Kultura

sirien
7.5.2007 11:32
FATE je systém stvořený pro role-playing a "knižní" hraní RPG, žádné hack´n´slash, rule-lawyerství a podobné. Kromě standardních věcí nabízí i variabilní možnost nechat hráče zasahovat do děje, od drobností až po de fakto samostatné vedení hry, kde je GM jen takový morderátor, spoustu originálních nápadů a na konci šest zcela odlišných způsobů, jak nakládat s případnou magií...
Autorská citace #21
4.11.2007 20:35 - Lotrando
Quentin: zkus ješte Spirit of the century. FATE je tam dost vylepšené o spoustu užitečných mechanismů.
Autorská citace #22
5.11.2007 08:18 - unknown
Dodatok k Lotrandovi:
Spirit of the Century SRD je tu: http://zork.net/~nick/loyhargil/fate3/fate3.html - nemusíš zháňať originálne SOTC.
Autorská citace #23
5.11.2007 08:19 - Joe
Damn login :)
Autorská citace #24
13.11.2007 11:32 - Joe
Koho by to zaujímalo:
d20 to FATE 3.0 Conversion (7 strán, anglicky)
sťahujte na RPGnow
(je potrebná registrácia a môžete sťahovať free produkty)
Autorská citace #25
2.4.2008 14:44 - sirien
Alnag v diskusi o The Window píše:
Fate se třeba snaží posunout váhu odpovědnosti mnohem víc z vypravěče na hráče (a vím o případech, kdy ji hráči neunesli)
To není tak úplně pravda. FATE se dá nádherně upravit v rámci sebe sama tak že zdpovědnost hráčů "klesne" na úroveň třeba DnD nebo GURPS, aniž by se nějak zvlášť ochudil.
Můžu se zeptat kde konkrétně došlo k tomu co píšeš?
Autorská citace #26
2.4.2008 14:50 - Alnag
Tak jako upravit se dá všechno všeljak. Taky si umím upravit the Window tak, aby bylo složitější než GURPS. Nicméně já tady mluvím o nějakých obecných tendencích...
Kde k tomu došlo... no nevím, přijde mi to trochu necitlivé tady rozmazávat, takže jen obecně řeknu, že je velice lákavé a snadné vyklouznout z nějakého dohodnutého nebo předpokládaného žánru a atmosféry, když máš hromadu fate pointů... je to něco jako nabízet člověku s dietou cukrátka. Samozřejmě si může nevzít... :o)
Autorská citace #27
2.4.2008 14:58 - sirien
Nepochopils mě. Upravit v rámci toho jak se přímo ve FATE píše že se má hra upravovat pokud chceš dosáhnout nějakého výsledku, nikoliv "upravit" jako zasáhnout způsobem který systém sám nepopisuje
Jinak zrovna to co píšeš je docela brutální nastavení moci FP, popravdě tak vysoké že se o něm FATE zmiňuje spíš okrajově a nijak víc to už nerozebírá, standardně se FP používají k tomu aby sis vzal +1 k hodu případně k tomu že "máš něco u sebe", ke "vhodně načasovanému příchodu někam" atp., zásadní zásahy do hry pomocí FP naprosto mění podstatu hry, což je ale obecně známá skutečnost.
Autorská citace #28
2.4.2008 14:59 - Bajo
V tomhle ma Alnag pravdu, moje zkusenosti to potvrzuji. Tyka se to ale zejmena hracu, kterym nejde o nejaky sjednoceny obsah, nebo hracu kteri nemaji s touhle zodpovednosti za pribeh zkusenosti, apod...
Autorská citace #29
2.4.2008 19:50 - sirien
Tak proč sakra nastavujete sílu FP tak, že to je možné? To je jako dát dítěti pušku a pak si stěžovat že z ní střílí... od té doby co někteří lidé začali používat FATE děsně volně a revolučně se rozmohla představa že FP se nutně musí dát použít k věcem jako je přebírání scén, vkládání NPC, vkládání herních prvků... přitom něco takového je ve FATE jen nastíněno a původní účel FP je úplně jiný a mnohem bližší tradičnímu pojetí hry.
Přitom já třeba hraju rok ve FATE naprosto bez jakýchkoliv FP, a na FATE samotném se tím nic moc nemění (na vyznění hry ano, systém je ale stále stejně funkční)
Autorská citace #30
3.4.2008 12:41 - Bajo
Ona to ale neni spatna mechanika. Jen to u nekterych hracu chce koordinaci, domluvu a obcas nejaky cas, aby se s ni naucili pracovat. Krom toho ted treba znam ruzne rady a techniky do zacatku, jak s FP pracovat, aby to k necemu bylo.
Pokud jim tu pusku nedas, nikdy se z ni nenauci strilet :) . Otazka tedy je, jestli chces, aby se naucili strilet.
Autorská citace #31
3.4.2008 12:44 - sirien
Když chci aby se naučili střílet, tak jim dám vzduchovku, pak malorážku, pak pušku, a ne že jim hned napoprvý vrazim do ruky rotační dělo.
Teda... ano, JÁ kdybych je to chtěl naučit tak jim vrazim rotační dělo hned na poprvé s tím že složitost člověka učí nejlépe (lyžovat se musíš učit na černý a do ledový vody se skáče pohlavě...) ale nemá to smysl, protože když ty hráči nebudou mít dojem že to zvládají tak je ta hra nebude bavit a nebudou mít trpělivost u toho vydržet než se to naučí. Kdybych věděl že tu trpělivost mít budou tak je do toho hodim naplno.
Jinak mi logicky nezbývá než začít na málu a pomalu nahazovat víc
Autorská citace #32
3.4.2008 12:51 - Bajo
Vsak nerikam ze ne. Jde to vice zpusobama. Ale pro me treba FP jeste nejsou rotacni delo, na to tu mame jine hry :). Myslim ze to stejne neni ani tak moc o FP (tech nastroju je mnoho a muzou mit ruzne podoby) ale o pochopeni toho k cemu se daji vyuzivat a jak. Je to dost o zodpovednosti za tvorbu pribehu a o dobre predstave o tom, co chci vlastne tvorit.
Autorská citace #33
3.4.2008 12:58 - sirien
Máš pravdu... FP mechanicky ošetřují herní techniky, které lze naprosto vklidu hrát bez FP a je to pak o něco větší záběr, což mě osobně nicméně docela vyhovuje
Autorská citace #34
3.4.2008 19:14 - Gurney
Sirien: A jaké výhody pak dávají dvojsečné aspekty? Co pak hráčům zabraňuje vzít si aspekty "Neporazitelný", "Každého překecá" nebo "Spraví všechno"?
Autorská citace #35
5.4.2008 22:27 - Gurney
Když už jsem tak nakousl aspekty tak jaké povolujete hráčům/sami si berete? Pochopil jsem že teoreticky mají sílu aspektů vyvažovat FP ale co když hrajete klasickou hru kde se používají maximálně coby takové +1 jistítko proti fatálům? Navíc FP se dají získat i jinak než přes aspekt takže proč si z pohledu netotálního reloplayera vůbec brát nějaké negativní aspekty? Přitom myšlenka je to dobrá jen mi to připadá nedotažené.
Autorská citace #36
7.4.2008 01:33 - sirien
Gurney: Netušim :) - jak jednou kousavě poznamenal Alnag, není divu že v Praze schází kvalitní hráči, když jsem si všechny vyzobal já :)
Ve skupině Sathel, Quasit, Vlasák, Filip jsem vůbec podobné pitomosti nemusel řešit (viz poučka z Window o tom kdo má zodpovědnost za věrné odehrání role postavy) - postavy si vytvořily sami naprosto pohodové a také si je naprosto vzorově odehráli - popravdě tam kde jsem v RPG já by mě delší kampaň s lidmi kteří nechápou pojem roleplayingu nebo jej nejsou schopni poměrně brzy pojmout ani nezajímala a nestála za námahu, (nenaznačuju nic proti nikomu, jenom vyjasňuju můj postoj).
Jinak aspekty které jsi popsal by v Pavučině měly negativa jak kráva - "Neporazitelný" - strhává pozornost, najdou se takoví kteří by si tu "neporazitelnost" velmi rychle toužili otestovat, v prostředí Proganu (velmi nepřesně a zjednodušeně "Praha za zrcadlem") by to byl takřka sebevražedný aspekt. "Spraví všechno" - pokud by se to rozneslo, tak by to poměrně rychle vyvolalo slušnou poptávku... a postava by klidně mohla spravit něco co, jak by se dozvěděla až příliš pozdě, spraveno být rozhodně nemělo. "Každého překecá" = je nebezpečná. V prostředí Proganu opět "haló, tady, zabijte mě prosím". To jen tak naokraj - v důsledku může ST podobné aspekty osladit nechutně moc a vůbec přitom ani nemusí nějak zvlášť svinit, stačí ve hře sledovat důsledky.
FP se používají i k jiným, na pohled drobným, ve skutečnosti poměrně praktickým věcem, které se mnohdy hodí víc než nějaké to +1 (a to vůbec nemluvím o nastavení které by umožňovalu nějaký zásadnější zásah do hry, skutečně mluvím o detailech) - projdi si jen v pravidlech navržený seznam věcí a zamysli se k čemu se dá která z ních použít a budeš v tom mít hned jasno.
Autorská citace #37
7.4.2008 07:48 - Jerson
Mě ještě napadlo, že aspekt "spraví všechno" mají i běžní lidé v reálném světě - to je člověk, který nemůže nechat něco v nedokonalém stavu, jedno zda mu to patří nebo ne. Takže sice je pravda, že to co používá je v dokonalém stavu, nebo to nefunguje vůbec, ale těch nefunkčních a momentálně rozebraných věcí má doma mnoho, stejně jako vždycky zastaví když vidí, jak má někdo potíže s autem, začne opravovat uvolněnou kliku na dveřích pokoje ve tříhvězdičkovém hotelu ...
No a "každého překecá" může znamenat, že každý řekne "To on mě donutil udělat takový zločin." (: )
Autorská citace #38
13.10.2014 20:25 - Jerson
Po letech jsem se dostal k hraní FATE, tentokrát to byla 4. edice, takže jsem sepsal pár postřehů z této hry.

Podobně jako v předchozích případech šlo víceméně improvizovaný oneshot, sci-fi na mimozemské planetě, ve výsledku prakticky současný setting s přidanými emzáky. Hráli jsme členy jednotky, která se má vydat na průzkum vzdálené základny, která neodpovídá, potenciálně v rukách rebelů. Pro jednou jsem si udělal prakticky nebojovou postavu, zvláštního agenta s vyjednávacími schopnostmi.
První aspekt jako hlavní koncept byl jednoduchý – „zvláštní agent“. Druhý měla být komplikace, po několikeré změně jsem si dal „o rozkazech se nepochybuje“, hlavně proto, že ostatní postavy měly spíše sklony k ignorování rozkazů, flákání a morálním dilamatům – tento aspekt však během celé hry nevstoupil do hry. Třetí byl „plány v plánech“, který jsem se snažil naplnit tak, že jsem v každé situaci psal plán následných akcí, nicméně prakticky vůbec nebyla příležitost tento aspekt použít jako skutečnou výhodu ve hře – viz dále. Další dva aspekty jsem si chtěl vytvořit během hry, ale nedošlo na ně.
Nutno říct, že celkově v jednorázové hře šesti hráčů je pět aspektů pro každého strašně moc a přijdou mi zbytečné. I dva aspekty by bohatě stačily.

Dovednosti jsem po minulé zkušenosti řešil tak, že jsem si jen vypsal seznam s označením nejlepší schopnosti a dalším čtyřem přiřadil hodnocení až ve chvíli, kdy jsem je použil ve hře. Vzhledem k tomu, že jsem si za celou hru hodil šestkrát, vyhnul jsem se tak obvyklé nepříjemnosti, kdy nedokážu své schopnosti ve hře uplatnit, protože jsem si je na začátku špatně zvolil. Každopádně mi přijde, že místo schopností by se mnohem lépe uplatnily přístupy z Fate Rozcestí, díky své univerzálnosti a větší abstraktnosti bych je určitě použil snáz.

Náročnost překážek a cílová čísla mi během celé hry přišly nastřelené od boku. I když Sirien dodržoval slovní náročnosti, neuměl jsem si představit, kolik musím hodit na požadovaný „skvělý“ výsledek, ani jsem netušil, jak se zrovna k takové náročnosti dobral. Na druhou stranu jsem některých situacích nedostal příležitost k hodu, tak jsem je prostě ukecal (a možná dopadly lépe, než kdybych si na ně házel). Tím „nedostal příležitost“ mám namysli „vypravěč mě nevyzval k hodu“, pořád beru hod jako vodítko, nikoliv nutnost. Trochu mě překvapilo, že některé situace se dají vyřešit jedním hodem, zatím jiné kratší situace se řešily třeba dvěma či třemi hody. Nevím jestli je za tím nějaká mechanika skládání úspěchů, takhle od pohledu bych řekl, že prostě každá činnost vyžadovala vlastní hod. Nicméně mě se tohle netýkalo, házel jsem si spíše málo.

Tři Fate pointy ze začátku jsem spotřeboval poměrně rychle a další už nedostal – nedaří se mi vyvolávat si aspekty proti sobě, protože mě to nutí vystupovat z role, a vzhledem k množství hráčů a jejich aspektů se k jejich vyvolání nedostal ani Vypravěč, a myslím že nejen u mě. V rozhodující chvíli hry jsem byl úplně bez FP (ne že by to hrálo velkou roli, viz dále).

Dvakrát se mi podařilo díky dobrému hodu vytvořit situační aspekt, ale ani jednou jsem ho nedokázal dále použít. Stejně to dopadlo i se situačními aspekty, které byly dané prostředím – „nestabilní planeta“ i „rozdělená populace“ sice nějaké možnosti dávaly, ale ve chvílích, kdy jsem si házel bych opět musel příliš vystupovat z role postavy a popisovat nějaké efekty mimo ni, abych je dokázal použít, což mi moc nevyhovuje. Když jsem je použít mohl, zvládl jsem situaci i bez nich.

Poslední věc – je Fate mi přišlo strašně těžké nějakou hráčskou postavu vyřadit, dokonce i ve chvíli, kdy dvě bojovaly proti sobě a poté co jedna padla jsem se pokusil vyřadit (zabít) tu druhou, zdánlivě velmi oslabenou. Stejné to ale bylo během boje – prostě chybí nějaký znatelný efekt pro případ, kdy vám člověk stojící v chodbě za vámi napálí plnou dávku z útočné pušky do zad, nebo když se postavu, která po útoku právě upadla do (alespoň zdánlivého) bezvědomí chci zastřelit ranou do hlavy. Prostě z pohledu fikce celkem jednoznačné situace. Vojákovi se puškou se podařilo udělit jen nějaký ten stres, sám dostal vážný následek (od cíle, který stál zády k němu, byť ovládaný mimozemšťanem), ale poté ustál ještě další útok, a když jsem ho následně chtěl zabít, tak byl ještě pořád plně bojeschopný a vyřadil on mě (opět, díky posednutí mimozemšťanem, nevím jaký efekt to má mít v mechanické rovině, ale přišlo mi, jako by se jeho postižení vynulovalo). Velmi mi chyběl způsob, jak konflikt mezi dvěma hráčskými postavami vyeskalovat během jedné scény a jedné akce až do smrtících následků, jedno koho by se týkaly. Díky vyčerpaným FP jsem ani neměl jak svůj překvapivý útok –z mého pohledu doražení téměř mrtvé postavy – posílit, a ani zbraň nijak nepomohla. Nutno říct, že ač chápu nastavení pravidel tak, aby postavy hráčů nemohly tak snadno zemřít, připadal jsem si jako v DrD, kdy jsem měl problém mečem dorazit nepřítele v bezvědomí. Dostat jako výsledek přímého útoku vytvoření výhody proti nepříteli považuju za silně nedostatečné.

Celkově se mi hra líbila, ale z pravidel mám rozporuplné pocity, jejich použití mi přišlo příliš metaherní a nebo jsem musel příliš vystupovat z role postavy, abych vymyslel vhodné in game řešení.
Autorská citace #39
13.10.2014 20:45 - sirien
Tohle patří spíš ke 4. edici Fate nicméně whatever...


Jersonův dojem určitě nechci rozporovat, nicméně myslím že bude dobré do jeho popisu doplnit kontext.

Zaprvé - a to je čistě moje vina a bohužel se na hře dost podepsala - jsem ten den nebyl úplně ready a na mém GMování se značně projevila má únava z poslední doby (několik dnů s minimem spánku, následně řízení na Dálavu, dost whiskey a následně ještě méně - cca 3 hodiny - spánku).

Zadruhé hra bohužel krystalizovala a) bez jakékoliv přípravy a b) v krátkém čase, v podstatě vznikla těsně předtím než jsme hrát začali.

Tyhle dvě věci samy o sobě měly sérii dost negativních následků, mezi nimi například to, že jako vždy když vedu hru unavený jsem uhnul od plného využívání systému k jeho ad hoc používání ve chvíli nouze a hru jsem tak vedl spíš ve volném stylu, protože to šetří mojí sníženou pozornost a mentální kapacitu kterou hře musím věnovat. Obvykle to na one-shotech funguje dobře protože to dorovnává to že jsem unavený, bohužel u one-shotů které mají fungovat v určité míře jako demonstrace systému to je dost na dvě věci.
Systém tak nebyl používán zcela důsledně a navíc jsem neměl ani čas si na chvíli sednout a nastřelit si nějaké hezké situační aspekty nebo si předem rozvrhnout nějaká tři čtyři zajímavější NPCčka.


Další chybky co se vloudily jsou také důsledkem mojí únavy která vedla k ne úplně dostatečnému zvážení věcí, stručně:
- jsem se trochu upočítal, chtěl jsem 4, max. 5 hráčů, nakonec jich bylo 6.
- nenamáhal jsem se seškrtnout počet aspektů na postavu, protože jsme začínali takovou částečnou variací cold-startu takže bylo jasné že postavy na začátku hry nebudou kompletní. To byla chybka, zejména v 6 hráčích, příště to seškrtnu z 5 na 3.
- hra měla původně agendu v pozadí - jeden z hráčů chtěl vidět v praxi určité konkrétní mechaniky FC při jejich stackování (konkrétně CA a boosty), takže jsem před hrou příběh vykonstruoval tak aby k tomuto došlo. Bohužel jsem pro únavu dost nedomyslel průstřelnost a příběh hned z kraje utekl někam jinam než bylo plánováno, což zahrnovalo i rozdělení skupiny na dva separátně operující týmy což dále tříštilo mou pozornost (nutnost hlídat střihy a time-line a shhow-time atp.)

Hráli jsme na dovednosti, protože mi osobně vyhovují více, než přístupy. Do budoucna ale zvážím, zda raději nepoužívat nějakou variaci přístupů (pravděpodobně spíš ve stylu Freeportu než FAE), protože je na intro-hry lidí co Fate neznají přívětivější na vysvětlení, přehlednost i použití.


Ohledně toho co píše Jerson o vyřazování, konec hry byl bohužel narušen dvěma dalšími věcmi:
- časovým presem (dva hráči potřebovali odjet)
- tím že jsme hráli ve společenské místnosti která navečer dost ožila a mě to prostě vždycky rušilo, ruší a rušit asi i bude (nedokážu hrát poblíž jiných her ani v hospodě, i čajovny mi připadají rušivé)

Ta přestřelka na konci už byla z mé strany vedena spíš reflexivně na efekt / dojem, přičemž jsem tam zapomněl reflektovat dost věcí - např. jen zbraňová převaha a situační převaha by Jersonovi u té střelby napálily taková zvýhodnění (ať už ve formě výhod nebo bonusů), že by postavy vyřadit zvládal mnohem snáze.
Tahle část mě asi mrzí nejvíc, protože kdybych se víc soustředil a zvládnul to tak i ta scéna jako celek vyzní mnohem líp.
Autorská citace #40
13.10.2014 21:25 - Jerson
Hledal jsem lepší téma, ale o Fate je tu toho moc, tak to snad nevadí.

Tu únavu beru, i když si myslím, že dostatečně jednoduchý RPG systém by měl umožňovat vést hru i při únavě a měl jsem za to, že Fate právě takový bude. Ale to je jedno, šlo mi hlavně o ty situační aspektyy, které jsem si chtěl zase vyzkoušet já, protože to je věc, kterou jsem při čtení fóra moc nechápal a ani v Rozcestí mi to nebylo jasnější, a hra celkem jasně ukázala, že s nimi mám opravdu takový problém, jaký bych čekal. Sám pro sebe si je budu muset ošéfovat v příští hře, a taky se budu muset poradit s aspekty a nechat Vypravěče je alespoň párkrát vyvolat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15441393852234 secREMOTE_IP: 3.236.50.252