RPG odborně

Alnag
20.7.2006 08:43
V roce 1999 provedlo oddělení výzkumu trhu společnosti WotC rozsáhlý průzkum hráčů RPG, ve snaze lépe pochopit RPG trh. Otázky byly pokládány "ohodnoťte toto téma na stupnici 1 - vůbec ne, po 5 - ano, velmi". Výsledky některých otázek byly použity ke rozdělení respondentů do kategorií k lepšímu porozumění toho, jaký druh zkušeností (a tudíž produkty) tito hráči hledají. WotC tyto informace zveřejnila, ačkoliv se to nikdy příliš nerozšířilo mimo okruh vydavatelů RPG.
Autorská citace #1
21.7.2006 13:44 - andtom
Já jsem se tak nějak identifikoval, a vy? Líbí se mi, že model vychází z určitého výzkumu, ne jen od stolu. A ať si říká kdo chce co chce o společnosti WotC, když si nějaká společnost dělá průzkum trhu a pak to dá k dispozici, lze jen aplaudovat.
Autorská citace #2
21.7.2006 14:32 - Alnag
Souhlasím. Taky myslím, že jsem se našel, ale ne úplně jednoznačně... oni dali k dispozici jenom část výzkumu (což ale chápu a respektuju), i tahle část je dost zajímavá a důležitá a v podstatě potvrzuje i ty dřívější intuitivní modely.
Autorská citace #3
19.5.2007 22:21 - sirien
měl bych dvě výhrady.
Zaprvé se mi zdá pochybné tvrzení o tom, že dobří vypravěči nebývají dobrými designéry. Osobně se domnívám, že by byli, ale hra, kterou by vytvořili, by sledovala jiné preference, než je klasické, takže by si lidé museli trochu zvyknout /nebo to udělat po vzoru Roníka - velký boom nového designérského stylu! Kdo nehraje, je loose... ehm. Pardon/
Autorská citace #4
19.5.2007 23:01 - Alnag
To není tvrzení... to je výzkum. :-D To, že by vytvořili hru sledující preference je možné, ale IMO dobrého designéra dělá úspěšná hra a teď se naskýtá otázka, jestli by tedy ta jimi vytvořená hra byla úspěšná. Bylo-li by to po vzoru jak říkáš "Roníka", tak se obávám, že by to úspěšné nebylo.
V zásadě ale rozumím tomu, co stojí na pozadí - strategické myšlení (dlouho dopředu) je nutné, abys v tom designu vydržel a "myslitelé" mají asi větší vztah k laškování s mechanikami a čísly, na rozdíl od vypravěče, který jde víc po příběhu. Příběh prostě do pravidel nezkroutíš, zatímco "cool powers" ano.
Autorská citace #5
19.5.2007 23:45 - sirien
v tom případě nic proti tvrzení, ale nelíbí se mi interpretace získaných dat :P
Ne, spíš bych si to představoval po vzoru White Wolfu. Ty také tehdy přišly s naprosto novým pojetím... a řekněme si porpavdě, nevím, jak tehdy, ale dneska jsou to docela dost mizerná pravidla. Na WoD nejsou přitažlivé mechaniky ani pojetí růstu postav (dost pomalý) atd., na WoD je přitažlivé prostředí, svět, atmosféra té hry, která je i v těch pravidlech, takže ano, myslím, že "vypravěč" by mohl napsat docela dost úspěšná pravidla. Jenom by jejich těžiště (resp. většina obsahu) nebyla o tom, že pokud jsi záporák a máš černou bradku, tak máš +1, a za černé vlasy to je taky +1, a ANO, sčítá se to... ale většina obsahu by byla věnována popisu světa a úloze postav v něm, byla by tam spousta fillerových rámečků, kdyych vzal za příklad WoD tak například lékařské zprávy nějaké organizace hunterů o různých druzích bytostí... byly by tam mechaniky a tipy pro ST o udržení atmosféry atd.
A ano, myslím, že by taková pravidla mohla mít úspěch, jenže problém je v tom, že velké firmy do takového podniku nechtějí, protože to není úplně jisté, malé se věnují spíše zvláštnostem a normální hráči si tu atmosféru doplní do těch powerplayerských pravidel, která decentně napůl ignorují.
Jako příklad si vem takový FATE. To rozhodně není špatný systém, a je dost jednoduchý. Má asi 150 stránek. Teď si představ, že bys k tomu přihodil 200 stran s popisem světa, frakcí, herních tipů... nemyslím, že by to byla špatná hra. Vůbec ne. A myslím, že by se prodávala vcelku dobře.
Jo - a minule sem zapomněl tu druhou věc - "preference se nemění s věkem ani s délkou hraní" - ok, dejme tomu, i když u mě se s dobou hraní změnily a znám další takové, ale budiž. Nicméně - mnohem zajímavější by bylo zjistit, jestli se preference mění po nějaké konfrontaci s ukázkou jiného herního stylu - např. vemeš powergamera a na conu na one-shotu mu ukážeš roleplayerský WoD...
Autorská citace #6
20.5.2007 00:20 - Alnag
V podstatě bych řekl, že hlavní síla WoD leží mimo systém, ve fluffu (vatě). Což je přesně to, co by zřejmě (dle mé osobní interpretace) udělal takový designér Vypravěč, designoval by zejména ten fluff okolo. Naštěstí nějakého toho myslitele tam měli taky... ;-)
A teď si představ, že nějaký takový FATE + setting existuje... :-))
Pozor: Není tam napsáno, že se preference nemění s věkem a délkou hraní! To se totiž nedá zjistit jedním výzkmem. Pouze je zjevné, že věková segmentace je stejná. Tj. je stejné procento vypravěčů mezi hráči věku řekněme 12-16 a 17-21... to je ovšem něco trochu jiného.
Kdyby se totiž všichni preferenčně otočila každý rok o krok ve směru hodinových ručiček dopadlo by to zrovna tak a nic bychom nepoznali. Moje osobní domněnka je, že se mění, a že se mění v několika směrech jakýchsi "spirál". Což by do toho grafu taky zapadlo, ale nemám jak to dokázat, když nemám pár milonů dolarů...
Autorská citace #7
20.5.2007 01:04 - sirien
ok, v tom případě tomu FATE settingu buď chybí cool propagace, kterou si může dovolit WotC, nebo je stavěný tak, že oslovuje pouze malé publikum (např. má úzkou tematiku, WoD ji má naopak širokou - prostě horor...). Každopádně to nemohu soudit, kromě té Wikiny cos linknul o tom bohužel nic nevim...
Autorská citace #8
20.5.2007 09:38 - Fritzs
Dávat k FATE setting mi připadá zbytečné... navíc, tento setting už podle prvního pohledu osloví jen pár málo nadšenců, není dost kchůl a geeky...
Autorská citace #9
21.5.2007 09:19 - Jerson
Já jsem se taky našel, prostě power gamer (a nikdy to neskrývám). Preference měnící se s věkem sleduju okolo sebe pořád, i v dobrodružstvích které vedu, ale dost možná se mění jen prostředí a to hlavní, totiž napínavá akce pořád zůstává.
Každopádně mě překvapilo a potěšilo, že šli hráči rozvrstvit do těchto segmentů rovnoměnrně a rovnoměrné bylo i věkové zastoupení. I když to možná závisí na dobré volbě segmentů.
Autorská citace #10
21.5.2007 13:07 - sirien
spíš na dobré volbě otázek přiřazených danému segmentu... popravdě bych je docela rád viděl.
Autorská citace #11
21.5.2007 13:36 - Alnag
Chápete doufám, že ty osy byly staticky zjištěny až po sebrání dat? Samozřejmě volba otázek je sama o sobě problematická (člověk musí jít do výzkumu tohoto typu s nějakými hypotézami), ale co vím tak původně sledovali asi desítku různých zaměření.
Statisticky významné odlišnosti se ukázaly u X otázek, které spolu korelovaly výrazně kladně (jedna skupina lidí na ně odpovídala stejně, druhá opačně a taky více méně stejně) osy a nebo naopak korelovala výrazně záporně z toho vám vyběhne několik takových "os" (v tomto případě) dvě, které se ukázaly jako významné a voilá... rozdělení je na světě. Přičemýž dopředu nevíte přesně jak to dopadne
Ta stabilita rozdělení, která všechny tak fascinuje (nejen tady) mi až tak zajímavá nepřijde (spousta vlastností je rozložená docela rovnoměrně). Mně osobně nejvíc zaráží ta vyhraněnost. Tedy že silné skupiny jsou vlastně v extrémech a nikoliv ve středu. Předpokládal bych normální rozložení a tudíž silné tendence se kupit uprostřed.
Autorská citace #12
21.5.2007 17:36 - Jerson
Alnagu, chápu - jak říkám, umění je rozdělit soubor tak, aby o něčem vypovídal. To o čem vypovídá už závisí na osobě vyhodnocovatele. Čímž nechci rozhodně snižovat význam tohoto výzkumu.
Co vlastně znamená tendence kupit se urpostřed? Jak vypadá hra takových hráčů - od všeho kousek, nebo všechny oblasti silné a přitom vyvážené a provázané?
Autorská citace #13
21.5.2007 17:40 - Alnag
Jerson Vzhledem k tomu, že ta prostřední skupina je nejmenší, tak hádám, že pravděpodobně neexistuje skupina, která by byla tvořená jen jimi. Takže se zřejmě bez problémů přizpůsobí zájmům zbytku skupiny neb je baví tak nějak všechno (ale tohle je moje čirá spekulace).
Autorská citace #14
25.8.2015 14:29 - ShadoWWW
Alnagovy články nikdy nezestárnou.
Autorská citace #15
25.8.2015 16:18 - Gurney
Tenhle výzkum jsem před nějakou dobou hledal a nemohl ho najít... jako příklad toho jaké výzkumy předcházejí vydávání rpgček, resp. nových edic rpgček, na západ od nás. Když potom člověk kouká na některé diskuze, je to jako koukat na ten hrozně dlouhej úvod v Kubrickově zpracování 2001, jak tam bezradně pobíhá ta opičí tlupa, dokud jim nepostaví Monolit, co jim vnukne trochu abstraktního myšlení :D
Autorská citace #16
25.8.2015 17:01 - York
Gurney: Je sice fajn se nad tím smát, ale nikdo u nás není v situaci, že by několik desítek let vydával nejrozšířenější RPGčko v anglicky mluvícím světě, byl vlastněn obří společností, zaměstnával několik (s externisty i několik desítek) zaměstnanců a jeho primárním cílem bylo vykazovat miliónové zisky.

Asi se dá souhlasit s tím, že bez podobného úspěšného market leadera by bylo mnohem mín hráčů, a tedy potenciálních zájemců i o jiná RPGčka, ale souvislost s tvorbou a vydávání DnD a v podstatě jakékoliv inde tvorby (což je 100% naší produkce), je v ostatních ohledech dost malá.
Autorská citace #17
25.8.2015 18:20 - Gurney
Ten výzkum je z roku 1999, tedy deset let poté co vyšla druhá edice a dva roky poté, co WotC odkoupilo vydavatele D&D, TSR (které toho času bylo těžce v háji nejen finančně); D&D 3e tehdy ještě nevyšlo - teprve vznikalo na základě podobných průzkumů. Do obří společnosti, která by desítky let vydávala D&D měli v té době opravdu daleko. Takže bavit se můžu v klidu dál.

York píše:
...souvislost s tvorbou a vydávání DnD a v podstatě jakékoliv inde tvorby (což je 100% naší produkce), je v ostatních ohledech dost malá.

A teď co si o tom myslí Chris Pramas, prezident Green Ronin Publishig, firmy, která kolem roku 2000 začala jako volnočasová aktivita dvou lidí.
Píše:
First there was a big expansion with the d20 boom. Tons of new companies started up and huge numbers of books came out.That couldn’t be sustained, of course, so there was a crash and that knocked a lot of folks out. Since the turn of the millennium though, publishing technology has improved and improved. So now there are probably more small companies than ever before, since it’s easy to sell electronic books and Print on Demand’s quality has increased massively. Now there aren’t as many companies selling RPGs through distribution and retail stores, but there’s a much larger network of companies selling online.

(rozhovor s Chrisem Pramasem, březen 2013)
Jinak řečeno, s D&D 3e, potažmo d20 OGL odstartoval jeden z největších indie boomů.
Autorská citace #18
25.8.2015 18:38 - York
Což nic nemění na tom, že vyčítáš těm indie rádobydesignérům (případně dokonce hráčům nebo kecálistům, kteří vůbec nic neprodukují), že tu nemáme silného market leadera.

Tohle všechno, podobným výzkumem počínaje, přes zadání pro designéry vytvořené na jeho základě, zajištění financí a najmutí kvalitních zaměstnanců, kteří to zadání zrealizují, přes průběžný marketing a custommer support, jsou úkoly pro publishera, nikoliv pro hráče a designéry. A je na to potřeba ekonomické vzdělání a manažerské schopnosti, nikoliv umět dělat grafiku, herní design a podobné věci.

Takže mi prostě není jasné, proč se nestrefuješ do nakladatelů nebo do fandů RPGček, kteří se businessem živí a tyhle věci umí, ale do lidí, kteří o tom nemají ani páru.

edit:
BTW já smysl podobných debat vidím ve dvou věcech:

1) Je to forma zábavy. Je to prostě oblíbené téma na plkání. To, že zábava negeneruje žádné trvalé hodnoty, asi nikoho nepřekvapí.

2) Může to upozornit případné podnikavé nadšence, že tu stále je zájem, tedy že případná investice (ať už času nebo financí) tímhle směrem není úplně nesmyslná. Sice to rozhodně neznamená, že to má šanci generovat zisk, ale znamená to, že případná "dotace" skutečně má potenciál vygenerovat zábavu pro nezanedbatelný počet osob a není to tedy stavba luxusního hotelu na odvrácené straně měsíce.
Autorská citace #19
25.8.2015 22:14 - Gurney
Ehmm, tak teď vážně nevím co ti na to říct. Nejen že zvládáš napsat příspěvek, který vůbec nenavazuje na předchozí debatu, ty si do něj navíc dosadíš i co komu vyčítám (úplně a naprosto špatně - všiml sis například, že žádného market leadera jsem naprosto neřešil? ale nenech se tím rozhodit) a rovnou mi i doporučíš lidi, do kterých bych se měl strefovat namísto těch co se do nich nestrefuju. Nemluvě tedy o tom, že pokud tvrdíš něco o indie produkci, já ti to vyvracím tím že cituju indie designéra, a ty na to odpovíš parafrází na "ale to je stejně jedno, ..." a dál si meleš to svoje... si říkám jestli není zbytečné ti ten monolog kazit nějakou trapnou snahou o diskuzi :D

Odpověď na to, co jsem z tvého příspěvku pochopil - co se debat (já tedy myslím ty o vývoji nových her, a obzvlášť ty o vývoji svatého grálu jménem Dračí Doupě, nejsem si úplně jistý jestli aspoň tady jsme na stejných vlnách) týká, souhlasím s tím, že jsou leckdy velmi zábavné. Nicméně jakékoli nadšence dle mého spíš upozorňují, že část internetové komunity postrádá kontakt s realitou a normální hráč rpg je pro ně něco jako bájný pegas, kterého je třeba odchytit a nasadit ohlávku v podobě správné hry (tedy té autorovy) a správného herního stylu (tj. toho preferovaného autorem). Těch co onoho bájného tvora vidělo je ale spíš poskrovnu a tak to všechno zůstává spíš otázkou ryze teoretickou... a udělat si nějaký průzkum mimo internet je nemožné, drahé a kdesicosi... a možná nejhorší ze všeho, mohlo by to nabourat zažité pořádky.

EDIT: pořád nechápu co s těmi fandy rpg-byznysmeny? to je jako nějaká zvláštní kategorie hráčů, co by měla kolektivně přispívat každému, kdo oblaží komunitu novým rpgčkem nebo jak? :)
Autorská citace #20
25.8.2015 23:25 - York
Gurney píše:
co se debat (já tedy myslím ty o vývoji nových her, a obzvlášť ty o vývoji svatého grálu jménem Dračí Doupě, nejsem si úplně jistý jestli aspoň tady jsme na stejných vlnách) týká, souhlasím s tím, že jsou leckdy velmi zábavné.


Tak aspoň v něčem mluvíme o tom samém. A právě do těchto debat přispívají výhradně hráči, diskutéři-nehráči a amatérští případně indie designéři. Jediný nakladatel (byť zatím jen jednorázově) a zástupce firmy, která má s tímhle "hobby" cokoliv do činění, který do nich obačas přispívá, je Sparkle. Bouchi docela dlouho nepíše prakticky nic a Skaven ještě míň.

Předpokládám, že pokud máš připomínky k těmhle diskusím, tak jsou mířené na ty, kdo se těch diskusí účastní.

Gurney píše:
Nicméně jakékoli nadšence dle mého spíš upozorňují, že část internetové komunity postrádá kontakt s realitou


To je dost možné, ale jelikož (podle mě) do těch diskusí přispívají čistě proto, že je to téma zajímá a baví, tak v tom nevidím problém.

Gurney píše:
normální hráč rpg je pro ně něco jako bájný pegas, kterého je třeba odchytit a nasadit ohlávku v podobě správné hry (tedy té autorovy) a správného herního stylu (tj. toho preferovaného autorem).


Tady opět můžeme velice snadno jmenovat a co já vím, tak Ecthelioni nikdy nenapsali nic o tom, že by všichni měli hrát jejich modifikaci Fate, a to ani v těchle debatách, ani v jakýchkoliv jiných. Pak už zbývají jen ostatní spoluautoři Dvojky a s ní souvisejících produktů a ani u nich jsem si nevšiml jediného případu, kdyby to komukoliv nutili. Takže by mě fakt zajímalo, na základě čeho si tohle myslíš.

Gurney píše:
a udělat si nějaký průzkum mimo internet je nemožné, drahé a kdesicosi... a možná nejhorší ze všeho, mohlo by to nabourat zažité pořádky.


Tohle je přesně to, o čem mluvím. Proč by měl dělat takový průzkum někdo, kdo, jak říkáš, chce propagovat herní styl, který jemu samému vyhovuje? K čemu by mu to bylo dobré?

Něco jiného je samozřejmě nakladatelství, jehož motivace není vydat si vlastní hru napsanou podle vlastních představ, ale třeba pokud možno neprodělat, případně si budovat základnu stálých zákazníků a třeba pak díky tomu vydělávat na tom, že jim prodá nějaké spřízněné, neprodělečné produkty. Pokud by tvoje výtka směřovala na nakladatele, tak jen tiše přikývnu. Ty ji ale, pokud se ve své předchozí úvaze nepletu a řeč je opravdu o lidech, kteří v současnosti přispívají do diskusí o budoucnosti Dračího doupěte, směřuješ na lidi, kteří pro to nemají absolutně žádný důvod a využití. A to je to, co pro změnu vyčítám já tobě.

Gurney píše:
pořád nechápu co s těmi fandy rpg-byznysmeny?


V prvé řadě to, že nejsou. Máme spoustu fandů ochotných o všem kecat, pár takových, co dokonce i něco tvoří (s různou mírou kvality), ale nemáme tu nikoho, kdo by stolní RPGčka bral jako seriózní byznis, zabýval se tím profesionálně a současně hledal cestu, jak oslovit nezanedbatelnou část potenciálních zákazníků. Sparkle tím směrem trochu nakročila, ale teď dala přednost vlastní tvorbě (tomu naprosto rozumím ;-)), takže dost pochybuju, že na to bude mít čas. Nemluvě o tom, že Fate je v porovnání s DnDčkem v podsatatě indie produkt (což teda nemusí úplně nezbytně znamenat, že se na našem trhu neuchytí jako market leader, ale vzhledem k tomu, že tu roli tady dlouho plnilo Dračí doupě, mi to nepřijde moc pravděpodobné).

Gurney píše:
všiml sis například, že žádného market leadera jsem naprosto neřešil?


Citoval jsi úvahu o D20 boomu a jeho vlivu na indie tvorbu a publikování. Co je podle tebe D20, než market leader anglicky mluvícího trhu? Kdyby D20 nebyl systém, na kterém běží DnD, tak by po něm neštěknul ani Alík a žádný D20 boom by nebyl.

ShadoWWW to tu ostatně čas od času připomíná a já s ním v tomhle naprosto souhlasím, že úspěch (ve smyslu rozšíření mezi hráče) jakýchkoliv RPGček je přímo úměrný úspěchu DnD, protože drtivá většina hráčské základny všech ostatních RPGček se v anglicky mluvících zemích rekrutuje právě z hráčů DnDčka.

Jsou tu navíc důvody, proč by mě ani ve snu nenapadlo, že nemluvíš o market leaderovi ve stylu DnD:
1) Ten průzkum realizoval publisher DnDčka, aby mohl co nejlépe komerčně cílit budoucí vývoj DnD brandu coby market leadera.
2) Diskuse o budoucnosti dračáku se z velké části točí kolem toho, jak by měl vypadat nástupce Dračího doupěte, aby plnil roli market leadera na našem trhu. I když tam někdo zmíní možnost vydat hru pod jiným názvem, tak je pořád řeč o hře, která má plnit právě tohle. Nediskutuje se tam o soukromých projektech různých indie autorů, kteří splnit sen a vydat si hru podle svých představ.

edit:
Ještě přece jen dodám můj osobní pohled:

- Cílem autorů DnD 5e, a imho to samé platilo i pro předchozí edice, podle mě bylo vytvořit produkt, který osloví co nejširší spektrum potenciálních zákazníků a bude se co nejlépe prodávat. Podle toho, co tu tak různě repostuje ShadoWWW, to říkají ostatně i samotní autoři.
To samé by imho mělo být cílem kohokoliv, kdo by se chtěl pokusit vytvořit a vydat nástupce Dračího doupěte.

- Mým cílem, když teď odhlédneme od Dračáku, o kterém povětšinou tlachám jako jakýkoliv jiný kecálista, je co nejlépe zpracovat herní styl, který preferuju - takže skoro přesně jak říkáš, až na to, že se to nijak zvlášť netýká Dračího doupěte. Jediná souvislost je v tom, že po Dračím doupěti 1.X vidím dost velkou díru na trhu (můžu se plést, ale jsem o tom celkem pevně přesvědčen) a přijde mi hloupé nepokusit se toho využít, pokud to dokážu, vzhledem k tomu, že ten mnou preferovaný styl je DrD 1.X výrazně blíž než všechna ostatní RPGčka na našem trhu. Tím se ale na mém cíli nic nemění. Pořád chci nabídnout co nejlepší produkt těm hráčům, kterým takový styl hry vyhovuje. Nechci se trefovat s vlastnostmi toho, co tvořím, do "kupní chuti" co největšího počtu hráčů*. Díky tomu taky nemusím brát ohled na různé svaté krávy, dračákové nebo jiné.
Ohled na ně ale nejspíš budou muset brát případní autoři nástupce DrD 1.X, protože pokud budou chtít cílit na bývalou hráčskou základnu Dračáku, případně na jejich potomstvo, tak tyhle věci budou nepochybně ovlivňovat prodeje.

* Ony to samozřejmě nejsou dvě úplně oddělené nádoby, ale na tom rozdílu v přístupu to nic nemění.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17491698265076 secREMOTE_IP: 3.236.50.252