RPG odborně

Alnag
19.3.2006 09:02
Velmi teoretická studie o typologii hráčů a her RPG. Originál na: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html
Autorská citace #1
17.7.2006 14:43 - Dalcor
Dost dobré. Konečně někdo kdo to umí vyjádřit normální terminologií!
Autorská citace #2
31.12.2006 14:30 - sirien
Hm... tohle jsem ještě nečet, docela dobrej článek. Cením si hlavně nezaujatosti a věcnosti.
Autorská citace #3
31.12.2006 15:56 - Ali ibn Salladin
Smutné.....právě jsem zjistil, že patřím do nějaké skupiny hráčů...to se mi ještě nestalo. Vždycky (ve všech systémech dělení) jsem byl něco mezi....a teď patřím do první typologické třídy a to bezvýhradně....připadám si jako jednoduchá osobnost
Autorská citace #4
31.12.2006 16:38 - Alnag
Ali inb Salladin:To jsi ale spíš složitá osobnost, protože pravděpodobnost výskytu extrémní výchylky v jednom faktoru a nepřítomnost ostatních bude spíš výjimečná záležitost. Takže neklesej na mysli, tak jednoduché to nebude.
sirien: Však třífaktorová typologie je věcná. To až další "experti" ji překroutili a následně zneužili k propagaci. Ale to už je tradiční osud vědeckého zkoumání... :-(
Autorská citace #5
1.1.2007 18:12 - Fritzs
Alnag:IMHO momentální preference ovlivňuje v prvé řadě hrané RPG a poté taky nálada, i když samozřejmě někteří hráči jsou orientováni více na jeden z pomyslných směrů, což se projevuje výběrem systému...
Ali inb Salladin: No, jaký systém zrovna hraješ...? Dá se předpokládat, že je konstruovaný tak, že podporuje jeden z možných směrů a proto v rámci GNS vypadá, že jsi jednosměrně orientovaný...
Autorská citace #6
1.1.2007 19:41 - Prcek
No, my hrajeme klasicke dnd a shadowrun a styl hry je dosti odlišný. Shadowrun hrajeme hodně na rp, ale u dnd jsem si to nějak nezvykly. U shadowrunu máme často hru jen čistý roleplaing, klidně několik hodin. Párkrát jsme hráli i celý večer bez zásahu dm, jen rp mezi postavami. To se nám u dnd nikdy nepodařilo. Svými povoláními a pravidly to svádí daleko víc k bojování.
Autorská citace #7
1.1.2007 20:05 - Alnag
Fritzs: Vítej na d20 Fritzsi. Už dlouho jsme se neviděli :-)
Obávám se, že zde dochází k drobnému nedorozumění. Tří-faktorová typologie je GDS (nikoliv GNS). A jedním z důležitých rozdílů mezi GNS a GDS je mimo jiné i to, že GDS jsou de facto u každého hráče různě sycené faktory. Takže je možná varianta 0%, 0%, 100% sycení nebo podobné, ale z hlediska toho, že většina jevů má tendenci se pohybovat někde mezi (tj. axiom normálního rozložení) bude takových jedinců míň než nějakých takových (50%, 50%, 50%) a podobně.
Doufám, že jsem to podal srozumitelně. Jestli ne, křičte...
Prcek: To je dost možné. Třífaktorová typologie se vztahuje jen k hráčským preferencím. Ale realizace hry se odvíjí nejen od preferencí, ale i od dalších věcí, preferencí spoluhráčů, situace, příběhu a systému.
Autorská citace #8
2.1.2007 09:50 - Fritzs
Alnag: Jasně, to je pravda, já mluvím o momentální preferenci ovlivněné hranou hrou, je sice pravda, že ke gamismu silně tíhnoucí hráč se bude víc bavit a tudíž preferovat spíše DnD než třeba FATE... nicméně bych pro konečné hraní nepovažoval "sycení jednotlivých faktorů" jako něco zvlášť významného... tudíž ta teorie je vlastně pro hráče k ničemu...
Autorská citace #9
2.1.2007 10:14 - Alnag
Fritzs: Nezlob se, to je jako bys řekl, že pro psychologa je k ničemu jakákoliv typologie osobnosti, protože to, jak se člověk zachová v dané životní situaci záleží na mnoha dalších faktorech. Ano, to je pravda. Přesto lze z typologií vyvodit pro reálné situace řadu poznatků - příkladem budiž Lawsova typologie RPG hráčů a celá knížka pro Vypravěče, kterou na tom postavil.
Navíc u tebe pozoruji neustálé průsaky GNS uvažování o čemž opakuji ten článek (a doufám, že ani tahle diskuse) není. Podle původního modelu GDS je klíčový právě průsečík preferencí jednotlivých hráčů. A jakýkoliv systém lze na základě preference hrát jakkoliv.
Autorská citace #10
2.1.2007 18:49 - Fritzs
Alnag: S poslední větou bohužel nemohu než nesouhlasit, prostě si neumím představit herně (gamisticky) hraný Mountain Witch, nebo a docela těžko třeba FATE, nebo dramaticky (narativisticky) hraný Donjon... na základě mých zkušeností (to se týká jenom MW, v případě Donjonu se řídím tím, co sem o tom četl) tvrdím, že to prostě není možné...
Autorská citace #11
2.1.2007 19:31 - Alnag
Nu nesouhlasit je tvoje svaté právo, nicméně nevidím nejmenšího problém v gamistickém hraní FATE nebo dramatickém (nikoliv narativistickém) hraní Donjonu. Mountain Witch bohužel neznám ani trochu, tak tam nemůžu sloužit. A co třeba fakt, že všechny hry lze hrát sociálně? To tě neznepokojuje? :-)
Autorská citace #12
2.1.2007 20:49 - Fritzs
Alnag: No dramatický Donjon... nevím, nevím... a gamistické FATE zní taky trochu divně, nicméně použiješ-li některá volitelná pravidla, tak to asi možný je, nicméně to bude skřípat... Nicméně gamistická Mountain witch ( http://www.timfire.com/MountainWitch.html ) je prostě nepředstavitelná (dobře teoreticky snad možná je, ale jako nehorázné prznění základní myšlenky)
Autorská citace #13
2.1.2007 21:11 - Alnag
Fritzs: Stále se nemohu zbavit dojmu, že se rozcházíme v názoru zejména proto, že vycházíš apriori z jiného přístupu než je zde prezentován. FATE, ve kterém se budu soustředit hlavně na to, abych si dobře nakombinoval skilly, vybral si co možná nejlepší (třeba nejhojněji využitelné aspekty) a nahonil co možná nejvíc FATE pointů je IMO gamisticky zahraný FATE par excellence.
Stejně tak se dá Donjon hrát spolehlivě dramaticky... prostě tím, že vychutnáváš děj, protože to je to, oč tu běží. Mírně zjednodušeně řečeno: Gamismus - vychutnáváš mechaniku, Simulacionismus - vychutnáváš interakci, Dramatismus - vychutnáváš příběh. Pokud nějaká hra postrádá jeden z prvků - mechaniky, interakci nebo příběh pak a pouze pak ji nelze hrát z hlediska tohoto přístupu. Jsem ale přesvědčen, že tím by se zároveň zbavila i nálepky RPG hra.
Autorská citace #14
3.1.2007 16:34 - Fritzs
Alnag: Nicméně je totázka jak moc je něco takového v praxi funkční... Třeba MW má mechaniky právě na podtrhování příběhu a interakce je řešená settingem a dvěma (nebo jednou, závisí to asi na tom, co kdo ještě považuje za pravidlo a co už ne) mechanikou, takže má všechny tři prvky, nicméně mechaniky a interakce jsou podřízeny příběhu a nelze si je jaksi moc vychutnat, jelikož jsou velice omezené...
Ve FATE de dost o to, proč honíš fatepointy, jesi proto abys zachraňoval neuspěchy, nebo kvůli budování scén, takže jak v gamistickém tak v dramatickém hraní potřebuješ aspekty, které budeš vyvolávat co nejšastěji...
Autorská citace #15
3.1.2007 18:55 - Alnag
Fritzs Jak říkám, s MW nemůžu sloužit, takže bohužel nemám ani jak rozumně kontrovat. Nicméně musím říct, že pokud ta hra postrádá volně utvářené interakce, mám vážné pochybnosti o její klasifikaci coby RP hry. Spíše bych se klonil k tomu, že jde o stolní společenskou hru.
Každopádně z tvé odpovědi soudím, že uznáváš, že FATE lze hrát jak dramaticky, tak gamisticky (s některými shodnými projevy, byť tedy dramaticky se FATE dá hrát i bez FATE pointů, když na to přijde, protože na FATE pointech vytváření příběhu úplně nezávisí) tak i simulačně, což je značný posun od tvých raných postů a nebudu zastírat, že mne těší, že se názorovně sbližujeme. :-)
Autorská citace #16
4.1.2007 16:34 - Fritzs
Alnag: No, co se toho týče, tak platí, že když se chce-všechno de... otázkou je proč by se mělo chtít, když na gamistické hraní je daleko vhodnější třeba DnD... takže FATE je prvotně míněné jako dramatická hra a tvrdil bych, že absolutní většina hráčů ji tak hraje a gamistické/simulacionistické vyjímky budou poměrně velkou raritou, nebo spíše pokusem, který skončí nezdarem protože prostě existují systémy na tyto styly hry vhodnější. Tedy abych to zhrnul orientováni jsou nejen hráči, ale i hry, přičemž hráčské preference se dost mění v závislosti na právě hrané hře...
Dle mě je v případě MW jeho příslušnost k RPG neoddiskutovatelná.
Autorská citace #17
5.1.2007 10:08 - Alnag
Fritzs: Otázka je spíš, proč by se chtit nemělo. FATE, DnD a další hry koncipované na bázi vysoké variability herního stylu mohou nabídnout hodně hráčským preferencím všech typů. Protože ne vždycky musí být všechno podtrženo a sečteno zjevně danou mechanikou, aby to sytilo preferenci. Občas stačí, aby to mechanikou nebylo omezeno.
Abych to shnul já, přesvědčení, že preferenčně orientovány jsou i hry platí vychází GNS a já s tak docela nesouhlasím. Resp. neviděl jsem dosud žádnou přesvědčivou argumentaci v tomto směru... (a už jsem jich viděl opravdu hodně... obvykle se v nich hodně křičí a pořád dokola se opakuje slovo mechaniky).
K MW: to je otázka. Svým způsobem by se dalo hájit stanovisko, že šachy jsou taky RPG hra. Jasně abstraktní a bez vypravěče, ale tak máš dva hráče, každý se zmocňuje role nějakého šáha, který vede svá vojska do bitvy. A pak vyprávíš s pomocí pravidel příběhy jednotlivých postav na bojišti. Ba dokonce se dá uplatnit gamistická preference (klasická varianta), simluační (coby kdyby) a dramatická... Takže příslušnost šachů k RPG je vlastně neoddiskutovatelná. A nebo není?
Autorská citace #18
6.1.2007 10:54 - Fritzs
Alnag: Jenomže s šachů můžeš onen dramatický prvek vyškrtonout a nic se nestane, hra bude nadále zábavná, když dramatický prvek vyškrtneš z MW tak se ta hra nebude dát hrát (teoreticky by se sice možná hrát dala, ale já se zabývám praxí a ta říká, že je to nerealizovatelné...)
To by se dalo říci i o ostatních hrách, nicméně nikdo je nebude hrát zcela v rozporu s jejich preferencí, protože to prostě nemá smysl, když existuje něco vhodnějšího.
Co se mechanik týče, tak ano, mechaniky hodně určují preferenci dané hry, nicméně ani zdaleka ne zcela, na dané RPG je IMHO nutné nahlížet i jinak než jako na soubor mechanik, je třeba číst doprovodné texty, které taky významě ovlivňují výsledný styl hry tj. DnD bude díky celkovému feelingu (a mechanikám, které to v případě d20 opravdu IMHO podporují) tíhnout převážně ke gamismu (pokud toto tíhnutí nezmění např silný setting), GURPS bude ve výsledku víceméně simulačního charakteru (ač mechaniky k tomu nutně nevedou, celková konstrukce k tomu navádí) a hraní Vampírů skončí (přestože mechaniky jsou víceméně simulačního charakteru) dramaticky, protože je tak konstruovaná celá příručka...
Autorská citace #19
6.1.2007 11:22 - Alnag
Fritzs: Plně s tebou souhlasím a proto ti řeknu, proč IMO není Mountain Witch RPG hra. Vycházím samozřejmě z tvých údajů za sebe soudit nemohu. Když ze šachů totiž vyškrtnu gamistický prvek, tak se ta hra nebude dát hrát. Je to analogie vyškrtnutí dramatického prvku z MW. Zato se ale šachy mohou v pohodě vzdát dramatického a MW jak jsem pochopil interakčního (který je tam tak nějak do počtu nebo v závěsu či co). Plnohodnotná RPG má ovšem naplněné a rozvinuté všechny tři tyto prvky. Hra, která jeden tento prvek postrádá nebo se ho může snadno vzdát (opominout, umenšit, zahnat do kouta) není dle mého soudu RPG, ale pouze stolní hra s RP prvky. RP učinilo krok od stolních her ve formě svobodné volby formování světa, příběhu i pravidel. Tyhle hry typu MW (a spol.) udělali krok zpátky k nalajnování jedné či více těchto věcí natvrdo předem... Bylo by víc než naivní se domnívat, že je to táž věc a tudíž se na ni pokoušet aplikovat analytické úvahy, které platí pro plnohodnotná RPG.
A ještě mi to nedá... já taky soudím podle praxe a ubezpečuji tě, že gamisticky hrané D&D jsem za svoji asi pětiletou kariéru viděl asi dvakrát, třikrát. Většinou to byla značně simulační hra, párkrát dramatická... tak mi řekni, kde se stala chyba...
Autorská citace #20
6.1.2007 11:30 - Bazi
Ehm, nejak jsem se ve vasi argumentaci ztratil. Takze bych chtel jen tak na okraj poznamenat, ze zrovna ja jsem silne gamisticky orientovan. Hraju gamisticky DnD a hral jsem gamisticky i FATE. Ostatne, gamisticky jsem hral i MLwmM... Nicmene, musim priznat, ze zrovna DnD ve srovnani s MLwmM poskytuje neskonale vetsi prostor pro gamisticke hrani. Ehm, komu ted vlastne zenu vodu na argumentacni mlyn?
Autorská citace #21
6.1.2007 11:37 - Alnag
Bazi: Nedivím se ti, že ses ztratil. Je to už hodně abstraktní a v podstatě pro praxi nepříliš přínosné... ale jinak jsi potvrdil přesně moje praktická pozorování i teoretický závěr z výše uvedené typologie. Tj. hráčská preference převládne nad systémovým nastavením... víc už k tomu asi nemám co bych dodal, aniž bych se začal opakovat.
Autorská citace #22
6.1.2007 15:36 - Fritzs
Alnag:Jestli je MW RPG závisí na definici RPG, za předpokladu, že RPG je jakákoliv hra, která v sobě spojuje gamistický, simulační a dramatický prvek, pak možná ne, nicméně díky tomu se mezi RPG dá (byť s odřenýma ušima) řadit i Univerzalis..., nicméně pokud definujeme RPG jako hru, kde se hraje daná postava (role) pak se MW nepochybně k RPG řadí a třeba zase Univerzalis by už patřil jinam...
Co se DnD týče, předpokládám, že v zahraničí je hráno většinou tím tolik zatracovaným styem jakým se u nás hraje ve většině případů "dračák", což u nás neplatí nejspíš díky jazykové bariéře, která přecejenom způsobuje, že ti ko DnD u nás hrají to berou jaksi "vážněji". Alespoň ve většině případů, se kterými jsem se setkal...
Bazi: No jasně, každý systém se dá hrát jakkoliv, nicméně DnD je asi z dlouhodobého hlediska pro gamistické hraní daleko vhodnější než MLwM, takže gamista nejspíš skončí u DnD...
A ještě jedno Alnag: Co se užití v praxi týče, tak souhlasím s tím, že toto není příliš přínosné, koneckonců GNS byla vytvoředa primárně pro tvorbu systému orientovaných na dané aspekty hraní tj. gamismus, narativismus (v GDS drama) a simulacionismus, pro hráče je pěkné to vědět, ale hrál sem ještě před touto teorií a budu hrát i potom, co bude překonána. Význam by se snad dal spatřovat tak, že si řeknu... "jsem simulačně orientovaný a podle toho se budu řídit při výběru příštího systému, který si zahraju"...
Autorská citace #23
6.1.2007 17:16 - Alnag
Fritzs: Zřejmě už se blížíme k rozetnutí. K problému definice RPG (kristova noho, kam až jsme se to dostali, začíná to tu být stejné jako na RPGf) řeknu jenom decentní náznak - definice musí odlišovat jasně to, co do dané kategorie patří a co stojí mimo ni. Sám uvaž v kterých hrách (nejen RPG) se hraje nějaká role a jestli lze na základě takové charakteristiky rozlišit RPG a non-RPG ať už si pod tím tedy představuješ cokoliv. Pokud podle toho nelze RPG a non-RPG rozlišit, je to vadná definice. Nápověda: člověk hraje role i v běžném životě nejen ve hře...
Zpět k tématu... já mám prostě nějaké apriorní chápání toho, co je to RPG a doposud mi to dobře zapadá dohromady s GDS, ale vůbec ne s GNS. Co se tvorby systému týče - při tvorbě O Fortuny jsem opravdu doufal, že se v GNS ukrývá nějaké úžasné odhalení, ale překvapivě jsem tam nenašel naprosto nic zajímavého, co by mne nějak posunulo, třeba mám předsudky, ale opravdu mi toho víc daly jiné koncepce. A dokonce i jiní herní designéři (kteří jsou GNS víc přátelsky naklonění vyjadřují skepsi ohledně její užitečnosti pro design - konkrétně třeba autor Paranoiy XP Allen Varney) Hlavní důvod je IMO v tom, že když vycházíš z tradičního otevřeného principu ala třeba jiný designér Robin Laws, který nabízí možnosti a nikoliv mantinely, tak s GNS zcela mineš. To je pak docela problém....
Co se týče DnD event. DrD a způsobu jeho hraní - ano viděl jsem mnohem víc případů gamistického hraní DrD, což ale přisuzuji tomu, že je to vstupní způsob vnímání hry jako hry. A že DrD je u nás totéž co v USA DnD - tedy vstupní systém. Nesouvisí to ani tak s mechanikami (čímž neříkám, že vůbec), ale s vyzrálostí osobnosti obecně a hráčskou vyspělostí specificky.
PS: Doporučuji ve zdejší sekci Věda, teorie a historie RPG prostudovat články o GDS pokud jsi tak dosud neučinil a také Lawsovu typologii a Wizardí průzkum hráčského rozložení. Je to velmi zajímavé a poučné...
Autorská citace #24
6.1.2007 21:56 - Fritzs
Alnag: GNS tvöří hry silně orientované na jeden daný aspekt a nikoliv hry uneverzální... tj. ve svém oboru je GNS dobrá, ale jinde moc nefunguje...
Co se té typologie týče, tak mi v ní chybí jedna věc (byť kerá není pro trh nijak zvlášž důležitá a pokud tam je tak sem ji přehlédl) a to, zdali se hráči řadící se k určité kategorii řadí do skupin s podobně orientovanými hráči, či ne... Já předpokládám, že ano, protože současně předpokládám, že hráči jsou silně ovlivněni skupinou ve které hrají a za předpoikjladu, že skupinu změní se buď rychle změní jejich preference, nebo ji opustí, při tvroběpreference utvářející se skupiny bude asi hrát velkou roli GM, popřípadě osoba, co uvede nový systém...
NIcméně za docela zajímavý považuji fakt, že jednotlivé preferenční skupiny jsou zastoupeny stejně jak u DnD, tak u Vampírů... Nicméně je otázka jak moc byly které skupiny velké a jak dlouho existují... Taky se může jednat o hráče, kteří přešli z gamisticky orientovaného systému (DnD) na Vampíry a nezměnili při tom za jakéhokoliv důvodu svůj herní styl, popřípadě byl onen průzkum příliš "hrubý" na to aby zachytil jemné rozdíliy mezi gamisty hrajícími Vampíry a gamisty hrajícími DnD...
Co se Lawsonovy typologie týče, tak se jedná v jádru o jinak napsané GDS, alespoň z mého pohledu...
Autorská citace #25
6.1.2007 23:16 - Alnag
Fritzs: Jinými slovy GNS je nástroj pro tvorbu stolních her s RP prvky. Zatímco pro tvorbu RPG se uplatňují přístupy GDS/Laws/WotC (což jak sám píšeš jsou tři varianty téhož - Laws tvoří podle sebe, WotC použili výzkum při tvorbě d20 atd.). Ostatně WotC tu svoji typologii vyfaktorovali z průzkumu, takže to není až tak velké překvapení, že se nezávisle shodují s odpozorovanou typologií (Laws) a kompromisní typologií komunity (GDS).
A ano samozřejmě, že Laws je rozšířené GDS. Doporučuji přečíst si jeho Robin's Laws of Good Gamemastering, kde na základě té typologie rozvíjí řadu cenných rad pro GMy. Eventuelně se seznámit s jeho indie i neindie produkty - Dying Earth, Rune, Over the Edge resp. některé příručky k GURPS, DnD apod. Třeba první část zmíněné publikace pro GMy je specificky k DnD rozvíjena na začátku Dungeon Master's Guide II.
K tomu, jak se hráči řadí do skupin - to je zajímavá otázka, pokud mohu soudit z vlastní empirie i z toho, co píše Laws, tak jsou skupiny spíše smíšené a princip hry spočívá v tom najít způsob, jak saturovat potřeby všech. O tom ta jeho knížka v podstatě je. Ale souhlasím s tím, že hráči jsou ovlivněni skupinou v tom smyslu, že se zřejmě začnou sblížovat směrem ke středu.
K velikosti skupin - prostě jsou stejně velké a není to až takové překvapení - zřejmě to sleduje nějaké normální rozložení podle dvou dimenzí. Spíš bych čekal víc lidí kolem středu. Mně osobně by nejvíc zajímal vývoj preference v čase, ale to je bohužel drahý a těžko realizovatelný výzkum.
Autorská citace #26
7.1.2007 17:23 - Fritzs
Alnag: Já nevím... stolní hra s RP je IMHO RPG, to že můžu RPovat i u dámy je sice pravda, nicméně dáma nemá RP v pravidlech zmíněné ani slovem...
A když už sme u toho, dalo by se vyvodit, že hra tedy začne být RPG až v okamžiku kdy obsahuje nejen gamistický (kompetitivnost je asi přirozeným prvkem všech,či alespoň absolutní většiny společenských her...), ale i simulační a dramatický prvek... Tím pádem by třeba DnD mnohdy nebylo hráno jako RPG, ale stylem (přímo popsaným v příručce vypravěče) Kick trought the door... při takovémto hraní asi k simulaci a tvorbě dramatu nedochází...
Autorská citace #27
7.1.2007 18:05 - Alnag
Fritzs: Věř mi, že naprosto rozumím tvým pochybnostem. Svého času jsem byl taky z hodně věcí dost zmatený. Až časem mi začalo docházet, že tu existují dvě skupiny s jen minimem společného, kterým se z různých důvodů říká RPG. To, že se všechno hází do jednoho pytle pak způsobuje potíže a nedorozumění... a myslím si, že budoucí vývoj RPG ten rozdíl ještě podtrhne, resp. se to už děje.
K tomu "kick through the door" - tady je důležité, jestli RPG všechny ty hráčské módy umožňuje. To je právě jedna z těch potíží v rozdílném uvažování. GDS je o spektru možností a GNS je o vynucování stylu. DnD umožňuje "kick through the door" hraní, hráči kteří touží mít mocnou nebo specializovanou postavu si tam najdou co potřebují. Ale to není na úkor simulace nebo dramatu, protože ty vstupují do hry jinými způsoby... blíž o tomhle je právě Laws. Omlouvám se, že se k němu pořád vracím, ale tak nějak jsem se v něm našel. ;-)
Navíc v DMG je toho "kick through the door" stylu použito jako hranic vymezení nějakého intervalu možností. Něco jako od mínus nekonečna po nekonečno. (Viz - Many styles of play exist; two that sit at opposite ends of the playing spectrum are detailed below. ... a styles of play in most campaigns fall between the two extremes just described.)
Autorská citace #28
7.1.2007 18:54 - Fritzs
Alnag: No, ale proč by mělo být vynucení herního stylu v rámci dané hry něco špatného...? BTW: Jesi si dobře pamatuju, tak opozitem k kick trought the door byl v DnD role-play... (nicméně dlouho sem něměl příručku v ruce, takže se možná pletu...) A co se týče, toho, že hráči si tam nandou to co potřebují... jo, ale nehledal bych za tím simulaci, či drama, spíš bych to vnímal jako čistej wargame, a o tom, jestli se za simulaci dá považovat hod kostkou a za drama popis "Útočím na skřeta vlevo..." bych celkem pochyboval...
No, a na jaké dvě skupiny máš na mysli... MW-like, a klasická (DnD-like)...?
JO a ještě jedna věc... co když řeším boje dramaticky (slovním popisem, bez hodů) a na rozhovory, či přímo chování mých postav si házím... je to RPG, či ne...?
Autorská citace #29
7.1.2007 19:12 - Alnag
Fritzs: To není něco špatného... to je něco jiného. Je to prostě jiný typ hry. Tak proč se to pořád musí cpát do jednoho pytle? Já mám na mysli skupiny "RPG zlatého pravidla" vs. "zaměřené stolní hry s RP prvky" :-))
Nejde o to, jak boj řešíš, ale jak ho řešit můžeš...
Autorská citace #30
7.1.2007 20:24 - Fritzs
Alnag:Obávám se, že teď by mohlo dojít k nedorozumnění proto se raději zeptám... Co přesně myslíš tím "zlatým pravidlem"
Jinak já osobně definuji RPG jako hru, kde řídím kroky jasné a konkrétní postavy, nebo ve vyjímečných případech postav, a pomocí této postavy a v případě, že jsem GM, nebo hraji FATE (či podobný systém) i, nebo i výhradně, jinými naračními pravomocemi ovlivňuji celkový směr vytvářeného příběhu k čemuž mi slouží moje komunikační schopnosti (to asi není správný psychologický termín, že...?) a představivost... Systém nezmiňuji, je to jen součást konsenzu (a možná bych ho řadil i do naračních pravomocí), který umožňuje udržet funkční hru, která je funkční ve smyslu, že hráči udrží jakž takž plynulý příběh a neskončí u "plkání o fotbalu" (vím je to kostrbatý, případné nesrovnalosti doplním, vlastně toho GM bych mohl vyškrtnout, ale podle mě je jeho role velice důležitá při tvorbě konsenzu umožňujícímu hře fungovat, každopádně v každé hře má jiná práva, někdy se tato pozice střídá, jindy splívá s ostatnímu hráči, nicméně svým způsobem je tato role vždy nějak přítomna)
A do této mojí osobní definice, se dají napasovat snad všechny RPG...
A co se týče toho, jak můžu řešit boj... no, když přistoupím na "System does not matter", tak je to v podstatě jedno... nicméně většina systémů má pro řešení různých konfliktů různá pravidla a ta pro boj bývají nejobsáhlejší... nicméně toto je asi téma na jinou diskuzi...
Autorská citace #31
8.1.2007 10:30 - Alnag
Fritzs: "Zlatým pravidlem" myslím takové to "all rules are optional" nebo "just guidelines" a další variace, které umožňují hráčům pravidla přizpůsobit své preferenci. Ne vždy je "zlaté pravidlo" vyjádřeno explicitně (dokonce bych řekl, že spíš v menšině případů), ale důležité je, že je aplikovatelné a také aplikované. U některých her to ale udělat nejde, ty bych řekl jsou na té druhé straně...
Ta tvoje definice je svým způsobem taky úzká, resp. úplně opomíjí tu simluačně-interakční součást hry, ale to je v zásadě jedno. De facto by tam spadal i třeba gamebook - jasná konkrétní postava, narační pravomoce... Já totiž nehledám definici, kam by spadlo úplně všechno. To podstatné pro mně je zjištění, že určitá skupina her se vymyká všem tradičním poznatkům a klasickým RPG aspektům a nejpřijatelnější vysvětlení (Occamova břitva) je, že to není RPG ale nějaká jiná vývojová větev. Stejně jako RPG nejsou válečné hry s miniaturami a asi by to taky blbě skončilo, kdybychom zoufale viseli na tom, že jsou.
No ale on do na systému opravdu příliš nezáleží. :-) Jde přece o to, co chceš hrát. Nebo máš o sobě takové mínění, že sebou necháš mávat do té míry, že ti pár řádků v nějaké knize změní zaběhlé vzorce chování. To je tak naivní představa o lidské motivaci, že snad pochází ještě od I.P.Pavlova. Motivace je daleko komplexnější a rozhodující je aspekt sociální. Hraješ ve směru společného skupinového konsensu. Howgh.
Autorská citace #32
8.1.2007 11:06 - LZJ
Dvě věci: 1) Jako opak "Kick in the door" je v DnD DMG popsán "Deep immersion role--playing", tedy ne jen roleplaying. Obecně pravidla DnD moc neuvažují možnost, že by hráč ovlivňoval příběh jinak něž rozhodováním za svou postavu a jejím jednáním. Ale prakticky takové možnosti ani nijak nebrání. Bránit tomu může jedině GM. 2) S definicí RPG je to hodně těžké. Kromě "klasických" RPG, kde je spousta možností, existují hry jako My life with master nebo Nicotine girls, které se taky označují jako RPG hry, ale jsou strašně úzcě zaměřené. Jenže ne každý si všimne, že na druhé straně se objeví kartení hra jako Bang!, která by se podle některých definic dala brát jako silně gamistické RPG - jsou tam definované postavy s různými vlastnostmi, mají společenské role (šerif, bandita,...), ale přesto se spíš hraje jako taktická karetní hra, i když se hráči oslovují jménem postavy. Je tam totiž jasně definovaná výhra, na rozdíl od opravdových RPG.
Autorská citace #33
8.1.2007 13:17 - Alnag
L.Z.J.: Vítej do diskuse pro odvážné... :-)) ad 1) Deep immersion ale podle některých na slovo vzatých expertů neexistuje. Jinak souhlasím, jen bych dodal, že některé mutace d20 systému umožňují větší ovlivněné příběhu a zavedení mechanismu ala FATE pointy jej nijak nenaruší díky jeho modularitě.
ad 2) jasně, že je to s definicí RPG těžké. To co můžeme říct s jistotou je, že DnD je RPG (je to prostě základ žánru, od toho se definice odvíjí). Cokoliv co se od toho konceptu odchyluje může a nemůže být RPG. (BTW: Ten Bang jsem měl přesně taky na mysli!) S tou definicí výhrou už bych si nebyl tak jistý...
Autorská citace #34
8.1.2007 14:39 - andtom
Alnag: Deep immersion IMHO ve smyslu jak ho chápe DMG (jak hezky popsal L.Z.J.) existuje. To jen zas ten klasický problém - co autor, to jiné chápání pojmu, není deep immersion jako deep immersion. Vůbec se nedá napsat generálně, že deep immersion neexistuje, protože nikdo neví, co se po tímto deep immersion zrovna myslí. Vážně nevážně by to chtělo psát zdroj, třeba "deep immersion (DMG)" je něco jiného než "deep immersion (Sirien)". Mně už teda ten chaos v pojmech docela unavuje, i když sám když něco píšu ... no škoda řeči ;)
Jinak k problematice horečnatého teoretizování, pojmologie, atd.: rád bych věděl, hra kterého z hráčů je závislá na to, zda někdo napíše, že deep immersion existuje či nikoliv. A tak je to dle mého s celou teorií, je nutno se podívat pravdě do očí :)
Autorská citace #35
8.1.2007 16:08 - Fritzs
Alnag: Co se té definice týče, tak gamebook do ní nespadá, jelikož v rámci gamebooku se jenom přehrává různým způsob již vytvořený omezený příběh a ne vytváří nový... navíc tam chybí jedna důležitá věc a to skupinová komunikace, s neživopu knihou komunikovat nemůžeš...
Co se týče chápání DnD jako nejzářnějšího příkladu současných RPG, jenom proto, že kdysi dávno byla nějaká první edice (kerá je od té současné už velice odlišná) kerá byla (nejspíš, mysim, že autor Tunels and Trolls se pořád hádá...) první mi připadá lehce zcestné... spíš bych jako nejzářnější příklad RPG hry uvedl nějaký generický systém jako třeba GURPS, či FATE... aspoň nehrozí, ono mě neskutečně vadící spojování RPG výlučně s žánrem fantasy, se kterým sem se už párkrát za život setkal...
L.Z.J.: Na rozdíl od Alnaga, já bych si byl definicí "výhrou" poměrně jist, za výhru bych považoval suché konstatování *vyhráls* a ne konce jednotlivých postav v případě MLwM, nebo splnění, nesplnění snu u NG...
andtom: Pohlédneš-li do propasti, pohlédne propast do tebe... takže přečtení kterékoliv teorie o RPG ovlivní (byť třeba jen nepatrně) tvůj pohled na RPG a tím pádem i tvoje hraní...
BTW: Alnagu, jak se tady na D20 dělá tučný text...?
Autorská citace #36
8.1.2007 16:47 - andtom
Fritzs: Však jo, ovlivnilo mě to k tomu názoru, jaký jsem napsal.
Autorská citace #37
8.1.2007 17:25 - Alnag
Andtom: No... já si taky myslím, že DI existuje. Dokonce si myslím, že jsem jej i párkrát zažil. Pouze konstatuju, že jeho existence není všemi jedinci uznávána.
Fritzs: K tomu DnD - neříkám, že je to nejzářnější příklad současných RPG, ale podstatné je, že to je vydělující moment RPG z jiných kategorií.
U té výhry - právě toho suchého "vyhárls" bych se bál jako opět značně vágního vymezení. Spousta her nemá "vyhráls" - vzpomeň na dětské hry - paci, paci, pacičky... v těch taky není žádné vyhráls. Ve skutečnosti ryze kompetetivní her je dost málo. A myslím, že existuje i nějaké tzv. RPG u kterého existuje "vyhráls"...
Tučný event. jinak formátovaný text se dělá klasickými tagy v hranatých závorkách... čili b - bold, tučné atd.
Autorská citace #38
8.1.2007 20:24 - Fritzs
Alnag: NIcotine girls jsou vlastně tomu "vyhráls" docela blízko... noicméně tam nejde o výhry ale o samotný "akt hry"...
NIcméně pořád nevím, proč by tyto hry mělo něco vydělova od RPG... v podstatě obsahují (byť v jiné formě) to co ostatní RPG a hráč je asi vyhledává ze stehného důvodu jako jiná RPG, tj. z důvodu aby si zahrál takovou a takovou postavu, popřípadě si zaGMoval takový a takový příběh... to je asi můj hlavní argument proč bychom je měli řadit mezi RPG...
Autorská citace #39
8.1.2007 20:51 - Alnag
Fritzs: Výhra je zajímavý aspekt pro event. definici, ale obávám se, že sama o sobě není dostatečná. Co LARP, co takové prototypové hry rolí jako na kovboje a indiány, co improvizované divadlo, co psychodrama? Definice "výhrou" je lákavá svou jednoduchostí, ale možná je až moc jednoduchá.
Proč vydělovat nějaké hry z rodiny RPG? Proč ne? Proč se tomu vlastně tak bráníš? Nějak je to degraduje? Vezmi si, že první RPGčka se jistě taky nepovažovali za RPG, ale nějakou deviaci Wargamingu? Tak proč tak lpět na názvu? Důvod proč je naopak vydělit je v tom, že oproti tradičním RPG poskytují IMO kvalitativně jiný zážitek, fungují na poměrně odlišných principech... (což je dobře vidět na tom, že vzdorují principům GDS a naopak jejich duševní trust GNS není aplikovatelný na tradiční RPG - i když někdo si myslí opak. A myslí si to právě proto, že jsou slučovány dvě odlišné věci.)
Ale daleko vážnější mi připadá taková prostá otázka... proč to sakra vlastně řešíme? Záleží na tom? Já už svou představu mám, ty evidentně taky. Jeden druhého nepřesvědčíme. Tak o co go?
Autorská citace #40
8.1.2007 23:43 - andtom
Alnag: Ten poslední odstavec, to jsou zlatá slova.
S odstupem času vidím, jak plodné je to tahání se o pojmy. Já tomu říkám pojmologie, vy tomu říkáte možná jinak. A pokud tomu opravdu říkáte jinak, resp. si pod pojmologií představujete něco jiného, tak jste se právě dobrali podstaty toho, o co v pojmologii (nebo jak tomu říkáte vy) jde :) Dále bych řekl, že to jsou přesně takové bláboly, jako mé dvě předchozí věty, logicky jakž-takž správné (doufám tedy), ale ruku na srdce - vůbec je k RADOSTI ze hry nepotřebujete :)
Autorská citace #41
9.1.2007 07:07 - Fritzs
Alnag: NO, co se toho týče, tak zážitek ze hry je na základě mojí zkušenosti (možná proto, že jsem dramaticky orientován) stejný, nebo velice podobný jak v DnD, tak v MLwM, či NG a troufal bych si tvrdit, že byly i jako RPG vytvořeny, takže nevidím důvod pro ně vytvářet jinou kolonku, aby se takto oddělovaly, jelikož by to IMHO mohlo vést k dělení komunity RPGčkařů, přičemž každá skupina by si tímto uzavřela dveře k odlišnému typu her, než který hraje (koneckonců, z té WoTCsácké studie vyplynulo, že wargamingisti jen málokdy hrají RPG, přičemž RPG se z wargamingu přece vyvinulo)...
Ano souhlasím, že tyto hry jsou postaveny na některých odlišných principech, nicméně jsou si pořád natolik příbuzné, že jejich vydělování má smysl když budeš dělit RPG na podskupiny...
Co se LARPů, psychodramatu týče, tak s nimi mám jen omezenou zkušenost, nicméně soudil bych, že prožitek je zde kvalitativně velmi odlišný jak od stadartních RPG, tak od MW-like...
JO a proč to řešíme... no mě to svým způsobem baví a dokonce si při této diskuzi ujasňuji některé názory (na RPG...)
Autorská citace #42
9.1.2007 10:37 - Alnag
Fritzs: Jestliže je tvůj zážitek ze všech jmenovaných her (DnD, MlwM) jak píšeš stejný, potom by to ovšem vrhalo stín pochybnosti na představy, že na "systému záleží" ne? Jinak nevím, jak u jiných her, ale zrovna MlwM má v sobě zajímavé (a potenciálně bych řekl až nebezpečné) prvky psychodramatu a mám pocit, že jsem i někde zahlédl zmínku (ale ruku do ohně bych za to nedal), že původní záměr tohoto produktu byl jiný, než "jen další RPG". Ale je to už dost dávno a zapomněl jsem, kde to bylo...
Co se toho dělení komunity týče - tu myslím dělí úplně jiné věci než labeling produktu. V prvním řadě bych řekl, že hlavní překážkou je takový ten fanboy fanatismus (a to se týká většiny skupin). Navíc skrz RPG už vede i tak spousta dělicích čar - CnL vs. skill-based; generace, konec konců i GNS je taková dělící čára, že z ní jde až hrůza. Takže mi tohle nepřipadá jako nijak děsivé. Samozřejmě čistě z marketingového hlediska je značka RPG dobře zavedená, takže chápu, proč se jí producenti těch nestandardních her nechtějí vzdát, ale to snad není tvůj případ :-))
Jinak abych byl upřímný, dřív by mne takhle diskuse asi bavila velmi moc. Ale dnes to ve mně vyvolává určité reminiscence, které mi nejsou úplně příjemné...
Autorská citace #43
9.1.2007 14:26 - Fritzs
Alnag:No, hra je o něčem jiném, ale mám stejný pocit, že hraji RPG... mám sice danou strukturu příběhu, nicméně hraji... v podstatě rozdíl není o moc větší než když bych hrál DnD s různými postavami (LE kněz zlého boha, ChG bardka)nicméně MLwM je ve svém oboru jaksi svým způsobem "intenzivnější", protože je zaměřený právě na ten daný styl hry, kdežto DnD je v tomto směru celkem univerzální...
Jo a co se MLwM týče, nevím čím by mohlo být nebezpečné, respektive za určitých okolností může být nebezpečné cokoliv i "jen další RPG"...
Autorská citace #44
9.1.2007 14:37 - Sičák
Alnag: Co to prosím tě je "fanboy fanatismus"?
Autorská citace #45
9.1.2007 15:18 - Alnag
Sicco: Fanboy fanatismus - to je něco jako když se podíváš do nějakých třeba počítačových diskusí a každý druhý příspěvek obsahuje: Linux rulez, Microsoft sucks. Nebo Firefox rulez, IE sucks event. Mac rulez... ok, už toho nechám. Pointa je jasná. Zapálený fanoušek, argumenty žádné, energie mnoho...
Fritzs: Vidíš, ty ten pocit máš... já ten pocit nemám. Občas si rád zahraji různé hry - deskovky, karetní, PC, ale u každé z nich mám trochu jiný zážitek a podobně je to i případ s těmi o kterých mluvím.
MlwM - vzpomínáš jak jsem psal o tom, že to má jisté charakteristiky psychodramatu. To je potenciálně nebezpečná záležitost, nevíš kdy se komu může aktualizovat nějaká potlačovaná, skrývaná věc (trauma, deviace, whatever...) a kde je tam zkušený terapeut, aby si s tím poradil? Kde tam máš nějaký závěrečný výstup, kontrolu stavu, ujištění, že se nikomu nic nestalo? Přijde mi to jako docela dávání sirek do rukou dětem, které nevědí co činí. Jednou někdo ten stoh zapálí a pak teprve budou všichni čumět.
Autorská citace #46
9.1.2007 17:32 - Fritzs
Alnag:No, tak to se asi nikdy neshodneme... každej máme svoji pravdu a máme pro ni svoje důvody...
A co se psychodramatu týče... mám pocit, že tyto prvky (nebo aspoň prvky, které předpokládám, že psychodrama má...) se vyskytují v každém RPG, takže určité nebezpečí hrozí v rámci libovolného RPG... koneckonců nějaký "výbuch" se může stát i s knihou, či filmem... nicméně jak sem vypochopil v případě MLwM je tadle šance z nějakého důvodu vyšší než normálně... Proč...? A celkem by se mi hodil nějakej link, kde by bylo jednoduše, bezpečně, stručně a pro laiky vysvětleno jak přesně funguje psychodrama a jak případně zamezit nějaké katastrofě... byl bych nerad, kdyby mi takto nějak vybuchlo nějaké konvenčnější RPG (a už sem jednou zažil něco, co nemělo k takovýmu výbuchu až zas tak hrozně daleko...)...
Jo a ještě mě tak napadlo... Co Temná Slunce...? Někdy bych to možná docela rád dodělal, nebo bych aspoň upotřebil setting...
Autorská citace #47
9.1.2007 18:35 - Alnag
Fritzs: Taky ne každá diskuse musí skončit shodou, to by byla pěkná nuda, takový uniformní svět. Možná důležitější je možnost ujasnit si názory.
K tomu druhému... na zcela povrchní bázi má opravdu každé RPG jistým způsobem blízko k psychodramatu, resp. hraní rolí (to je takový měkčí odvar pro znuděné manažery). Ale MlwM jde podle mého soudu víc k tomu centrálnímu těžišti. Já bohužel nebrousím po netu při hledání výstižného shrnutí, ale myslím si, že wikipedia vcelku poslouží (event. odkazy níž, ale ty jsem neprohlížel). http://en.wikipedia.org/wiki/Psychodrama Každopádně bych řekl, že v některých momentech je ta podobnost až nápadná... MlwM je samozřejmě o závislostních vztazích, zatímco psychodrama může být užito i k nějakým jiným účelům. Ale přesto.
Jak zamezit katastrofě? Jo, dobrá otázka... a on to nemusí být výbuch. To je možná ještě ta lepší varianta. Ale co takové ty tiché vody, co jim to sepne, pak jdou domů a někoho tam oddělejí... no nic.
Temná slunce - vidíš. Doufal jsem, že se mi to podaří dodělat a pěkně vás s Inviktem překvapím, ale pořád ne a ne s tím pořádně pohnout. Kažodpádně to dám někam do linku a ještě na tom asi budu průběžně dělat. Ale neslibuju, že to dodělám, i když zase nedodělky nemám moc rád. Pomoc by se hodila...
S tím bych možná, pokud souhlasíš, tu diskusi uzavřel. Zdá se mi, že už se docela roztéká. Jestli chceš rozvíjet nějaké zde načaté téma, tak se nestyď začít novou.
Autorská citace #48
9.1.2007 21:20 - andtom
Alnag: Otázkou je, jestli je dobré znát co to je psychodrama, její temná zákoutí, atd. Jestli nejsem ve větším nebezpečí či jen herním nepohodlí (pokud tedy vycházím z předpokladu, že RPG hra je o zábavě, nemám na mysli jinou aplikaci hraní rolí), pokud vím co je psychodrama a bububu do čeho hnusného můžu spadnout, než pokud to nevím. Mám tím na mysli v případě, že to vím, sebepozorování nebo hypochondrii nebo paranoju ve vztahu k ostatním ... Babo raď, co je tedy lepší, vědět nebo nevědět. A tak je to IMHO s celou znalostí/neznalostí nějakých teorií ve vztahu k požitku ze hry, je to něco za něco.
Autorská citace #49
9.1.2007 22:24 - Alnag
Andtom: V tom máš samozřejmě pravdu. Takové sebenaplňující se proroctví. Nicméně si myslím, že rizika tradičního hrdinského DnD jsou v rámci společenské normy. Takže jsem v klidu... :-)
Autorská citace #50
10.1.2007 09:08 - andtom
Hrál jsem od devadesátých let RPG aniž bych měl ponětí o nějakých systematizacích, kategorizacích, děleních, podděleních, myšlenkových modelech, atd. My jako hráči včetně DMa jsme nebyli klonovaní, byli jsme docela různí, a přece se nám hrálo báječně, měli jsme z toho radost. Teoriemi nezatížené hraní.
Člověk by řekl, že zamyšlení se jakoby vědecky do hloubky, ono teoretizování, by mělo hře pomoct. Je to úplně logická domněnka: budu-li vědět něco z pozadí, ze zákulisí toho, co se kolem hry odehrává, dosáhnu lepší výsledek ve smyslu lepšího herního zážitku, větší radosti ze hry. Ale já o jednoznačnosti této domněnky upřímně pochybuji.
Ono je to jako vždy v životě něco za něco. Tím, že něco o pozadí hry vím, také znamená, že se nad tím budu zamýšlet, tomu se dost dobře nedá utéct. Budu se při hře určitým způsobem ve vztahu k teorii kontrolovat, držet se nějakého vodítka, a už to nebude ta intuitivní jízda pro radost. Jako když se z dítěte stává dospělák, který sice vědomostně ví víc o životě a dovede tomu podřídit své jednání, ale přichází o onu dětskou bezprostřednost, o radost které je schopno jenom nezatížené dítě. (Pozn.: To co jsem napsal platí pořád za předpokladu, že kýženým cílem je co největší radost ze hry. Nemám na mysli použití RPG pro terapii atd.).
Tím vším chci říct, že nebrojím totálně proti teoriím. Jen s odstupem času shledávám, že to nemá jen plusy, ale i minusy je znát. Vliv jejích znalosti na zážitek ze hry je dle mého kontroverzní.
Autorská citace #51
10.1.2007 10:02 - Alnag
Andtom: Plně s tebou souhlasím. Hry jsou o spontaneitě a kreativitě. Apriorní předpoklady a znalosti (ona tzv. teorie) zabíjí spontaneitu a kreativitu. Něco jako v Duně - strach zabíjí myšlení. Na druhou stranu ve chvíli, kdy tu Pandořinu skříňku otevřeš už se nedá vycouvat, dá se jít už jen dál a hloub...
Autorská citace #52
10.1.2007 10:13 - Rytíř
No, tak to bych si dovolil nesouhlasit - já tu skříňku párkrát otevřel, nakouk... řek sem "Hmm, tak celkem zajímavý" a v klidu jí zas zavřel :))
Jinak mám podobný pocit jako Andtom, byť asi ne tak radikální :) Přesto je teorie dobrá pro každého minimálně v jednom bodě - nutí vás přemýšlet o tom, co děláte, a to není nikdy na škodu ;) /kruci, to bylo jak od bělovlasého mentora či filozofa, co... týjo, možná to někam dotáhnu! :))/
Autorská citace #53
10.1.2007 10:32 - andtom
Alnag: Myslím, že to hloub a hloub je individuální, jak to komu vyhovuje. Teoretizování zdarma ohledně RPG je určitým druhem zábavy spojeným s hraním RPG her, je to součást zábavy spojené s RPGčky v šiším smyslu, ale ne každého nutně baví. Je to obdobné jako diskutovat o RPG, což právě děláme, ne každého to baví. Nebo psát RPGčko. A každá z těchto věcí může přestat časem bavit, i to teoretizování (zvlášť když si člověk uvědomí ten problematický dopad na zábavu ve hře samotné, jak byla popsána).
Autorská citace #54
10.1.2007 15:06 - sirien
Stejně jako v Duně strach, i v RPG je možné tu teorii potlačit. Resp - nemám pocit, že bych někde trpěl její znalostí - při hře se takovejm hloupostem prostě nevěnuju. Po hře - ano. Před hrou... je to plus, protože vím na co se ptát ostatních ohledně sestavení světa, používání pravidel... ale při hře mě to prostě nezajímá.
Autorská citace #55
10.1.2007 18:46 - Alnag
Sirien Zdánlivě potlačit možná. Ale žádnou prodělanou zkušenost nemůžeš ze svého života tak docela odstranit. Neříkám, že když hraju tak mi před očima tancuje karma, drama a štěstěna nebo podobné ptákovinky, ale nejsem tak odvážný, abych tvrdil, že mne to nepoznamenalo. Dokud se v tom nenimráte (je to prostě jen hra) tak je to taková prvotní zábava. Jak se v tom začnete šťourat tak to sice zábava být nepřestává, ale je to trochu jiné...
Mimochodem i aplikace teorie před nebo po hře samozřejmě mění zážitek ze hry. Před hrou to může změnit charakter hry a po hře to může zase změnit vzpomínky na hru (protože zpětně hodnotíme prizmatem nových zkušeností, že...) takže asi tak.
Rytíř No, jo ty jsi známá flegma. S tebou jen tak něco nepohne.
Andtom Jasně, že teoretizování je samo o sobě druhem zábavy. Je to takové malé pseudo-RPG. Máte jedinečnou možnost vžít se do rolí odoborníků na určitou problematiku a pořádat vědecké kongresy, smypozia a konference. Kde jinde se vám něco takového poštěstí? Kde jinde si člověk může tak pěkně čechrat peří a dávat na odiv svůj přebytečný intelektový potenciál, než v takové debatě o nesmrtelnosti chrousta. :-)) (Ano, to je kritika mířená zejména přímo do sebe... :-))
Autorská citace #56
11.1.2007 09:38 - andtom
Alnag: Ale já ty vedlejší RPG aktivity nekritizuji, podle mně mají naprosto stejné právo na existenci jako samotné přímé hraní RPG. Diskuse, teoretizování, sbírání ňuch-ňuch RPG knížek, technická tvorba RPG webových stránek, psaní článků, plánování dobrodružství do šuplíku, snění o hraní (toto bych velmi vypíchnul, nemusí jít jen o samostatné snění řekněme po cestě vlakem, protože je to velmi často součástí i těch předešlých aktivit) atd. .... to všechno je dle mého naprosto legitimní RPG zábava v širším pojetí.
OT odbočka: Jediný limit který by člověk podle mně měl zdvořile ctít, je nezasahovat od nejasně zřetelné hranice do zábavy ostatních (protože pro každého je tato hranice individuální), neruinovat zábavu druhých. To platí jak pro přímé hraní, tak pro ty vedlejší aktivity, v obou případech se ten druhý dá úspěšně otrávit. Na druhé straně je dobré si vypěstovat určitý odstup od věci, povznesenost v kladném slova smyslu, hroší kůži, pak je ta hranice pro dotyčného posunuta hodně vysoko, podívejte na Rytíře, je úplně v klidu :)
Autorská citace #57
11.1.2007 17:54 - LZJ
Myslím, že mě víc než teorie ovlivnilo zjištění, jaké různé vychytávky obsahují jiné hry, co řeší a neřeší. Teprve, když si člověk přečte Wushu, tak pozná opravdu jiný soubojový systém. B-) V jiných hrách je víc inspirace než v pusté teorii. Jen není prostor ty různé varianty pravidel zkoušet :-(
Autorská citace #58
10.6.2020 23:30 - sirien
Nedávno jsem se ke GDS na moment vrátil a zjistil jsem, že ve skutečnosti zastarala mnohem víc, než jsem myslel - minimálně ve své původní podobě. Koncepty, které popisuje, se vyvinuly a dnes s nimi pracujeme velmi odlišně. Bohužel, i když na onom posunutém vnímání panuje v komunitě plus mínus shoda (nejen u nás, ale i v anglifonním prostoru), tak jsem nenašel, že by někde byly sepsané - což může být trochu opruz, když k nim někoho odkazujete nebo když je někdo dohledává.

Řekl jsem si, že ony posuny zkusím sepsat sám. Přemýšlel jsem, jak to uchopit - původně jsem plánoval článek, ale pak jsem zjistil, že místy do věcí promítám až příliš jak věci vidím já sám, takže jsem ustoupil k formátu blogu. A pak sem zjistil, že to nestojí za to, tak to degraduju jen na diskusní post :)

Spíš si sem jen odkládám myšlenky, ale klidně mi to cupujte.


Kreativní agendy se postupem času přetavily v preference. Stále označují +- to samé, ale jsou obecnější - vztahují se částečně i k "dělení" hráčů, stejně jako ke stylům hraní a v dnešní době hlavně k typu systémů.

Původní tři preference - G, D a S - zůstávají platné v "makro" rovině a zejména pro design - v rovině jednotlivých hráčů se ukázaly být ne nutně zcela vyčerpávající a v praxi bývají doplněny jinými, zejména R.D. Lawsovými. Nejvýraznější rozdíl je, že GDS pokrývají preference vztažené ke hře - ne ale nutně preference k samotnému hraní (např. sociální důvody jako trávit čas s přáteli).

Simulacionismus jako herní preference se v chápání výrazně rozšířil. Dnes pod ním nechápeme jen snahu o simulaci herního prostředí, ale částečně i žánru (resp. herního prostředí v kombinaci s žánrem).

Drama se v návaznosti trochu posunulo - je víc vztažené k tomu, jak ve hře strukturujeme scény a k většímu důrazu na průběžnou "údernost" dění a vedení hry (tempa, gradace, obsahu) ve snaze o příběhovou strukturu (v opozici k věrnosti vnitřní logice světa "na pozadí")

Typický rozdíl je "kdy se něco stane?" - v simulaci se to stane, když to dává největší logický smysl vůči světu. V dramatu se to stane, když to má největší údernost a zábavnost. (Samozřejmě, stále platí, že reálné hry jsou mixy preferencí s různým důrazem)

Společenská smlouva zůstala v podstatě stále stejná. Dnes se jen dává větší důraz i na reflektování věcí ležících mimo hru samotnou, zejména v sociální rovině mezi hráči (a na to, jak se tyto pak ve hře projevují).


Hráčské postoje jsou ta část GDS, která testem času obstála nejhůře. Časem se ukázalo, že to, co bylo vnímáno jako možné "přístupy" ke hře postavy, které jsou od sebe oddělené, jsou ve skutečnosti spíše pozice na různých škálách. To je věc, které jsem se podrobně věnoval v minulém blogčku, v zásadě místo o postojích dnes můžeme mnohem lépe mluvit o:
- míře vnoření se do postavy
- míře, v níž hráč ovlivňuje příběh
- množství "vypravěčských pravomocí", které mají hráči nad hrou


Spousta dalších věcí má nějaké zajímavé návaznosti, třeba ty věci o tvorbě a formování příběhu mi přijdou, že jsou takové... ne zastaralé, ale dneska na mě působí trochu neohrabaně popsané. Je tam ale vlastně i překvapivě dost věcí, které jsou relevantní i dneska.
Autorská citace #59
10.6.2020 23:35 - LokiB
Píše:
Simulacionismus jako herní preference se v chápání výrazně rozšířil.


Máš k tomuhle nějakej příklad? Si to takhle nedokážu úplně v tom smyslu, kterej píšeš, představit, co se tím myslí. (zejména ta "simulace žánru")
Autorská citace #60
10.6.2020 23:50 - Colombo
Píše:
Máš k tomuhle nějakej příklad? Si to takhle nedokážu úplně v tom smyslu, kterej píšeš, představit, co se tím myslí. (zejména ta "simulace žánru")


Čistě naivně, svět má nějaký flavour. Horrory jsou horrorovité, postap je postapokalyptický, megakorporátní šarvátky jsou dystiopické.

Když někdo zaslyší nějaký hodně divný zvuk, ve světě kde nadpřirozeno může existovat, logické nebude to, že to se půjdeš očekovat, ale to, že si řekneš "nope, to mi za to nestojí". V horroru to ale charakter půjde očekovat a potká to strašidlo. Protože o tom horory jsou. Tak se lidi v hororech chovají.

Postapokalyptický svět zůstane většinou postapokalyptický, s lidmi co bojují o zdroje a těží původní technologie. Reálně můžeš dost očekávat, že nějaká organizace se poměrně rychle vyvine a jakýsi proto-stát či rovnou stát se zorganizuje. Ale to by dost změnilo tu postapo atmosféru a lidi často chtějí svět rozdělený mezi jednotlivé kmeny co bojují o přežití v radioaktivní zóně a bojují mezi sebou.

To samé korporace. Jeden by mohl říct, že už nyní žijeme v megakorporátním dystopickém světě, kdy tě korporace neustále sledují. Reálně to dělají pro to, aby ti mohli prodat nějaký výrobek, ale jednotlivec nikoho nezajímá, protože individual-based research by byl moc drahý, tak místo toho uděláš nějaký clustering podle preferencí a podle toho vytvoříš mediální kampaň, kde tu reklamu pak můžeš poslat konkrétním lidem, ale nikdy to nebude reklama dělaná přímo na míru jednotlivce, jen mnohem lépe targetovaná a budovaná na mnohem přesnějších datech (ne na tom, co si sám člověk o sobě myslí a řekne ti, ale to, jak se chová a co kupuje). Ale pro některé lidi to není moc dystopické, tak v jejich simulacích se budou korporace a lidi chovat jinak.

Tedy v praxi nikdy nesimuluješ svět, ale simuluješ svět podle nějakého žánru, protože chceš hrát v konkrétním žánru s konkrétní atmosférou a to vyžaduje nějaké prerekvizity (lidi chovající se nějakým způsobem), ke kterým by reálně nemuselo dojít.


edit: Příklad: Fallouty. Hromada lidí měla ráda svět F1, ale u F2 už nadávali, že to není dost postapo protože NCR. F3 se vrátil k F1 s tím, že si neměl nějakou velkou státní organizaci (a BoS bylo mnohem méně aktivní). Vývoj NCR je přirozeným vývojem lidské civilizace a znovunastolení pořádku. NCR by mělo větší prosperitu a nižší úmrtnost, než jakékoliv gangy okolo, které často parazitovaly na lokálních komunitách a tak by se dříve nebo později dostaly do konfliktu s NCR a krachly. Jenže, lidi mají rádi, když F je o přežití v radiaktivní krajině, ne o politických intrikách v nově založeném stabilním státě, který se zvládl více-méně dostat na původní technologickou úroveň.
Autorská citace #61
11.6.2020 00:13 - sirien
Jak píše Colombo.

Původní simulacionismus byl o tom, že nastavíš výchozí předpoklady (existuje magie, proběhla apokalypsa, objevili jsme Epstine drive/FTL...) a dál necháš působit "prostou logiku" - jak se mají věci odehrávat, aby to dávalo co největší smysl?

Aktuální simulacionismus je o tom, že ony výchozí předpoklady vyhodnocuješ pomocí žánrové logiky. Nebo, jinak řečeno, že navíc k oněm předpkladům dodáš žánrová pravidla a necháš logiku působit s jejich zohledněním.

Typický příklad - V DnD a Star Wars hrdinové rozhodují války a historické události jsou skutečně hýbány jednotlivci (ať už hrdiny či záporáky). V transhumanismu technologie sama může vyřešit společenské problémy.


Kde bych Colomba rozporoval je chování postav v konkrétních momentech hry. To, že se postavy v hororu rozdělí a půjdou hloupě prozkoumávat něco, co by neměly, je už dramatismus - tam nenásleduješ logiku, ale jdeš si pro tu úderou scénu. Co je simulaciosmus je, že pokud v hororu existuje tajemný grimoár, který je sám o sobě nemagický, ale nemá být nikdy čten nahlas, tak sám o sobě prostě neskončí náhodně zapadlý v nějakém antíku a následně ve skladu a nerozpadne se vlhkostí - simulačně v hororu někdo (NPC...) komu se dostane do ruky ho prostě nahlas přečte, protože to je prostě to, co se v hororovém žánru s takovými grimoáry děje. (Tj. pokud např. záporák odešle grimoár poštou a postavy zmanipulují DHL a přesměrují zásilku do národního archivu, tak v původním simulacionismu by byl problém nejspíš vyřešen - v tom aktualizovaném ne.)


EDIT: je to hodně o způsobu (pravidlech), kterým(i) se řídí ten svět na pozadí. Oproti dramatismu, který je o tom, jak se chovají postavy / co se děje přímo na scéně.

Ve starém simulačním hororu se postavy nerozdělí a grimoár možná nikdo nepřečte. V aktualizovaném simulačním hororu se hráčské postavy stále nerozdělí - ale ztracený grimoár někdo někde prostě přečte. V dramatickém hororu se hráčské postavy rozdělí (a grimoár nejspíš přečtou samy).


EDIT2: původní simulacionismus je to, co dneska označujeme s dodatečnou specifikací jako "simulace s důrazem na 'realističnost' popř. 'uvěřitelnost'" - právě v kontrastu k alternativám specifických žánrovostí.
Autorská citace #62
11.6.2020 02:15 - Colombo
Promiň, jako postavy jsem myslel simulované agenty, tedy NPC a ne PC.
Autorská citace #63
11.6.2020 17:25 - MarkyParky
Sirien:
Jednen malý "cup" bych měl.

Nevím, kde se vzaly nějaké kreativní agendy a proč by jako měly být původní?


Původní G/D/S (John H. Kim - circa 1997) mluví o tom, jaké herní styly uspokojují hráče či jaký druh rozhodování a vyhodnocování hráči oceňují - tedy preference (byť se ten termín nepoužil), tam v nějaké míře byly od počátku.

Ale čím víc se tahle typologie diskutovala a objevily se tendence posouvat ten termín k nějakým věcem jako je právě agenda a cíle hráčů, tím víc Kim zdůrazňoval, že jeho termíny jsou ohýbané směrem, kterým to nezamýšlel. Ideu preferencí opouští a upozorňuje, že ve skutečnosti popisují rozhodování smotné, nikoliv agendu či cíle kolem něj.

John H. Kim - cca 2004 píše:

That is, the three vertices represented patterns of decision-making, but they did not represent any clear goals of play.


Kolem toho roku 2004 dokonce zužoval tu definici natolik, že ji vztahoval pouze na GM-fiat rozhodnutí, ale pak od toho odstoupil (viz níže)

Typická otázka, kteoru si Kim klade kolem roku 2004 je (příklad):
* Postavy cestují z města A do města B. Bude cestou encounter?

G: Bude, pokud to vychází z obtížnosti/pravidel dobrodružství.
D: Bude, pokud to vybuduje atmosféru/nahodí háček pro zápletku/vytrhne z nudy.
S: Bude, pokud to na zvolené cestě dává smysl/vyplývá z udalostí v herním světě.

Souběžně pak přemýšlí o tom, jestli by ta taxonomie neměla mít čtvrtou složku - sociální.

Soc: Bude, protože ho chce Franta a Franta přinesl koláč/minulé sezení si pořádně nezahrál/je hostující hráč jednou za rok.



V nějakých posledních poznámkách (2007) připouští, že popisuje motivy rozhodování obecně (tedy i hráčů), případně o možnosti využít tuhle kasifikaci i pro jiná rozhodování (např. design hry nebo dobrodružství), ale
* znovu se vymezuje proti tomu, aby se tahle taxonomie používala k něčemu jinému, zejména pak k posuzování nějakých cílů nebo agendy při hře a
* zdůrazňuje, že to není taxonomie úplná, nýbrž omezená na rozhodnutí provedená při hře (např. rozhodnutí "budeme hrát sci-fi nebo fantasy?" není klasifikovatelné podle GDS).


Já za sebe konstatuji, že
* v tomhle úzkém významu (taxonomie rozhodování) je GDS pořád platná a funguje - a designersky je velmi užitečná.
* souhlasím se tebou, že na makro úrovni je užitečné dívat se na ní i jako na taxonomii preferencí, ale nesmíš ji považovat za všeřešící. Je to jeden úhel pohledu.
* ale nesouhlasím s tím, že by zastaralo její spojení s hráčskými postoji a to z prostého důvodu - protože v podstatě (téměř) nikdy nebylo
> Je možné, že se takové náznaky objevovaly někde v pozdních devadesátkách na usenetových konferencích, v době, kdy se GDS rodil a mám pocit, že jsem je zahlédl i v prvních verzích GDS FAQčka. O tom žádná - ale Kim sám tuhle myšlenku velmi záhy opustil a naopak se vymezoval proti ní.
> A že existuje nějaká korelace mezi GDS a některými stances, to je zjevné, ale korelace není kauzalita a pokud by někdo tvrdil, že G=pawn, D=author/director a S=actor, tak tu typologii a Kimovy texty těžce minul.


A pak drobné trollpopíchnutí:
Sirien píše:
Dnes pod ním nechápeme jen snahu o simulaci herního prostředí, ale částečně i žánru (resp. herního prostředí v kombinaci s žánrem).

Ha! Ty souhlasíš s Roníkem!
Autorská citace #64
11.6.2020 17:36 - Lethrendis
Pokud by to mělo být vztažené pouze na GuMa a jeho rozhodování, pak by to bylo veskrze neužitečné, jelikož hru nevytváří pouze GM.
Autorská citace #65
11.6.2020 17:45 - MarkyParky
Lethrendis píše:
Pokud by to mělo být vztažené pouze na GuMa a jeho rozhodování, pak by to bylo veskrze neužitečné, jelikož hru nevytváří pouze GM.

Tak jako dobový kontext, že...

... vyvíjelo se to někdy mezi lety 1998 a 2004 a v té době byla idea, že GM je odpovědný za všechno a je to pouze on, kdo nese hlavní odpovědnost za vytváření obsahu hry, velmi populární.

A současně s tím, jak tahle idea padala, tak i Kim sám typologii opět rozšířuje.
Autorská citace #66
11.6.2020 18:12 - sirien
Marky: naprostá pravda, sorry (cena za to, že multitaskuju fóra a naněkolikrát přepisuju text zatimco se jinde s Bajem dohaduju nad jinejma nonsense teoriema, se mi to pak motaj dohromady termíny i myšlenky)

Moje původní myšlenka byla ve skutečnosti přesně opačná - že se estetické cíle začaly skutečně chápat nejen jako popis rozhodování, ale i (a často zejména) motivů za rozhodováním - což se pak plynule přeneslo i do stylu designu a kategorizace her.

Jinak já nikdy nespojoval GDS preference s hráčskými postoji - ten post se vyjadřoval k té teorii jako celku a postoje byly ("nezávislou") součástí této teorie. A já je mám za... možná svého času potřebný, ale esenciálně chybný mezikrok k pochopení toho, o co tam de - s tím, že snaha o to věci nadále chápat v jejich rámci je dneska doslova kontraproduktivní (tuším, že budeš nesouhlasit - s radostí Tě zvu do diskuse k mému k tématu se vyjadřujícímu blogu).

MarkyParky píše:
Ha! Ty souhlasíš s Roníkem!

možná s nějakou jeho cherry-picknutou větou (znáš to, i rozbitý hodiny se dvakrát denně trefěj), jeho stať o GNS-S je stejnej shit jako jeho ostatní výžblepty. (Btw. u sousedů Boubaque zmínil, že do GNS-S Roník řadí Wushu, což jestli tak je sem už minul/zapomněl, ono to je už dost dlouho, co sem se tim masochisticky prokousával, ale jestli to tak je, tak jako wtf lol, nic víc není třeba dodávat.)


EDIT: klarifikace
Autorská citace #67
11.6.2020 19:25 - MarkyParky
Sirien píše:
tuším, že budeš nesouhlasit - s radostí Tě zvu do diskuse k mému k tématu se vyjadřujícímu blogu


Tušíš správně ... ale než tam zareaguju (pokud to nezapadne), tak si provedu svou oblíbenou disciplínu - pojmovou archeologii.

Protože to, vůči čemu se tam vymezuješ, IMHO opět nejsou (původní) stances, nýbrž nějaká rozšířená, pozdější a biasem značně zanesená funkce. Plus ... jsi jako obvykle zbytečně konfrontační a to je přirozená bariéra, kterou nejsem ochoten aktivně překonávat, takže jsem to poodložil na nějaký čas, až se budu fakt kopat do zadku.
Autorská citace #68
11.6.2020 20:06 - MarkyParky
Ještě upřesnění tohohle:
Sirien píše:
Původní simulacionismus byl o tom, že nastavíš výchozí předpoklady (existuje magie, proběhla apokalypsa, objevili jsme Epstine drive/FTL...) a dál necháš působit "prostou logiku" - jak se mají věci odehrávat, aby to dávalo co největší smysl?

Aktuální simulacionismus je o tom, že ony výchozí předpoklady vyhodnocuješ pomocí žánrové logiky. Nebo, jinak řečeno, že navíc k oněm předpkladům dodáš žánrová pravidla a necháš logiku působit s jejich zohledněním.


Neříkal bych "prostá logika". Ona nemusela být prostá - předpokládalo se, že to je logika herního světa a ta může být komplikovaná, fantaskní, bizardní a řízená nejrůznějšími prapodivnostmi.

A to až tak, že například na Zeměploše, kde slova mají sílu a svět je řízen zákonitostmi příběhu by i původní simulacionista dělal rozhodnutí, která jsou zdánlivě dramaticky motivovaná - a dělal by je, protože pravidla světa si je žádají.

Ale není to dramatická logika. Není to kvůli "lepšímu příběhu", je to kvůli tomu, že na Zeměploše se takové věci takhle dějí. Je to pořád logika herního světa - a bude se pseudodramaticky chovat i tam, kde by to třeba hráčům už přišlo nežánrové. A hlavně - hráči i PJ by jí aktivně používali jako "fyzikální zákon", na který se mohou spolehnout.

EDIT: A samozřejmě je fér říct, že mezi hardcore simulacionisty v té době spíš letělo modelování světů s fantastikou "fyzikálního" typu, kde opravdu ta logika prostá byla - a sloužila jako nástroj objektivizace rozhodování.
Autorská citace #69
11.6.2020 23:27 - sirien
Ke stances se vyjadřuju plošně, nejen co do GDS. A blogy píšu tak, jak je píšu - zejména, když se rozhodnu nakopnout nějakou teoretikům blízkou svatou krávu :)

Jinak teda v době GDS už mezi simulacionisty modelování světů "fyzikálního" typu už nějakou dobu spíš neletělo - na přelomu století to byl už spíš trend na ústupu, ne-li přímo umírající (snaha o věrnost patří designově i herně ke 2. generaci, WoD a 3. generace už měly v době GDS deset let od svého příchodu, GURPS byly na ústupu, DnD 3e v kurzu... jo, u nás se řešily Pluska a GURPS měly rozmach, ale u nás bylo tou dobou pořád ještě všechno 10 let ve skluzu - což by btw. i vcelku odpovídalo).


Btw. Zeměplocha je strašně špatnej příklad, protože je naprosto neilustrativní - ten svět je záměrně napsanej tak, že jeho "fyzika", tedy ono "výchozí nastavení", samo o sobě jede na dramatu (bylonebylium...) jak forex trader na koksu, což tvoří z pohledu o kterym se tu bavíme hroznej gordickej uzel na hraně singularity.
Autorská citace #70
12.6.2020 00:09 - MarkyParky
Sirien píše:
jo, u nás se řešily Pluska a GURPS měly rozmach, ale u nás bylo tou dobou pořád ještě všechno 10 let ve skluzu - což by btw. i vcelku odpovídalo


Hej, to jako je možný.
Já v tomhle mám bias osobní zkušenosti.

Sirien píše:
Btw. Zeměplocha je strašně špatnej příklad, protože je naprosto neilustrativní - ten svět je záměrně napsanej tak, že jeho "fyzika", tedy ono "výchozí nastavení", samo o sobě jede na dramatu (bylonebylium...)

Tohle je právě důvod, proč IMHO Zeměplocha je dobrej příklad, ale musí se zároveň vysvětlit proč, v čem je pointa toho příkladu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10251593589783 secREMOTE_IP: 13.58.151.231