RPG odborně

sirien
26.2.2009 19:12
návaznost mechanik a herního světa
Malý slovníček:
fundament = základ, podstata věci, zde to, co především sledujeme
color = dokreslující prvky, které vytváří dojem nebo detail
konflikt = část hry, v níž je nutné použít nějakou mechaniku k určení výsledku
Autorská citace #1
26.2.2009 19:14 - sirien
Sosáček, v diskusi vedle píše:
Ty si fakt dokazes predstavit taktickou hru ve Fate? Jako ne hru kde je taktika jednim z prvku (tj. hrajes taktika, mas dovednost taktika, popisujes skvely plan) ale kde je fakt jednou ze zakladnich veci (jako v shadowrunu, treba)?

A co jsem videl par her typu "hej, predelame WoD do Fate aby to nebylo od whitewo... teda aby tam nebyly ty nevyvazeny celerity" a "hej, predelame exalted do fate" a "hej, predelame shadowrun do Fate", a ani v jednom pripade se to te puvodni hre ani nepodobalo.

Proto bych nerekl ze ta diskuse byla teoreticka mastrubace, pac se tam presne resil ten rozdil mezi Fate a Shadowrunem, a proc je rozdil mezi "hrajeme fate, dobrej plan, mas +1" a planovanim a taktizovanim v SR.

(zdroj: link)
Autorská citace #2
26.2.2009 19:20 - sirien
Taktika v Shadowrunu ani ve WoD ve skutečnosti nenabízí o nic moc víc prostoru než ve FATE, neobsahují taktický skill dávající výhody ani nic podobného.
Shadowrun II a III má jako bonus tu hezkou abulku modifikující TN (cílové číslo) podle činností a krytů, což vede k určité dynamičnosti soubojů (kdo ty bonusy nevyužívá, velmi rychle zjistí zač je toho dávka ze samopalu), ale to bych zrovna jako taktickou mechaniku nebral.

Podstata je v tom že všechny tři hry - SR, WoD i FATE, mají docela podobnou mechaniku co do zranění. Mechaniky na útok a obranu se liší, ale matematicky jsou si vzásadě i podobné.
Otázka taktiky u FATE potom je spíš o tom, jaký fealing se hráči rozhodnou hře dát. Pokud chtějí hrát romantický příběh s dramatickými scénami, pak je docela jasné, že souboje budou spíš sekundární záležitostí a jejich rozpracování spíše povrchní.
Na druhou stranu - detailnějším rozdělením bojových dovedností, použitím tahového, nikoliv výměnového souboje (součást základních pravidel FATE) a sepsáním variability bonusů za situace a zbraně lze docela dobře dosáhnout podobné úrovně taktizování jako v SR.

Samozřejmě je otázka, jestli to za to stojí, jestli to má smysl nebo jestli si to udrží ten fealing - bez těch sourcebooků s tabulkama automatickejch zbraní a obrázkama elfů s MP6 přehrávačema a orček se samopalama...
Autorská citace #3
26.2.2009 19:29 - Sosáček
to si nemyslim. v SR mas spousty ruznych zbrani, spousty ruznych zbroji. mas mechanicky rozdil mezi pistoli, samopalem, utocnou puskou a brokovnici. mas ruzne druhy munice, ruzne dalsi hracky, hacking ... a vubec. ve Fate mas ... +1 za nejakou zbran? hmm.

mas pravdu ze Fate muzes predelat a zeslozitit. ale potom ho jen blizis tomu druhemu systemu.

EDIT: mozna Fate nebyl dobry napad. Mozna jsem mel pouzit Wushu, Window, nebo tak, ostatne wushu a window mi pripad amnohem bliz Fate nez shadowrun.
Autorská citace #4
26.2.2009 19:56 - Jerson
Jenže ty "spousty zbraní" ve skutečnosti znamenají jedno dvě čísla na poškození, jedno číslo jako modifikátor vzdálenosti, který zase ovlivňuje poškození a jedno číslo na utajitelnost a tím to hasne.
SR nebo DnD mají víc čísel, které popisují konkrétní postupy, ale nemají víc taktiky než FATE nebo Wushu. Jen se liší v jejím pojetí.
Autorská citace #5
26.2.2009 20:04 - sirien
Píše:
v SR mas spousty ruznych zbrani

De facto je rozdíl mezi nimi minimální. Reálně máš:
Malé a střední pistole
Velké pistole
Automaty (jedno jestli samopaly nebo pušky, efektivita je velmi podobná, liší se ve věcech jako počet nábojů a ukrývatelnost)
Pušky (a brokovnice)

Ten detailní rozdíl mezi nimi je spíš iluzorní, 8M nebo 9M nehraje až tak moc roli (a v SR IV je i ten optickej rozdíl menší) - věř mi, hrál jsem to sedm let.

Podobně se zbrojema - reálně používáš buď pancéřovaný šaty (2/1) nebo vestu (5/3, případně když Ti to stojí za to 5/4, což se ale liší fakt minimálně).

Uznávám že ve FATE neudržíš tuhle technopornografickou iluzi drobnejch rozdílů - ale jak řikám, po sedmi letech vim že to je jen iluze. SR má něco co bych nazval keyTN, čísla mezi nimiž mají věci velmi podobnou hodnotu (je to dáno poměrem statistické jednoduchosti v TN 3, 5 a 6, případně přeneseně 9, 11 a 12 - při započítání obvyklých hodnot v soubojích zjistíš, že klíčové hodnoty pro zbraně jsou 9 a 11, protože po odečtení vesty se dostáváš na TN 4 (50%) a 6 (15%).

Celkově shrnout tyhle věci do FATE systému + a - by bylo poměrně snadný, jenomže by se ztratil ten technofilní nádech těch tabulek, což by dost lidí nesneslo.

(stejně tak by šlo takhle přenést i různé druhy munice (reálně jich opět moc neni) a věcí jako jsou automatické dávky a tak (místo +1 za kulku bys měl + za tři, ++ za 6 atd. Stejně se dávky dělali buď po třech, šesti nebo po celym zásobníku)

Ty detailní rozdíly zbraní v SR jsou ve skutečnosti mnohem víc color než fundament, když se v tom naučíš orientovat a přemejšlet nad tim do důsledku matematiky toho systému.
Autorská citace #6
26.2.2009 20:12 - Sosáček
ok, whatever.
Autorská citace #7
26.2.2009 23:16 - Lotrando
volba vybavení patří spíš ke strategii, ne?
Autorská citace #8
27.2.2009 05:39 - sirien
Jak se to veme.

Pokud skutečně je nějaký rozdíl ve vybavení, pak určitě ano. Pokud je ten rozdíl jen symbolický nebo nevýznamný (v SR je docela jedno jestli mám samopal 6M nebo 7M) pak to je jen color.

Zajímavější mi spíš přijde rozpor který řešil Jerson se Sosáčkem o dům vedle, konkrétně to jestli mechaniky reflektují obecný princip bez návaznosti na in-game (obecný útok, nějaký podpůrný útok co Ti pak dá bonus...) nebo jestli sledují konkrétní manévry (tenhle útok, tenhle manévr kterej pak udělá tohle...).

Docela mě překvapily diametrálně odlišné postoje k tomuhle - ne že bych nečekal, že jedněm bude vyhovovat víc to a druhým víc ono, ale vypadá to že to je skoro tak že jedněm vyhovuje hodně jedno a moc nefungují v druhém, zatímco druzí naopak. Přitom obě strany jako důvod uvádějí podporu kreativity.
Možná se tím dostáváme ke staré hádce o to jestli je kreativnější prázdný papír a volný prostor, nebo linkovaný papír a osnova. Bohužel si to nikde asi nezjistim, ale zajímalo by mě, jestli to má nějakou návaznost na vlastní kreativitu lidí (třeba že hodně kreativní lidi mají radši volnost, zatímco méně kreativní vyžedují nějaké mantinely od kterých by se odrazily. Možná to není o kreativitě ale o fantazii. Nebo představivosti. Těžko říct, jenom bych poznamenal že sám sem za víc než deset let hraní tenhle rozpor sám mezi hráči nezaznamenal, tak mě docela překvapilo když se najedou vynořil)
Autorská citace #9
27.2.2009 07:45 - Jerson
Siriene, mám dojem že to není až takový rozpor. Napíšu ilustrační příklad, ale raději o zbraních, bude to jednodušší.

Začnu s hraním Shadowrunu a o zbraních toho moc nevím, takže beru hodnoty tak jak jsou - poškození, dostřely, kadenci a tak dál. Studuju další doplňky k pravidlům, kde jsou nové zbraně a tak je používám. Pak bych ale chtěl přidat novou zbraň nebo nový prvek (třeba kolimátor, který v SR2 vůbec není), a začnu se pídit po tom jak funguje a čemu by asi tak měl odpovídat. Kvůli tomu si i nějaký koupím a vyzkouším funkčnost v porovnání s laserem, víc se zajímám o zbraně - reálné zbraně a prohlubuju své znalosti.
A najednou se dostanu do situace, kdy otevřu pravidla a vidím hovadiny - útočné pušky alehké i těžké kulomety používají stejnou munici a mají dost podobné délky hlavní, ale přitom se jejich poškození liší o jednu třídu. Neexistuji nic jako "střední kulomet", naopak existují velkorážní kulomety. Laser je na krátkou vzdálenost rozhodně lepší než nějaká kamera na zbrani, která mi promítá kříž na oko, protože když prší, sněží nebo je zakouřeno, tak laserový paprsek pořád skvěle vidím, zatímco kamera vidí kulové. Dostřely jsou naprosto směšné, a dostřel u brokovnic je ta největší hovadina jaká v pravidlech je. A pak dojde na kadenci zbraní, kdy je v reálu mnohem lepší nižší kadence než vyšší a zpětný ráz se dost liší u lehkého rychlého samopalu nebo těžké a pomalé útočné pušky.

Prostě jen díky tomu co vím o reálných zbraních mi původní pravidla přestanou vyhovovat, protože vůbec neodpovídají mému chápání světa, a raději použiju volná pravidla, kde si bonusy k jednotlivým zbraním můžu přiřadit sám, aniž bych musel složitě předělávat a vyvažovat polovinu pravidel pro boj.

S taktikou je to úplně to samé - základem bojové taktiky je dělat věci, které protivník nečeká. V RPG s previdly pro jednotlivé manévry to funguje přesně naopak, najde se jeden nebo víc (číselně) nejefektnějších způsobů boje a ty se využívají podle situace. GM je narušuje pomocí obvykle pomocí nějakých sviňáren typu "proti tomuhle je odolný", nebo používá jiné nepřátele s jinými parametry a jinou zranitelností, aby hráče opět přinutil změnit zavedené postupy - nejednoho člověka jsem slyšel stěžovat si, že už využil celý bestiář a potřeboval by nové potvory, protože tyhle už hráči znají a snadno poráží. Já už dvanáct let používám jako hlavní protivníky lidi, takže tohle uvažování vůbec nechápu, protože jen popisem toho co tihle lidé přo boji dělají dosahuju velké variability a nutím hráče vymýšlet a popisovat nové věci, přestože se nijak podstatně neodráží v pravidlech (třeba mířený útok na hlavu a na ruku se nijak nelišil, ale je dost podstatný situační rozdíl střelit člověka do hlavy, když vykukuje, nebo ho střelit do ruky, kterou háže z krytu granát a který mu díky tomu vypadne pod nohy. Přitom jedno i druhé znamenalo -4 na útok a +8 na zranění.

Stejně tak bych mohl brát další části pravidel nebo jiných RPGček - třeba Sosáček by si určitě snadno spočítal, že se v SR2 vejde na CD směšná půlhodina videozáznamu nebo kolik nám to vycházelo, což je v roce 2054 naprostý nesmysl. A kdyby potřeboval taktizovat s deckerem a ukládáním dat, tak si tahle pravidla nejspíš také upraví.
Autorská citace #10
27.2.2009 10:13 - Sosáček
Jerson píše:
Stejně tak bych mohl brát další části pravidel nebo jiných RPGček - třeba Sosáček by si určitě snadno spočítal, že se v SR2 vejde na CD směšná půlhodina videozáznamu nebo kolik nám to vycházelo, což je v roce 2054 naprostý nesmysl.

Chapu to spravne, ze vycitas autorum hry z roku 1992 ze nevedeli o modernich kompresnich algoritmech ktere se zacaly pouzivat cca trinact a vic let po vydani hry?

A to jim budes vycitat hovadiny, jo? S tou munici nemas imho pravdu, ale ta hra za tech ... eee ... 16 let od vydani edice o ktere mluvis ponekud vyvinula, ze, takze v druhy edici je mozny vsechno.

Ale tvuj problem je zase to, ze jsi presvedcen ze vis vsechno lip nez vsichni kolem, jasne, chapu ;) To je ten duvod proc jsem hraci kterej si stezoval ze nejaka scena (v Exalted) neni realisticka (v Exalted!) rekl "cyve nejersonuj tady, nejsme na to zvedavi" ;)

tukan píše:
Možná se tím dostáváme ke staré hádce o to jestli je kreativnější prázdný papír a volný prostor, nebo linkovaný papír a osnova. Bohužel si to nikde asi nezjistim, ale zajímalo by mě, jestli to má nějakou návaznost na vlastní kreativitu lidí (třeba že hodně kreativní lidi mají radši volnost, zatímco méně kreativní vyžedují nějaké mantinely od kterých by se odrazily.

To je hovadina. (c) jerson
Autorská citace #11
27.2.2009 10:49 - Jerson
Píše:
Chapu to spravne, ze vycitas autorum hry z roku 1992 ze nevedeli o modernich kompresnich algoritmech ktere se zacaly pouzivat cca trinact a vic let po vydani hry?

Ne, vyčítám autorům, že nedokázali nic takového předvídat a trochu se s rozjet v oblasti, která byla podložená reálně exitujícím vývojem - místo aby se rozjížděli v oblastech magie a kybertechnologie, která je na tom o hodně hůře.

Píše:
Ale tvuj problem je zase to, ze jsi presvedcen ze vis vsechno lip nez vsichni kolem, jasne, chapu ;)

Možná - nebo jde o tvůj problém kdy si myslíš že víš co si myslím . Stejně jako máš potíže pochopit, že jsem se snažil hrát realisticky před třemi lety a od té doby jsem poněkud změnil názor.

Každopádně za používání "jersonování" děkuji, je trapné když bych to používal jen já (: )

--------------
A teď vážně - to co jsem psal byl příklad, a použil jsem zrovna SR 2e, který znám. Nebylo mým úmyslem kritizovat ani pravidla, ani předpředposlední edici téhle hry, ani přístup "pravidla jako fundament" - chtěl jsem jen ukázat jeden z důvodů, proč někomu vyhovují konkrétnější pravidla a jinému obecnější.

Jo, a pokud používáš mé jméno jako copyright na nějakou hlášku (ačkoliv častěji říkám "to je pitomost/kravina"), doufám že jsi také připraven podat vysvětlení proč je daná věc hovadina, protože já jsem připraven vždycky (: )

I když tedy už nějaký čas zastáván názor, že volnost typu "prázdný papír" je pro lidi, kteří kreativitou přetékají, což třeba já nejsem.
Autorská citace #12
27.2.2009 11:02 - Sosáček
Volnost typu "prazdny papir" je pro lidi kteri si stanovi vlastni mantinely. Kdyz nejake zadas, pravdepodobne je to proto ze chces specificky vysledek, treba "neco co je pouzitelne pro rpg" nebo "neco co je rozumne". Ten rozdil tam vicemene neni.

Me pripada, ze kdybys 1) nehral s bandou totalnich dracakistu 2) pouzival moderni edici (pac rpg se vyviji, visjak. jak dobre se jezdi v 16 let starym aute v porovnani s autem z roku 2008? hm?) tak bys zjistil ze spousta tech veci na ktere si stezujes je mimo. Ale to jsem rikal uz hodnekrat, zejo.

Pak mas taky trosku rozpor ve vecech. Na jednu stranu rikas ze postavy vyberou nejvyhodnejsi moznost a te se drzi (coz mi pripada divny, pac nejvyhodnejis je v ruznych situacich typicky neco jinyho, ale kdo vi), ale kdyz se v hernim svete neco zmeni (pac se treba konkurence dolechla ze pouzivate tohle a tohle a vybavila se na to) a ta taktika neni nejlepsi, tak je to "svinarna od gm ze na tamtoho to nefunguje". To je trosku nefer, ne?
Autorská citace #13
27.2.2009 11:50 - Lotrando
Jerson: zapomínáš na jedno prosté omezení. to, že ty jsi schopen popisovat drobné detaily v boji se odvozuje od skutečnosti, že tě to zajímá, máš to nachozený. tohle je nepřenositelné, proto se většina her ubírá koridorem větší abstrakce. souhlasím však s určitými výhradami na adresu systémů, které se tak komplikují,až hráči přijdou na efektivní kombo a to používají dokola. jenže když je cílem eliminovat protivníka, proč bych to nedělal co nejefektivněji, reps. když to tak neudělám, asi dlouho nepřežiju.

otázka je, co chtějí hráči a tady se dostaneme k tomu, proč tedy něco tak směšného, jako je shadowrun hraje Sirien 8 let. Jednoduchá odpověď je pak, že je mu úplně jedno, jestli má o kostku víc nebo míň za typ zbraně, a pravděpodobně dává přednost tomu flufu kolem. Jinými slovy, pro něj system doesn't matter, přičemž střílet někoho do hází granát do ruky považuju za reálné stejně jenom v okamžiku, kdy hraju hru kde se to předpokládá. in RL se o tohle prostě nikdo nepokusí, efektivní je střílet do hrudníku, dvě rychlé rány, jenže to by bylo moc mrtvejch a nemohli by jsme si hrát na smrtonosnou past, kde hlavní hrdina přežije asi úpln všechno. to je ale v rámci žánru, a proto je ten film tak úspěšný, to se prostě smí.

podle mého mají být pravidla jasná, uchopitelná a přehledná a mají umožňovat hrát to co chci hrát a ne mi říkat proč něco nejde. zdůrazním ještě jednou uchopitelná, kdy dávají hráčům jasní zýchytné body, od kterých mohou odrazit svou fantasii, protože hodně lidí prostě nemůže hrát ve vzduchoprázdnu a to je asi důvod, proč se masov nehraje třeba FATE, přesto, že je to jistě dobrej systém.
Autorská citace #14
27.2.2009 12:08 - Alnag
Uživatel píše:
pac rpg se vyviji, visjak. jak dobre se jezdi v 16 let starym aute v porovnani s autem z roku 2008? hm?


Tenhle příměr je pěkný, ale nelze se o něj zcela opřít. Že se věci vyvíjejí je jedna věc, zda je to vždy k lepšímu druhá. :)
Autorská citace #15
27.2.2009 15:10 - Jerson
S bandou totálních dračákistů jsem hrál několikrát, ale nevím jak to souvisí. Moderní edici - zrovna SR jsme chtěli hrát podle třetí edice, ale bohužel jsme se nedostali za vytváření postav, přesněji za jejich vybavování, právě proto, že hráči chtěji vysílačky, se kterými můžou odposlouchávat policajty a které nepůjdou odposlechnout, a na co nejlepším hodnocení (to jediné si z celého seznamu pamatuju) a tyhle věci jsem podle pravidel nedokázal dohledat, abych je mohl použít.

Uzivatel píše:
Pak mas taky trosku rozpor ve vecech. Na jednu stranu rikas ze postavy vyberou nejvyhodnejsi moznost a te se drzi (coz mi pripada divny, pac nejvyhodnejis je v ruznych situacich typicky neco jinyho, ale kdo vi), ale kdyz se v hernim svete neco zmeni (pac se treba konkurence dolechla ze pouzivate tohle a tohle a vybavila se na to) a ta taktika neni nejlepsi, tak je to "svinarna od gm ze na tamtoho to nefunguje". To je trosku nefer, ne?

Nevím co přesně myslíš tím "nefér", tedy z kkteré strany - ale problém se obvykle řeší
a) posílením protivnků nad obvyklou mez
b) vytvořením speciální schopnosti / případu využívající nová pravidla

Někdy jsou tyto případy v oficiálním sourcebooku, třeba když už hráči neví co dělat s pancířem, vyjde protipancéřová munice, která ho velmi znevýhodňuje. A samozřejmě že ji napřed mají protivníci, a když ji hráči získají ve větším množství a používají ji, doplní se běžný pancíř protivníků speciální ochranou, takže tato tektika opět nefunguje - ale hráče to nasere. Testováno na lidech - osobně jsem hádky na toto téma viděl. A není to případ jen SR, týká se to i GURPSů nebo DrD, jiné situace, ale stejný princip.
Lotrando píše:

Jerson: zapomínáš na jedno prosté omezení. to, že ty jsi schopen popisovat drobné detaily v boji se odvozuje od skutečnosti, že tě to zajímá, máš to nachozený.

Nezapomínám, tento argument jsem po důkladném zvážení vynechal a hned ti řeknu proč. Mnoho hráčů dokáže hrát patnáct let fantasy založenou na středověku, popisovat skvělé boje do detailů, aniž by měli vůbec ponětí jak takové boje vypadají ve skutečnosti. To se dá (nebo dalo) vcelku snadno ukázat diskusí mezi hráčem DrD a šermířem, který se názorům Dračákisty obvykle vysmál, protože byly z jeho pohledu nesmyslné - tedy z pohledu reality). Hře to přitom vůbec nevadilo.

Tedy jsem přesvědčen, že herní realita může stejně dobře vycházet ze skutečné reality jako z reality pravidel - tedy z čísel převedench do nějakých ustálených akcí. A stejně jako já chci rozšířit taktické možnosti o reálné prvky, chtějí hráči DrD rozšířit bojové finty o "vířivý sek" s Diabla, protože jim to přijde cool a vhodné pro jejich hru.
Tedy hra se dá popisovat podle skutečnosti nebo podle převedených pravidel, v tom bych problém neviděl. OStatně proto jsem taky napsal, že mezi popisem jako "color" (tedy pro efekt) a popisem jako "fundament" (tedy určujícím) není až tak velký rozdíl.

Jen poznámka - ta střelba na ruku byla nutností, protože zbytek nepřítele byl krytý za silnou zdí, kterou by pistole neprostřelila. A také záležitostí skvělého hodu.

Píše:
podle mého mají být pravidla jasná, uchopitelná a přehledná a mají umožňovat hrát to co chci hrát a ne mi říkat proč něco nejde. zdůrazním ještě jednou uchopitelná, kdy dávají hráčům jasní zýchytné body, od kterých mohou odrazit svou fantasii, protože hodně lidí prostě nemůže hrát ve vzduchoprázdnu a to je asi důvod, proč se masov nehraje třeba FATE, přesto, že je to jistě dobrej systém.

S tímto bez výhrady souhlasím. A také to souvisí s debatou vedle, totiž k čemu je dobé hrát podle jednoho systému nebo podle více systémů.
Protože ty záchytné body mohou být různé. IDeální by bylo, kdyby vycházely z pravidel a tato pravidla dostatečně uvěřitelně odrážela zkušensot hráčů s reálným světem, ale to často nejde a ještě častěji to ani nikdo nechce.
Stejně tak souhlasím, že by pravidla měla být oporou - nicméně po několika hrách si myslím, že i prvidla s obecnějšími manévry místo konkrétních jsou stejně dobrou oporou a navíc neomezují vlastní nápady. Je to asi dané tím, že hraju svět dost podobný realitě (nebo podobnější než některé fantasy světy), ale nemyslím že by to byl až takový rozdíl.
Autorská citace #16
27.2.2009 16:22 - Sosáček
Ne, ja jsem "bandou totalnich dracakistu" myslel ty typky co posilali samuraje pred autem pac gm mel protiautovou munici, imho hc dracakismus, (dnes uz spis wowismus). S tou vysilackou me to mrzi, ale tukan ti asi vysvetli ze to slo snadno (a asi slo), ja se vic vyznam v novy edici a jejich bezdratovejch sitich (kde by slo taky snadno, hehe). Jen ta myslenka "chceme nejlepsi vysilacky na svete" mi pripada trhla, vzdycky se muze najit nekdo kdo investuje do lepsiho vybaveni.

To s tim pancirem a protipancerovou munici jsem v realu nevidel, a pripada mi to koncepcne spatne. Neni to spis tim, ze gm a hraci berou hru jako souboj a ne jako spolecne taktizovani, prozivani a tvorbu pribehu? Coz jsme uplne mimo tema ;) A s takovym pristupem samozrjeme negude fungovat zadna hra.
Autorská citace #17
27.2.2009 18:14 - sirien
Píše:
zrovna SR jsme chtěli hrát podle třetí edice, ale bohužel jsme se nedostali za vytváření postav, přesněji za jejich vybavování

Nenávidim hraní SR stylem "long list of equip&ware". Si rovnou můžu zahrát wargameing.

Jinak mám někdy v diskusích s váma dvěma dojem, jako v jedný scéně z True blood, když tam jeden upír vraždí druhýho, protože mu vyjel po holce, a další dva upíři stojí o metr a půl vedle, nehnou ani prstem a jen to celé sledují s překvapeným zájmem...
Autorská citace #18
28.2.2009 16:22 - Jerson
To jsem byl, já, kdo postavil samuraje před auto - v rámci taktiky vycházející z pravidel. Podle reality nesmysl, pochopitelně, ale podle pravidel to bylo nejlepší řešení.
Píše:

Neni to spis tim, ze gm a hraci berou hru jako souboj a ne jako spolecne taktizovani, prozivani a tvorbu pribehu?

To rozhodně je, protože hráči chtějí rozstřílet pár policajtů / bezpečáků / pankáčů na cucky a GM má tyhle chudáky hrát a nechat je rozstřílet, což mu taky může lézt krkem, protože fakticky má bojovat a prohrát, a komu by se chtělo, že. Zvláště když má v rukách všechny trumfy.
Jenže jsou hry (a SR k nim patří), které sice říkají, že GM není protivníkem hráčů, ale pak ho do té role postaví - plus ještě chějí, aby byl nestraným soudcem v případných sporech, což mi už přijde opravdu nemožné zvládnout.
Takže jsem mnohem raději, když je buď GM protivník a pravidla nestranným soudcem (což je dobré na konflikty, ale už moc ne na příběh), nebo jsou pravidla protivníkem a GM je soudce. Případně jsou ještě jiné možnosti, ale v těch se tak moc nevyznám.

Siriene, já takové hraní taky nemám rád, ale všichni se kterými jsem SR hrál k tomuto prostě měli sklony, nutno říct že včetně mě (protože když jsem možnost nabušit si postavu nevyužil, byl jsem o to zranitelnější a v boji odpadl jako první, protože GM tyhle pravidlové možnosti využíval také. Jsem si jist, že SR se dá hrát úplně jinak a mnohem zajímavěji, jen jsem to nikdy nezažil. A i když jsme to zkoušeli pod bráchovo vedením, kdy nám většinu věcí zakázal, objevily se jiné potíže a ve třetí hře skončily hráčské postavy ve vězení.

Upíří scénu jsem neviděl, takže mi příměr úplně uniká.

Nicméně pro účely této diskuse bych příklady SR opustil, protože jsem vůči němu předpojatý.
Autorská citace #19
28.2.2009 17:15 - sirien
No, tak prozačátek lze řešit konflikty bez opozice, případně bez arbitra, na základě hráčského konsenzu personifikovaného v ST (=ST rozhoduje dokud nám jeho rozhodování vyhovuje). Podmínkou samozřejmě je určitá vyzrálost hráčů a shoda v hernim stylu.

Hodně na tom staví třeba WoDčko.
Autorská citace #20
28.2.2009 22:46 - Jerson
A nějaký konkrétní případ, jak takové řešení konfliktů vypadá?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077243089675903 secREMOTE_IP: 3.12.162.179