je o Edwardsovi, to je diskusia, ktorá súvisí s jedným z dôležitých bodov, na ktoré RDL narážal.)

Sirien píše:
Tímto si tudíž dovolím "prorocky" deklarovat nutnou podmínku, kterou musí systém sociálního konfliktu splňovat, aby byl skutečně plnohodnotný - musí umožňovat oboustranné vyhodnocování, tedy jak možnost konflikt "odházet" a následně popsat, tak možnost konflikt odehrávat a v kritických (popisově nerozhodných) okemžicích jej vyhodnotit mechanicky a zase pokračovat popisem.


Toto je pozoruhodná myšlienka na zamyslenie. Videl si niekde niečo, kde sa to blížílo k tomu, čo si navrhol?

Ešte mi napadlo: v mnohých hrách je primárna orientácia na fyzický súboj, čo súvisí s tvojim pozorovaním, že vieš si to zapauzovať a analyzovať to krok po kroku. S tým ide i to, že mechanicky hry poskytujú explicitné schopnosti zamerané na štýly: feat na obojručák, feat na boj dlhou a krátkou zbraňou, feat na kadejaké finty... a v sociálnych konfliktoch je ťažké tomu nájsť analógie (feat Vylepšený trolling? feat Pwn from the past?) a preto je sociálny konflikt možno zaznávaný.

Inak opäť si to zhodnotil výborne.
Autorská citace #17
25.1.2011 22:38 - pipux
Proč nemám rád některé hry ...
-- mainstream systémy jsou jen bojové systémy, a mnoho hráčů jinak ani nehraje
-- sociání konflikty za nic nestojí, protože nemají pravidla, protože je vyhraje nejuhlazenější hráč, nehledě na postavu ...

sirien píše:
pokud proběhne hádka nebo vášnivá argumentace, pak se strany často rozejdnou v patu a ti, co je sledovali, se rozdělí na ty co nakonec preferují první a na ty co preferují druhou stranu - objektivní a konečné poměření vítěze je takřka nemožné (alespoň pokud věc pojmeme dost komplexně, tj. opustíme rovinu v níž by např. oba diskutující užívali pouze 100% korektní formule formální logiky). Objektem sporu jsou často postoje nebo emoce a podobně. A nakonec, ale rozhodně ne nejméně podstatně - sociální konflikt se v reálu neodehrává ve výměnách - dokonce ani ve chvíli, kdy si mluvčí (např. na rétorické soutěži) vyměňují slovo a každý má 3 minuty na projev nebo tak něco. Obě strany staví své argumenty zcela odlišně, apelují na jiné "směry", některé argumenty jsou okamžité (změna tématu atp.), jiné se ale prolínají rozhovorem jako celkem (např. pokud se jedna strana snaží převrátit hodnocení věci z racionální do emotivní roviny nebo naopak - to je často záležitost nacházející se v pozadí kladených argumentů, vytváří tak víceméně druhou, paralelní rovinu "kontestu", která se projevuje spíše ve formě a ve výběru ostatních argumentů, ale zároveň je mnohem klíčovější pro výsledek, než tyto "přímé" argumenty samotné)

Vidíš to ... složité.
Záměry sociálních sdělení se tříští na mnoha rovinách ... např. fasáda člověka (co chce říci a jak to může vyjádřit), komunikační šum, interpretace, sociální vlivy, nevědomí, afekty ...

Velká myšlenka: co takto pro sociální konflikty vytvořit již prověřený systém - využít psychodynamiky C. G. Junga? Tj. definovat nějaké stěžejní mechaniky okolo důležitých archetypů (stín, hrdina, fasáda a nevímcoještě) a nasadit postavám nějaké smyslplné archetypy jako formu osobnosti(*)? Z toho poté tahat reakce, interpretace, skryté tužby, potřeby, slabé a silné stránky ...

*) toto je docela zlatý důl. Viz dva Alnagovy články o mužksých a ženských archetypech (povalují se tu někde na kostce), nebo taktéž zde ... a další se dají vymyslet.
Autorská citace #18
25.1.2011 23:13 - Sosáček
alef0 píše:
(feat Vylepšený trolling? feat Pwn from the past?)

:D

Kdyz do ty hry zacnes motat tohle (a v hromade her to existuje), narazis na problem na kterej narazis treba v tech exaltech -- nekdo si vyrobi postavu jenom na boj a socialni konflikty uplne odignoruje, nekdo si vyrobi ciste socialni postavu a tak, takze se snadno dostanes ke skupince, kde jeden typek bojuje a ostatni se divaji, jeden ukecava a ostatni se divaji, a jeden se porad diva, pac si vyrobil vyvazenou postavu a proto neni dobrej ani v jednom. Nejen v exaltech, muze se ti to povest i v shadowrunu, a nektery prirucky pro hrace k tomu aji radi, coz mi nedava moc smysl.

Systemy ktery socialni mechaniky nemaji, maji je tak smesny ze to nema smysl pouzivat, nebo pouzivaji mechaniky ktere se nekrizi a nenuti te k explicitni alokaci zdroju mezi ruzne druhy konfliktu (myslim ze jsem vyjmenoval stary dnd, dnd3.5 a dnd4) jsou v tomhle bezpecny.

Hry ktery te nuti alokovat zdroje urcitym omezenym zpusobem (nWoD te nuti alokovat nejaky zdroje do "social" kategorie skilu i kdyz si jako primarni a sekundarni zvolis jinou kategorii) jsou taky bezpecnejsi. (ale zas, nevidel jsem ve WoDcku zenskou postavu co by nemela striking looks. at uz ji hrala zencka nebo ne :) )

EDIT: hodne abstraktni systemy typicky tenhle problem ("tenhle problem" being rozdilna hloubka pravidel pro ruzne druhy konfliktu), protoze maji vsude hloubku (tj. mnozstvi crunche) malou.

EDIT2: also, "I am Boxxy you see", encounter, cha vs will, 1d10 sanity damage
Autorská citace #19
25.1.2011 23:44 - sirien
alef0 píše:
Toto je pozoruhodná myšlienka na zamyslenie. Videl si niekde niečo, kde sa to blížílo k tomu, čo si navrhol?

U doplňujících mechanik relativně často, ale tam to není tak výrazné. U komplexních ještě nikdy - ostatně i RDL v tom rozhovoru říká, že v tomto směru máme určité nástřely, ale chybí nám kompletní rámec, myslím že mluvil právě o tomhle, aspoň mě to tak nedělá vůbec problémy chápat.

Píše:
zamerané na štýly: feat na obojručák

Abych to doplnil, tak může jít i o jinou stylizaci. Můžeš mít feat na crowd-fighting, na noble dueling, na tavern-fighting... nebo v abstraktnějších hrách třeba na melee fighting, battle-magic fighting, dark-magic fighting... to souvisí s tím, že máme variací toho rámce už rozvedenejch do detailu hrozně moc.

Problém u sociálního konfliktu bych v tomhle až tak moc neviděl. Snadno můžeš mít feat na flirting, small-talk, lying, high-rhetoric... můžeš mít specializaci na low-society expression, na noble etiquette nebo na mercenary leadership. To jsou adekvátní social variace na broad sword, noble duel nebo backstab pod kterými si jasně představíš, o jaký druh projevu nebo argumentace se jedná, jak takový projev vypadá, co za postavu to asi tak může mít a kde a jak se to využívá.
Problém vidím spíš v tom, že nemáme adekvátní mechanický rámec, který by nám umožnil obousměrný přenos mezi In-game a Metagame herní sférou (když se teda odvolám k vlastní dynamické teorii, je to sice trochu egoistické, ale snad mi bude odpuštěno), popravdě máme sotva mechaniky, které nám tak nějak umožňují jednosměrný přenos - obvykle z metagame do ingame (Exalted), i když sem tam narazíš i na opačné (Mountain witch má zdroj v Ingame a přenáší ho mechanicky do Metagame - teoreticky je obousměrná, protože výsledek pak zase z Metagame do Ingame vrací, jenže ho vrací v trochu jiné podobě než o které se teď bavíme - přenáší sociální Ingame do Metagame a pak tento Metagame do ne-sociálního Ingame. Kromě toho se nejedná přímo o social-conflict resolution mechaniku, ale přijde mi nefér ji tu nezmínit, protože je myslím skutečně zajímavá)

Celkově zde vidím dva zdroje toho, že jsme v tomhle tak "pozadu". První je historický a druhý je ten, že velice dlouho panoval názor, že social-conflicts se řeší čistě v RP rovině. Resp. před RP revolucí (1990, Vampire) se na RPG dívalo spíš hodně gamisticky a tohle se neřešilo a po RP revoluci panoval silný důraz na "čistý" roleplaying, který opadl teprve relativně nedávno (mým odhadem někdy po 2000) - není to tedy tak, že by nebylo možné komplexní sociální mechaniky mít, je to o tom, že jsme zatím nepřišli na to, jak by měly vypadat (ostatně když se zpětně podíváš na soubojové systémy z ´80 let, tak to taky nejsou zrovna moc zázraky... ono ani některé z těch ´90 teda nejsou ze zpětného pohledu úplně odvaz... takže není úplně fér požadovat, aby sociální mechaniky fungovaly hned po faktickém zrodu jejich požadavku stejně plynule, jako "moderní" soubojové mechaniky, k jejichž vypiplávání jsme měli 35 let a tři generace RPGček)

Mimochodem, když už jsem narazil na generace RPGček - nějakou dobu zpátky byl hodně diskutovaný vznik 4. generace a hned o několika rodinách nových "převratných" RPG se tvrdilo, že jsou právě tou 4. generací (pak se ukázalo, že tak "převratná" nejsou a jsme pořád v naší pohodlné trojce...). Osobně myslím že právě funkční a intuitivní rámec komplexního sociálního konfliktu bude jedním z nosných prvků čtvrté generace.

Když si to tak vezmu, měl RDL docela pravdu - v RPG prostředí teď máme poměrně zajímavé doby...

Pipux: Egh? Stavět to na Jungových archet... že to vidím složitě? Huf...

Ono to je ve skutečnosti trochu jinak. Správně položená otázka obsahuje odpověď na sebe samu.
Vem si fyzický souboj. Zajdi za někým, kdo nezná RPG a Wargame, vysvětli mu o co jde a požádej ho, ať Ti popíše, jak by to řešil. Nejspíš ti řekne něco primitivního (stat+d6), tak mu řekni, ať to rozvede do podrobnější roviny, že chceš řešit tohle a támhleto a tak... a zamotá se do toho (nejspíš), protože narozdíl od Tebe a mě a Alef0a a PKho... atd. prostě nemá ten background znalostí, které máme my a které jsme vyfiltrovaly z různých podob, kterými tyto mechaniky v RPG za 35 let prošly.

S tímhle to je podobné - možná to ode mě vypadá složitě, ale je to tak jen protože tu otázku "kladu špatně" - ten, kdo si jí jako první položí "správně" a získá tak i správnou odpověď bude na půlce cesty k vytvoření toho rámce, o kterém se tu bavíme. Jde o to najít merit věci a na něm pak vybudovat mechanické jádro, které jej bude schopné správně zpracovávat, problém je, že vlastně není úplně jasné, co a jak chceme, aby mechaniky sociálního konfliktu přesně zpracovávaly. Kdybysme to věděli, tak je tu už dávno máme.

Centrální Mozek Loďstva píše:
ale zas, nevidel jsem ve WoDcku zenskou postavu co by nemela striking looks.

Sem viděl hned několik... popravdě si vybavuju v celym WoD jen dvě ženské postavy, které SL měly. (tři, pokud bysme počítali i SW STs kampaň... nicméně to se nepočítá, protože ve SW jsme měli k dispozici mnohem víc merit-pointů a navíc ke SW prostě patří i krásná princezna, že jo...)
Autorská citace #20
26.1.2011 02:32 - alef0
Sirien píše:
Problém u sociálního konfliktu bych v tomhle až tak moc neviděl. Snadno můžeš mít feat na flirting, small-talk, lying, high-rhetoric... můžeš mít specializaci na low-society expression, na noble etiquette nebo na mercenary leadership. To jsou adekvátní social variace na broad sword, noble duel nebo backstab pod kterými si jasně představíš, o jaký druh projevu nebo argumentace se jedná, jak takový projev vypadá, co za postavu to asi tak může mít a kde a jak se to využívá.

Znie to rozumne.

Ešte mi napadlo, či nebude problém v tom, že v súboji je pomerne ľahké opisovať reakcie.
A: Sekám (hod 2)
B: Bráni sa štítom
A: Beriem ho odzadu (hod 23)
B: Sekera prešla jeho brnením, a spôsobila obrovskú ranu na chrbte.

Je však rovnako ľahké riešiť napríklad presviedčanie, aby to bolo v súlade s mechanikami?

To je otázka do pléna.

Inak som sa zamyslel a porozprával (ale to tak bokom), že v Mountain Witchovi tie sociálne konflikty asi až tak veľmi nesúvisia s dôverou.

Sociálnym konfliktom rozumiem to, že rónin chce niečo dosiahnuť, tengu chce niečo iné, ich záujmy sa zrazia a treba určiť, kto vyhrá, pričom sa nepoužijú zbrane, ale slová, reč tela, úplatky a podobne.

Dôvera v Mountain Witchovi sa priamo nepodieľa na sociálnych konfliktoch s nehráčskymi postavami. Nehovorí, ako pomocou mechaník vyriešiť prípad ,,ja chcem prejsť cez záhradu a ty ma nepustíš". Dokonca tie sociálne konflikty s NPC ani negeneruje -- Mountain Witch je prípad hry, kde GM môže poslať na postavy čo len chce a kedy len chce.

Dôvera je prakticky len mechanický bonus, plus mechanické nútenie hráčov, aby spolupracovali. Ak spolupracovať nebudú, zomrú hneď.

Rovnako som si spomenul, že dôvera generuje sociálne konflikty medzi postavami skôr nepriamo. Ak nejaké sociálne konflikty vznikajú, tak len vďaka iniciatíve hráča, ktorí nadšene vidí, že ak má voči Sanso-sanovi dôveru nula, tak je dobré z toho vytrieskať nejaký príbehový spor -- ale prípadné vyvŕšenie sporu je riešené pomocou rovnakých pravidiel ako regulárny boj (stávky, zámery, prípadne duel).

Teraz mi napadlo, že možno systém stávky-zámery je dobrý kandidát na riešenie, lebo funguje aj obojstranne.

Príklad:
Hráč: Chcem presvedčiť tengua, aby ma pustil cez záhradu!
GM: OK, tengu ťa nepustí, pretože ho Strigôň rozseká na kúsky, ak sa cudzia noha dotkne jeho sakúr. Ak sa ti ho podarí presvedčiť, prejdeš cez záhradu, ak nie, tengu ťa vysmeje pred zrakom ostatných róninov.
* kocky, padne zmiešaný úspech pre rónina, čiže zámer sa podaril za cenu obety *

Hráč (prijíma výsledok a prispôsobí opis): Skúsim to po dobrotky, ale keď to nejde, začnem sa tenguovi vyhrážať.
GM (radí) Celkom to nejde, tengu by ťa aj pustil, ale je tu niekto väčší, koho sa bojí viac - Strigôň.
Hráč 2: Mierim na tengua lukom a ukážem mu, že keby som chcel, tak ho zastrelím na mieste, čo demonštrujem tak, že zostrelím jablko z jednej jablone v jeho záhrade.
GM: Ok, tengu sa naľakal a zistil, že radšej vás pustí, ako by mal vysvetľovať zničenú záhradu. Ako ťa má zosmiešniť?
Hráč: Ako prechádzame okolo tengua, počujem nahlas narážku, ktorá ma označí za neschopného smiešneho šermiara, ktorý bol v dome pána skôr na posmech. Táto narážka ma pichne, ale tvárim sa, že som ju prepočul a dúfam, že ju prepočuli aj ostatní.
Autorská citace #21
26.1.2011 14:13 - sirien
Ad MW: Sem ani nechtěl tvrdit, že by tam mechanika důvěry fungovala jako universální sociální mechanika, ale je to ten typ mechaniky, o které se RDL zmiňuje v tom rozhovoru, když tam říká, že je potřeba mít mechaniku, která by tlačila hráče k tomu, chtít něco emotivního od postav jiných hráčů
Autorská citace #22
27.1.2011 14:15 - Colombo
ad kecací souboj:
Vybavil jsem si situaci ve Firefly, kde Mal překecal Jayneho k tomu, aby je nezabíjel a raději se k nim přidal.
Autorská citace #23
27.1.2011 20:06 - Sparkle
Když on je u těch sociálních konfliktů problém, že logicky je vždycky asi nejlepší, aby vyjednával jen jeden z družinky. Když bude vyjednávat víc lidí naráz, místo jen jednoho co je v tom nejzručnější, dopadá to blbě. Zatímco v kombatu čím víc lidí bojuje na mý straně tím lip.

Takže zapojit nekombatní postavu do kombatu je bez problémů, bude vrhat nějaké nožíky nebo máchat holí, většinou se netrefí ale občas jo, nějaký uplatnění se pro ní najde, minimálně jako kanonfutr. Ale jak do sociálního konfliktu zapojit tu sociálně neobratnou postavu? To prostě nedává smysl. Nejlepší je, aby dotyčný držel hubu, jinak to akorát může pokazit.

V DnD4e mají tu skill challenge na ukecávání lidí udělanou nějak jako že se členové družinky střídají a každý si v tom kole jednou hodí. Ale my jsme tohleto po velmi krátký době zhouserulovali, že jeden vyjednává a ostatní mu asistujou (hoděj si a když to daj tak on má +2 k hodu, zatímco když si nehoděj tak se nic neděje) páč to 1) dávalo logicky větší smysl a 2) i z herního hlediska to bylo mnohem výhodnější, měl jsi mnohem míň neúspěchů.


Tohle podle mě nejde uspokojivě vyřešit, dokud se RPG hraje tak že je družinka která spolupracuje a k nim 1 vypravěč. Byla jsem svědkem kampaně Vampire: the Masquerade, kde hráli lidi defakto sami za sebe a hraní vypadalo tak, že jeden den si GM pozval na sezení ty a ty hráče, jiný den zase někoho jinýho, občas všecky... no vydrželo jim to půl roku, což považuju za mega úspěch, pak se na to GM vybodl, což se mu nedivím... nedovedu si představit že by se toto chytlo jako základní způsob hraní RPG.
Nás to naštěstí nikdy příliš netrápilo, protože v našich družinkách většinou byl právě jeden člověk, co chtěl hrát nekombatní ale sociálně zdatnou postavu. Kdyby jich bylo hodně, byl by to asi problém.
Autorská citace #24
27.1.2011 21:22 - sirien
Sparcle: Vidíš to děsivě omezeně. Naprosto si přestaň představovat sociální konflikt jako diplomatický dialog.

Vezměme si nějakého totálně necharismatického krajně psychopatického killera (Riddica, třeba, ale klidně i někoho míń "sympatickýho"), kterého zajme parta "klaďáků", spoutaj ho a někam hoděj. Jenže s nim musí trávit tak nebo nějak čas - ať už protože jsou v hostinci a venku je děsná bouře nebo protože letí vesmírnou lodí.
A tenhle killer je začne rozebírat zevnitř. Jednomu popíše, jak až se osvobodí tak mu vydloubne očíčko, natáhne na dva metry a otočí mu ho, aby mohl sledovat z dálky sebe sama jak z něj tečou vnitřnosti, které z něj bude vytahovat kleštičkama na nehdy, dalšímu popíše, jak mu znásilní přítelkyni a nechá ho se na to koukat, zatímco se bude pomalu připalovat na rozžhavenym plechu, třetímu bude vyprávět o tom jak ho přiváže ke stolu a pak ho bude pomalu okapávat žíravinou... a dřív nebo pozdějc se slabší článek sesype a udělá chybu - ať už že se k němu moc přiblíží (vrhne se na něj...) nebo začne být příliš nervózní, nebo se začnou mezi sebou hádat nebo cokoliv.
A je už jedno, jestli to má vést/povede k tomu, že ten killer dostane šanci utéct nebo jestli až se osvobodí z něj bude ta skupina tak vyděšená, že mu skoro nebudou klást odpor nebo cokoliv jiného - je to sociální konflikt, jehož účastníkem je postava, co není sociálně pozitivní.

Další sociální konflikt si lze představit třeba v rámci skupinky PC, kde se dvě postavy "nenápadně" a dlouhodobě přetahují o to, která z nich bude skutečný "leader", což je něco, co se může táhnout projevit průběžně i v desítce scén, než se to rozřeší.

Nebo třeba svádění - a rozhodně ne nutně ve stylu "sveď toho strážnýho a zatimco Tě bude obtahovat támhle v křoví tak tam proklouznem". Kdyby platilo, že svádět dokáže pouze sociálně zdatný jedinec, tak:
a) rozhodně nežijeme v monogamii
b) by tu bylo asi o hodně víc sexuálně frustrovaných lidí, než tu je teď
(mimochodem, vždycky mě v RPGčku potěší, když se někdo z hráčů překousne a odvypráví nějakou scénu mezigenderové interakce... myslim že už jen jako pomůcka pro prolomení toho ledu co na tomhle tématu visí by se takováhle mechanika fakt hodila)

Koncept sociálního konfliktu jakožto další možnosti rozvoje postavy paralelní k bojové/magické atp. jak naznačuješ je ve svém důsledku dost problematický, jak nás učí např. Exalted a jak se k tomuto tématu již trefně vyjádřil Sosáček (...nevybavim si co má teď sakra aktuálně za nick, CML?), sociální konflikt by měl být naopak tvořený tak, aby se ho mohla nějakým způsobem účastnit každá postava.

Ohledně DnD4e - možnosti skupinového vyjednávání skrze skill challenge jsou jen a jen o tom, jak dobře to pojmete a jak moc se to ze situace nabízí. Například se šlechticem sice může "přímo" vyjednávat skupinkový diplomat (házející diplomacii), nicméně ostatní postavy mohou klidně plnohodnotně pomoci. Jeden si může hodit Historii&Politiku a vzpomenout si na nějaké zájmy, které ten šlechtic má a na které lze apelovat, druhý si může pomocí nějakého bojového skillu chacknout způsob, kterým se pohybuje a vyjadřuje, a napovědět, jak moc je dotyčný odvážný nebo popudlivý a jak moc jej tedy je smysluplné popichovat... jejich "úspěchy" pak herně interpretuješ jako informace, které skupinovému diplomatovi umožnily sestavit ten správný a úderný argument, který jej nakonec přesvědčil.
Autorská citace #25
28.1.2011 00:30 - Sparkle
sirien píše:
Vezměme si nějakého totálně necharismatického krajně psychopatického killera...


A co když by v té situaci bylo víc členů družinky najednou, nejen on. V tom sklepě je svázaných několik členů družinky. Jak by to dopadlo? Myslím, že tak, že by ty klaďasy deptal jeden (ten co má největší skill v intimidate) a ostatní co nejsou takový psychopati by radši drželi hubu.

sirien píše:
nicméně ostatní postavy mohou klidně plnohodnotně pomoci. Jeden si může hodit Historii&Politiku a vzpomenout si na nějaké zájmy, které ten šlechtic má a na které lze apelovat, druhý si může pomocí nějakého bojového skillu chacknout způsob, kterým se pohybuje a vyjadřuje, a napovědět, jak moc je dotyčný odvážný nebo popudlivý a jak moc jej tedy je smysluplné popichovat...


To jo, ale jsou tyhle "výpomoci" cos vymyslel stejně hodnotný v tom vyjednávání jako práce toho hlavního vyjednavače? Mně přijde že ne, spíš by mi to sedlo právě do toho "assistu" co dá +2 bonus.
Autorská citace #26
28.1.2011 00:52 - sirien
Sparkle píše:
To jo, ale jsou tyhle "výpomoci" cos vymyslel stejně hodnotný v tom vyjednávání jako práce toho hlavního vyjednavače?

Můžeš bejt sebeukecanější, ale pokud netušíš, co toho druhého zajímá, jaké má hodnoty nebo slabosti, tak ho prostě nepřesvědčíš - ta informace může být v důsledku důležitější než ten diplomatickej skill, protože bez ní by měl i ten nejlepší diplomat sakra co dělat, zatímco pokud tu informaci máš, tak Ti stačí někdo, kdo to moc nezbabrá. Samozřejmě, tohle už mnohdy záleží na konkrétní situaci, nicméně pokud to je o tomhle, tak by bylo dobré se zamyslet nad tím, jestli ty Skill challenge třeba nestavíte špatně - třeba by to šlo postavit v tom smyslu, že samotné "ukecávání" budou už jen dva hody, zbytek bude o tom se ke šlechtici vůbec dostat - protáhnout se kolem protivných stráží, najít vhodný okamžik, mít i bez ohlášení dostatečně "stylový" a zároveň "přijatelný" nástup... a tak.

Sparkle píše:
V tom sklepě je svázaných několik členů družinky. Jak by to dopadlo?

heh. To by mohlo dopadnout dost zajímavě, záleží.
Pokud by třeba ostatní nebyli takový magoři, pak by se v důsledku i oni mohli stát cíli toho konfliktu - náhlé uvědomění s kým že to vlastně cestují a s kým to jsou teď vlastně zavřeni a tak podobně... vneslo by to svěží novou skupinovou dynamiku.
Nebo by ho mohli v tom konfliktu naopak podpořít a "útočit" spolu s ním - což ale vůbec neznamená že by museli také zastrašovat. Někdo s choleričtější povahou by mohl začít říkat věznitelům, že chce přemístit do jiné místnosti, proboha kamkoliv, jen aby nebyl s tímhle magorem. Někdo další by ho mohl naopak rozporovat, řvát na něj, že už toho má dost a že má držet hubu, protože o těhle prasárnách nechce slyšet, zvlášť ne potom, co předvedl v Pitty townu předtim, než to tam celý podpálil.
A když by se pak dostali ven, a ten killer fakt něco z toho naslibovaného šel udělat, tak by to mohlo vést k dalšímu sociálnímu konfliktu uvnitř skupiny, protože někdo třeba fakt nevěřil, že to vážně udělat chce...

V sociálním konfliktu proti sobě nemusí zdaleka stát jen argumentace, ale třeba i hodnoty - magorskej killer nakonec někoho ušetří ne protože by se skutečně slitoval nebo uznal kvůli argumentům, že ho zabíjet nemá, ale prostě protože ta holka co nechce aby toho týpka zabil je někdo, ke komu má ten killer vztah.

Vem si Firefly - Mal není zrovna sociálně superobratný (ok, možná to je dobrej válečnej leader, ale v osobních vztazích zrovna neboduje), přesto si Inaru naklonil... Mechanika sociálního konfliktu by tohle měla umožňovat odehrát s podporou systému. To neznamená nutně jako "souboj", právě že upínání se k té soubojově kontextové podobě je podle mě zásadní chyba

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092407941818237 secREMOTE_IP: 3.90.242.249