RPG odborně

Alnag
20.7.2006 08:43
V roce 1999 provedlo oddělení výzkumu trhu společnosti WotC rozsáhlý průzkum hráčů RPG, ve snaze lépe pochopit RPG trh. Otázky byly pokládány "ohodnoťte toto téma na stupnici 1 - vůbec ne, po 5 - ano, velmi". Výsledky některých otázek byly použity ke rozdělení respondentů do kategorií k lepšímu porozumění toho, jaký druh zkušeností (a tudíž produkty) tito hráči hledají. WotC tyto informace zveřejnila, ačkoliv se to nikdy příliš nerozšířilo mimo okruh vydavatelů RPG.
Autorská citace #21
26.8.2015 11:59 - Gurney
Píše:
a udělat si nějaký průzkum mimo internet je nemožné, drahé a kdesicosi... a možná nejhorší ze všeho, mohlo by to nabourat zažité pořádky.

York píše:
Tohle je přesně to, o čem mluvím. Proč by měl dělat takový průzkum někdo, kdo, jak říkáš, chce propagovat herní styl, který jemu samému vyhovuje? K čemu by mu to bylo dobré?

...postavil si hospodu, ale chodili mu tam lidi... aneb přesně tak, k čemu by českému "designérovi" bylo vědět co skutečné hráče zajímá? Ještě by ho to pak rušilo v jeho tvorbě... :D :D :D

Můžeš to samozřejmě házet na nakladatelství, jakože je to jejich starost (i když s tím jak se tu pořád oháníš indie designéry je to trochu bizarní), můžeš to vyčítat mě, ale "designér" co dělá rpgčka, aniž by ho zajímalo co si o nich myslí hráči, je přinejlepším hipster lvl over 9000, v horším případě tragikomická postava. Osobně bych to dělil podle toho jaké nosí brýle :D

York píše:
Tady opět můžeme velice snadno jmenovat...

Ne, nemůžeme a možná kdybys na chvíli vypnul svůj "jump to totally wrong conclusion" skill... Jen tak btw, ani jsem si nevšiml, že Ecthelioni někdy po vydání DrD2 řešili něco kolem jakéhokoli DrD, tím míň nějaký další pokus o DrD.

York píše:
Citoval jsi úvahu o D20 boomu a jeho vlivu na indie tvorbu a publikování. Co je podle tebe D20, než market leader anglicky mluvícího trhu? Kdyby D20 nebyl systém, na kterém běží DnD, tak by po něm neštěknul ani Alík a žádný D20 boom by nebyl...

Dobře, ještě jednou, speciálně pro tebe :) Neřešil. Jsem. Žádného. Market. Leadera. Tečka.

Řešil jsem průzkum co si dělali WotC před vydáním 3e a extra pro tebe ještě jednou co jsi odmítl vzít na vědomí - konec devadesátých let byla doba, kdy to s D&D nevypadalo nijak růžově.

Jestli šli WotC do vývoje D&D s tím, že to bude nejprodávanější rpg, to máš zřejmě k dispozici nějaké interní info, které mi chybí. Ale kdybych se někdy potkal s Peterem Adkinsonem (tehdejší majitel a šéf WotC), určitě se ho zeptám, samotného by mě to zajímalo.

Píše:
Citoval jsi úvahu o D20 boomu a jeho vlivu na indie tvorbu a publikování. Co je podle tebe D20, než market leader anglicky mluvícího trhu? Kdyby D20 nebyl systém, na kterém běží DnD, tak by po něm neštěknul ani Alík a žádný D20 boom by nebyl.

Opět interní info, tentokrát dokonce ohledně fungování trhu v coby-kdyby alternativní realitě? Nicméně obávám se že vzhledem k tomu, že d20 je v podstatě výcuc z pravidel DnD3, je to čistě akademická otázka a bez mučení se přiznám že, narozdíl od tebe, na ni nedokážu odpovědět.

York píše:
ShadoWWW to tu ostatně čas od času připomíná a já s ním v tomhle naprosto souhlasím, že úspěch (ve smyslu rozšíření mezi hráče) jakýchkoliv RPGček je přímo úměrný úspěchu DnD, protože drtivá většina hráčské základny všech ostatních RPGček se v anglicky mluvících zemích rekrutuje právě z hráčů DnDčka.

...takže D&D nakonec má souvislost s indie tvorbou? Tak aspoň na něčem se shodneme.

York píše:
Mým cílem, když teď odhlédneme od Dračáku, o kterém povětšinou tlachám jako jakýkoliv jiný kecálista, je co nejlépe zpracovat herní styl, který preferuju - takže skoro přesně jak říkáš, až na to, že se to nijak zvlášť netýká Dračího doupěte.

A proto se to jmenuje DrD 1.9 ? :D

York píše:
...přijde mi hloupé nepokusit se toho využít, pokud to dokážu, vzhledem k tomu, že ten mnou preferovaný styl je DrD 1.X výrazně blíž než všechna ostatní RPGčka na našem trhu.

Mě zas přijde hloupá představa, že konkrétní rpg se hraje jedním dopředu určeným stylem a že, kromě několika mála supergeeků, vůbec někoho zajímá jak hraje autor.

Konečně, co hrajeme doma je naše hra, proč bych měl řešit jestli hraju stejně jako Mike Mearls?
York píše:
To je dost možné, ale jelikož (podle mě) do těch diskusí přispívají čistě proto, že je to téma zajímá a baví, tak v tom nevidím problém.

Fajn, kdo se baví, nezlobí, takže zůstaňme u toho, že tobě podobné diskuze přijdou hodnotné, zatímco mě ujeté... konečně, bavíme se oba, tak v čem je problém? :)

Ale když už jsi to stejně začal rozebírat/obhajovat...
Píše:
Nediskutuje se tam o soukromých projektech různých indie autorů, kteří splnit sen a vydat si hru podle svých představ.

No vidíš, a já bych řekl, že všechny diskuze o novém a lepším DrD jsou přesně tohle - diskuze lidí, kteří by se taky moc rádi ohřáli ve světle známé značky, a udělali si DrD přesně podle svých představ. Čert vem hráče, tady jde o čest a slávu :)
Autorská citace #22
26.8.2015 12:43 - York
Gurney píše:
...postavil si hospodu, ale chodili mu tam lidi... aneb přesně tak, k čemu by českému "designérovi" bylo vědět co skutečné hráče zajímá? Ještě by ho to pak rušilo v jeho tvorbě... :D :D :D


Tak ono se stačí podívat na konkrétní čísla, když už se tu o nich mluví. Příběhů impéria se prodalo zhruba 500 kusů, a to je podle mě poměrně hodně velký úspěch. Těch 500 kusů se spolehlivě mnohonásobně vleze do libovolného jednoho procenta všech těch dotazníkových odpovědí. Je tudíž úplně jedno, že 20% z několika miliónů lidí něco dělá nebo nedělá, preferuje nebo nepreferuje, když tě stejně zajímá jen těch 500 konkrétních jedinců, kteří si to nakonec koupí.

Ano, mít možnost oslovit tu skutečnou cílovou skupinu, která si to nakonec koupí, když to všechno dobře vyjde, by mělo cenu zlata. Ale fakt nevím, jak bys to chtěl zařídit před tím, než ta hra vůbec začne existovat. Já bych například rozhodně nevyplňoval dotazník o hře, o které jsem nikdy v životě neslyšel a která dokonce ještě ani neexistuje.

Gurney píše:
"designér" co dělá rpgčka, aniž by ho zajímalo co si o nich myslí hráči, je přinejlepším hipster lvl over 9000


S tím souhlasím a taky mě výsledky toho průzkumu zajímaly, když už existují a jsou k dispozici k nahlédnutí. Nenašel jsem v nich ovšem vůbec nic, co bych dokázal prakticky použít či zohlednit, takže fakt netuším, proč bych měl takový marketingový průzkum sám dělat (nehledě na to, že by mě fakt zajímalo, kde bych na něj měl vzít finance).

Gurney píše:
Mě zas přijde hloupá představa, že konkrétní rpg se hraje jedním dopředu určeným stylem a že, kromě několika mála supergeeků, vůbec někoho zajímá jak hraje autor.

Konečně, co hrajeme doma je naše hra, proč bych měl řešit jestli hraju stejně jako Mike Mearls?


Tahle mince má dvě strany. Když se na to díváš z pohledu hotové, existující hry a lidí, co ji hrají, tak máš nepochybně pravdu. Když se na to ale díváš z pohledu vývoje, tak nemůžu souhlasit. Pokud nemáš jasnou vizi, co vlastně chceš vytvořit a co tím sleduješ, imho se dobereš maximálně tak dalšího klonu něčeho existujícího.

Gurney píše:
No vidíš, a já bych řekl, že všechny diskuze o novém a lepším DrD jsou přesně tohle - diskuze lidí, kteří by se taky moc rádi ohřáli ve světle známé značky, a udělali si DrD přesně podle svých představ. Čert vem hráče, tady jde o čest a slávu :)


Pokud chceš čest a slávu, tak známý recept je přifařit se k nějakému existujícímu projektu zavedeného nakladatelství. V našem případě to znamená Altar a Dvojku, jiná možnost není. Ano, jsou i designéři, kteří si vybojovali čest a slávu vlastní tvorbou, ale to jsou jednotlivci z řádově desítek (v zahraničí stovek až tisíců), kteří to zkouší. Těm ostatním nezbývá nic jiného, než začít jako kontraktor/zaměstnanec nějaké známé firmy a postupně si vybudovat jméno na základě toho, že se podíleli na tvorbě něčeho známého (i když ve skutečnosti chtěli dělat něco jiného).

Gurney píše:
A proto se to jmenuje DrD 1.9 ? :D


Co jsem sledoval zrovna tímhle, je celkem jasné a už jsem to tu ostatně i psal. Získal jsem díky tomu výrazně víc feedbacku, než za rok snažení před tím (ale i tak to bylo mnohem méně, než jsem čekal a doufal).

Kromě toho mě překvapivě zajímalo, co hráči chtějí, a v tomhle ohledu to byl pro změnu mnohem úspěšnější test, než jsem očekával. Například se celkem jasně ukázalo, že prakticky vůbec nemají zájem sami aktivně zkoušet a podporovat nezávislé projekty, a to ani když aspirují na renezanci tak známé značky. Což je poměrně dost podstatné zjištění, které by se mi bývalo extrémně hodilo před několika lety. A asi by se hodilo i všem ostatním snaživým autorům, kteří doufají, že "z lidu" může vzniknout základ pro skutečný produkt navazující na značku Dračí doupě.
Autorská citace #23
26.8.2015 12:56 - Colombo
Píše:
...postavil si hospodu, ale chodili mu tam lidi... aneb přesně tak, k čemu by českému "designérovi" bylo vědět co skutečné hráče zajímá? Ještě by ho to pak rušilo v jeho tvorbě... :D :D :D

Sorry, ale tohle na mně působí totálně krátkozrace. Je velmi naivní si myslet, že všichni co si tady na koleně dělají RPGčka, chtějí aby to byla superprodávaná a užívaná pravidla.

Je spoustu věcí, proč dělat nějaký konkrétní projekt:
1. pro radost
2. získávání zkušeností jako takových
3. zkoušení postupů, mechanik, teorií, paradigmat
4. produkt samotný, kterýžto může mít hromadu cílů, byť třeba jen sepsání vlastních pravidel co někdo hraje se svoji družinkou a na názor někoho jiného mimo tuto skupinku ten člověk nemusí být vůbec zvědavý.
Autorská citace #24
26.8.2015 13:09 - sirien
York píše:
souvislost s tvorbou a vydávání DnD a v podstatě jakékoliv inde tvorby (což je 100% naší produkce), je v ostatních ohledech dost malá.

Mysli si to dál a pak se klidně div že Ti věci nějak nefungují. Souvislost mezi DnD a indie je naopak velmi brutální a přímá takřka ve všech ohledech (stejně jako jakákoliv vazba mezi jakýmkoliv monotickým olygopolem a jeho dokonale konkurenčním lemem)

York píše:
Tohle všechno, ... ... ... jsou úkoly pro publishera, nikoliv pro hráče a designéry. A je na to potřeba ekonomické vzdělání a manažerské schopnosti, nikoliv umět dělat grafiku, herní design a podobné věci.

To je výmluva.
Kdyby to byla pravda, tak žádné malé studio nikdy neprovede market penetration - nebude tu žádný White Wolf, žádné Paizo, žádný Pelgrain... žádný malý úspěšný podnikatel, žádný úspěšný start-up.

Jsou to věci, které prostě patří k cestě vpřed a pokud to se svým produktem myslíš vážně, tak si je buď musíš promyslet předem nebo se je musíš naučit za pochodu (bez ohledu na to o jakém produktu se bavíme).



Point obojího is: vědět pro koho hru tvoříš je elementární základ. Můžeš se k tomu dopracovat dvěma způsoby:
- buď tou náročnější cestou průzkumu kdy si dáš tu práci a prostě dojdeš za hráči, ať už ve velké kvantitě osobně (jako Jerson s CPH) nebo plošně (nějakým promyšleným - nikoliv narychlo zbastěným - průzkumem u něhož se postaráš, aby se dostal ke skutečné cílovce a ne jen jejímu před-výběrovému fragmentu)...
- ...nebo tou těžší cestou brutálního insightu do designerské problematiky kdy si sedneš a prohlédneš skrz systémy, žánry a zkušenosti a najdeš to, co hráči potřebují z titulu vlastní geniality.

A otázka zní: Jsi Robin D. Laws nebo Jonathan Tweet? ...takže asi nezbývá, než jít tou první cestou. A fakt že nejsi WotC se záštitou Hasbra je sice pravdivý, ale z toho nároku kladeného okolní realitou Ti bohužel nijak neslevuje.



Gurney: Ještě jednou někde použiješ vnořenou citaci a přísahám, že obratem zabiju nejbližší roztomilé koťátko... a pokud to budeš opakovat tak další koťátka budu vraždit podle logiky 2^(i-1) koťátek, savvy?
Autorská citace #25
26.8.2015 13:14 - Vojtěch
Autorská citace #26
26.8.2015 13:24 - York
sirien píše:
Point obojího is: vědět pro koho hru tvoříš je elementární základ.


Když tvoříš hru tak, abys ji v prvé řadě chtěl hrát ty a tví spoluhráči, tak máš vzorek cílové skupiny hned po ruce. Když se budeš ptát jich, tak to nebude sice nebude dávat relevantní feedback úplně vždycky, ale v drtivé většině případů ano (zvlášť když máš možnost nejen se ptát, ale skutečně si to i na nich ve hře vyzkoušet a sledovat všechny reakce, nejen to, co dokáží zformulovat a říct ti to).

Samozřejmě se může stát, že se zrovna trefíš do stylu, který bude ve výsledku bavit a zajímat jen pár desítek nebo stovek lidí. Nicméně co se mě týče, by to pořád byl skvělý výsledek.
Autorská citace #27
26.8.2015 13:25 - ShadoWWW
Vojtěch: No přece síťovou externalitu. :-D (klikejte jen na vlastní nebezpečí)

(nějaký Grull se taky rozhodl vyvíjet nové DrD 1.x, a už jsou dva. :-))
Autorská citace #28
26.8.2015 13:39 - sirien
York: v tom případě ale netvoříš "indie", ale "house". Což je rozdíl, protože indie bez ohledu na svůj úzký cílový prostor je pořád produkt tvořený pro nějakou výseč spotřebitelů a nikoliv pro random skupinu těch co to náhodou omylem trefí.

Jestli to chceš přirovnat tak non-indie je asi jako když na kopec postavim četu s granátometama, mávnu k nepříteli a řeknu "sejměte jich co nejvíc, ideálně těhlech, ale moc se neomezujte". Indie je, když na kopec postavim četu s automatickejma puškama s optikou, mávnu k nepříteli a řeknu "tyhle jeho vojáci mi lezou krkem, postřílejte právě tyhle, ale všechny. Pokud trefíte i někoho jinýho tak ok, ale nepočítám vám to do skóre na prémie". A house je, když kamsi pod kopec postavim jednoho vojáka, vrazim mu do ruky AKčko, mávnu k nejbližšímu křoví a řeknu "postřílej prvních tři až sedm týpků co budou tak nešťastný aby do toho křoví vlezli a pak tam zůstaň zalezlej a střílej jak magor bez míření všude okolo dokud ti nedojdou náboje".


Za celou historii se stalo pokud mi je známo pouze jednou, že by magor schovaný v křoví náhodou zvládnul zalehnout a mířit tak dobře aby postřílel významnější část nepřátelské armády... a otázka zní: je tu Fred mezi námi? A odpověď zní: nope.


EDIT: ShadoWWW: AU.
Autorská citace #29
26.8.2015 13:53 - York
Sirien: Ona je to podle mě vždycky střelba tak trochu naslepo. Můžeš více či méně informovaně hádat, ale to je asi tak všechno. A jsem celkem přesvědčený, že vlastní herní design má s výslednými prodeji společného poměrně hodně málo. Respektive roli hraje úplně základní koncept, jako třeba že se ve hře expí, což bude hráče motivovat k dlouhodobému hraní. Ale konkrétní implementace, pokud to teda není utterly broken, nemá zdaleka takový význam, jako například použitý brand, jméno autora, název vydavatele, případně specifické podmínky na trhu.

Dračák ostatně po větší část své existence ani zdaleka neměl nejkvalitnější pravidla z existujících RPGček s podobným herním stylem, ale nijak to nebránilo tomu, aby byl u nás zdaleka nejrozšířenější a nejhranější.

Colombo píše:
Je velmi naivní si myslet, že všichni co si tady na koleně dělají RPGčka, chtějí aby to byla superprodávaná a užívaná pravidla.


Přesně tak. Přijde mi, že kdykoliv se někdo pokouší o vlastní tvorbu, tak všichni automaticky předpokládají, že jeho cílem musí nutně být přinejmenším trumfnout v prodejích DnD, a když se tím neřídí, tak je úplně mimo realitu.
Autorská citace #30
26.8.2015 14:19 - ShadoWWW
York píše:
Ale konkrétní implementace, pokud to teda není utterly broken, nemá zdaleka takový význam, jako například použitý brand, jméno autora, název vydavatele, případně specifické podmínky na trhu.

D&D 4e v USA kroutí hlavou a nesouhlasí.

Píše:
Dračák ostatně po větší část své existence ani zdaleka neměl nejkvalitnější pravidla z existujících RPGček s podobným herním stylem, ale nijak to nebránilo tomu, aby byl u nás zdaleka nejrozšířenější a nejhranější.

Z existujících na českém trhu v češtině? Měl.
Autorská citace #31
26.8.2015 14:44 - Dukolm
York píše:
Dračák ostatně po větší část své existence ani zdaleka neměl nejkvalitnější pravidla z existujících RPGček s podobným herním stylem, ale nijak to nebránilo tomu, aby byl u nás zdaleka nejrozšířenější a nejhranější.

Hodnocení kvality je dost subjektivní vzhledem k znalostem. Dračák byl první (pokud bylo něco před tím tak né moc hrané) a to je jeho výhoda, to že platí dračák = RPG pro kupu lidí.

Pro změnu pravidel musí mluvit to že ten čas učení a přesvědčování družinky na něco nového, musí být vyvážen přidanou hodnotou.

A kupa skupinek který tady popisuješ jako cílovu skupinu ani nevědí, že něco jako PI existuje, takže jsem opět u toho že to lepší podle tebe vlastně není vidět. (PI jsem nikdy nepotkal v knihkupectví na rozdíl od DrD). Takže ostatní systémy se většinou síří samotným hraním kdy se skupinky míchají nebo odštěpí a to je hodně zdlouhavá cesta si tak udělat značku.
Autorská citace #32
26.8.2015 14:47 - York
ShadoWWW píše:
D&D 4e v USA kroutí hlavou a nesouhlasí.
York píše:
Respektive roli hraje úplně základní koncept

Nemyslím si, že by 4e byla zpracováním něco podřadného.


ShadoWWW píše:
Z existujících na českém trhu v češtině? Měl.
York píše:
specifické podmínky na trhu

Absence konkurence v určitém segmentu trhu je určitě super věc, ale to zase moc nesouvisí s designem jako takovým. A u nás to teď bude implicitně splňovat prakticky všechno, co nebude založené na Fate (že by někdo něco odvozoval od Dvojky snad nehrozí ;-)).


Dukolm: Přesně tak.
Autorská citace #33
26.8.2015 14:54 - sirien
York píše:
Ona je to podle mě vždycky střelba tak trochu naslepo. Můžeš více či méně informovaně hádat, ale to je asi tak všechno.

No, myslet si to rozhodně můžeš, v tom Ti těžko bránit. Realitu to bohužel pro Tebe nepotkává (jak potvrdí Wizardi s ohledem na 4e a 5e mezi prvními a spousta dalších v závěsu)

York píše:
A jsem celkem přesvědčený, že vlastní herní design má s výslednými prodeji společného poměrně hodně málo.

Tak opět přesvědčený můžeš být o čem chceš, ale když se rozhlédneme scénou tak zjistíme, že ta pravidla která byla úspěšná měla obvykle velmi povedený design... už někdy od osmdesátých let a až do současnosti.

Možná za to teda samozřejmě můžou mimozemšťani, ale osobně bych spíš řekl, že tam bude nějaká kauzální vazba. Ať už se budeme bavit o GURPS, SR, Fate, PF, DnD 5e, WHFR, WoD, Exalted, SWSE... a v podstatě jakékoliv další hře co probíhala skrze top pozice žebříčků nebo skrze různé award winnings listy.

York píše:
Ale konkrétní implementace, pokud to teda není utterly broken, nemá zdaleka takový význam, jako například použitý brand, jméno autora, název vydavatele, případně specifické podmínky na trhu.

DnD 4e by mohlo vyprávět, že? Nebo všechny ty hry které neměly brand, autora ani vydavatele a přesto se jim podařilo prorazit. Fate třeba.

A jméno autora se obvykle odvozuje od jeho kreditu v komunitě a ten se obvykle odvozuje od kvality jeho designu, takže tady jsi narazil na trochu kruhový paradox.

York píše:
Dračák ostatně po větší část své existence ani zdaleka neměl nejkvalitnější pravidla z existujících RPGček s podobným herním stylem

orly? Takže:

Pro pouze česky mluvící: Stín meče - sucks. Hrdinové fantasy - not really. Archaický Pán prstenů - nope. Cože tu bylo dalšího? nějak se nevybavuju, ono i tyhle kousky byly dost pochybně zapadlé...

Pro anglicky mluvící: všichni už v devadesátkách přešli na WoD / DnD. Později na jiné další.

Dále tu máme skutečnost že hromada lidí investovala hromadu energie do překladů - např. GURPS, SR III... - a tyto překlady měly takový impact, že i přes své pochybné pirátské šíření v době kdy se věci předávaly hand-to-hand z CDčka na CDčko (protože flashky ješště nebyly) dokázaly zanechat velmi zásadní otisk v naší komunitě a jejich rozmachu bránilo právě to že šly jen "pod rukou".

Tj. DrD tady mělo nejlepší pravidla i support. Ti kteří měli přístup k lepším (at už kvůli angličtině nebo protože se dostali k undergroundu CDček s překlady) odešli jinam.


Ani nemluvě o tom, že "hrát dračák" v podstatě nikdy neznamenalo "hrát Dračí doupě" protože to co s těmi pravidli lidé udělali samo o sobě ukazuje, jak mizerný design ta pravidla měla... což ostatně můžeme živě vidět na dvojce, kdy brand vedl k prodejnosti, ale podle všech nám dostupných informací nikoliv k hranosti.
Autorská citace #34
26.8.2015 16:22 - Sparkle
sirien píše:
Point obojího is: vědět pro koho hru tvoříš je elementární základ. Můžeš se k tomu dopracovat dvěma způsoby:
- buď tou náročnější cestou průzkumu kdy si dáš tu práci a prostě dojdeš za hráči, ať už ve velké kvantitě osobně (jako Jerson s CPH) nebo plošně (nějakým promyšleným - nikoliv narychlo zbastěným - průzkumem u něhož se postaráš, aby se dostal ke skutečné cílovce a ne jen jejímu před-výběrovému fragmentu)...
- ...nebo tou těžší cestou brutálního insightu do designerské problematiky kdy si sedneš a prohlédneš skrz systémy, žánry a zkušenosti a najdeš to, co hráči potřebují z titulu vlastní geniality.


- nebo marketingem zařídíš, že hráči začnou potřebovat právě to, co ty zrovna vyrábíš.
Autorská citace #35
26.8.2015 16:26 - ShadoWWW
Sparkle píše:
- nebo marketingem zařídíš, že hráči začnou potřebovat právě to, co ty zrovna vyrábíš.

Tak teď nevím... Takže nejsou peníze na to, aby se udělal průzkum trhu, a už vůbec nejsou peníze na to, aby se platil člověk na vytváření RPGčka na full-time, ale určitě se najdou peníze na to, abychom přesvědčili trh, že chce přesně to, co uděláme po večerech doma na koleni.
Autorská citace #36
26.8.2015 16:36 - sirien
Sparkle píše:
- nebo marketingem zařídíš, že hráči začnou potřebovat právě to, co ty zrovna vyrábíš.

Bez průzkumu trhu? Dost těžko. Takovéhle Jobsovské srandičky naopak vyžadujou ještě hlubší a podrobnější znalost cílovky než běžné cílení (a jsou o dost dražší, i když z velké části na tom že musíš zaplatit ty lidi co to umí dělat a těch není zrovna hromada). (Kromě toho tohle už v RPGčkách pár lidí zkoušelo od velkých studií až po hromady "indie" autorů a výsledky byly ve všech případech velmi tristní a funkčnost přístupu se moc neprojevila.)
Autorská citace #37
26.8.2015 16:41 - York
ShadoWWW píše:
Tak teď nevím... Takže nejsou peníze na to, aby se udělal průzkum trhu, a už vůbec nejsou peníze na to, aby se platil člověk na vytváření RPGčka na full-time, ale určitě se najdou peníze na to, abychom přesvědčili trh, že chce přesně to, co uděláme po večerech doma na koleni.


To je nicméně přesně to objíždění conů, pořádání akcí jako Legendy klubu dobrodruhů, hraní RPGček s dětmi ve skautech, a podobně. Každej hráč, kterej si to na takovéhle akci vyzkouší a bude se mu to líbit, má potenciál přesvědčit dalších několik hráčů, že si to s ním stojí za to zahrát. Ba co víc, pokud doposud žádná rpgčka neznal, bude mu šuma fuk, že nějaké jiné má třeba ladnější mechaniky. Sice třeba nakonec časem začne hrát v něčem jiném, ale ten systém, na který jej někdo uloví úplně na začátku, ten bod skóruje stoprocentně.
Autorská citace #38
26.8.2015 16:45 - ShadoWWW
York: Viz Sirien výše.
Autorská citace #39
26.8.2015 17:11 - Gurney
York píše:
mít možnost oslovit tu skutečnou cílovou skupinu, která si to nakonec koupí, když to všechno dobře vyjde, by mělo cenu zlata. Ale fakt nevím, jak bys to chtěl zařídit před tím, než ta hra vůbec začne existovat. Já bych například rozhodně nevyplňoval dotazník o hře, o které jsem nikdy v životě neslyšel a která dokonce ještě ani neexistuje.

Hmm, a už tě napadlo že bys místo kecání na internetu a rozesílání dotazníků mezi ty hráče fakt vylezl, zašel s nimi na pivo, a třeba s nimi i zahrál nějaké jejich rpg? Že bys na ně koukal jako na lidi s nějakými zájmy, namísto jako na nějakou odosobněnou cílovou skupinu, která si má koupit tvoji hru? A že bys to samé udělal třeba nejen v místě svého bydliště, ale třeba i jinde? Ona ta ČR zas není tak velká...

York píše:
...mě výsledky toho průzkumu zajímaly, když už existují a jsou k dispozici k nahlédnutí. Nenašel jsem v nich ovšem vůbec nic, co bych dokázal prakticky použít či zohlednit, takže fakt netuším, proč bych měl takový marketingový průzkum sám dělat (nehledě na to, že by mě fakt zajímalo, kde bych na něj měl vzít finance).

No to je smůla že jsis z toho nic nevzal, protože některé z těch závěrů třeba říkají že tebou prosazovaný konkrétní styl fakt není samospásný... A možná to všechno není jen o marketingu a o penězích a ten průzkum se dá dělat i jinak - viz. výše.

Píše:
Mě zas přijde hloupá představa, že konkrétní rpg se hraje jedním dopředu určeným stylem a že, kromě několika mála supergeeků, vůbec někoho zajímá jak hraje autor.

Konečně, co hrajeme doma je naše hra, proč bych měl řešit jestli hraju stejně jako Mike Mearls?

Píše:
Když se na to díváš z pohledu hotové, existující hry a lidí, co ji hrají, tak máš nepochybně pravdu. Když se na to ale díváš z pohledu vývoje, tak nemůžu souhlasit. Pokud nemáš jasnou vizi, co vlastně chceš vytvořit a co tím sleduješ, imho se dobereš maximálně tak dalšího klonu něčeho existujícího.

Tak to by mě vážně zajímalo, jaký vývoj máš na mysli. Ten vývoj co pozoruju já jasně upřednostňuje hry, které nechávají na hráčích jak konkrétně k nim přistoupí.

Krom toho, mít vizi a nutit hráčům svůj styl hry jsou dvě velice odlišné věci. Perfektní příklad je třeba 13th Age, kde máš skrz celé pravidla komentáře ve stylu "Rob hraje takhle, ale Jonathan k tomu raději přistupuje jinak... možná si jednou zkusí Robův přístup". Nemluvě tedy o tom, že doplňující příručka se jmenuje 13 True Ways, což je interní joke na diskuze o jedné pravé cestě, jak hrát rpg. Přesto všechno mají evidentně velmi konkrétní vizi kam tam pravidla směřovat.

Další příklad - nový World of Darkness. V základní příručce se, aniž by to někdo extra vyzdvihoval, dozvíš hned tři různé způsoby jako určovat obtížnosti a vyber si co ti vyhovuje. Pak koukáš na doplňující příručky a jedna je o tom jak si udělat sandboxové město včetně jednotlivých čtvrtí a vztahů co v něm panují. V jiné se dozvíš něco o tom, jak hrát komorní drama o upírské rodině napříč staletíma. Přitom ta hra má opět velmi konkrétní vizi - dokonce bych řekl, že to že akceptují že různí hráče ty pravidla budou používat velmi odlišně je součástí celé té vize.

Takže sry, ale problém je jen v tom že nerozlišuješ dvě velmi různé věci a myslíš si, že nasadit někomu ohlávku v podobě svého stylu hry a napsat dobrá pravidla je to samé.

York píše:
Pokud chceš čest a slávu, tak známý recept je přifařit se k nějakému existujícímu projektu zavedeného nakladatelství. V našem případě to znamená Altar a Dvojku, jiná možnost není. Ano, jsou i designéři, kteří si vybojovali čest a slávu vlastní tvorbou, ale to jsou jednotlivci z řádově desítek (v zahraničí stovek až tisíců), kteří to zkouší. Těm ostatním nezbývá nic jiného, než začít jako kontraktor/zaměstnanec nějaké známé firmy a postupně si vybudovat jméno na základě toho, že se podíleli na tvorbě něčeho známého (i když ve skutečnosti chtěli dělat něco jiného).

Aha, takže to si takhle koupím letenku do Seattlu, městskou dojedu před kanceláře Wizards of the Coast, v lobby pozdravím draka Mitzyho a nechám si zavolat Mike Mearlse, že jako hraju to DnD a rád bych se přifařil k procesu jako zaměstnanec. Mike mě poplácá po rameni, jakože samozřejmě, a pak si spolu půjdem dát zmrzlinu a u té se pak budeme smát lidem, co se museli vypracovat na základě vlastní tvorby... :D

Akorát se bojím, že tvoje přestava je naprosto scestná - v realitě se každý rpg designér musí vypracovat vlastní tvorbou - nejřív třeba tím že dělá dostatečně zajímavé věci for free a že posílá do různých internetových magazínů a soutěží co pořádaj firmy jako Paizo svoje dobrodružství. Že je potom někdo najme jako freelancery na nějakou konkrétní práci nebo dokonce jako zaměstnance u nějakého známého rpg vydavatelství, to už je hodně vysoký level, který se naopak poštěstí jenom zlomku těch co se v herním průmyslu pohybují.

Altar a DrD2 bych si fakt jako modelový případ nebral. Vydavatel rpg, který o rpg prakticky nic neví, ale nechá se od party lidí, z nichž tři (doufám že jsem na nikoho nezapoměl) mají za sebou i nějaké hmatatelnější výsledky než deset let internetového teoretizování, přesvědčit aby jim půjčili svoji značku... no řekněme že každý svého štěstí konstruktérem a prodává se to, tak co :)

York píše:
Kromě toho mě překvapivě zajímalo, co hráči chtějí, a v tomhle ohledu to byl pro změnu mnohem úspěšnější test, než jsem očekával. Například se celkem jasně ukázalo, že prakticky vůbec nemají zájem sami aktivně zkoušet a podporovat nezávislé projekty, a to ani když aspirují na renezanci tak známé značky. Což je poměrně dost podstatné zjištění, které by se mi bývalo extrémně hodilo před několika lety. A asi by se hodilo i všem ostatním snaživým autorům, kteří doufají, že "z lidu" může vzniknout základ pro skutečný produkt navazující na značku Dračí doupě.

Here we go again :)

Takže - když zase jednou budu už poněkolikáté opakovat skutečnosti, jejichž existenci jsi zatím vždy odmítl vzít v potaz - jsi udělal další verzi své staré hry, tentokrát na ni nalepil známou značku Dračí Doupě, ale z ignorantské komunity se nepřihrnul nikdo, kdo by ti udělal ...no vlastně všechno kromě psaní pravidel. A z toho přece jasně vyplývá, že komunita nemá zájem o nezávislé projekty. :)

Mimochodem, jen tak pro zajímavost jsem se koukal kolik má tvoje Dakara příspěvků, výsledek - 50 (!) stran diskuze na RPGF a 18 tady na Kostce. A to jsou jenom diskuze nadepsané "Dakara" (bez zápisů z hraní), nepočítám do toho DrD 1.9 verzi, Shadowrun verzi a kdovíkolik jich ještě je, ani že jednu dobu jsi ji cpal do každého svého postu bez ohledu na to, o čem diskuze byla. Když to srovnám s podobnými amatérskými projekty (které imho minimálně ve své době byly mnohem zajímavější než Dakara dneska) - CPH, O Fortunou, d20 Warheartem, tak diskuze o nich snad ani dohromady nemají tolik postů. Přesto si jejich autoři z nějakého důvodu odpustili fňukání nad tím jak komunita nemá zájem a ten čas radši věnovali zlepšování svých pravidel. Takže - ROFL

A jen tak pro zajímavost, když se tady oháníš Ectheliony, tak podle toho co vím, ti nejdřív udělali kompletní příručku Příběhů Impéria včetně vysázení a grafiky a pak si ji nechali vytisknout a svázat v pár kusech. Ještě ji mám někde na disku v pdf - tehdy ještě bylo pdfko free, protože se nepočítalo větším vydáním. Kdyby k tomu přistupovali jako ty a čekali až jim někdo "z lidu" udělá grafiku, ilustrace, testery, manažera a ten pak sežene vydavatele, žádné Příběhy by nikdy nebyly.

V jedné věci máš ale částečně pravdu - "z lidu" opravdu nic nevznikne a pokud se o něčem říká, že to "z lidu" vzniklo, obvykle to znamená spíš "úzká skupina jedinců si šla tvrdě za svým a časem si dokázala získat hodně příznivců".

York píše:
Když tvoříš hru tak, abys ji v prvé řadě chtěl hrát ty a tví spoluhráči, tak máš vzorek cílové skupiny hned po ruce. Když se budeš ptát jich, tak to nebude sice nebude dávat relevantní feedback úplně vždycky, ale v drtivé většině případů ano (zvlášť když máš možnost nejen se ptát, ale skutečně si to i na nich ve hře vyzkoušet a sledovat všechny reakce, nejen to, co dokáží zformulovat a říct ti to).

...a já bych přísahal, že potom co jsi před nějakou dobou vydal další verzi Dakary, psal jsem tam že to není na domácí pravidla špatné a ty jsi na to odpovídal něco ve smyslu že tohle jsou pravidla pro veřejnost... aneb myslím že sám nevíš co vlastně chceš, ale zato víš že chyba není na tvé straně :)

ShadoWWW píše:
(nějaký Grull se taky rozhodl vyvíjet nové DrD 1.x, a už jsou dva. :-))

Budeš mě mít za velkého magora když řeknu že to dává větší smysl než diskuze o novém DrD tady nebo RPGF? Sice jsou to pořád jenom houserules, ale aspoň je dělá někdo, kdo tu hru evidentně hraje, ne parta lidí co by odešla s poškozeným mozkem kdyby to vůbec zkusila :)

sirien: ouch, to jsem netušil, že vnořený citace dělaj bordel ve zdrojáku...
Autorská citace #40
26.8.2015 17:38 - sirien
Gurney píše:
sirien: ouch, to jsem netušil, že vnořený citace dělaj bordel ve zdrojáku...

Ve zdrojáku žádnej bordel nedělaj - prostě sou nepřehledný a hnusný, to je všechno.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060369968414307 secREMOTE_IP: 3.236.19.251